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※タクマの胸に傷を付けたキャラの説明に訂正があります。改めて確認したところこちらが正です、失礼しました。リー・パイロン→師匠のリー・ガクスウ
龍虎の拳は対戦というよりはストーリーモードを楽しむゲームですね。必殺技を連発できる世間一般の格ゲーとは違い、必要なときにしか使えない縛りや気力ゲージの管理、相手の気力を減らす挑発など独特なシステムがいいですね。シリアスな話なのに下駄でバイク、「使わざるを得ない」「やめて、お兄ちゃん!その人は私だちの…」がネタになってしまうなど、変な部分で有名になっちゃったゲームです。
気力が無いと必殺技が出ないのが致命的とかいうけど、初代龍虎は今みたいにチェーンコンボから特殊技キャンセル必殺技キャンセル超必殺みたいなフルコンゲーじゃなくて飛び道具一発でごっそりダメージいって気絶すらあり得るリスクとリターンがあるゲームなんだよね
いかにしてキングを必殺KOするかに全力を傾けていた記憶。
よく遊んだな竜虎乱舞とパコーン音は大好きだった
パコォーン!SEを生み出したのは間違い無く天才の仕事この時代の格ゲーってSEが神がかってますよねサムスピの強斬りとかね
95までのスーパーアルゼンチンがとりゃー言わないヒョコヒョコヒョコヒョコの膝打ちパーンしんくーかたてごまらい!じん!けん!ヒョコヒョコヒョコヒョコネックヘリコプターもヒョコヒョコ?何であんな95まで音質悪いんだろう
スト2、龍虎の拳、餓狼伝説のアーケードをリアルタイムでプレイ出来ていたのは思い出であり財産だと思います
コメント失礼します!当時自分はスーファミでスト2が発売された頃小1だったのですがソフトを持ってない人はゲーセン、持ってる人は家で仲間を集めてゲームみたいな優越感あったの思い出しました笑笑いい時代でしたね😊
同じく。
おじさんキタコレ!…俺も‼︎
ビルトアッパーについて設定の補足コマンド技だが必殺技扱いではなく「得意技」となっているため、気力を消費しない、削りがないという特徴があるこの動画の画面でもちゃんと確認できる
ノーヘルで下駄でバイクを運転するすごい主人公
餓狼伝説とはゲーム内容、ストーリーともに異なる方向にアプローチしている。各システムはバランスはさておき、ゲーム中における「劇的な演出の舞台装置」としていずれも大きな効果があった。ストーリーも、餓狼よりスケールはやや狭くなったがドラマ性が向上した。家族に危機が迫る緊迫した導入、さらに主人公らの相手となる人間の多くは腕利きの挑戦者などではなく、サウスタウンの闇に足を踏み入れた者たちだ。生々しく顔をボコボコにしながら戦い抜き、最後に立ちはだかった謎の格闘家の正体はなんと…!?という、最後まで劇的な形で締めくくる。初期のneo-geoの広告で多用されていた「ドラマチック」の名に恥じない、SNKが出した格ゲーに対する一つの回答、「ドラマチック格闘ゲーム」とでも言うべき作品、それが龍虎なのだ。
現在に至る対戦格闘ゲームの新時代を切り開いた革命的作品。難解なコマンドによる超必殺技と気力ゲージの登場は当時震えました。
覇王翔吼拳!
人生で一番面白かった対戦ゲームでした。師匠にあたる方が教え上手で私もあっという間に強くなり、楽しくてしょうがなかったです。どんな技も基本、弱パン、キックで消せるのが(笑)。友達の家で一晩中ゲームをしていた頃が懐かしい、、最高に盛り上がるゲームでしたSNKさんありがとう!!。
BGMもサプリングを多用した感じで良いですね。これはカプコンも真似できなかった。外伝でネオジオハード的には完成したBGMが好きです。
気力ゲージは不便ではあるけど、おかげで他の対戦格闘とは一線を画すことができたり、後の対戦格闘に多大な影響を与えたりした大発明だと思う。特に、『ドラゴンボール』や『幽★遊★白書』等のジャンプ漫画の対戦格闘はこれのおかげで誕生したと言っても過言ではない。
餓狼伝説のSFC移植は悪夢でしかなかったけど、龍虎の拳はマジで神移植だった。対戦モードで敵キャラ全員使えるのも嬉しかった
スーファミ龍虎良かったよね。AC版より好き。
飛び道具が消せるってシステムと同門なのに父親とは気が付かないリョウにビックリしたよね。
龍虎1のBGMは当時放送中だった「ウゴウゴルーガ」で使用されるくらい名曲でした
残り体力でニュートラルモーションが変化するなど、細かい演出がすごかったですね。
そうですよね!ケズリKO(崩れ落ちKO/よろけダウン)の特殊演出も本作が最初じゃなかったでしょうか?
@@chabong81 それね! 倒れる時の演出とかリアル。小パンで叫んでぶっ飛ぶゲームが普通だった時代に、膝から崩れる演出は感動した
龍虎乱舞は斬新で、凄いインパクトでした!
ゲームシステムもそうだったけどなにせBGMが神がかっていた当時はSNKとTAITOが数歩先をいく感じやったね
スーファミ版は米国では大ヒットでしたよね。TAKARA作成のArt of Fightingというゲーム名です。スーファミ版はBGMも改良されており、エンディングもちゃんと見れます。ちなみに米国版のエンディングはラスボスがリョウの父親で、母親(?)を殺した犯人を追跡し続けた末に酒とギャンブルにはまり、借金を返すためにビッグのために働いていたとのこと。自分は人間としても父親としてもクズだ、とリョウとユリに述べた後⇒そんなのどうでもいいよ、無事でよかったよ父さん!⇒父親が涙⇒息子に道場を継がせるというストーリーでした。
RPGにおけるスクウェアの様に商品力を磨いて二番手が一番手を追いつけ追い越せしようとしてるのがいい21世紀になってからは国内では膨れ上がった既存のブランド力への依存が大きすぎてこういう後発が伸びる競争が殆どないのが寂しい現代においてその機会が大いに示されてるソウル系もこの十年で実際に挑んだ所は殆ど無い…
当時の現役世代でしたが対戦だとどうしても隠し技の龍虎乱舞が強すぎでしたね。他キャラは超必殺なかったし。主に1人用で遊びますが、キングを必殺技で脱がさなかった時のギャラリーのおめえなにやってんだよ💢クソが感な目線と雰囲気は今でも覚えてます。(笑)
CMがかっこよかった
ガード不能の突進乱舞技は斬新だった
同時は車壊しとか樽壊しとか腕相撲マシーンとか謎のミニゲームが多かったですがミニゲームに意味を持たせたのも龍虎の楽しいところかな〜と思ってます。大パンチ一発ピヨりとか対戦ツールとしては雑ですが迫力と凄まじい独自性でハマってました。大パンチ一発ピヨりを超必殺技「天地覇王拳」として昇華(笑)させたりなど今でもKOFで弄られている辺り愛されている作品だと思います。
ユリがいまのイメージと全然違うんだよねw
タメ技が無いのが良かったですね。すぐに出せないタメ技は、キャラクターの修行不足と捉えていました☺️
虎咆は龍虎2から採用されてる技名でKOFで変更されたものではないですあと龍虎1のキングは表面上はあくまでも「男」なので脱衣KOは「実は女でした」という隠しネタをばらす手段の一環だったんですよねだからそこで初めて女口調になったりするわけですが後の作品ではただのサービス演出になってしまったのがちょっと残念でしたwまた対戦ツールとしてはアレなのは確かですが気力ゲージが無いと必殺技を出せないというコンセプト自体は別に罪ではなくきちんと調整できれば良かっただけだと思いますただ後の時代の流れを見ると定着はしなかったシステムって感じですね噂によると企画だけは存在してたという龍虎3では気力ゲージは廃止する方向性で考えられていたらしいですし
ご指摘ありがとうございます!確かに、虎咆の名前は龍虎2の方がKOFより先でしたね。龍虎3の話が実現しなかったのは外伝が売れなかったからですかね・・。
Mr.ビッグの本名とジョン・クローリーとの繋がり、初めて知りました!
当時のゲーセンの画面で、ジャックの飛び蹴りがやたらデカくて勢いあって迫力あったのが覚えてる。
龍虎難しすぎるんだよお。2も全然ダメだった。ギース出せた奴は英雄だった。
龍虎の拳のBGMといえば藤堂竜白戦の『ART of FIGHTING』ばかりが注目されがちだが、実は全体的にクオリティーが高い。個人的にはリー•パイロンのBGMが『THE 香港』って感じで好き。
初期のSNK新世界楽曲雑技団は、BGMでお国柄出すのが大得意でしたよね。この後に出した「餓狼伝説2〜SP」は(一部を除けば)それっぽく出来てますし
懐かしいです!動画おつですー
まだSNKがちゃんとした対戦格闘ゲームが作れなかった頃の作品だけど、いろんな新しい事をやってて斬新だったんだよね距離による拡大縮小に気力ゲージに挑発に飛び道具打ち消しに超必殺技に乱舞 全部このゲームから始まった
格闘ゲーム黎明期でまだどのメーカーもノウハウすらなかった頃だからね餓狼伝説といい龍虎の拳といい主人公が2〜3人しか居なくて他の敵キャラはNPCなのはそれまで人気ジャンルだったベルトスクロールの名残だと思うそれぞれいきなりステージボスと戦う感じというか
この頃のSNKの効果音とか音楽とか好きだったんだけどKOFから音が軽くなったというかちゃちくなった感じです。
ゲームシステムもだが個人的には道着ノーヘルゲタバイクが斬新すぎたわ
とりあえずサムネのパッケージ画像から濃すぎる
このリョウの勝利ポーズとセリフの「押忍」(おぼすと聞こえる)も好きでした。
ストーリーもリョウとロバートを使ってユリを助けるというシンプルな内容が好きでしたね。ミッキーのやられボイスで笑いそうになりながら遊んだのもいい思い出w
格ゲーの演出幅を広げた先駆者的作品でした。SFC版はエンディングが補完されてて良移植でしたね。
EDのユリの「その人は私達の」の続きが気になっていたので嬉しい移植でした😊
そのエンディングも『龍虎の拳2』が出たらパラレルワールド扱いになってしまったのは、少し残念でした。
初代龍虎の拳の骨太な感じ好きだったな。攻撃当てたときの「スコーン!!」という効果音の「当てた感」が他の格ゲーと比べてもずば抜けている。
肯定したいんだけど何十戦と戦うこと考えるとソフトに抑えてくれとなってくる。
コオウケンの「バコーン!」という豪快な音はヤミツキ。ボウリングでいうストライク。
暫烈拳の音も、初代は「ビシビシビシビシビシビシビシビシッ」と迫力ある音だったのですが、龍虎2、外伝と回を重ねるごとに一撃の重みが薄れる様な効果音、エフェクトになっていったのは残念だと思います。
@@mytube3702 たかが飛び道具当たっただけであの効果音毎回なってたら気狂うよ。一回しかやらないなら派手で素晴らしいなと思うだろうけど
@倒すためだけ解ってねえなお前。
最初かどうかわからないが 近づくと、カメラが寄るのは斬新だった。
結構面白かったよね〜俺もキングが好きやったムエタイやけ 基本ムエタイとかテコンドーとかがキャラにおったらそれ使うね
ビッグは自分を育ててくれた孤児院に名無しで多額の寄付したり、意外と鬼畜レベルの悪党じゃないのが好き。
そうだったのですか、初耳です。
ジョンの命を助けた以外に、そんな一面があったとはビッグは意外に良い所もある悪党だったのね。
こういう人間くさい悪役は好きですね。
気力がないと技が出ない仕様、カス技でもちゃんと使いようがあったような…子供の頃に龍虎乱舞見て感動して、CAPCOMよりsnk派になりました。
何気にSEが良いですね。重みが違う。
初代龍虎はパコーン!というSEが気持ちよすぎた印象。あ顔が腫れたりボーナスステージが楽しかった(笑)
しかし一番有名なのは脱衣KOだよな。そのために必殺技で最後KOするように頑張ったんだ。
本当に大雑把だけど色んな意欲的なシステムが盛りだくさんで良かったですよね後キャラはデカいけどSNKの格ゲーはキャラの動きがやっぱカクカクだなと思ったゲームでもありますw
このゲームは恐らく格闘技経験者が開発してるそのくらい人間味がある
kofの中盤らへんまでとかもこの古い効果音(打撃音)とかでめっちゃ好きだった。小学生のときとかゲーセンで毎日のように聞いてたから懐かしいわ
エンディングの演出も秀逸なのも見逃せない「その人は、その人は私たちの」私たちの部分から前奏が始まりユリのすすり声が聞こえ物語が続くであろうと連想、高揚させる素晴らしい演出。0から10まで説明するエンディングよりプレイヤーの想像力を膨らませ妄想の余地を与えてくれた方が楽しみを持ち越せる歯切れが悪いとは全く思わない
物語としては途中で終わるから歯切れ悪いと感じる人もいるかもね。続き気になる!ってワクワクする人が多そうだけど
スコーンの音が印象に残る 後画面の拡大とかサムライスピリッツ、超必殺技はガロ2とか引き継がれたねぇ snk無双時代、ゲーメストがコンビニとかにも置かれた格ゲーブーム懐かしい ただ難易度が・・・
>気力ゲージは対戦ゲームとして致命的違う。気力ゲージによって一方的に攻め込む事は難しくなり、いつ必殺技を使い相手からリードを奪うかって駆け引きを生んでるんだよ。
スト2のような本格対戦ゲームというより、餓狼1の延長線にあるゲームだと思われます。まだSNKが自分の路線をキープしていた頃の作品ですね。あとタクマに傷を負わせたのはリー・パイロンじゃなくてパイロンの師匠だったはず?
失礼しました。こちら改めて調べたところ、ご指摘の通り師匠のリー・ガクスウの方ですね。訂正して概要欄に追記します。
ギルティギアXより8年も前にVGAサイズ用の細かいドット絵で描かれたキャラの迫力
龍虎の拳って続編出ないのかな?餓狼伝説も途中で終わってるし…😅もうKOFだけのキャラクターですね😁
SFCでは「その人は私たちの..」の続きが表示されますよねアーケードでは絶対無いのかな?
当時のSNKは餓狼・龍虎も俳優さん使ってバリバリCMしてましたね。懐かしいです
当時三万近い値段でネオジオのカセットを買ったな。高かったけどすごくやってた。2でギースが出てたのを思い出した
初めて見た時、「この主人公ケンじゃんw」と無邪気に思った記憶それでもSNKの格ゲーは、スト2とは違う世界観を出そうと頑張ってましたね
お疲れ様です。 丁寧かつ端的にまとめてあり、観てて楽しかったです。 昔はどこかしこに、MVSがありましたね。
ありがとうございます、そう言っていただけるとテンションあがります。MVS、今はほとんどないビデオ屋でよくプレイした記憶があります。
ジャックも実はしゃがみ技がないんですよね。下段ガードはあるんですが。ちなみに、藤堂を正拳と足払いだけで倒す→腹を押さえる→「おい、どこを押さえてるんだ?」ジャックをボディーブローと足払いだけで倒す→顔を押さえる→「おい、どこを押さえてるんだ?」
せっかくの覇王翔吼拳も弱パンで消せるという龍虎乱舞の最後のヘニョって飛ぶのもなかなか
最後のステージ移動の時に音楽が代わる演出が好きだった。ストーリーががっつりあるSNKの格闘ゲーム好きだな。KOFからストーリーがあってないような感じになったのが残念。
SFC移植版では駆け引きが熱くて仲間内で盛り上がったな。対戦アクションゲームとしては名作よ。格ゲーかというと違う気がするけど。
ビルドアッパーは「得意技」。気力を消費しないし削りダメージがない。
体力無くなると超必殺技を使えて逆転出来るというのが斬新やった。レベル高いと藤堂の一撃でほぼ全ゲージ減る時あってお金捨てた気分にされたのは懐かしい
龍虎の拳1はアーケードではやりませんでしたね、ネオジオのカートリッジでストーリーを楽しんでました超必殺技2つは熱かったですね(覇王翔吼拳、龍虎乱舞)Mr.カラテは気力半分で覇王翔吼拳を連発するわ、気力充填が速いわで手こずりましたけど
初代龍虎の拳は初代餓狼伝説同様にソロプレイに重点を置いた仕様だね。気力ゲージと挑発という駆け引きが他の格ゲーと違う個性を出してる作品。ちなみにSFC移植版は→を押した後に一度キーをニュートラルにしてから続きのコマンドを出さないと覇王翔吼拳が出ないかなり難易度の高い仕様。その代わりに対戦ツールとして全キャラに超必殺技の実装、ストーリーもきちんとタクマの正体からそうなった事情まできちんフォローしております。
当時、別所哲也主演でアニメ化も。(妹役は、あのあゆ(当時の芸名:浜崎歩))
ロバート役は、志々雄真実のあの人でしたね
Mr.カラテ関係はスーファミ版だと最後までしっかり明かされます。
龍虎の拳、懐かしいな、昔やったな😄😄当時覇王翔吼拳を出すのに苦戦したな、今では良い思い出です😄
目の前で空振りしてる暫烈拳に試しに触れたらボコボコパカーンなゲームキングをオーバードライブキックで削り殺して倒れ際に最後の裏拳でアァーンさせるゲーム
懐かしい…格ゲーにハマった…龍虎の拳…🤗
主さんの動画、どれも格ゲー愛に溢れていて素敵。キャラ背景も解説してくれて助かる~
ありがとうございます!そう言っていただけると励みになります!
龍虎の拳もハマったな〜乱舞がキマると気持ちよかった。乱舞にこだわり過ぎて負けることが多かったけどね。
目で追えない速さの拳の弾幕で相手が徐々に持ち上げられてくる斬烈拳と幻影脚を見た時のかっこよさ。シャカシャカシャカシャカシャカシャカシャカシャカカーーン‼️人を殴ってる音じゃねぇwww
下駄でバイク乗るとか斬新すぎるw
超必殺技はこの前に発売されていた餓狼伝説2が初竜虎は100メガショック第1号というだけあって試験的なゲームだったなぁ筐体の重低音で聞く藤堂ステージBGMがとにかくかっこよかった
餓狼2の方が後ですよ、ほぼ同時期ではありますが
竜虎の拳シリーズは、実は通常技を連続で当てる方がダメージを多く与えられるのよね。2になって対戦がかなり面白かった記憶がある。
2ってコンシューマ機で全く移植されませんよね
@@ハンサム女狐 スーファミで有るだろ❓
『必殺技』に革命を起こした格ゲー。
難易度が高すぎて上手い人が全クリするのをみんなが見守るゲームと化していた。
僕も上手い人のプレイを見守る人間の1人でした。
これくらいの絵柄の方がホッとするね
SFC版で遊び倒しました。ステージBGMが原曲の雰囲気は残しつつ良アレンジされてて、ACでは描かれなかったEDでの結末も描かれていて良かったです。CPUが起き上がり無限暫烈拳など普通に永久ハメを使ってくるのは鬼畜でしたがw
Cの強攻撃パンチが出が速くて結構使えるんだよねおもむろに歩いて行っていきなりたたき込むのが気持ちいい
「武器を持った奴が相手なら覇王翔吼拳を使う暇が無い!」と、途中の移動シーンでの一言をパロった友達の名言が未だに忘れられんw
対戦ものとして当時1番キャラがデカいのがウリだった気が。凄く好きなゲームでした。弁当箱もずーーーっと始まらないCDも持ってました。
ジェームズさんグラサン取れてもマフィア梶田なの笑うw
懐かしい…昔、子供の頃に銭湯であったのを思い出しますね
当時ネオジオ筐体が百円で2回プレイできたじだい、、、乱舞はまいにち通って練習しましたね笑懐かしい動画をありがとう!
2のタクマがすごい好き龍虎乱舞の締めが覇王至高拳とかSNK作品でテリーの次に好きなキャラ
龍虎1は龍虎乱舞も吸い上げる暫烈拳が最強のゲームですが、一応ジャックの超ドロップキックは暫烈拳を真正面から吹っ飛ばせる唯一の技ですw
超ドロップキックの判定って鬼強だよな。すかったと思っても肘の部分で圧殺されてたことが何回もあった記憶があるわ。
中学生の時だったな~、懐かしい。飛び道具はコマンド入力後にボタンを押すタイミングで速度が変わる。ハイスコアインチキ技は、MVSにメモリーカードで体力ゲージをMAXまで上げた状態で覇王翔吼拳をマスターした状態でセーブ、再度プレイするときにメモリーカードを差してセーブデータロードをせずに始めると体力ゲージがMAX、覇王翔吼拳が初めから使えたような(笑)
龍虎の拳、龍虎の拳2は対戦格闘と見ると雑なゲームだが格闘アクションと見れば最高のゲーム。派手な技と派手な演出を使ったCPU攻略が本当に熱かった。外伝は知らんw
画面がでかい分キムカッファンの鳳凰脚より龍虎乱舞の吸い込みが凄く決まりやすかった。コレといい餓狼伝説系といい当時としては難易度の高い超必殺技の複雑だけど慣れると出せるようになる仕様が好きだった。カイザーウェイブよりレイジングストーム派
当時小学生で試しにやってみたらガロスペと違いすぎてとにかく難しい大人がやるもんだと思ってたなあ
龍虎乱舞、途中に中段や下段が入ってるだけでガード不能ではなかったような。コマンド解禁前のネオジオランドでの大会でガードしきってた記憶がある。あと、直前にA(パンチ)とB(キック)のどっちを出したかでC(強攻撃)が変わる仕様だったと思うけど、さすがにそれは以後の作品では消えましたね。対戦は気力すぐなくなるから、通常攻撃や気力なしの重ねあても十分強い藤堂が最強だった(と信じてる藤堂使い)
ガード不能ですよ。KOF等の別ゲーのはガード出来たり出来なかったりします。
11:51 ミッキーは爆弾岩みたいな顔してるな
※タクマの胸に傷を付けたキャラの説明に訂正があります。
改めて確認したところこちらが正です、失礼しました。
リー・パイロン→師匠のリー・ガクスウ
龍虎の拳は対戦というよりはストーリーモードを楽しむゲームですね。必殺技を連発できる世間一般の格ゲーとは違い、必要なときにしか使えない縛りや気力ゲージの管理、相手の気力を減らす挑発など独特なシステムがいいですね。シリアスな話なのに下駄でバイク、「使わざるを得ない」「やめて、お兄ちゃん!その人は私だちの…」がネタになってしまうなど、変な部分で有名になっちゃったゲームです。
気力が無いと必殺技が出ないのが致命的とかいうけど、初代龍虎は今みたいにチェーンコンボから特殊技キャンセル必殺技キャンセル超必殺みたいなフルコンゲーじゃなくて飛び道具一発でごっそりダメージいって気絶すらあり得るリスクとリターンがあるゲームなんだよね
いかにしてキングを必殺KOするかに全力を傾けていた記憶。
よく遊んだな
竜虎乱舞とパコーン音は大好きだった
パコォーン!SEを生み出したのは間違い無く天才の仕事
この時代の格ゲーってSEが神がかってますよね
サムスピの強斬りとかね
95までのスーパーアルゼンチンが
とりゃー言わないヒョコヒョコヒョコヒョコの膝打ちパーン
しんくーかたてごま
らい!じん!けん!
ヒョコヒョコヒョコヒョコ
ネックヘリコプターもヒョコヒョコ?
何であんな95まで音質悪いんだろう
スト2、龍虎の拳、餓狼伝説のアーケードをリアルタイムでプレイ出来ていたのは思い出であり財産だと思います
コメント失礼します!当時自分はスーファミでスト2が発売された頃小1だったのですがソフトを持ってない人はゲーセン、持ってる人は家で仲間を集めてゲームみたいな優越感あったの思い出しました笑笑
いい時代でしたね😊
同じく。
おじさんキタコレ!
…俺も‼︎
ビルトアッパーについて設定の補足
コマンド技だが必殺技扱いではなく「得意技」となっているため、気力を消費しない、削りがないという特徴がある
この動画の画面でもちゃんと確認できる
ノーヘルで下駄でバイクを運転するすごい主人公
餓狼伝説とはゲーム内容、ストーリーともに異なる方向にアプローチしている。
各システムはバランスはさておき、ゲーム中における「劇的な演出の舞台装置」
としていずれも大きな効果があった。
ストーリーも、餓狼よりスケールはやや狭くなったがドラマ性が向上した。
家族に危機が迫る緊迫した導入、さらに主人公らの相手となる人間の多くは
腕利きの挑戦者などではなく、サウスタウンの闇に足を踏み入れた者たちだ。
生々しく顔をボコボコにしながら戦い抜き、最後に立ちはだかった謎の格闘家の
正体はなんと…!?という、最後まで劇的な形で締めくくる。
初期のneo-geoの広告で多用されていた「ドラマチック」の名に恥じない、
SNKが出した格ゲーに対する一つの回答、
「ドラマチック格闘ゲーム」とでも言うべき作品、それが龍虎なのだ。
現在に至る対戦格闘ゲームの新時代を切り開いた革命的作品。
難解なコマンドによる超必殺技と気力ゲージの登場は当時震えました。
覇王翔吼拳!
人生で一番面白かった対戦ゲームでした。師匠にあたる方が教え上手で私もあっという間に強くなり、楽しくてしょうがなかったです。
どんな技も基本、弱パン、キックで消せるのが(笑)。友達の家で一晩中ゲームをしていた頃が懐かしい、、最高に盛り上がるゲームでしたSNKさんありがとう!!。
BGMもサプリングを多用した感じで良いですね。
これはカプコンも真似できなかった。
外伝でネオジオハード的には完成したBGMが好きです。
気力ゲージは不便ではあるけど、おかげで他の対戦格闘とは一線を画すことができたり、後の対戦格闘に多大な影響を与えたりした大発明だと思う。特に、『ドラゴンボール』や『幽★遊★白書』等のジャンプ漫画の対戦格闘はこれのおかげで誕生したと言っても過言ではない。
餓狼伝説のSFC移植は悪夢でしかなかったけど、龍虎の拳はマジで神移植だった。対戦モードで敵キャラ全員使えるのも嬉しかった
スーファミ龍虎良かったよね。
AC版より好き。
飛び道具が消せるってシステムと同門なのに父親とは気が付かないリョウにビックリしたよね。
龍虎1のBGMは当時放送中だった「ウゴウゴルーガ」で使用されるくらい名曲でした
残り体力でニュートラルモーションが変化するなど、細かい演出がすごかったですね。
そうですよね!
ケズリKO(崩れ落ちKO/よろけダウン)の特殊演出も本作が最初じゃなかったでしょうか?
@@chabong81 それね! 倒れる時の演出とかリアル。
小パンで叫んでぶっ飛ぶゲームが普通だった時代に、膝から崩れる演出は感動した
龍虎乱舞は斬新で、凄いインパクトでした!
ゲームシステムもそうだったけどなにせBGMが神がかっていた
当時はSNKとTAITOが数歩先をいく感じやったね
スーファミ版は米国では大ヒットでしたよね。TAKARA作成のArt of Fightingというゲーム名です。
スーファミ版はBGMも改良されており、エンディングもちゃんと見れます。
ちなみに米国版のエンディングはラスボスがリョウの父親で、母親(?)を殺した犯人を追跡し続けた末に酒とギャンブルにはまり、借金を返すためにビッグのために働いていたとのこと。自分は人間としても父親としてもクズだ、とリョウとユリに述べた後⇒そんなのどうでもいいよ、無事でよかったよ父さん!⇒父親が涙⇒息子に道場を継がせる
というストーリーでした。
RPGにおけるスクウェアの様に商品力を磨いて二番手が一番手を追いつけ追い越せしようとしてるのがいい
21世紀になってからは国内では膨れ上がった既存のブランド力への依存が大きすぎてこういう後発が伸びる競争が殆どないのが寂しい
現代においてその機会が大いに示されてるソウル系も
この十年で実際に挑んだ所は殆ど無い…
当時の現役世代でしたが対戦だとどうしても
隠し技の龍虎乱舞が強すぎでしたね。
他キャラは超必殺なかったし。
主に1人用で遊びますが、キングを必殺技
で脱がさなかった時のギャラリーの
おめえなにやってんだよ💢クソが感な
目線と雰囲気は今でも覚えてます。(笑)
CMがかっこよかった
ガード不能の突進乱舞技は斬新だった
同時は車壊しとか樽壊しとか腕相撲マシーンとか
謎のミニゲームが多かったですがミニゲームに意味を持たせた
のも龍虎の楽しいところかな〜と思ってます。大パンチ一発ピヨりとか
対戦ツールとしては雑ですが迫力と凄まじい独自性でハマってました。
大パンチ一発ピヨりを超必殺技「天地覇王拳」として昇華(笑)させたりなど
今でもKOFで弄られている辺り愛されている作品だと思います。
ユリがいまのイメージと全然違うんだよねw
タメ技が無いのが良かったですね。
すぐに出せないタメ技は、キャラクターの修行不足と捉えていました☺️
虎咆は龍虎2から採用されてる技名でKOFで変更されたものではないです
あと龍虎1のキングは表面上はあくまでも「男」なので
脱衣KOは「実は女でした」という隠しネタをばらす手段の一環だったんですよね
だからそこで初めて女口調になったりするわけですが
後の作品ではただのサービス演出になってしまったのがちょっと残念でしたw
また対戦ツールとしてはアレなのは確かですが
気力ゲージが無いと必殺技を出せないというコンセプト自体は別に罪ではなくきちんと調整できれば良かっただけだと思います
ただ後の時代の流れを見ると定着はしなかったシステムって感じですね
噂によると企画だけは存在してたという龍虎3では気力ゲージは廃止する方向性で考えられていたらしいですし
ご指摘ありがとうございます!確かに、虎咆の名前は龍虎2の方がKOFより先でしたね。
龍虎3の話が実現しなかったのは外伝が売れなかったからですかね・・。
Mr.ビッグの本名とジョン・クローリーとの繋がり、初めて知りました!
当時のゲーセンの画面で、ジャックの飛び蹴りがやたらデカくて勢いあって迫力あったのが覚えてる。
龍虎難しすぎるんだよお。2も全然ダメだった。ギース出せた奴は英雄だった。
龍虎の拳のBGMといえば藤堂竜白戦の『ART of FIGHTING』ばかりが注目されがちだが、実は全体的にクオリティーが高い。
個人的にはリー•パイロンのBGMが『THE 香港』って感じで好き。
初期のSNK新世界楽曲雑技団は、BGMでお国柄出すのが大得意でしたよね。
この後に出した「餓狼伝説2〜SP」は(一部を除けば)それっぽく出来てますし
懐かしいです!
動画おつですー
まだSNKがちゃんとした対戦格闘ゲームが作れなかった頃の作品だけど、いろんな新しい事をやってて斬新だったんだよね
距離による拡大縮小に気力ゲージに挑発に飛び道具打ち消しに超必殺技に乱舞 全部このゲームから始まった
格闘ゲーム黎明期で
まだどのメーカーもノウハウすらなかった頃だからね
餓狼伝説といい龍虎の拳といい
主人公が2〜3人しか居なくて他の敵キャラはNPCなのは
それまで人気ジャンルだったベルトスクロールの名残だと思う
それぞれいきなりステージボスと戦う感じというか
この頃のSNKの効果音とか音楽とか好きだったんだけど
KOFから音が軽くなったというかちゃちくなった感じです。
ゲームシステムもだが
個人的には道着ノーヘルゲタバイクが斬新すぎたわ
とりあえずサムネのパッケージ画像から濃すぎる
このリョウの勝利ポーズとセリフの「押忍」(おぼすと聞こえる)も好きでした。
ストーリーもリョウとロバートを使ってユリを助けるというシンプルな内容が好きでしたね。ミッキーのやられボイスで笑いそうになりながら遊んだのもいい思い出w
格ゲーの演出幅を広げた先駆者的作品でした。SFC版はエンディングが補完されてて良移植でしたね。
EDのユリの「その人は私達の」の続きが気になっていたので嬉しい移植でした😊
そのエンディングも『龍虎の拳2』が出たらパラレルワールド扱いになってしまったのは、少し残念でした。
初代龍虎の拳の骨太な感じ好きだったな。攻撃当てたときの「スコーン!!」という効果音の「当てた感」が他の格ゲーと比べてもずば抜けている。
肯定したいんだけど何十戦と戦うこと考えるとソフトに抑えてくれとなってくる。
コオウケンの「バコーン!」という豪快な音はヤミツキ。ボウリングでいうストライク。
暫烈拳の音も、初代は「ビシビシビシビシビシビシビシビシッ」と迫力ある音だったのですが、龍虎2、外伝と回を重ねるごとに一撃の重みが薄れる様な効果音、エフェクトになっていったのは残念だと思います。
@@mytube3702 たかが飛び道具当たっただけであの効果音毎回なってたら気狂うよ。一回しかやらないなら派手で素晴らしいなと思うだろうけど
@倒すためだけ
解ってねえなお前。
最初かどうかわからないが 近づくと、カメラが寄るのは斬新だった。
結構面白かったよね〜
俺もキングが好きやった
ムエタイやけ 基本ムエタイとかテコンドーとかがキャラにおったらそれ使うね
ビッグは自分を育ててくれた孤児院に名無しで多額の寄付したり、意外と鬼畜レベルの悪党じゃないのが好き。
そうだったのですか、初耳です。
ジョンの命を助けた以外に、そんな一面があったとはビッグは意外に良い所もある悪党だったのね。
こういう人間くさい悪役は好きですね。
気力がないと技が出ない仕様、カス技でもちゃんと使いようがあったような…
子供の頃に龍虎乱舞見て感動して、CAPCOMよりsnk派になりました。
何気にSEが良いですね。重みが違う。
初代龍虎はパコーン!というSEが気持ちよすぎた印象。あ顔が腫れたりボーナスステージが楽しかった(笑)
しかし一番有名なのは脱衣KOだよな。そのために必殺技で最後KOするように頑張ったんだ。
本当に大雑把だけど色んな意欲的なシステムが盛りだくさんで良かったですよね
後キャラはデカいけどSNKの格ゲーはキャラの動きがやっぱカクカクだなと思ったゲームでもありますw
このゲームは恐らく
格闘技経験者が開発してる
そのくらい人間味がある
kofの中盤らへんまでとかもこの古い効果音(打撃音)とかでめっちゃ好きだった。
小学生のときとかゲーセンで毎日のように聞いてたから懐かしいわ
エンディングの演出も秀逸なのも見逃せない
「その人は、その人は私たちの」
私たちの部分から前奏が始まりユリのすすり声が聞こえ
物語が続くであろうと連想、高揚させる素晴らしい演出。
0から10まで説明するエンディングより
プレイヤーの想像力を膨らませ妄想の余地を与えてくれた方が楽しみを持ち越せる
歯切れが悪いとは全く思わない
物語としては途中で終わるから歯切れ悪いと感じる人もいるかもね。
続き気になる!ってワクワクする人が多そうだけど
スコーンの音が印象に残る 後画面の拡大とかサムライスピリッツ、超必殺技はガロ2とか引き継がれたねぇ snk無双時代、ゲーメストがコンビニとかにも置かれた格ゲーブーム懐かしい ただ難易度が・・・
>気力ゲージは対戦ゲームとして致命的
違う。
気力ゲージによって一方的に攻め込む事は難しくなり、いつ必殺技を使い相手からリードを奪うかって駆け引きを生んでるんだよ。
スト2のような本格対戦ゲームというより、餓狼1の延長線にあるゲームだと思われます。
まだSNKが自分の路線をキープしていた頃の作品ですね。
あとタクマに傷を負わせたのはリー・パイロンじゃなくてパイロンの師匠だったはず?
失礼しました。こちら改めて調べたところ、ご指摘の通り師匠のリー・ガクスウの方ですね。訂正して概要欄に追記します。
ギルティギアXより8年も前にVGAサイズ用の細かいドット絵で描かれたキャラの迫力
龍虎の拳って続編出ないのかな?餓狼伝説も途中で終わってるし…😅
もうKOFだけのキャラクターですね😁
SFCでは「その人は私たちの..」
の続きが表示されますよね
アーケードでは絶対無いのかな?
当時のSNKは餓狼・龍虎も俳優さん使ってバリバリCMしてましたね。懐かしいです
当時三万近い値段でネオジオのカセットを買ったな。
高かったけどすごくやってた。2でギースが出てたのを思い出した
初めて見た時、「この主人公ケンじゃんw」と無邪気に思った記憶
それでもSNKの格ゲーは、スト2とは違う世界観を出そうと頑張ってましたね
お疲れ様です。
丁寧かつ端的にまとめてあり、観てて楽しかったです。
昔はどこかしこに、MVSがありましたね。
ありがとうございます、そう言っていただけるとテンションあがります。
MVS、今はほとんどないビデオ屋でよくプレイした記憶があります。
ジャックも実はしゃがみ技がないんですよね。下段ガードはあるんですが。
ちなみに、
藤堂を正拳と足払いだけで倒す→腹を押さえる→「おい、どこを押さえてるんだ?」
ジャックをボディーブローと足払いだけで倒す→顔を押さえる→「おい、どこを押さえてるんだ?」
せっかくの覇王翔吼拳も弱パンで消せるという
龍虎乱舞の最後のヘニョって飛ぶのもなかなか
最後のステージ移動の時に音楽が代わる演出が好きだった。ストーリーががっつりあるSNKの格闘ゲーム好きだな。KOFからストーリーがあってないような感じになったのが残念。
SFC移植版では駆け引きが熱くて仲間内で盛り上がったな。
対戦アクションゲームとしては名作よ。
格ゲーかというと違う気がするけど。
ビルドアッパーは「得意技」。気力を消費しないし削りダメージがない。
体力無くなると超必殺技を使えて逆転出来るというのが斬新やった。レベル高いと藤堂の一撃でほぼ全ゲージ減る時あってお金捨てた気分にされたのは懐かしい
龍虎の拳1はアーケードではやりませんでしたね、ネオジオのカートリッジでストーリーを楽しんでました
超必殺技2つは熱かったですね(覇王翔吼拳、龍虎乱舞)
Mr.カラテは気力半分で覇王翔吼拳を連発するわ、気力充填が速いわで手こずりましたけど
初代龍虎の拳は初代餓狼伝説同様にソロプレイに重点を置いた仕様だね。気力ゲージと挑発という駆け引きが他の格ゲーと違う個性を出してる作品。ちなみにSFC移植版は→を押した後に一度キーをニュートラルにしてから続きのコマンドを出さないと覇王翔吼拳が出ないかなり難易度の高い仕様。その代わりに対戦ツールとして全キャラに超必殺技の実装、ストーリーもきちんとタクマの正体からそうなった事情まできちんフォローしております。
当時、別所哲也主演でアニメ化も。
(妹役は、あのあゆ(当時の芸名:浜崎歩))
ロバート役は、志々雄真実のあの人でしたね
Mr.カラテ関係はスーファミ版だと最後までしっかり明かされます。
龍虎の拳、懐かしいな、昔やったな😄😄当時覇王翔吼拳を出すのに苦戦したな、今では良い思い出です😄
目の前で空振りしてる暫烈拳に試しに触れたらボコボコパカーンなゲーム
キングをオーバードライブキックで削り殺して倒れ際に最後の裏拳でアァーンさせるゲーム
懐かしい…格ゲーにハマった…龍虎の拳…🤗
主さんの動画、どれも格ゲー愛に溢れていて素敵。キャラ背景も解説してくれて助かる~
ありがとうございます!そう言っていただけると励みになります!
龍虎の拳もハマったな〜乱舞がキマると気持ちよかった。乱舞にこだわり過ぎて負けることが多かったけどね。
目で追えない速さの拳の弾幕で相手が徐々に持ち上げられてくる斬烈拳と幻影脚を見た時のかっこよさ。
シャカシャカシャカシャカシャカシャカシャカシャカ
カーーン‼️
人を殴ってる音じゃねぇwww
下駄でバイク乗るとか斬新すぎるw
超必殺技はこの前に発売されていた餓狼伝説2が初
竜虎は100メガショック第1号というだけあって試験的なゲームだったなぁ
筐体の重低音で聞く藤堂ステージBGMがとにかくかっこよかった
餓狼2の方が後ですよ、ほぼ同時期ではありますが
竜虎の拳シリーズは、実は通常技を連続で当てる方がダメージを多く与えられるのよね。
2になって対戦がかなり面白かった記憶がある。
2ってコンシューマ機で全く移植されませんよね
@@ハンサム女狐
スーファミで有るだろ❓
『必殺技』に革命を起こした格ゲー。
難易度が高すぎて上手い人が全クリするのをみんなが見守るゲームと化していた。
僕も上手い人のプレイを見守る人間の1人でした。
これくらいの絵柄の方がホッとするね
SFC版で遊び倒しました。ステージBGMが原曲の雰囲気は残しつつ良アレンジされてて、
ACでは描かれなかったEDでの結末も描かれていて良かったです。
CPUが起き上がり無限暫烈拳など普通に永久ハメを使ってくるのは鬼畜でしたがw
Cの強攻撃パンチが出が速くて結構使えるんだよね
おもむろに歩いて行っていきなりたたき込むのが気持ちいい
「武器を持った奴が相手なら覇王翔吼拳を使う暇が無い!」と、
途中の移動シーンでの一言をパロった友達の名言が未だに忘れられんw
対戦ものとして当時1番キャラがデカいのがウリだった気が。凄く好きなゲームでした。弁当箱もずーーーっと始まらないCDも持ってました。
ジェームズさんグラサン取れてもマフィア梶田なの笑うw
懐かしい…
昔、子供の頃に銭湯であったのを思い出しますね
当時ネオジオ筐体が百円で2回プレイできたじだい、、、乱舞はまいにち通って練習しましたね笑懐かしい動画をありがとう!
2のタクマがすごい好き
龍虎乱舞の締めが覇王至高拳とか
SNK作品でテリーの次に好きなキャラ
龍虎1は龍虎乱舞も吸い上げる暫烈拳が最強のゲームですが、一応ジャックの超ドロップキックは暫烈拳を真正面から吹っ飛ばせる唯一の技ですw
超ドロップキックの判定って鬼強だよな。
すかったと思っても肘の部分で圧殺されてたことが何回もあった記憶があるわ。
中学生の時だったな~、懐かしい。
飛び道具はコマンド入力後にボタンを押すタイミングで速度が変わる。
ハイスコアインチキ技は、MVSにメモリーカードで体力ゲージをMAXまで上げた状態で覇王翔吼拳をマスターした状態でセーブ、再度プレイするときにメモリーカードを差してセーブデータロードをせずに始めると体力ゲージがMAX、覇王翔吼拳が初めから使えたような(笑)
龍虎の拳、龍虎の拳2は対戦格闘と見ると雑なゲームだが格闘アクションと見れば最高のゲーム。
派手な技と派手な演出を使ったCPU攻略が本当に熱かった。
外伝は知らんw
画面がでかい分キムカッファンの鳳凰脚より龍虎乱舞の吸い込みが凄く決まりやすかった。コレといい餓狼伝説系といい当時としては難易度の高い超必殺技の複雑だけど慣れると出せるようになる仕様が好きだった。カイザーウェイブよりレイジングストーム派
当時小学生で試しにやってみたら
ガロスペと違いすぎてとにかく難しい
大人がやるもんだと思ってたなあ
龍虎乱舞、途中に中段や下段が入ってるだけでガード不能ではなかったような。コマンド解禁前のネオジオランドでの大会でガードしきってた記憶がある。あと、直前にA(パンチ)とB(キック)のどっちを出したかでC(強攻撃)が変わる仕様だったと思うけど、さすがにそれは以後の作品では消えましたね。対戦は気力すぐなくなるから、通常攻撃や気力なしの重ねあても十分強い藤堂が最強だった(と信じてる藤堂使い)
ガード不能ですよ。KOF等の別ゲーのはガード出来たり出来なかったりします。
11:51 ミッキーは爆弾岩みたいな顔してるな