НУ есть процедура снятия карт.. Это надо один раз попробовать, что бы понять. То есть, по сути проецируется рельеф, или цвет, или блики, зависит от снимаемой карты. Снимать карты нужно уже имея низкополигональную модель с разверткой и высокополигональную модель. Снимать карты можно в разном софте. Я пользуюсь 3ds max, Topogun, Xnormal, CrazyBump.
3. Запекание карт, если карта затенений. Берешь цвет и в фотошопе соединяешь с картой затенений ( оклюжн). Т оесть, затенения не просчитываются в Юнити, не грузят девайс, они просто уже нарисованы на модели, то есть - тени запечены в текстуру. ОНи не считаются процессором - они нарисованы на модели.
1 - Нормал и рефлекшн - в ДВижке вроде юнити. Амбиент - накладывается через наложение в фотошопе на карту цвета..По сути просто в карту цвета добавляешь тени. 2. - Есть отличный плагин для Шопа - nDo2 . ОН из нормала генерирует рефлекшн, аклюжн и еще пару карты которые подчеркивают фактуру. Они нужны, но их нужно дорабатывать. НО оклюжн лучше снимать независимо, например отлично справляется Xnormal.
Здравствуйте! Вопрос такой. Делать модели для игр не собираюсь, но есть массивные анимированные сцены в Блендере, с высокополигональными и детализированными моделями, каждый кадр такой сцены долго рендерится. Нужно ли в такой ситуации провести их ретопологию, а затем запечь все эти карты и добавить на лоу поли модель? Или сделать запечение полного рендера? Или запечение только для игр и не нужно для анимации? и заодно, displacement map можете сказать, когда нужен? Спасибо
Дмитирй ЛЯлин т.е. у динамических все же лучше ничего не запекать? И собственно, что понимать под динамическим) Если например, объект не деформируется сам по себе, а просто перемещается туда сюда, скажем, космический корабль. Или все равно лучше без запеканий обойтись?
Metal19921701 Я так понимаю это CG ролик, поэтому, думаю не стоит ничего запекать. Но когда делаются сложные анимационные ролики, то обычно рендерят по слоям и кампозят уже в постродакшне ) Я к тому что так лекче работать с материалом и легче его редактировать.
Дмитирй ЛЯлин ну да, CG... что-то вроде) по слоям это да, правильно, в принципе, у меня в 3д редакторе (Blender) многие объекты сцены уже и так раскиданы по разным слоям.Просто хотел ускорить просчет рендера (очень медленно считает даже в своем родном нефотореалистичном рендере), но лучше, наверное, не стоит. Спасибо!
терь про сумбурность 1- все эти карты они накладываются в редакторе или уже в жвижке вроде юнити? 2- все эти 3 карты ресуются только в фотошопе? или есть программы которые из 1 карты генерируют остальные? 3- что такое Запекание и как оно происходит? тоесть, создаем хайполли, рендерим и потом разрезаем на текстуры? а как из хайполли в лауполли переделывать? я понимаю, что полигоны уберать, но у меня ювр мап сбиватся... так и должно быть, или это мои косяки?
Здорово конечно, бумер, но в наше есть анриал, есть юнити, есть блендер, есть майа, есть сабстанс пеинтер, в XXI веке, и карта теней больше не нужна, как и карта отражений.
А куда нужно засунуть карту околюжин? В 3д макс, ну и вообще что с околюжин делать? Куда её? Если нормал в бамп, а рефлект в рефлект, дефуз в дефуз, то околюжин куда? И не только в 3дмакс, но и например в блендере или в уе4, да не важно в какой проге, функции то одни и теже только названия немного разные.
Добрый день, а можно подробнее про подготовку каждой из карт, как что делать для их создания фотошопе и какой порядок наложэния для чего запекание карт.
Нет. Видео прекрасное... эх где же вы были года 2 назад... я пол года потратила дабы научится самой работать с картами. В итоге кому интересно попробуйте Quixel я осела там... ну и + боди пейнт в c4d.
+Как заработать денег в гараже нормал, так сказать, создает иллюзию обьема, глубины, мелкий детелей. Если с боку на предмет посмотришь, на который наложена карта нормал, он так и будет плоским, разницы не заметишь. А дисплейсмент при рендере действительно выдавливает из модели нужные неровности. Но с ним тоже бывают проблемы, на углах, углы потом плохо сходятся, ну эт интерьерщиков в больше части касается.
Теоретически да, но не люблю такой вид деятельности. Достаточно кропотливо, и на мой взгляд, во многих случаях бессмысленно. Разве что по просьбе кого-то.
Ну не фашистский, а нацистский. (Это разные вещи.) Ты вообще непонятно объяснил что такое карта нормалей. Normal-map это "бла-бла-бла бла-бла бла-бла для освещения". (Как я понял из инэта: Карта нормалей - карта детализации поверхности для расчёта светоотражения 3д модели, путём "разнообразия" нормалей на каждый пиксель поверхности полигона.)
1 - Нормал и рефлекшн - в ДВижке вроде юнити. Амбиент - накладывается через наложение в фотошопе на карту цвета..По сути просто в карту цвета добавляешь тени. 2. - Есть отличный плагин для Шопа - nDo2 . ОН из нормала генерирует рефлекшн, аклюжн и еще пару карты которые подчеркивают фактуру. Они нужны, но их нужно дорабатывать. НО оклюжн лучше снимать независимо, например отлично справляется Xnormal.
Потрясающе! Описание карт, звучало как музыка для моих ушей! Хороший урок.
Спасибо за разъяснения, с картой нормалей вопросов нету но вот уроки с остальными картами и запеканием было бы неплохо глянуть. Спасибо.
Спасибо. Отличное видео. Информативные 12мин и 17 сек.
Добрый день, а можно подробнее про подготовку каждой из карт, как что делать для их создания?
НУ есть процедура снятия карт.. Это надо один раз попробовать, что бы понять. То есть, по сути проецируется рельеф, или цвет, или блики, зависит от снимаемой карты. Снимать карты нужно уже имея низкополигональную модель с разверткой и высокополигональную модель. Снимать карты можно в разном софте. Я пользуюсь 3ds max, Topogun, Xnormal, CrazyBump.
круто!!!!спс за работу
спасибо, отличный обзор и моделька крутая получилась! подписался
3. Запекание карт, если карта затенений. Берешь цвет и в фотошопе соединяешь с картой затенений ( оклюжн). Т оесть, затенения не просчитываются в Юнити, не грузят девайс, они просто уже нарисованы на модели, то есть - тени запечены в текстуру. ОНи не считаются процессором - они нарисованы на модели.
1 - Нормал и рефлекшн - в ДВижке вроде юнити. Амбиент - накладывается через наложение в фотошопе на карту цвета..По сути просто в карту цвета добавляешь тени.
2. - Есть отличный плагин для Шопа - nDo2 . ОН из нормала генерирует рефлекшн, аклюжн и еще пару карты которые подчеркивают фактуру. Они нужны, но их нужно дорабатывать. НО оклюжн лучше снимать независимо, например отлично справляется Xnormal.
Все здорово объяснил, но в разных прогах по разному называются одни и те же карты. Хорошо бы было про ВСЕ синонимы рассказать.
Урок по чертежам - окей )
Нужно было ещё сделать типа Только что попал снаряд в танк, и сталь немного оплавне, и показать этим и рассказать про карту Эммисив.
А вот это полезно.
Здравствуйте! Вопрос такой. Делать модели для игр не собираюсь, но есть массивные анимированные сцены в Блендере, с высокополигональными и детализированными моделями, каждый кадр такой сцены долго рендерится. Нужно ли в такой ситуации провести их ретопологию, а затем запечь все эти карты и добавить на лоу поли модель? Или сделать запечение полного рендера? Или запечение только для игр и не нужно для анимации? и заодно, displacement map можете сказать, когда нужен? Спасибо
ЗАпечь можно, но я бы советовал запечь тени статичных объектов, в динамические объекты вряд ли стоит запекать свет или нормал.
Дмитирй ЛЯлин т.е. у динамических все же лучше ничего не запекать? И собственно, что понимать под динамическим) Если например, объект не деформируется сам по себе, а просто перемещается туда сюда, скажем, космический корабль. Или все равно лучше без запеканий обойтись?
Metal19921701 Я так понимаю это CG ролик, поэтому, думаю не стоит ничего запекать. Но когда делаются сложные анимационные ролики, то обычно рендерят по слоям и кампозят уже в постродакшне ) Я к тому что так лекче работать с материалом и легче его редактировать.
Дмитирй ЛЯлин ну да, CG... что-то вроде) по слоям это да, правильно, в принципе, у меня в 3д редакторе (Blender) многие объекты сцены уже и так раскиданы по разным слоям.Просто хотел ускорить просчет рендера (очень медленно считает даже в своем родном нефотореалистичном рендере), но лучше, наверное, не стоит. Спасибо!
терь про сумбурность
1- все эти карты они накладываются в редакторе или уже в жвижке вроде юнити?
2- все эти 3 карты ресуются только в фотошопе? или есть программы которые из 1 карты генерируют остальные?
3- что такое Запекание и как оно происходит?
тоесть, создаем хайполли, рендерим и потом разрезаем на текстуры? а как из хайполли в лауполли переделывать? я понимаю, что полигоны уберать, но у меня ювр мап сбиватся... так и должно быть, или это мои косяки?
Здорово конечно, бумер, но в наше есть анриал, есть юнити, есть блендер, есть майа, есть сабстанс пеинтер, в XXI веке, и карта теней больше не нужна, как и карта отражений.
Можно архив с танком? потренируюсь в мармосете) пока своей модели не имею с полным набором карт
Спасибо за видео. Скажите, а АО карта будет разной в зависимости от источников освещения? Какой свет лучше всего выставлять? Глобальное освещение?
А куда нужно засунуть карту околюжин? В 3д макс, ну и вообще что с околюжин делать? Куда её? Если нормал в бамп, а рефлект в рефлект, дефуз в дефуз, то околюжин куда? И не только в 3дмакс, но и например в блендере или в уе4, да не важно в какой проге, функции то одни и теже только названия немного разные.
Добрый день, а можно подробнее про подготовку каждой из карт, как что делать для их создания фотошопе и какой порядок наложэния для чего запекание карт.
текстуры а не карты..
Молодец
отличное видео,спасибо,а сколько там точно полигонов, как то на 2к не похоже)а можно поподробнее насчет создания mappov различных
Клева. Спасибо.
Дмитрий, а вы его сами моделили? На танк из WoT похож. Хочу подметить, что .primitives оттуда надо экспортировать 3d Object Converter. Спасибо.
НЕт, не из ВОта. ))
В смысле? Этой прогой можно тырить чужие модели из игры?
я 1 не знаю как запеч Occlusion map поверх Diffuse ? знающие напишите пожалуйста очень интересует.
+3D кубик Если уже есть Амбиент карта, просто наложи ее через мультиплай на дифьюз в фотошопе
+Дмитирй ЛЯлин Спасибо, разобрался, очень полезна информация.
Шифти?
Сними пожалуйста урок про запекание всех этих карт, (желательно по Blender'у)
Нет. Видео прекрасное... эх где же вы были года 2 назад... я пол года потратила дабы научится самой работать с картами. В итоге кому интересно попробуйте Quixel я осела там... ну и + боди пейнт в c4d.
По хорошему Occlusion должен работать только вне директ освещения - только там
А чем отличается карта normal map от bamp?
+Medput о великий гугол, о великая вики, на кого вы нас оставили.
чем отличается normal от displacement
+Как заработать денег в гараже нормал, так сказать, создает иллюзию обьема, глубины, мелкий детелей. Если с боку на предмет посмотришь, на который наложена карта нормал, он так и будет плоским, разницы не заметишь. А дисплейсмент при рендере действительно выдавливает из модели нужные неровности. Но с ним тоже бывают проблемы, на углах, углы потом плохо сходятся, ну эт интерьерщиков в больше части касается.
Однако неплохо ты из г**на конфетку слепил. В конце прям моделька очень даже ничего себе)
Урок для первого класса. Было бы интереснее посмотреть видео по композиту и рендеру карт по каналам.
в хс легенду набил?)
Ммм.. Уроки очень хороши! А можете делать 3D модели за деньги?
Последнее время я этим и занимаюсь)
Дмитирй ЛЯлин 3D персонажей по фотографии сделать можете?
Теоретически да, но не люблю такой вид деятельности. Достаточно кропотливо, и на мой взгляд, во многих случаях бессмысленно. Разве что по просьбе кого-то.
Дмитирй ЛЯлин бессмысленно для вас , хотя если подумать вы получите за это деньги..
Дмитирй ЛЯлин а какие цены у вас?
шифти? детский сад! тебе 13?
Какой к черту шифти...
АГА.ЕБАНЬКО0)
Ну не фашистский, а нацистский. (Это разные вещи.)
Ты вообще непонятно объяснил что такое карта нормалей. Normal-map это "бла-бла-бла бла-бла бла-бла для освещения". (Как я понял из инэта: Карта нормалей - карта детализации поверхности для расчёта светоотражения 3д модели, путём "разнообразия" нормалей на каждый пиксель поверхности полигона.)
+Андрей Овчинников К чему эта подмена понятий? Наши деды воевали против фашистов которые использовали эти танки.
Game Clips Наши деды воевали против нацистов, а не фашистов
Андрей Овчинников Спроси у тех кто воевал, не позорься.
ПС То что фашисты были одновременно и нацистами первого не отменяет.
Game Clips Фашизм и нацизм это как Президент и Католик
Преступник может быть одновременно и садистом и нацистом например, одно другого не исключает, увы.
1 - Нормал и рефлекшн - в ДВижке вроде юнити. Амбиент - накладывается через наложение в фотошопе на карту цвета..По сути просто в карту цвета добавляешь тени.
2. - Есть отличный плагин для Шопа - nDo2 . ОН из нормала генерирует рефлекшн, аклюжн и еще пару карты которые подчеркивают фактуру. Они нужны, но их нужно дорабатывать. НО оклюжн лучше снимать независимо, например отлично справляется Xnormal.