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個人看法是,在探索與引導這方面,至今還沒有人能勝過曠野之息,曠野之息是用那張細緻的地圖,精心鋪排的難度結合多元的探索手段,每個玩家都會走出不同路線。而法環讓人探索環境的動力其實是魂系的BOSS戰,以及各種靠北的初見殺小怪與機關維持玩家的緊張感與沉浸感。簡單來說,曠野之息是近代開放世界的開拓者,法環則是將魂系持續打磨,保留自己的優點,融入這張開放的地圖。兩者的取向其實是截然不同。不過兩者共通點就是讓地平線變成受害者。
共同點那邊好笑
最大的差異是曠野的閒晃可以很舒適、輕鬆,法環沒有讓你放下警戒心的空間。
可以啦 等級夠高就還好
可以啦,除了那白痴化聖雪原,大部分都還是能休閒騎馬到處跑
@@住金門 他意思感覺是風格比較壓抑吧!?
赛尔达给我感觉就是白色,天使的白色。法环给我的感觉就是黑色,地狱级黑色……
百智:「來圓桌這裡好好放鬆吧,這邊很安全。」然後就被發狂之舌入侵了幹
同意,法環是很好玩。但是不是好在開放世界這個點上,而是好在魂的底子上。
老實說,魂一也好像是半開放(X
曠野是運用地形和風景引導玩家,在每個地方看見的每處風景都在引導玩家到下一個地點探索,每一秒都在引導中,就好像整個環境都充滿了磁場一樣吸引玩家到處探索,只要踏進海拉魯就會受這個「引導場」影響,這是開放世界遊戲的精髓及必要元素,很多開放世界遊戲都未做到這點,如果這個標準才算好的開放世界,那麼法環和平地線都未合格。
達人果然係達人
被說服了我在法環初期探索只想找下一個賜福火點
地平線 沒開focus,不很多時候連開了focus也還是眼花到不知道互動物件在哪裏
@@ckvin911 法環的開放世界絕對優秀,但是要說超越荒野之息?過譽了
每個人都有他的見解反正我中立我只看到時候票選最佳遊戲是誰就知道了
關於面對敵人,作戰時切換武器的限制,我認為,法環如此設計目的,就是將「選擇權」交給玩家吧。如果失敗,那後果就是死亡、掉盧恩,玩家復活後當然可以換武器、法術、禱告,再繼續挑戰,但也必須承擔相應風險,如果用不順,一樣面臨再死亡的高風險,於是,玩家就會認真思考武器、裝備附帶效果、護符、戰技、屬性、禱告、魔法、負重、強韌度等因素。其次,如果作戰時可以暫停並立即切換武器,或許便利玩家能立即反應不同的作戰方式;但因著「暫停」,就顯得沒有作戰時的「生死壓迫」感,我想,這也是法環想提供給玩家的遊戲體驗。最後,法環的作戰方式,明顯就是透過敵人告訴玩家:「老子不會跟你客氣!當下這個世界,不是圍著你玩家為中心轉的!」。
我比較喜歡法環的美術風格,天空城,聖樹,王城,永恆之城設計得非常美麗小怪,Boss的種類非常多,即使部份Boss重複,但還是比其他遊戲多可惜薩爾達沒有多週目的體驗,我不是重開大師模式,而是想繼承上一週的收穫打第2週,大師模式只是重新開始,那些神殿,種子要重新收集,我就覺得很煩厭
其實我也是希望大師模式可以繼承,這樣至少二周目不會死太慘😂
大師模式有新怪啊(那可惡的人馬,以及....怪物回血機制,雖然不是有能繼承的多週目遊戲,但是大師模式的確讓曠野變成另一種遊戲
其實法環還有一個超越曠野的部分就是他將美術內化成遊戲的一部分 宗教 煉金術 人類學 考古 雖然宮崎本身對藝術史的造詣或許沒有到專業的程度 但他能讓手下的美術設計師完全發揮然後將藝術融會貫通到遊戲中真的讓人越玩越回味 越是深入了解劇情你就會發現你在直接與他的信念對話
好像沒什麼人說,我覺得除了開放世界我覺得曠野之息的物理真棒只要你想的到的都有可能做到
認同。我總喜歡問剛開曠野之息的朋友一個問題:開局下坡後會看到蘋果樹,你是怎麼拿到蘋果的?我遇過的答案:爬上去摘、跳著採下來、砍樹撿起來、弓箭射下來、東西砸下來、火把烤下來。發現這遊戲真的誇張強大⋯。
神仙打架,艾爾登有刺激的戰鬥,但有些難到會懷疑人生,曠野之息只要地圖大一點,boss強一點就非常的好玩了
曠野的操作性太好了,太平顺了,轻松写意就可以探索世界;法环到处都是陷阱,一不小心就挂掉,另外操作真的到处卡、慢半拍,物理引擎上的差异也比较大
個人認為 若讓遊戲探索變得過度容易 或是記憶太好切換 可能會使一些老玩家感到不適 畢竟魂系最大的特色就是 各方面都讓你不方便 各方面都要噁心玩家 怎麼噁心怎麼來😂😂法環整體已經太多元化 甚至很多秒天秒地的戰技魔法 若連這方面的不方便都捨棄 應該真的會引起一直以來的支持者不高興吧~我個人是法環粉跟薩爾達粉但我必須說 從黑魂 血源 隻狼一路走來 我已經是魂系的形狀了….不夠噁心不夠不方便不夠難 好像就少了一點什麼的感覺~兩款遊戲雖然常常被拿來比較 但我不認為這有好戰哪個作品好的一個是讓人玩了心曠神怡的薩爾達一個是讓人血脈噴張的艾爾登!希望很多玩家不要再戰這兩款遊戲了 兩個都玩!小孩子才做選擇 我全都要!
在整體開放性上,薩爾達絕對是超越艾爾登法環,但絕對不是單純的爬山,大部分的地方不需要爬山也可以到達,省略了爬山的過程仍然有同樣的結果。最大的差別是地圖物件和NPC,豐富程度差太多,很多的村落都非常的類似,大多都是看到村落,逛一圈屠村,東西撿完收工。我覺得不夠豐富且不夠深入是艾爾登開放性世界最大的缺點,滑翔翼跟爬山真的不是影響開放程度的重點。
其實法環也幾乎是可見即可到達而且受限於不能攀爬和非常真實的跳躍高度,法環還展現出製作人對地圖迷宮設計的理解老實說影片中說到法環三維尺度上的分割感我只想說以單個迷宮來看的話其實法環和曠野真的各有特色才是┓( ´∀` )┏不過說到魂類遊戲真正的可見即可達那還得是魂1即便從現在角度看畫質渣到不忍直視但那地圖設計依舊讓人五體投地膜拜
要比較的話,個人覺得塞爾達贏在空間立體感,物理能力效果與世界的契合度,npc更人性化,地圖環境多樣性(雨天,打雷,風向對link的影響),和與環境較多的互動點(用火取暖,金屬導電,食物能煮且用處較大,能游泳,link移動聲的影響等等)而法環則贏在世界地圖架構(多個大型城堡迷宮融合在一起的世界),整體迷宮路線設計(尤其是史東威爾城,設計絕無僅有),城堡外型設計(太史詩了,每次抵達新的城堡都非常興奮),武器多樣性,敵人多樣性(我覺得塞爾達沒有很多敵人種類有點可惜),敵人動作設計,敵人編排位置個人兩款都非常喜歡,塞爾達感覺像是遊山玩水,玩起來比較放鬆,音樂風格我更偏向塞爾達,悅耳耐聽環境設計風格我自己是偏好魂黑暗系,在玩魂系的時候有種在殘酷的世界找到自己使命感不斷挫敗重新站起突破難關然後前進挑戰更強大敵人的感覺(抖m戰鬥狂)
其實艾爾登施放法術沒有快捷鍵我覺得是故意的,因為遊戲還是希望以近戰打BOOS為主~不然就會像網遊一樣放一波法術就可以把BOSS帶走(雖然還是有人用啦!),因為切換麻煩所以要更專注閃避與BOSS的攻擊頻率,喝水的設置也是同樣道理
@@hungpo454 純近戰才是魂系的王道打法,法師就是個很無腦的職業,單純丟丟法術就能贏是事實
這樣設計或許是魂系列的魅力,但為了讓支線解得完整真的要非常非常非常小心(重複三次表示很重要),我即便玩了二周目還是有支線又不小心搞砸了。怎麼個小心法?1. 跟NPC的對話完全不能漏掉2. 雖是開放世界,但哪個時間點該去找誰就去找誰,有時先去打了誰反而影響某支線。3. 在賜福處休息不要點完火就關掉,注意看有沒有額外的互動,例如「跟梅琳娜交談」、「跟菈妮人偶對話」,這不會自動觸發,沒點到就是沒點到。像是對一周目玩家來說,不看攻略下不錯過與狼哥的互動實在很不自然。首先要先聽過狼嚎、跟聖誕商人拿到彈指手勢、再來彈指叫狼哥下來、在某封印監牢召喚狼哥、遇到軍師伊吉跟他說你跟狼哥很熟、回到剛剛的封印監牢發現狼哥被伊吉關起來(問題是誰會回到這裡啦),接著一起地下河探險後才比較不需要擔心漏對話。
不看攻略真的会错过很多
我喜歡裡面提到的這四個遊戲。地平線1最讓我震撼也最入戲的是邊探索邊聽著末日前人類的各種錄音,那種時空錯置感真的太棒了。再來就是機械獸,設計的太完美,好想擁有一隻鋸齒獸啊!然後玩曠野之息,充分感受到「遊戲設計」的精巧之處,有一座塔在泥潭中間,我靠著製冰一根一根的跳過去,我馬子找到一個高處飛過去。這種不同方式解開謎題正是曠野之息最好的地方。今年我先玩地平線2,這遊戲是當今世界上畫面最強最美的遊戲沒有之一,機械獸的設計一如既往的帥氣,加入飛行機制是最大的進化。劇情方面最大的震撼是基因鎖的大門突然被打開的那一瞬間,先讓我錯愕,然後狂喜,原來劇情還有遠超我預料的地方啊?最後是法環,這個世界的存在不迎合玩家的成長曲線,探索感反而很強。至今已經玩兩百小時左右,還在被艾爾登獸打的死去活來。
我自己覺得曠野是在享受探險/解神廟的樂趣,而法環的話比較像是挑戰打王的樂趣。
單純說,的確是這樣沒錯,希望兩款遊戲可以互相參考一下
曠野是以玩家為中心的大型遊樂場,法環則是真正為了營造世界絲毫不管玩家的開放世界
法環優秀的部分其實都體現在以往魂系列的優點與其箱庭式設計的優秀之處像是精緻的場景設計、怪物的設計、地城設計、隱晦劇情......等等優點真的非常非常多(雖然FS社的遊戲我還是喜歡血源詛咒,各方面都在箱庭式設計的領域中是頂尖的,還做到武器少但是每一把各有特色不浪費)而且這次的藏在其中的劇情也絲毫不比魂系列差有找了喬治RR馬丁幫忙設計神話背景後真的不錯而缺點的部分,反而也正是箱庭式設計過渡到開放式世界的不完全就如影片說的區域限制、支線反覆在同一地方......等等對我個人而言還有一點就是,支線引導部分不是要你直接標點那種育碧式粗暴引導法環支線除少數任務,如拉妮支線,你可以在對話中知道接下來走向可是法環支線更多的時候,NPC就是什麼都不說,然後給你神隱就如金面具,在不看攻略的情況,你要怎樣能很快找到那個暴露狂?或是盲眼女巫,在不看攻略的情況,你要怎樣知道這或吃葡萄後鬼混到哪裡?不是說要你標點,但好歹要在對話中給點提示,來個一咪咪引導支線的訊息也好啊這點在以往的箱庭式設計基本上問題是不明顯的因為你的前進路線很大程度是被綁定的,支線引導的問題並不會很大但是因為地圖設計改為開放地圖,但是支線設計思維卻還是以往的模式就會產生支線引導不足的問題有人說這是給你沉浸感但我玩遊戲必須跳開遊戲查攻略那一刻就沒有沉浸感了還是我必須要全地圖搜索來找一個NPC然後反覆進行叫做沉浸感,不是這樣的吧
分析的很棒👍
跳出遊戲查攻略這點 這本就不算是遊戲的坑 是玩家自己的問題(慾望?)
交界地有它自己的規則,你想去雪原想探索王城就請照著規則來,不然不是不得其門而入就是死;而整個海拉魯大陸都是林克的遊戲場,可見即可往。這兩個遊戲設計的基調不同導致玩家體驗上出現差異,沒有誰高誰低的問題,只有你喜歡誰的問題。況且海拉魯大陸真的是可見即可往嗎?你我都知道有些地方體力不夠就是爬不上去、飛不過去,你必須蒐集心心升體或者吃藥強渡,這不也算是一種等級限制嗎。
他的意思是薩爾達能到的地方不受劇情推進影響,所以自由度比較高。而且就算有些地方耐力不夠很難上去, 遊戲設計也鼓勵你用各種方法上去,例如升火製造氣流、飛車、炸飛自己等等,有很大的空間讓玩家自己發揮創意
玩曠野之息時你會玩到不想打游戲完結,但法環反而會問到底還有多長.....法環在探索這方面體驗真係很差,那些看似不是路的路,跳歪了又會跌死,死了,有時又要從老遠跑過來,我剛開始玩真的試過整晚重複跳一個位置,要不就一埋充滿惡意的設計,一路探索都充滿壓力,我一般玩1,2小時都會停下來,曠野之息是不會想停下來的去探索
薩爾達 給我的感受是每天下班後肝了9個小時打了一個半月全破後 還會意猶未盡在最後的結局捨不得他結束,為此買了DLC打開大師模式,一遍又一遍的玩卻還是樂在其中,這是人生中第一次如此癡迷一款遊戲
說起來我曠野之息真的沒破....玩到卡農門前、忽然就不捨得結束了(特別知道沒有二周目)....玩遊戲卡關是因為不想爆機還是第一次。
法环有时玩的会心累
我覺得半限制的探索可以想很多不同的奇怪玩法跟想像空間就像早期的遊戲 官方不讓你去 你偏偏要去的感覺 而且也沒有一定要先打惡兆 可以走小路過去如果預設給予太多自由能力給玩家 可能王的難度也會不好掌控想像法環可以飛天遁地 也還真的有點奇怪
其實法環贏過那麼多3A大作原因很簡單吧?這價格一次賣你其他遊戲一張主地圖加3個DLC地圖的量,又不是單純塞重複怪或大量一樣的結構來填充,誠意十足。
特別是pc版,那價格真的扯,超佛心
雖然有人會詬病前期的BOSS後面重複出現,但我目前看到的常常都是弱化或是強化版的所以也不能算完全重複吧,逛各種虐人地城需要各種巧思去設計關卡,又不會給人很嚴重的重複感真的會給人滿滿驚喜(驚嚇),身為一個有強迫症收集癖的玩家 目前已經兩百多小時了 第一周目還沒完成🤣
@@林兆民 其實BOSS重複出現並不是什麼問題,就像獅子到哪個平原,基本上就會成為那區塊的頭目,虎子長大到別的森林,就會居於那座森林的頂點,成為王的來來去去就是那幾種,王者沒有重複性才是奇怪的事,每位王都是獨特怪物的話,不心去殺就會絕種了,因為他找不到另一半啊。
偶覺得法環最厲害的地方就是所謂的誠意=勞力隨處可見。
我玩的第一款開放世界就是薩爾達,自由程度真的高,自然環境的設計非常合理,玩了300多小時才完成全探索,過程完全不覺得有重覆的作業感!而法環我目前玩了150小時,進度到王城,要完成全探索估計要再50小時左右,但已經略感煩燥的作業感了,雖然墓穴、礦坑設計不相同,但每一個點進去後就是清小怪、搜資源、打BOSS~😪,而薩爾達的神廟大多是解謎,反而會吸引人接著找神廟!雖然兩者都是碎片化敍事,但薩爾達有很清晰的故事,而法環卻是要通過其他玩家解析+自己的理解=故事(每個人想像的故事都不相同)法環的美術設計是我玩過的遊戲中最美的,很多時候都會停下來看風景!
就美術設計這款,地平線也是佼佼者,只可惜強碰法環
魂系遊戲本來就是一直戰鬥的遊戲,誰跟你浪費時間解謎,而且故事的敘事方式也是魂的老傳統
@@裴萌 一直戰鬥真的會很膩,法環我打到約200小時就覺得很煩,停了約2個月才又繼續打,地圖全清花了350小時!
@@hsiao29 你估計沒有玩過魂系遊戲
@@hsiao29 魂系遊戲的重點本來就是戰鬥,沒有在跟你搞那些有的沒的要素,要是遊戲裡面的洞窟都給我來個解謎,身為魂系老玩家的我一定折光碟
看到前面的玻璃心警告我還以為要噴爆了,結果居然如此理性中立!?雞排珍奶都白買了。
關於劇情的部分真的很有感,如果不看攻略根本會錯過超多支線和劇情,FS根本就是要你玩超多遍
魂系招牌多週目
簡單講,我覺得以開放世界來講,曠野還是當之無愧的王者,作者在影片中也提到一點,法環的地圖是被劇情卡住的,但是曠野只要你敢,一出生就可以直接去打加儂的。而且法環對於垂直的移動其實是有很多限制,面對高低差,要嘛爬不上去,要嘛直接摔死。相比之下,玩曠野之息妳覺得這懸崖底下可能有東西一個滑翔翼就可以飛下去。山頂上有東西,直接慢慢爬也是可以爬到頂端。所以其實我認為以藏東西來講,曠野之息的隱藏要素其實比法環更多,法環只是藏的很好,讓妳不那麼輕易找到,但曠野之息感覺是妳要找到很簡單,但是在妳找到一個隱藏要素的時候,很可能又發現另一個,不怕妳找到,我有更多東西引誘你繼續找。當然,法環在人物、場景、裝備、技能方面是曠野之息拍馬也趕不上的,但任天堂的遊戲本來就不以"精緻"作為他們主打的元素,這也是為什麼明明曠野之息僅在SWITCH這個甚至算不上是次世代的主機上發售,卻能屌打當時的地平線的原因。
而且,時代創造者本來就會有比較大的光環,以開放世界來講,曠野就是當時的時代創造者,難以超越。這就像是即使在REMAKE版還沒出來之前,講到Finall Fantasy 就一定是克勞德、蒂法、愛麗絲。即使之後的8~15代的人物建模跟擬真程度都已經到了令人髮指的地步,但論地位還是無法超越太7那方塊人的建模。
我是地平线黑,地平线实在太无聊了,基本上是个纯剧情rpg
@@anerdwitdacamera204 我覺得他本來就不是開放世界的遊戲,他是地圖很大的射擊類劇情遊戲
一出生敢直接去挑戰艾爾登之獸的應該也沒幾個
@@kachen4249 这不是敢不敢的是能不能的问题吧
都是神作,其實也不用比高低,只能說我們生在此年代是幸福的
地平線的故事劇,畫面 及部落風格真的很棒艾燈的遊玩性很多樣化礦野之息玩起來一整個很舒服輕鬆的感覺,解謎及環境利用很棒真感謝生於這年代 可以遊玩到這麼出色的作品
能玩到這些遊戲真的幸福
曠野之息是細節做的很多,周遭的任何物件都能玩出很多花樣,而且探索世界可以玩的很犀利,也可以玩的很悠閒,自由度確實非常的高艾爾登則是有各種炫麗的技能能玩,雖然大部分都不實用....但是視覺上還是很棒
各有各的目標,如果法環可以飛來飛去自由探索,整個遊戲想要呈現的壓抑感就沒了。法環吸引人的地方就是真的感受到自己是個平凡無力的褪色者,不是註定來當英雄的,有所限制更顯真實。就看個人喜歡體驗的方式,我是劇情組,更喜歡氛圍帶入感強的遊戲
艾爾登法環雖然是開放世界,但開放世界只是它為了呈現交界地歷史的一種方式,自由度不是主軸。用開放世界當標準來評價自由度,薩爾達必然是更好的
受眾其實不同 曠野之息偏向休閒舒適艾爾登法環是難度極高的受死類遊戲如果你想輕鬆的探索 挑戰謎題享受環境互動曠野之息非常適合你如果你是喜歡高難度 喜歡被虐到那就選艾爾登法環吧
我也是 500+小時的 薩爾達 玩家, 現在玩了約 100小時 法環。阿揚講得非常好,我也說幾句,就是薩爾達到今天仍有令我重開來玩的動力,而法環嘛,我猜我頂多3-4周目我就會停吧? 始終薩爾達給我很放鬆的感覺,而法環是沉重和緊張,我應該很難長期浸淫在這種遊玩氣氛,只想儘快破關就算 🤪🤪
這倒是真的,我也是一周目剛過。但是目前還沒有想進二周目的慾望...不過因為玩了艾爾登(我的第一個黑魂遊戲),我會想玩看看隻狼!!
我曠野神廟全解完劇情全通就沒動力玩了,法環也是一週目玩完就沒玩了,兩個時數都差不多180小時,不過曠野還有+DLC,未來法環DLC出應該輕鬆超過200小
1:30 2022年的遊戲要怎麼輸2017年的我看了左手的BF2042再看了右邊的BF1,心中OS:
还是喜欢塞尔达传说 玩的很轻松,也是第一次接触的开放世界 我也是为了塞尔达入手任天堂的 刚出新手洞窟出门的音乐,风景是我念念不忘的 无论是旅途 过程都很开心(艾尔登发环也是有玩 单纯比较喜欢塞尔达传说)
每次在法環走王城的時候,我都以為我自己是消逝的光芒裡的主角。跳出去靠牆就能往上爬了...
我認為風格與戰鬥方式大有不同,嚴格來講算是不同類型的作品每種不同類型的作品本身就各有優點缺點,所以放在一起比根本比不完。一個注重探索與自由冒險,鼓勵玩家嘗試不同方式解謎及破關一個注重以死亡換取經驗,找尋屬於自己的玩法和東湊西湊所理解的故事。但不得不提的一點,法環在UI的設計只能用糟糕來形容還有敵人打不贏可以重複來,但支線故事推進一直重複回去同一個地點真的蠻煩人的更不用說只有對話的一小段提示,有時候隔個一天玩就完全忘記有這個人或事情了。過去十年只有巫師3、GTA、RDR2、曠野之息、動森、Fallout 4及艾爾登法環這幾款遊戲能夠讓我一玩再玩並且平均上看數百小時,所以法環對我來說是很成功的作品。
魂系列遊戲的迷人之處就是氛圍營造與永遠解不開的謎題,所有的設計都圍繞著死亡這件事,魂系列的傳統主題。
法環跟BOTW誰更優秀不重要,一個是2017的神作, 一個是2022的神作兩個我也瘋了一樣沉澱在那個世界內, 不過我是由初代惡魂就玩下去的魂系死忠,撒爾達反而只玩了FC的初代跟SFC三角力量,之後就跳到BOTW, 所以自己還是偏心法環重點是, HZD 2017被打左面, 2022連右面都被打啦, 原來HZD是耶穌製作的,打面一定要左右面都打🤣🤣🤣🤣🤣🤣HZD3出時, 要不要宮本跟宮崎合作出一款撒爾達傳說-法環之息來個日字沖拳直接打斷HZD的鼻樑🤣🤣🤣🤣🤣🤣
雙龍出海一起打 呵呵
法環式的開放世界比較適合我,對於太過自由的開放世界我會無所適從....不過我好喜歡薩爾達的設計風格(色調、造型...等等),玩起來比較沒有壓力。
曠野之息真正厲害的地方在於引導,以至於地圖雖然非常自由但永遠不會找不到事情做或是無所適從
曠野會讓我玩到捨不得關掉,法環會讓我想喘一口氣先關掉,可能是英高的善意驅使吧
薩爾達就是一本開放世界遊戲的教科書,所以你知道的還是小波最可愛了😂😂😂
曠野之息就在在鄉村生活,可以毫無目的,想玩就玩,處處都會有新發現。法環彷彿在都市生活,戒慎恐懼,時刻有新任務。各有各的優點,只是曠野之息畢竟已經是5年前遊戲,各大遊戲廠商根據此基礎,拼命想超越應該是遲早能做出的。
林克走出神廟那段真的也是這種感覺,都可以探索!!
我比較喜歡法環 薩爾達解謎的樂趣是比較多但戰鬥我覺得不太有趣 反而法環讓我全神貫注 探索的部分我覺得差不多 因為我都會很入迷的探索下去
我覺得法環的探索是一總善意,所以當然要全神貫注曠野就遊山玩水
如果講超越的話其實地平線2都一定超越了曠野之息,但好不好玩又是另一回事。就如寶可夢劍盾都必定超越了金銀版,但金銀版有16個道館,還可以打赤紅,我覺得比較好玩。
說「超越」這詞我還是保留態度我說地平線2地圖無敵美美到有一點負面影響遊戲的感覺因為很影響遊玩時的辨別 看得很花再來就是玩得走走停停真的有點棄之可惜 食之又…
@@林飛揚-p7v 地平線內容很多,多到要兩隻光碟安裝,它不但超越了曠野,還超越了艾爾登法環,只是不好玩而已。
@@Zeldadaren 你要说内容多,肯定没有AC英灵殿多,我们说超越的时候肯定不会是指容量。
不好玩不就等於沒有超越嗎?遊戲的價值就在於遊戲體驗啊
我覺得曠野之息最大的可惜就是出在switch ,主機能力太弱了,能發揮太有限
MH战斗体验超好。旷野的开放世界的确不能比较。法环魂3超大型DLC有惊喜有失望。喷法环UI其实很合理。因为有魂系列和只狼的存在法环给人的期待确实没有达到预期。
作為一個連魂系遊戲都沒接觸過的我宮崎英高 也不知道是誰的玩了艾爾登法環 也是一個中毒之深太好玩啦
法環是自由度更高的魂系遊戲曠野是最強開放世界遊戲 不太能比
我覺得曠野之息唯一的缺點就是下雨天太頻繁了,接近一半左右的天數都是下雨天真的很煩,還有馬沒辦法隨叫隨到,其他部分都很棒艾爾登法環難度我還是覺得有點太高了,雖然這是魂系的特色,但對我這種手殘玩家來說、我都已經是玩最簡單的觀星了,狂洗等級、最強法杖、魔法、裝備,即使這樣打最後BOSS還是打到差點放棄,而且好用的魔法其實還是那幾招,想要玩一下那些帥氣的武器戰技,但技術卻不夠,而且一堆支線任務不看攻略的話根本不知道怎麼解,已經讓我喪心病狂到每做一個動作就要看一下攻略了地平線的缺點我覺得是游泳系統跟攀爬系統的吧,第一代的游泳系統真的很鳥,所以我還滿期待第二代的
如果曠野之息是神作遊戲,那麼英高就是善意遊戲。從曠野可以感受到製作組對玩家是貼心的友善而英高則對玩家是會心微笑的善意,所以你明白當中的差異嗎?
我曠野之息是在去年9月玩,今年5月玩法環當初玩曠野之息我非常的讚嘆彷彿自己就是林克,生活在遊戲裡面一般,音樂也很柔美這個月玩法環後確實覺得曠野之息完全被比下去相比之下法環的武器系統還有技能特效這點是完全屌打曠野之息還有與許多BOSS對戰時後的那種臨場感,骨灰系統我也覺得很棒但曠野之息可以爬牆壁,從高處降落可以用滑翔傘這點還是贏過法環
開個玩笑,如果法環贏不過五年前的曠野之息,那它的下一部大概就會出現滑翔傘了。可憐的地平線就是這樣。不過我是玩完法環後才玩地平線2,我是比較喜歡後者。
@@廖建嶂 遊戲真的要對電波
從高處一路滑翔看哪邊很可疑就飛過去真的很棒
對呀我前天玩了魔物獵人一代,昨天玩了魔物獵人世界一 代完全被比下去 wwww
@@廖建嶂 地平線拆件很爽ww
我覺得分析的相當好雖然開頭說是薩爾達腦粉但其實還是講的頗中立啊XD
我是今年2月破完曠野接著玩法環的所以看你比較兩片大都很認同,像法環要變更魔法時真的很手忙腳亂的!除了你說的探所感吧,曠野隨然能爬山到處跑但空曠的地圖讓我常想睡,尤其在搜集亞哈哈跟神廟!法環真的是神作,今年第一不給他還有誰?我從不玩魂系被人硬推坑後一整個愛上,目前還在二輪無法自拔,不像曠野我好不容易拿到機車了卻一次也沒騎就封片了…最可憐的是本來要接著玩地平線2的突然蹦出個法環害我遊戲都還沒開還躺在櫃子裡XD
两个都很爱,但是轮自由探索,赛尔达世界第一。
曠野之息是差在機能限制了遊戲,如果Switch有PS5機能信相更能發揮開放世界的畫面,互動,物理,故事性等效果表現。
互動物理的部分,曠野已經做得很好了,所以不是主機問題,當然畫面上就沒辦法了,但曠野的美術設計不會讓你感到突兀,這才是任天堂強的地方
@@bca3286 第一點不同意,你可能不知道當年任天堂在SFC N64 GC都是當時硬體最強吧? 你確定他們做不到硬體技術?第二點就很有趣了,同IP遊戲然後粉還一直買單,那的確是真正強叫史克威爾好好學學,不要在那邊一直壓榨IP至於你說的 "幹嘛給你最好的體驗",這句話就有點汙辱任天堂的那些設計師了,任天堂這間公司很古板,很old school,我不喜歡但是他們設計師做的遊戲體驗是世界第一,你這句話就有點太不瞭解任天堂了
好想玩4K60的薩爾達..
艾爾登法環真的是非常有水準的作品,各方面水準因為時代及平台差異是贏曠野,但論遊戲後的感受,個人排名曠野還是在艾爾登之上,原因跟你說的差不多,曠野已經是之前就樹立標竿,艾爾登算是照這模式續作,還有故事性跟休閒感受曠野比較優,而且外傳災厄更是強化了原作的內容,讓人回味無窮!
大家討論都必較集中在曠野跟艾爾登,我三款遊戲都有玩,其中地平線是我玩最久也最深入的,我來講講每個遊戲的優缺點,地平線的佔比會必較多,畢竟我是地平線鐵粉,幾乎玩到全收集地平線優點老實講第一代的地平線,是打開我開放世界大門的第一款遊戲,真的讓我震撼十足,當初看到宣傳,那種部落感跟科技結合,狩獵機械的要素真的是讓我愛不釋手,西方禁地我也是買模型版,配上ps5跟那個手把,老實講,你現在要說市面上有什麼遊戲是真正意義上的次世代大作,那真的只有西方禁地,畫面美到誇張,ui設計也是最頂的,這代還加入了水中探索,滑翔,最重要的是飛行,第一次飛起來真的是爽到歪頭,地圖也是超級大,可以逛超久,這次在人物表情,動作上的演出也是讓我驚豔不已,非常真實,如果不喜歡太難的戰鬥,想悠閒冒險,真的很推薦入手缺點西方禁地最大的問題基本上跟一代一樣,這麼大的開放世界,箱庭關卡卻少得可憐,我甚至講難聽一點,箱庭設計可以說是很爛,遺跡解謎要素也很簡單,給的獎勵也不怎樣,到後面會讓人整個沒興致,地圖上各種地點,村落,叛軍營地,玩起來感覺幾乎都一模一樣,打完後給的獎勵也很爛,到最後作業感很重,這樣導致沈浸感跟壓迫感都大大降低,而且人類敵人還是太弱,數量也不足,主線故事上有急迫性,但是你也可以完全不屌主線,沈浸感再次下降,玩完後不會特別想重開,整個還是公式化開放世界的套路,希望之後可以設計成,主線是時效性要完成,期間怎麼提升自己的強度各憑本事,但是時間到,就是要走主線,然後把其它支線可以安排到主線過後再去慢慢解,並且支線最好是要跟主角,主線或是主角團有關聯的,沒人會一直想幫某個村落的大叔收集零件,乾我屁事,總結就是,地平線把他們硬體部份都弄到接近完美了,但是你們最大的問題是玩法,不是硬體啊曠野優點我到現在還是對薩爾達的地圖設計深深佩服,神廟解謎非常好玩,戰鬥也不會太難,物理系統讓人驚艷缺點故事短,而且不是很有趣,敵人太多換皮怪,戰鬥部分老實說有點乏味,箱庭關卡普通艾爾登我還沒玩完,不過老實說我不會說這是一款開放世界遊戲,探索不夠自由,比較像是披著開放世界皮的魂系遊戲,但還是很好玩,不過我相信大多數會覺得好玩的人,應該還是喜歡那種壓抑式的探索,打王的史詩感,還有千變萬化的技能跟裝備,跟開放世界老實說,關係不是很大,最精彩的探索,還是在墓穴跟城堡裡面的箱庭關卡,這也是魂系最屌的地方,他們的箱庭關卡是真的做得很精彩,探索獎勵給的也不差,反而開放世界的村落之類的,跟其他開放世界遊戲沒啥區別,然後都2022年了,希望老賊遊戲畫面可以提升一下,我剛打開還以為在玩ps4初期的遊戲,UI設計真的爛,感覺至少跟魂3比,我感覺不到區別,然後PC版延遲問題,希望可以修復,最後,1280也太佛了
13:17其實法環(魂系)有熱鍵的,按著三角按鈕可以設置上下左右四個熱鍵,只限於道具,遊戲說明要讀很仔細才知道。我一般只拿來放紅藍瓶 叫馬 靈藥
地平線真的是一個生不逢時(上市不逢時)的神作這三(四)個遊戲都是近5年遊戲界的頂尖神作應該可以改規則,年度最佳遊戲也可以2個。年度最佳2遊戲通關完地平線西域禁地後馬上接著玩艾爾登法環,突然覺得整個遊戲畫面的水準倒退了一個檔次,人類的視覺還真是現實,不過玩了幾天後感覺就消失了。然後一直玩一直死一直罵然後還是繼續一直玩一直死一直罵,艾爾登法環就是讓人有這種一直痛苦但又停不下來的魔力 這輩子應該不會忘記曾經有個電玩NPC叫 大樹守衛 這4個字曠野之息探索到廢寢忘食 地平線引人入勝的劇情跟大型機械怪的廝殺 艾爾登讓人死到懷疑為何要花錢自虐?到最後獲得勝利的成就感 能玩到這三款神作真是遊戲人生中的幸福😍
三款都是好遊戲,也都有各自獨特的樂趣,只能說如果因為平台限制而只能玩其中幾個,還滿可惜的
@@Sam-md6vz 所以如果經濟許可的話,有想玩的遊戲就買那個主機
小朋友才做選擇,當然是通通買
@@ArjenPlay 完全認同
@@ArjenPlay 現在小朋友做的選擇是 爸爸我的選擇是。。。。。全買
塞尔达对我来说最可惜的真的就是怪物的种类了 如果怪物种类够多就真是满分了。 艾尔登法环 感觉真的就是下一个世代的游戏,能看到他的那么多瑕疵 完全是因为他比同时代的游戏都做的多太多了。 就像iphone 1代刚出来对比诺基亚功能机一样的感觉,虽然有缺陷 但是确实开创了时代,不能用同时代游戏的标准去评价
法還就算開大型選單選擇裝備,但敵人的追殺還是持續的~ 換個法術點個上四次是真的很煩沒有錯,反過來說選魔法按暫停這種事情..好吧~ 玩家是這個遊戲的神給個方便也是沒錯~ 但對比法還玩家就真的只是個普通人,所以寫實是正常的。
不管是在遊戲上還是商業上艾爾登的成果絕對是有目共睹的,不管是在劇情還是遊戲性都絕對是神一樣的等級但是,新的開放世界標竿?超越荒野之息的開放世界?過譽了
長大以後我好久沒把游戲玩通關之後又繼續玩的單機,這個游戲裡面的風景畫面是真的美
還有一個不同的,法環武器不會壞,這個設定滿好的,曠野要一直注意武器的使用程度
我是曠野粉,但我很期待有遊戲能超越曠野的自由度,不過已經等了五年了還沒有這種遊戲出現,不知道下個五年會不會出現,雖然感覺還是很困難~
明年春天難道不會出現嗎嘿嘿
能超越曠野的只有曠野2
自己喜歡最重要~但魂系列真的很讚~
旷野之息输在大多数人都以为塞尔达传说是给小孩子的,所有买的人数就少了不少。老头环是好游戏,但死多了就非得休息下,玩这游戏实话说真会短命点。旷野之息玩起来就是享受,一般不会感觉有烦躁的时候。就这点我还是喜欢旷野之息。
其實曠野賣了很多份
其實我倒覺得是法環的多平台跟訂價策略,才是全世界火紅的原因,很多人可能沒有主機,但是一定有一台PC
@@ArjenPlay 而且還有巴哈人人像唸咒一樣天天都要唸的129012901290129012901290
我覺得兩款都很好玩,只是我比較喜歡薩爾達那種到處爬的設計,在法環看到懸崖峭壁大部分都不能爬,趕路就不方便
薩爾達爬山遇到下雨只有煩躁而已
戰士壺支持做得好 我覺得認為是地點提示做得不錯, 每次救他/跟他對話都大概知道他可能去哪,至少有個方向。有些支線他沒講目的地也沒講他可能會做什麼 狼哥諾城新入口,狼哥說去西邊流星墮落點找他,但cg時都沒指南針而且紅獅子城是地圖最東邊。 實在讓人抓不到頭緒 。有點像你朋友說有間新餐廳開了,然後說在小7旁邊 但又不說哪一間小7一樣
雖然沒有玩過薩爾達的曠野之息目前的我只沉浸在法環的世界中不過看了你的影片之後真的覺得你的見解很精闢不過每個遊戲有每個遊戲的好與壞青菜蘿蔔各有所好遊戲好玩就好了~
我破完曠野之息:我為自己感到光榮我破完艾爾登法環:我為骨灰和勾指感到光榮
但「真-艾爾登之王」有時候也會做讓人匪夷所思的事我一手舉盾一手刺劍,仿生淚滴偏偏要把盾揹在背上然後雙手拿刺劍XD
@@黃孟允-p9g 仿生淚滴:沒看過Alpha Go的詭異棋路嗎?我的也有特意獨行的AI(或只是有加倍的血量可以囂張)。
我很喜歡法環,因為我本來就很喜歡這類型的遊戲,當初褒貶不一的2077我也很喜歡,在我看來法環和2077這兩部就是同類型,都是有不錯的故事同時又能練等刷裝備的遊戲,而法環是這類型的佼佼者。但是曠野氣息不一樣,因為當初我剛接觸的時候,我根本沒法形容他是什麼類型的遊戲,因為它的玩法上我完全找不到一樣的,當初的新鮮感我敢說,那是前所未有的,他是這種類型的開創者。我的結論是法環雖然很棒但還沒跳脫框架,曠野氣息則是讓人覺得原來開放世界還能這麼搞!所以不能比⋯法環可能會比未來會出的曠野氣息2更好,但和曠野氣息比,還差一點。
艾爾登玩得太壓抑,雖貴為開放世界但多數時候真的不能輕鬆品嘗,反觀曠野想怎樣玩都行,那種沉浸感實在無人能敵。
虽然我有很多意见和视频不同,但是喜好这东西因人而异啦,但是我要提的是,那么多记忆格子,不是都让你放即时魔法的啦,剩下的格子多,大部分是为了让你放辅助魔法的,比如打boss之前三件套,黄金树立誓,火焰赐予我力量,魔法师要用魔法之境,有时候消毒还要用火焰疗愈,跑图还要用到化为无形,照明要用星光,这么多格子有时候都嫌不够用呢
我覺得我可以算是開放世界的超級狂熱分子,巫師薩爾達法環甚至到上古5全部都有玩,我最開心的就是可以看到他們這個類型的演進。其中越來越誇張的自由程度真的讓人很感動,但我覺得隨著時間推進我最喜歡的點就是越來越真實,這個可以在很多方面都看到,就好像爬山跟游泳,但我覺得在敵人難度上的還原法環才是最真實的,奧都因跟狂獵好歹也是最終敵人,可以不要那麼簡單嗎,完全看不出來你是BOSS阿,上去高吼峰路上的troll都比你們強,加儂的強度我覺得剛好,後面用光弓騎馬打的地方情緒渲染得很棒,法環拉達剛果凍也做得很到位。 總之我想要說的是做最終boss設定時如果可以做到有辦法跟玩家共情,那我覺得整體遊戲表現一定會更優秀。
曠野連西部高原都能天滑過去
感覺很難說,一個是王道探索遊戲。一個是陰到你哭起來還覺得仍然繼續探索想知道故事脈絡的遊戲。偏幻想系和偏真實系的好難比較。。。
話說許多人講到開放式世界,就非得要說,少數幾個區域不能去這麼刁鑽的答案這樣對嗎?更何況大雪山之類的真的是遊戲的最後了!在完全不看攻略的初心體驗,跑了2-30小時都完全看不到地圖邊界,實在是令人吃驚,那個人就是我…
曠野:大家把你當恐怖存在法環:你只是個路邊小兵
對 我們連穿的都像是小兵
假如法環能設置陷阱,玩家能夠干涉場景物件的話玩法就更豐富 但這樣製作會變得非常困難,因為工作量會幾何式增加...FS沒有老任那麼多人手吧
法環劇情很好,但薩爾達真的是讓我玩到不用睡覺
老賊自己出來說了參考了bow、巫師三和上古卷軸
前面比較是否參考的地方真的覺得說的很好,真的要講每個遊戲都是參考,但重點是能不能融入遊戲
說正經的,我覺得明年的曠野之息2很可能又會樹立新的業界標竿。
我腦粉,但是呢… 其實我倒沒那麼看好😂
@Henry Cheng 嘿 我可不會觀望的喔 薩爾達就是買爆
2:36 雖然都是熊,但是戰鬥力兩隻根本不能比啊
哈 一邊是真艾爾登之獸,另一邊就是個熊…
法環的世界太少npc,風車村和大賜福之外的地圖99%都是敵人,可能癲火結局才是good ending
法環很好玩,但林克真的太帥了,所以曠野贏
我才不會說我是因為薩爾達可愛才玩的呢!
我也才不會說我是因為米法很可愛才玩的咧!
探索度這點個人覺得法環要強一些,王城 史東威爾城 魔法學院 太多的神場景設計跟絕景,耐玩度高一些
7:33 這裡是史東薇爾的大門不是紅獅子城吧 紅獅子城是要去拉塔恩那邊 那座城不能算大型 倒是 諾克史黛拉那片我覺得可以算上一個
上古捲軸玩家表示有些不認同就個人來說其實曠野之息和法環都是沙盒類遊戲頂多是狂野更貼近開放世界的設計概念怎麼說呢?開放世界對我來說應該是這樣的===================================================世界就在那邊,多主角一個不多少主角一個不少主線劇情頂多只是影響了世界中的一件小事,並且主線只是整個遊戲的10%不到===================================================就這點來說曠野和法環嚴格來說都不算開放世界整個遊戲的世界都還是在為主線服務就是了如果曠野主線(打到蓋農)結束後王城可以變成玩家的據點且可以獲得無限使用的光之弓(威力一定程度衰減)然後可以四處繼續探索並且NPC對主角有特殊對話那倒能算得上是開放世界但可惜沒如果而法環更是如此以上要說的僅僅是針對【開放世界】定義的問題不代表上古卷軸比這兩者更好(事實上我反而認為上古卷軸需要打磨的地方比曠野和法環多得多)
沒什麼好比的,兩款都是此生必玩之作,可憐的地平線,每次發售都撞到妖魔鬼怪
只能怪自己不夠好吧
@@etoyocc8556 看跟誰比囉跟曠野、法環比不夠好,但也已經是很棒的作品了。曠野我玩一百多小時、地平線12都全破、法環白金+破200小時還在玩
曠野還有他的物理機制,真的太好玩了。
阿揚的觀點很不錯,認同。最近玩了不少遊戲,然後又回來玩曠野之息中,我覺得曠野之息的操控模式做得比任何遊戲都容易上手,因為我本身是殘疾人,都是用單手玩遊戲,講一下比如射擊這個動作,曠野只需要按一個按鈕,沒有其他遊戲可以這麼簡單拉弓加瞄準(奇怪大家的手把不是都有陀螺儀嗎?為什麼瞄準都要推類比搖桿_(:_」∠)_ )
類比搖桿那是因為習慣了加上你肯定打電動不抖腳 XD
@@ArjenPlay 呃⋯⋯倒沒想過這個,我的確沒有抖過腳🤷♀️
開放世界設計方面我想From software還是有考量老玩家吧,本人不算是老玩家除了法還以外都沒有經歷首發,不過還是把惡魔靈魂以外的都通關了。那言歸正傳,我想英高之所以這樣設計的最主要原因是考量到舊作粉絲, 基本上會被英高圈分的都是熱愛他那種精密的地圖設計(我就是這樣),所以要做到不失魂系列之餘兼顧到老玩家,就會讓開放世界的設計受到一些限制。不過要在開放世界設計的角度來說法環的地圖確實是有一點限制,雖然我認為合理,但是無可否認法還在開放世界地圖上確實限制是多了點,但是在喜歡相庭式遊戲的我角度來看,如果法環不是那樣設計反而我會哭爆。因為當初我會期待法環的主要原因,並不是因為他是開放世界遊戲,而是法環是由宮崎英高親自操刀,From software 製作的魂系遊戲。但是我還是認為任務的設計的確可以改善一下,對於劇情檔的我來說實在是太難受了,而且遊戲後期的數值設計也是有病的。雖然在我心中法環已經無限接近完美遊戲,但我認為該改的還是改一改比較好。
大大講的跟偶在打的時候感覺很像耶,打曠野的時候偶是看到眼前有啥就過去瞧瞧,而法環是偶一發現曠野那套探路法不通用時,就變成開地圖看看這地方好像很可疑再過去瞧瞧。偶覺得這兩片在推動玩家去探索都是相當成功的,以偶的感受來說,曠野推動偶的是單純的樂趣,法環(含魂系列)推動偶的是沒拿到好東西可能會過不了關的恐懼及壓力XDDDDDD
講點我自己直觀的感覺,兩個遊戲的世界探索都超吸引人,法環我一週目玩超久,深怕露了什麼在一週目沒達成的,但二週目開始我就只想快點推王,錄點無傷影片,本人比較抖m,就喜歡難度高的動作game,薩爾達就不一樣了,玩了好多次每次都會把他100%的完成。
艾爾登法環光流派玩法就直接輾壓,其他都可以平起平坐的話,曠野之息就缺了「各種流派」,花樣百出的個人化,曠野之息感覺就是林克,然後還是林克。法環幾乎每個人都有自己的法環。這點就大聖曠野之息。
中和一下就好了 法环一些阴间地图真的不想去😂 而塞尔打又是纯单机,玩起来好孤独
曠野之息仍是我心目中最棒遊戲,能做的事好多好多,法環也是優秀的遊戲,只是相對上單調了點
個人看法是,在探索與引導這方面,至今還沒有人能勝過曠野之息,曠野之息是用那張細緻的地圖,精心鋪排的難度結合多元的探索手段,每個玩家都會走出不同路線。而法環讓人探索環境的動力其實是魂系的BOSS戰,以及各種靠北的初見殺小怪與機關維持玩家的緊張感與沉浸感。
簡單來說,曠野之息是近代開放世界的開拓者,法環則是將魂系持續打磨,保留自己的優點,融入這張開放的地圖。兩者的取向其實是截然不同。
不過兩者共通點就是讓地平線變成受害者。
共同點那邊好笑
最大的差異是曠野的閒晃可以很舒適、輕鬆,法環沒有讓你放下警戒心的空間。
可以啦 等級夠高就還好
可以啦,除了那白痴化聖雪原,大部分都還是能休閒騎馬到處跑
@@住金門 他意思感覺是風格比較壓抑吧!?
赛尔达给我感觉就是白色,天使的白色。法环给我的感觉就是黑色,地狱级黑色……
百智:「來圓桌這裡好好放鬆吧,這邊很安全。」
然後就被發狂之舌入侵了幹
同意,法環是很好玩。但是不是好在開放世界這個點上,而是好在魂的底子上。
老實說,魂一也好像是半開放(X
曠野是運用地形和風景引導玩家,在每個地方看見的每處風景都在引導玩家到下一個地點探索,每一秒都在引導中,就好像整個環境都充滿了磁場一樣吸引玩家到處探索,只要踏進海拉魯就會受這個「引導場」影響,這是開放世界遊戲的精髓及必要元素,很多開放世界遊戲都未做到這點,如果這個標準才算好的開放世界,那麼法環和平地線都未合格。
達人果然係達人
被說服了
我在法環初期探索
只想找下一個賜福火點
地平線 沒開focus,不
很多時候連開了focus也還是眼花到不知道互動物件在哪裏
@@ckvin911 法環的開放世界絕對優秀,但是要說超越荒野之息?
過譽了
每個人都有他的見解
反正我中立
我只看到時候票選最佳遊戲是誰就知道了
關於面對敵人,作戰時切換武器的限制,我認為,法環如此設計目的,就是將「選擇權」交給玩家吧。
如果失敗,那後果就是死亡、掉盧恩,玩家復活後當然可以換武器、法術、禱告,再繼續挑戰,但也必須承擔相應風險,如果用不順,一樣面臨再死亡的高風險,於是,玩家就會認真思考武器、裝備附帶效果、護符、戰技、屬性、禱告、魔法、負重、強韌度等因素。
其次,如果作戰時可以暫停並立即切換武器,或許便利玩家能立即反應不同的作戰方式;但因著「暫停」,就顯得沒有作戰時的「生死壓迫」感,我想,這也是法環想提供給玩家的遊戲體驗。
最後,法環的作戰方式,明顯就是透過敵人告訴玩家:「老子不會跟你客氣!當下這個世界,不是圍著你玩家為中心轉的!」。
我比較喜歡法環的美術風格,天空城,聖樹,王城,永恆之城設計得非常美麗
小怪,Boss的種類非常多,即使部份Boss重複,但還是比其他遊戲多
可惜薩爾達沒有多週目的體驗,我不是重開大師模式,而是想繼承上一週的收穫打第2週,大師模式只是重新開始,那些神殿,種子要重新收集,我就覺得很煩厭
其實我也是希望大師模式可以繼承,這樣至少二周目不會死太慘😂
大師模式有新怪啊(那可惡的人馬,以及....怪物回血機制,雖然不是有能繼承的多週目遊戲,但是大師模式的確讓曠野變成另一種遊戲
其實法環還有一個超越曠野的部分就是他將美術內化成遊戲的一部分 宗教 煉金術 人類學 考古 雖然宮崎本身對藝術史的造詣或許沒有到專業的程度 但他能讓手下的美術設計師完全發揮然後將藝術融會貫通到遊戲中真的讓人越玩越回味 越是深入了解劇情你就會發現你在直接與他的信念對話
好像沒什麼人說,我覺得除了開放世界
我覺得曠野之息的物理真棒
只要你想的到的都有可能做到
認同。我總喜歡問剛開曠野之息的朋友一個問題:開局下坡後會看到蘋果樹,你是怎麼拿到蘋果的?
我遇過的答案:爬上去摘、跳著採下來、砍樹撿起來、弓箭射下來、東西砸下來、火把烤下來。
發現這遊戲真的誇張強大⋯。
神仙打架,艾爾登有刺激的戰鬥,但有些難到會懷疑人生,曠野之息只要地圖大一點,boss強一點就非常的好玩了
曠野的操作性太好了,太平顺了,轻松写意就可以探索世界;法环到处都是陷阱,一不小心就挂掉,另外操作真的到处卡、慢半拍,物理引擎上的差异也比较大
個人認為 若讓遊戲探索變得過度容易 或是記憶太好切換 可能會使一些老玩家感到不適 畢竟魂系最大的特色就是 各方面都讓你不方便 各方面都要噁心玩家 怎麼噁心怎麼來😂😂法環整體已經太多元化 甚至很多秒天秒地的戰技魔法 若連這方面的不方便都捨棄 應該真的會引起一直以來的支持者不高興吧~
我個人是法環粉跟薩爾達粉
但我必須說 從黑魂 血源 隻狼一路走來 我已經是魂系的形狀了….不夠噁心不夠不方便不夠難 好像就少了一點什麼的感覺~
兩款遊戲雖然常常被拿來比較 但我不認為這有好戰哪個作品好的
一個是讓人玩了心曠神怡的薩爾達
一個是讓人血脈噴張的艾爾登!
希望很多玩家不要再戰這兩款遊戲了 兩個都玩!小孩子才做選擇 我全都要!
在整體開放性上,薩爾達絕對是超越艾爾登法環,但絕對不是單純的爬山,大部分的地方不需要爬山也可以到達,省略了爬山的過程仍然有同樣的結果。最大的差別是地圖物件和NPC,豐富程度差太多,很多的村落都非常的類似,大多都是看到村落,逛一圈屠村,東西撿完收工。我覺得不夠豐富且不夠深入是艾爾登開放性世界最大的缺點,滑翔翼跟爬山真的不是影響開放程度的重點。
其實法環也幾乎是可見即可到達
而且受限於不能攀爬和非常真實的跳躍高度,法環還展現出製作人對地圖迷宮設計的理解
老實說影片中說到法環三維尺度上的分割感
我只想說以單個迷宮來看的話其實法環和曠野真的各有特色才是┓( ´∀` )┏
不過說到魂類遊戲真正的可見即可達
那還得是魂1
即便從現在角度看畫質渣到不忍直視
但那地圖設計依舊讓人五體投地膜拜
要比較的話,個人覺得塞爾達贏在空間立體感,物理能力效果與世界的契合度,npc更人性化,地圖環境多樣性(雨天,打雷,風向對link的影響),和與環境較多的互動點(用火取暖,金屬導電,食物能煮且用處較大,能游泳,link移動聲的影響等等)
而法環則贏在世界地圖架構(多個大型城堡迷宮融合在一起的世界),整體迷宮路線設計(尤其是史東威爾城,設計絕無僅有),城堡外型設計(太史詩了,每次抵達新的城堡都非常興奮),武器多樣性,敵人多樣性(我覺得塞爾達沒有很多敵人種類有點可惜),敵人動作設計,敵人編排位置
個人兩款都非常喜歡,塞爾達感覺像是遊山玩水,玩起來比較放鬆,音樂風格我更偏向塞爾達,悅耳耐聽
環境設計風格我自己是偏好魂黑暗系,在玩魂系的時候有種在殘酷的世界找到自己使命感不斷挫敗重新站起突破難關然後前進挑戰更強大敵人的感覺(抖m戰鬥狂)
其實艾爾登施放法術沒有快捷鍵我覺得是故意的,因為遊戲還是希望以近戰打BOOS為主~不然就會像網遊一樣放一波法術就可以把BOSS帶走(雖然還是有人用啦!),因為切換麻煩所以要更專注閃避與BOSS的攻擊頻率,喝水的設置也是同樣道理
@@hungpo454 純近戰才是魂系的王道打法,法師就是個很無腦的職業,單純丟丟法術就能贏是事實
這樣設計或許是魂系列的魅力,但為了讓支線解得完整真的要非常非常非常小心(重複三次表示很重要),我即便玩了二周目還是有支線又不小心搞砸了。
怎麼個小心法?
1. 跟NPC的對話完全不能漏掉
2. 雖是開放世界,但哪個時間點該去找誰就去找誰,有時先去打了誰反而影響某支線。
3. 在賜福處休息不要點完火就關掉,注意看有沒有額外的互動,例如「跟梅琳娜交談」、「跟菈妮人偶對話」,這不會自動觸發,沒點到就是沒點到。
像是對一周目玩家來說,不看攻略下不錯過與狼哥的互動實在很不自然。首先要先聽過狼嚎、跟聖誕商人拿到彈指手勢、再來彈指叫狼哥下來、在某封印監牢召喚狼哥、遇到軍師伊吉跟他說你跟狼哥很熟、回到剛剛的封印監牢發現狼哥被伊吉關起來(問題是誰會回到這裡啦),接著一起地下河探險後才比較不需要擔心漏對話。
不看攻略真的会错过很多
我喜歡裡面提到的這四個遊戲。
地平線1最讓我震撼也最入戲的是邊探索邊聽著末日前人類的各種錄音,那種時空錯置感真的太棒了。再來就是機械獸,設計的太完美,好想擁有一隻鋸齒獸啊!
然後玩曠野之息,充分感受到「遊戲設計」的精巧之處,有一座塔在泥潭中間,我靠著製冰一根一根的跳過去,我馬子找到一個高處飛過去。
這種不同方式解開謎題正是曠野之息最好的地方。
今年我先玩地平線2,這遊戲是當今世界上畫面最強最美的遊戲沒有之一,機械獸的設計一如既往的帥氣,加入飛行機制是最大的進化。
劇情方面最大的震撼是基因鎖的大門突然被打開的那一瞬間,先讓我錯愕,然後狂喜,原來劇情還有遠超我預料的地方啊?
最後是法環,這個世界的存在不迎合玩家的成長曲線,探索感反而很強。至今已經玩兩百小時左右,還在被艾爾登獸打的死去活來。
我自己覺得曠野是在享受探險/解神廟的樂趣,而法環的話比較像是挑戰打王的樂趣。
單純說,的確是這樣沒錯,希望兩款遊戲可以互相參考一下
曠野是以玩家為中心的大型遊樂場,法環則是真正為了營造世界絲毫不管玩家的開放世界
法環優秀的部分
其實都體現在以往魂系列的優點與其箱庭式設計的優秀之處
像是精緻的場景設計、怪物的設計、地城設計、隱晦劇情......等等
優點真的非常非常多
(雖然FS社的遊戲我還是喜歡血源詛咒,各方面都在箱庭式設計的領域中是頂尖的,還做到武器少但是每一把各有特色不浪費)
而且這次的藏在其中的劇情也絲毫不比魂系列差
有找了喬治RR馬丁幫忙設計神話背景後真的不錯
而缺點的部分,反而也正是箱庭式設計過渡到開放式世界的不完全
就如影片說的區域限制、支線反覆在同一地方......等等
對我個人而言還有一點就是,支線引導部分
不是要你直接標點那種育碧式粗暴引導
法環支線除少數任務,如拉妮支線,你可以在對話中知道接下來走向
可是法環支線更多的時候,NPC就是什麼都不說,然後給你神隱
就如金面具,在不看攻略的情況,你要怎樣能很快找到那個暴露狂?
或是盲眼女巫,在不看攻略的情況,你要怎樣知道這或吃葡萄後鬼混到哪裡?
不是說要你標點,但好歹要在對話中給點提示,來個一咪咪引導支線的訊息也好啊
這點在以往的箱庭式設計基本上問題是不明顯的
因為你的前進路線很大程度是被綁定的,支線引導的問題並不會很大
但是因為地圖設計改為開放地圖,但是支線設計思維卻還是以往的模式
就會產生支線引導不足的問題
有人說這是給你沉浸感
但我玩遊戲必須跳開遊戲查攻略那一刻就沒有沉浸感了
還是我必須要全地圖搜索來找一個NPC然後反覆進行叫做沉浸感,不是這樣的吧
分析的很棒👍
跳出遊戲查攻略這點 這本就不算是遊戲的坑 是玩家自己的問題(慾望?)
交界地有它自己的規則,你想去雪原想探索王城就請照著規則來,不然不是不得其門而入就是死;而整個海拉魯大陸都是林克的遊戲場,可見即可往。這兩個遊戲設計的基調不同導致玩家體驗上出現差異,沒有誰高誰低的問題,只有你喜歡誰的問題。
況且海拉魯大陸真的是可見即可往嗎?你我都知道有些地方體力不夠就是爬不上去、飛不過去,你必須蒐集心心升體或者吃藥強渡,這不也算是一種等級限制嗎。
他的意思是薩爾達能到的地方不受劇情推進影響,所以自由度比較高。而且就算有些地方耐力不夠很難上去, 遊戲設計也鼓勵你用各種方法上去,例如升火製造氣流、飛車、炸飛自己等等,有很大的空間讓玩家自己發揮創意
玩曠野之息時你會玩到不想打游戲完結,但法環反而會問到底還有多長.....法環在探索這方面體驗真係很差,那些看似不是路的路,跳歪了又會跌死,死了,有時又要從老遠跑過來,我剛開始玩真的試過整晚重複跳一個位置,要不就一埋充滿惡意的設計,一路探索都充滿壓力,我一般玩1,2小時都會停下來,曠野之息是不會想停下來的去探索
薩爾達 給我的感受是每天下班後肝了9個小時打了一個半月全破後 還會意猶未盡在最後的結局捨不得他結束,為此買了DLC打開大師模式,一遍又一遍的玩卻還是樂在其中,這是人生中第一次如此癡迷一款遊戲
說起來我曠野之息真的沒破....
玩到卡農門前、忽然就不捨得結束了(特別知道沒有二周目)....
玩遊戲卡關是因為不想爆機還是第一次。
法环有时玩的会心累
我覺得半限制的探索可以想很多不同的奇怪玩法跟想像空間
就像早期的遊戲 官方不讓你去 你偏偏要去的感覺
而且也沒有一定要先打惡兆 可以走小路過去
如果預設給予太多自由能力給玩家 可能王的難度也會不好掌控
想像法環可以飛天遁地 也還真的有點奇怪
其實法環贏過那麼多3A大作原因很簡單吧?
這價格一次賣你其他遊戲一張主地圖加3個DLC地圖的量,又不是單純塞重複怪或大量一樣的結構來填充,誠意十足。
特別是pc版,那價格真的扯,超佛心
雖然有人會詬病前期的BOSS後面重複出現,但我目前看到的常常都是弱化或是強化版的
所以也不能算完全重複吧,逛各種虐人地城需要各種巧思去設計關卡,又不會給人很嚴重的重複感
真的會給人滿滿驚喜(驚嚇),身為一個有強迫症收集癖的玩家 目前已經兩百多小時了 第一周目還沒完成🤣
@@林兆民 其實BOSS重複出現並不是什麼問題,就像獅子到哪個平原,基本上就會成為那區塊的頭目,虎子長大到別的森林,就會居於那座森林的頂
點,成為王的來來去去就是那幾種,王者沒有重複性才是奇怪的事,每位王都
是獨特怪物的話,不心去殺就會絕種了,因為他找不到另一半啊。
偶覺得法環最厲害的地方就是所謂的誠意=勞力隨處可見。
我玩的第一款開放世界就是薩爾達,自由程度真的高,自然環境的設計非常合理,玩了300多小時才完成全探索,過程完全不覺得有重覆的作業感!
而法環我目前玩了150小時,進度到王城,要完成全探索估計要再50小時左右,但已經略感煩燥的作業感了,雖然墓穴、礦坑設計不相同,但每一個點進去後就是清小怪、搜資源、打BOSS~😪,而薩爾達的神廟大多是解謎,反而會吸引人接著找神廟!
雖然兩者都是碎片化敍事,但薩爾達有很清晰的故事,而法環卻是要通過其他玩家解析+自己的理解=故事(每個人想像的故事都不相同)
法環的美術設計是我玩過的遊戲中最美的,很多時候都會停下來看風景!
就美術設計這款,地平線也是佼佼者,只可惜強碰法環
魂系遊戲本來就是一直戰鬥的遊戲,誰跟你浪費時間解謎,而且故事的敘事方式也是魂的老傳統
@@裴萌 一直戰鬥真的會很膩,法環我打到約200小時就覺得很煩,停了約2個月才又繼續打,地圖全清花了350小時!
@@hsiao29 你估計沒有玩過魂系遊戲
@@hsiao29 魂系遊戲的重點本來就是戰鬥,沒有在跟你搞那些有的沒的要素,要是遊戲裡面的洞窟都給我來個解謎,身為魂系老玩家的我一定折光碟
看到前面的玻璃心警告我還以為要噴爆了,結果居然如此理性中立!?雞排珍奶都白買了。
關於劇情的部分真的很有感,如果不看攻略根本會錯過超多支線和劇情,FS根本就是要你玩超多遍
魂系招牌多週目
簡單講,我覺得以開放世界來講,曠野還是當之無愧的王者,作者在影片中也提到一點,法環的地圖是被劇情卡住的,但是曠野只要你敢,一出生就可以直接去打加儂的。
而且法環對於垂直的移動其實是有很多限制,面對高低差,要嘛爬不上去,要嘛直接摔死。
相比之下,玩曠野之息妳覺得這懸崖底下可能有東西一個滑翔翼就可以飛下去。山頂上有東西,直接慢慢爬也是可以爬到頂端。
所以其實我認為以藏東西來講,曠野之息的隱藏要素其實比法環更多,法環只是藏的很好,讓妳不那麼輕易找到,但曠野之息感覺是妳要找到很簡單,但是在妳找到一個隱藏要素的時候,很可能又發現另一個,不怕妳找到,我有更多東西引誘你繼續找。
當然,法環在人物、場景、裝備、技能方面是曠野之息拍馬也趕不上的,但任天堂的遊戲本來就不以"精緻"作為他們主打的元素,這也是為什麼明明曠野之息僅在SWITCH這個甚至算不上是次世代的主機上發售,卻能屌打當時的地平線的原因。
而且,時代創造者本來就會有比較大的光環,以開放世界來講,曠野就是當時的時代創造者,難以超越。
這就像是即使在REMAKE版還沒出來之前,講到Finall Fantasy 就一定是克勞德、蒂法、愛麗絲。即使之後的8~15代的人物建模跟擬真程度都已經到了令人髮指的地步,但論地位還是無法超越太7那方塊人的建模。
我是地平线黑,地平线实在太无聊了,基本上是个纯剧情rpg
@@anerdwitdacamera204 我覺得他本來就不是開放世界的遊戲,他是地圖很大的射擊類劇情遊戲
一出生敢直接去挑戰艾爾登之獸的應該也沒幾個
@@kachen4249 这不是敢不敢的是能不能的问题吧
都是神作,其實也不用比高低,只能說我們生在此年代是幸福的
地平線的故事劇,畫面 及部落風格真的很棒
艾燈的遊玩性很多樣化
礦野之息玩起來一整個很舒服輕鬆的感覺,解謎及環境利用很棒
真感謝生於這年代 可以遊玩到這麼出色的作品
能玩到這些遊戲真的幸福
曠野之息是細節做的很多,周遭的任何物件都能玩出很多花樣,而且探索世界可以玩的很犀利,也可以玩的很悠閒,自由度確實非常的高
艾爾登則是有各種炫麗的技能能玩,雖然大部分都不實用....但是視覺上還是很棒
各有各的目標,如果法環可以飛來飛去自由探索,整個遊戲想要呈現的壓抑感就沒了。法環吸引人的地方就是真的感受到自己是個平凡無力的褪色者,不是註定來當英雄的,有所限制更顯真實。就看個人喜歡體驗的方式,我是劇情組,更喜歡氛圍帶入感強的遊戲
艾爾登法環雖然是開放世界,但開放世界只是它為了呈現交界地歷史的一種方式,自由度不是主軸。用開放世界當標準來評價自由度,薩爾達必然是更好的
受眾其實不同 曠野之息偏向休閒舒適
艾爾登法環是難度極高的受死類遊戲
如果你想輕鬆的探索 挑戰謎題
享受環境互動曠野之息非常適合你
如果你是喜歡高難度 喜歡被虐到那就選艾爾登法環吧
我也是 500+小時的 薩爾達 玩家, 現在玩了約 100小時 法環。
阿揚講得非常好,我也說幾句,就是薩爾達到今天仍有令我重開來玩的動力,而法環嘛,我猜我頂多3-4周目我就會停吧? 始終薩爾達給我很放鬆的感覺,而法環是沉重和緊張,我應該很難長期浸淫在這種遊玩氣氛,只想儘快破關就算 🤪🤪
這倒是真的,我也是一周目剛過。但是目前還沒有想進二周目的慾望...不過因為玩了艾爾登(我的第一個黑魂遊戲),我會想玩看看隻狼!!
我曠野神廟全解完劇情全通就沒動力玩了,法環也是一週目玩完就沒玩了,兩個時數都差不多180小時,不過曠野還有+DLC,未來法環DLC出應該輕鬆超過200小
1:30 2022年的遊戲要怎麼輸2017年的
我看了左手的BF2042再看了右邊的BF1,心中OS:
还是喜欢塞尔达传说 玩的很轻松,也是第一次接触的开放世界 我也是为了塞尔达入手任天堂的 刚出新手洞窟出门的音乐,风景是我念念不忘的 无论是旅途 过程都很开心(艾尔登发环也是有玩 单纯比较喜欢塞尔达传说)
每次在法環走王城的時候,我都以為我自己是消逝的光芒裡的主角。跳出去靠牆就能往上爬了...
我認為風格與戰鬥方式大有不同,嚴格來講算是不同類型的作品
每種不同類型的作品本身就各有優點缺點,所以放在一起比根本比不完。
一個注重探索與自由冒險,鼓勵玩家嘗試不同方式解謎及破關
一個注重以死亡換取經驗,找尋屬於自己的玩法和東湊西湊所理解的故事。
但不得不提的一點,法環在UI的設計只能用糟糕來形容
還有敵人打不贏可以重複來,但支線故事推進一直重複回去同一個地點真的蠻煩人的
更不用說只有對話的一小段提示,有時候隔個一天玩就完全忘記有這個人或事情了。
過去十年只有巫師3、GTA、RDR2、曠野之息、動森、Fallout 4及艾爾登法環
這幾款遊戲能夠讓我一玩再玩並且平均上看數百小時,所以法環對我來說是很成功的作品。
魂系列遊戲的迷人之處就是氛圍營造與永遠解不開的謎題,所有的設計都圍繞著死亡這件事,魂系列的傳統主題。
法環跟BOTW誰更優秀不重要,一個是2017的神作, 一個是2022的神作
兩個我也瘋了一樣沉澱在那個世界內, 不過我是由初代惡魂就玩下去的魂系死忠,撒爾達反而只玩了FC的初代跟SFC三角力量,之後就跳到BOTW, 所以自己還是偏心法環
重點是, HZD 2017被打左面, 2022連右面都被打啦, 原來HZD是耶穌製作的,打面一定要左右面都打🤣🤣🤣🤣🤣🤣
HZD3出時, 要不要宮本跟宮崎合作出一款撒爾達傳說-法環之息來個日字沖拳直接打斷HZD的鼻樑🤣🤣🤣🤣🤣🤣
雙龍出海一起打 呵呵
法環式的開放世界比較適合我,對於太過自由的開放世界我會無所適從....不過我好喜歡薩爾達的設計風格(色調、造型...等等),玩起來比較沒有壓力。
曠野之息真正厲害的地方在於引導,以至於地圖雖然非常自由但永遠不會找不到事情做或是無所適從
曠野會讓我玩到捨不得關掉,法環會讓我想喘一口氣先關掉,可能是英高的善意驅使吧
薩爾達就是一本開放世界遊戲的教科書,所以你知道的還是小波最可愛了😂😂😂
曠野之息就在在鄉村生活,可以毫無目的,想玩就玩,處處都會有新發現。法環彷彿在都市生活,戒慎恐懼,時刻有新任務。各有各的優點,只是曠野之息畢竟已經是5年前遊戲,各大遊戲廠商根據此基礎,拼命想超越應該是遲早能做出的。
林克走出神廟那段真的也是這種感覺,都可以探索!!
我比較喜歡法環 薩爾達解謎的樂趣是比較多但戰鬥我覺得不太有趣 反而法環讓我全神貫注 探索的部分我覺得差不多 因為我都會很入迷的探索下去
我覺得法環的探索是一總善意,所以當然要全神貫注
曠野就遊山玩水
如果講超越的話其實地平線2都一定超越了曠野之息,但好不好玩又是另一回事。
就如寶可夢劍盾都必定超越了金銀版,但金銀版有16個道館,還可以打赤紅,我覺得比較好玩。
說「超越」這詞我還是保留態度
我說地平線2地圖無敵美
美到有一點負面影響遊戲的感覺
因為很影響遊玩時的辨別 看得很花
再來就是玩得走走停停
真的有點棄之可惜 食之又…
@@林飛揚-p7v 地平線內容很多,多到要兩隻光碟安裝,它不但超越了曠野,還超越了艾爾登法環,只是不好玩而已。
@@Zeldadaren 你要说内容多,肯定没有AC英灵殿多,我们说超越的时候肯定不会是指容量。
不好玩不就等於沒有超越嗎?遊戲的價值就在於遊戲體驗啊
我覺得曠野之息最大的可惜就是出在switch ,主機能力太弱了,能發揮太有限
MH战斗体验超好。旷野的开放世界的确不能比较。法环魂3超大型DLC有惊喜有失望。喷法环UI其实很合理。因为有魂系列和只狼的存在法环给人的期待确实没有达到预期。
作為一個連魂系遊戲都沒接觸過的我
宮崎英高 也不知道是誰的
玩了艾爾登法環 也是一個中毒之深
太好玩啦
法環是自由度更高的魂系遊戲
曠野是最強開放世界遊戲 不太能比
我覺得曠野之息唯一的缺點就是下雨天太頻繁了,接近一半左右的天數都是下雨天真的很煩,還有馬沒辦法隨叫隨到,其他部分都很棒
艾爾登法環難度我還是覺得有點太高了,雖然這是魂系的特色,但對我這種手殘玩家來說、我都已經是玩最簡單的觀星了,狂洗等級、最強法杖、魔法、裝備,即使這樣打最後BOSS還是打到差點放棄,而且好用的魔法其實還是那幾招,想要玩一下那些帥氣的武器戰技,但技術卻不夠,而且一堆支線任務不看攻略的話根本不知道怎麼解,已經讓我喪心病狂到每做一個動作就要看一下攻略了
地平線的缺點我覺得是游泳系統跟攀爬系統的吧,第一代的游泳系統真的很鳥,所以我還滿期待第二代的
如果曠野之息是神作遊戲,那麼英高就是善意遊戲。從曠野可以感受到製作組對玩家是貼心的友善而英高則對玩家是會心微笑的善意,所以你明白當中的差異嗎?
我曠野之息是在去年9月玩,今年5月玩法環
當初玩曠野之息我非常的讚嘆
彷彿自己就是林克,生活在遊戲裡面一般,音樂也很柔美
這個月玩法環後確實覺得曠野之息完全被比下去
相比之下法環的武器系統還有技能特效這點是完全屌打曠野之息
還有與許多BOSS對戰時後的那種臨場感,骨灰系統我也覺得很棒
但曠野之息可以爬牆壁,從高處降落可以用滑翔傘這點還是贏過法環
開個玩笑,如果法環贏不過五年前的曠野之息,那它的下一部大概就會出現滑翔傘了。可憐的地平線就是這樣。
不過我是玩完法環後才玩地平線2,我是比較喜歡後者。
@@廖建嶂 遊戲真的要對電波
從高處一路滑翔看哪邊很可疑就飛過去真的很棒
對呀我前天玩了魔物獵人一代,昨天玩了魔物獵人世界
一 代完全被比下去 wwww
@@廖建嶂 地平線拆件很爽ww
我覺得分析的相當好
雖然開頭說是薩爾達腦粉
但其實還是講的頗中立啊XD
我是今年2月破完曠野接著玩法環的所以看你比較兩片大都很認同,像法環要變更魔法時真的很手忙腳亂的!除了你說的探所感吧,曠野隨然能爬山到處跑但空曠的地圖讓我常想睡,尤其在搜集亞哈哈跟神廟!法環真的是神作,今年第一不給他還有誰?我從不玩魂系被人硬推坑後一整個愛上,目前還在二輪無法自拔,不像曠野我好不容易拿到機車了卻一次也沒騎就封片了…最可憐的是本來要接著玩地平線2的突然蹦出個法環害我遊戲都還沒開還躺在櫃子裡XD
两个都很爱,但是轮自由探索,赛尔达世界第一。
曠野之息是差在機能限制了遊戲,如果Switch有PS5機能信相更能發揮開放世界的畫面,互動,物理,故事性等效果表現。
互動物理的部分,曠野已經做得很好了,所以不是主機問題,當然畫面上就沒辦法了,但曠野的美術設計不會讓你感到突兀,這才是任天堂強的地方
@@bca3286 第一點不同意,你可能不知道當年任天堂在SFC N64 GC都是當時硬體最強吧? 你確定他們做不到硬體技術?
第二點就很有趣了,同IP遊戲然後粉還一直買單,那的確是真正強
叫史克威爾好好學學,不要在那邊一直壓榨IP
至於你說的 "幹嘛給你最好的體驗",這句話就有點汙辱任天堂的那些設計師了,任天堂這間公司很古板,很old school,我不喜歡
但是他們設計師做的遊戲體驗是世界第一,你這句話就有點太不瞭解任天堂了
好想玩4K60的薩爾達..
艾爾登法環真的是非常有水準的作品,各方面水準因為時代及平台差異是贏曠野,但論遊戲後的感受,個人排名曠野還是在艾爾登之上,原因跟你說的差不多,曠野已經是之前就樹立標竿,艾爾登算是照這模式續作,還有故事性跟休閒感受曠野比較優,而且外傳災厄更是強化了原作的內容,讓人回味無窮!
大家討論都必較集中在曠野跟艾爾登,我三款遊戲都有玩,其中地平線是我玩最久也最深入的,我來講講每個遊戲的優缺點,地平線的佔比會必較多,畢竟我是地平線鐵粉,幾乎玩到全收集
地平線
優點
老實講第一代的地平線,是打開我開放世界大門的第一款遊戲,真的讓我震撼十足,當初看到宣傳,那種部落感跟科技結合,狩獵機械的要素真的是讓我愛不釋手,西方禁地我也是買模型版,配上ps5跟那個手把,老實講,你現在要說市面上有什麼遊戲是真正意義上的次世代大作,那真的只有西方禁地,畫面美到誇張,ui設計也是最頂的,這代還加入了水中探索,滑翔,最重要的是飛行,第一次飛起來真的是爽到歪頭,地圖也是超級大,可以逛超久,這次在人物表情,動作上的演出也是讓我驚豔不已,非常真實,如果不喜歡太難的戰鬥,想悠閒冒險,真的很推薦入手
缺點
西方禁地最大的問題基本上跟一代一樣,這麼大的開放世界,箱庭關卡卻少得可憐,我甚至講難聽一點,箱庭設計可以說是很爛,遺跡解謎要素也很簡單,給的獎勵也不怎樣,到後面會讓人整個沒興致,地圖上各種地點,村落,叛軍營地,玩起來感覺幾乎都一模一樣,打完後給的獎勵也很爛,到最後作業感很重,這樣導致沈浸感跟壓迫感都大大降低,而且人類敵人還是太弱,數量也不足,主線故事上有急迫性,但是你也可以完全不屌主線,沈浸感再次下降,玩完後不會特別想重開,整個還是公式化開放世界的套路,希望之後可以設計成,主線是時效性要完成,期間怎麼提升自己的強度各憑本事,但是時間到,就是要走主線,然後把其它支線可以安排到主線過後再去慢慢解,並且支線最好是要跟主角,主線或是主角團有關聯的,沒人會一直想幫某個村落的大叔收集零件,乾我屁事,總結就是,地平線把他們硬體部份都弄到接近完美了,但是你們最大的問題是玩法,不是硬體啊
曠野
優點
我到現在還是對薩爾達的地圖設計深深佩服,神廟解謎非常好玩,戰鬥也不會太難,物理系統讓人驚艷
缺點
故事短,而且不是很有趣,敵人太多換皮怪,戰鬥部分老實說有點乏味,箱庭關卡普通
艾爾登
我還沒玩完,不過老實說我不會說這是一款開放世界遊戲,探索不夠自由,比較像是披著開放世界皮的魂系遊戲,但還是很好玩,不過我相信大多數會覺得好玩的人,應該還是喜歡那種壓抑式的探索,打王的史詩感,還有千變萬化的技能跟裝備,跟開放世界老實說,關係不是很大,最精彩的探索,還是在墓穴跟城堡裡面的箱庭關卡,這也是魂系最屌的地方,他們的箱庭關卡是真的做得很精彩,探索獎勵給的也不差,反而開放世界的村落之類的,跟其他開放世界遊戲沒啥區別,然後都2022年了,希望老賊遊戲畫面可以提升一下,我剛打開還以為在玩ps4初期的遊戲,UI設計真的爛,感覺至少跟魂3比,我感覺不到區別,然後PC版延遲問題,希望可以修復,最後,1280也太佛了
13:17
其實法環(魂系)有熱鍵的,按著三角按鈕可以設置上下左右四個熱鍵,只限於道具,遊戲說明要讀很仔細才知道。我一般只拿來放紅藍瓶 叫馬 靈藥
地平線真的是一個生不逢時(上市不逢時)的神作
這三(四)個遊戲都是近5年遊戲界的頂尖神作
應該可以改規則,年度最佳遊戲也可以2個。年度最佳2遊戲
通關完地平線西域禁地後馬上接著玩艾爾登法環,突然覺得整個遊戲畫面的水準倒退了一個檔次,人類的視覺還真是現實,不過玩了幾天後感覺就消失了。然後一直玩一直死一直罵然後還是繼續一直玩一直死一直罵,艾爾登法環就是讓人有這種一直痛苦但又停不下來的魔力
這輩子應該不會忘記曾經有個電玩NPC叫 大樹守衛 這4個字
曠野之息探索到廢寢忘食 地平線引人入勝的劇情跟大型機械怪的廝殺 艾爾登讓人死到懷疑為何要花錢自虐?到最後獲得勝利的成就感 能玩到這三款神作真是遊戲人生中的幸福😍
三款都是好遊戲,也都有各自獨特的樂趣,只能說如果因為平台限制而只能玩其中幾個,還滿可惜的
@@Sam-md6vz 所以如果經濟許可的話,有想玩的遊戲就買那個主機
小朋友才做選擇,當然是通通買
@@ArjenPlay 完全認同
@@ArjenPlay 現在小朋友做的選擇是 爸爸我的選擇是。。。。。全買
塞尔达对我来说最可惜的真的就是怪物的种类了 如果怪物种类够多就真是满分了。 艾尔登法环 感觉真的就是下一个世代的游戏,能看到他的那么多瑕疵 完全是因为他比同时代的游戏都做的多太多了。 就像iphone 1代刚出来对比诺基亚功能机一样的感觉,虽然有缺陷 但是确实开创了时代,不能用同时代游戏的标准去评价
法還就算開大型選單選擇裝備,但敵人的追殺還是持續的~ 換個法術點個上四次是真的很煩沒有錯,反過來說選魔法按暫停這種事情..好吧~ 玩家是這個遊戲的神給個方便也是沒錯~ 但對比法還玩家就真的只是個普通人,所以寫實是正常的。
不管是在遊戲上還是商業上艾爾登的成果絕對是有目共睹的,不管是在劇情還是遊戲性都絕對是神一樣的等級
但是,新的開放世界標竿?超越荒野之息的開放世界?過譽了
長大以後我好久沒把游戲玩通關之後又繼續玩的單機,這個游戲裡面的風景畫面是真的美
還有一個不同的,法環武器不會壞,這個設定滿好的,曠野要一直注意武器的使用程度
我是曠野粉,但我很期待有遊戲能超越曠野的自由度,不過已經等了五年了還沒有這種遊戲出現,不知道下個五年會不會出現,雖然感覺還是很困難~
明年春天難道不會出現嗎嘿嘿
能超越曠野的只有曠野2
自己喜歡最重要~
但魂系列真的很讚~
旷野之息输在大多数人都以为塞尔达传说是给小孩子的,所有买的人数就少了不少。老头环是好游戏,但死多了就非得休息下,玩这游戏实话说真会短命点。旷野之息玩起来就是享受,一般不会感觉有烦躁的时候。就这点我还是喜欢旷野之息。
其實曠野賣了很多份
其實我倒覺得是法環的多平台跟訂價策略,才是全世界火紅的原因,很多人可能沒有主機,但是一定有一台PC
@@ArjenPlay 而且還有巴哈人人像唸咒一樣天天都要唸的129012901290129012901290
我覺得兩款都很好玩,只是我比較喜歡薩爾達那種到處爬的設計,在法環看到懸崖峭壁大部分都不能爬,趕路就不方便
薩爾達爬山遇到下雨只有煩躁而已
戰士壺支持做得好 我覺得認為是地點提示做得不錯,
每次救他/跟他對話都大概知道他可能去哪,至少有個方向。
有些支線他沒講目的地也沒講他可能會做什麼 狼哥諾城新入口,
狼哥說去西邊流星墮落點找他,
但cg時都沒指南針而且紅獅子城是地圖最東邊。 實在讓人抓不到頭緒 。
有點像你朋友說有間新餐廳開了,然後說在小7旁邊 但又不說哪一間小7一樣
雖然沒有玩過薩爾達的曠野之息
目前的我只沉浸在法環的世界中
不過看了你的影片之後
真的覺得你的見解很精闢
不過每個遊戲有每個遊戲的好與壞
青菜蘿蔔各有所好
遊戲好玩就好了~
我破完曠野之息:我為自己感到光榮
我破完艾爾登法環:我為骨灰和勾指感到光榮
但「真-艾爾登之王」有時候也會做讓人匪夷所思的事
我一手舉盾一手刺劍,仿生淚滴偏偏要把盾揹在背上然後雙手拿刺劍XD
@@黃孟允-p9g 仿生淚滴:沒看過Alpha Go的詭異棋路嗎?我的也有特意獨行的AI(或只是有加倍的血量可以囂張)。
我很喜歡法環,因為我本來就很喜歡這類型的遊戲,當初褒貶不一的2077我也很喜歡,在我看來法環和2077這兩部就是同類型,都是有不錯的故事同時又能練等刷裝備的遊戲,而法環是這類型的佼佼者。
但是曠野氣息不一樣,因為當初我剛接觸的時候,我根本沒法形容他是什麼類型的遊戲,因為它的玩法上我完全找不到一樣的,當初的新鮮感我敢說,那是前所未有的,他是這種類型的開創者。
我的結論是法環雖然很棒但還沒跳脫框架,曠野氣息則是讓人覺得原來開放世界還能這麼搞!所以不能比⋯
法環可能會比未來會出的曠野氣息2更好,但和曠野氣息比,還差一點。
艾爾登玩得太壓抑,雖貴為開放世界但多數時候真的不能輕鬆品嘗,反觀曠野想怎樣玩都行,那種沉浸感實在無人能敵。
虽然我有很多意见和视频不同,但是喜好这东西因人而异啦,但是我要提的是,那么多记忆格子,不是都让你放即时魔法的啦,剩下的格子多,大部分是为了让你放辅助魔法的,比如打boss之前三件套,黄金树立誓,火焰赐予我力量,魔法师要用魔法之境,有时候消毒还要用火焰疗愈,跑图还要用到化为无形,照明要用星光,这么多格子有时候都嫌不够用呢
我覺得我可以算是開放世界的超級狂熱分子,巫師薩爾達法環甚至到上古5全部都有玩,我最開心的就是可以看到他們這個類型的演進。其中越來越誇張的自由程度真的讓人很感動,但我覺得隨著時間推進我最喜歡的點就是越來越真實,這個可以在很多方面都看到,就好像爬山跟游泳,但我覺得在敵人難度上的還原法環才是最真實的,奧都因跟狂獵好歹也是最終敵人,可以不要那麼簡單嗎,完全看不出來你是BOSS阿,上去高吼峰路上的troll都比你們強,加儂的強度我覺得剛好,後面用光弓騎馬打的地方情緒渲染得很棒,法環拉達剛果凍也做得很到位。
總之我想要說的是做最終boss設定時如果可以做到有辦法跟玩家共情,那我覺得整體遊戲表現一定會更優秀。
曠野連西部高原都能天滑過去
感覺很難說,一個是王道探索遊戲。一個是陰到你哭起來還覺得仍然繼續探索想知道故事脈絡的遊戲。
偏幻想系和偏真實系的好難比較。。。
話說許多人講到開放式世界,就非得要說,少數幾個區域不能去這麼刁鑽的答案這樣對嗎?
更何況大雪山之類的真的是遊戲的最後了!在完全不看攻略的初心體驗,跑了2-30小時都完全看不到地圖邊界,實在是令人吃驚,那個人就是我…
曠野:大家把你當恐怖存在
法環:你只是個路邊小兵
對 我們連穿的都像是小兵
假如法環能設置陷阱,玩家能夠干涉場景物件的話玩法就更豐富
但這樣製作會變得非常困難,因為工作量會幾何式增加...FS沒有老任那麼多人手吧
法環劇情很好,但薩爾達真的是讓我玩到不用睡覺
老賊自己出來說了參考了bow、巫師三和上古卷軸
前面比較是否參考的地方真的覺得說的很好,真的要講每個遊戲都是參考,但重點是能不能融入遊戲
說正經的,我覺得明年的曠野之息2很可能又會樹立新的業界標竿。
我腦粉,但是呢… 其實我倒沒那麼看好😂
@Henry Cheng 嘿 我可不會觀望的喔 薩爾達就是買爆
2:36 雖然都是熊,但是戰鬥力兩隻根本不能比啊
哈 一邊是真艾爾登之獸,另一邊就是
個熊…
法環的世界太少npc,風車村和大賜福之外的地圖99%都是敵人,可能癲火結局才是good ending
法環很好玩,但林克真的太帥了,所以曠野贏
我才不會說我是因為薩爾達可愛才玩的呢!
我也才不會說我是因為米法很可愛才玩的咧!
探索度這點個人覺得法環要強一些,王城 史東威爾城 魔法學院 太多的神場景設計跟絕景,耐玩度高一些
7:33 這裡是史東薇爾的大門不是紅獅子城吧 紅獅子城是要去拉塔恩那邊 那座城不能算大型
倒是 諾克史黛拉那片我覺得可以算上一個
上古捲軸玩家表示有些不認同
就個人來說其實曠野之息和法環都是沙盒類遊戲
頂多是狂野更貼近開放世界的設計概念
怎麼說呢?
開放世界對我來說應該是這樣的
===================================================
世界就在那邊,多主角一個不多少主角一個不少
主線劇情頂多只是影響了世界中的一件小事,並且主線只是整個遊戲的10%不到
===================================================
就這點來說
曠野和法環嚴格來說都不算開放世界
整個遊戲的世界都還是在為主線服務就是了
如果曠野主線(打到蓋農)結束後王城可以變成玩家的據點
且可以獲得無限使用的光之弓(威力一定程度衰減)
然後可以四處繼續探索
並且NPC對主角有特殊對話
那倒能算得上是開放世界
但可惜沒如果
而法環更是如此
以上要說的僅僅是針對【開放世界】定義的問題
不代表上古卷軸比這兩者更好
(事實上我反而認為上古卷軸需要打磨的地方比曠野和法環多得多)
沒什麼好比的,兩款都是此生必玩之作,可憐的地平線,每次發售都撞到妖魔鬼怪
只能怪自己不夠好吧
@@etoyocc8556 看跟誰比囉
跟曠野、法環比不夠好,但也已經是很棒的作品了。
曠野我玩一百多小時、地平線12都全破、法環白金+破200小時還在玩
曠野還有他的物理機制,真的太好玩了。
阿揚的觀點很不錯,認同。最近玩了不少遊戲,然後又回來玩曠野之息中,我覺得曠野之息的操控模式做得比任何遊戲都容易上手,因為我本身是殘疾人,都是用單手玩遊戲,講一下比如射擊這個動作,曠野只需要按一個按鈕,沒有其他遊戲可以這麼簡單拉弓加瞄準(奇怪大家的手把不是都有陀螺儀嗎?為什麼瞄準都要推類比搖桿_(:_」∠)_ )
類比搖桿那是因為習慣了
加上你肯定打電動不抖腳 XD
@@ArjenPlay 呃⋯⋯倒沒想過這個,我的確沒有抖過腳🤷♀️
開放世界設計方面我想From software還是有考量老玩家吧,本人不算是老玩家除了法還以外都沒有經歷首發,不過還是把惡魔靈魂以外的都通關了。那言歸正傳,我想英高之所以這樣設計的最主要原因是考量到舊作粉絲, 基本上會被英高圈分的都是熱愛他那種精密的地圖設計(我就是這樣),所以要做到不失魂系列之餘兼顧到老玩家,就會讓開放世界的設計受到一些限制。不過要在開放世界設計的角度來說法環的地圖確實是有一點限制,雖然我認為合理,但是無可否認法還在開放世界地圖上確實限制是多了點,但是在喜歡相庭式遊戲的我角度來看,如果法環不是那樣設計反而我會哭爆。因為當初我會期待法環的主要原因,並不是因為他是開放世界遊戲,而是法環是由宮崎英高親自操刀,From software 製作的魂系遊戲。
但是我還是認為任務的設計的確可以改善一下,對於劇情檔的我來說實在是太難受了,而且遊戲後期的數值設計也是有病的。雖然在我心中法環已經無限接近完美遊戲,但我認為該改的還是改一改比較好。
大大講的跟偶在打的時候感覺很像耶,打曠野的時候偶是看到眼前有啥就過去瞧瞧,而法環是偶一發現曠野那套探路法不通用時,就變成開地圖看看這地方好像很可疑再過去瞧瞧。
偶覺得這兩片在推動玩家去探索都是相當成功的,以偶的感受來說,曠野推動偶的是單純的樂趣,法環(含魂系列)推動偶的是沒拿到好東西可能會過不了關的恐懼及壓力XDDDDDD
講點我自己直觀的感覺,兩個遊戲的世界探索都超吸引人,法環我一週目玩超久,深怕露了什麼在一週目沒達成的,但二週目開始我就只想快點推王,錄點無傷影片,本人比較抖m,就喜歡難度高的動作game,薩爾達就不一樣了,玩了好多次每次都會把他100%的完成。
艾爾登法環光流派玩法就直接輾壓,其他都可以平起平坐的話,曠野之息就缺了「各種流派」,花樣百出的個人化,曠野之息感覺就是林克,然後還是林克。法環幾乎每個人都有自己的法環。這點就大聖曠野之息。
中和一下就好了 法环一些阴间地图真的不想去😂 而塞尔打又是纯单机,玩起来好孤独
曠野之息仍是我心目中最棒遊戲,能做的事好多好多,法環也是優秀的遊戲,只是相對上單調了點