【ティアキン】自ら"バグ"で崩壊していった…衝撃の開発裏話をまとめてみました

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  • Опубликовано: 28 дек 2024

Комментарии • 140

  • @MONAKA_annoimo
    @MONAKA_annoimo 5 месяцев назад +191

    ティアキン出る前
    「えぇ!?ブレワイから6年もかかったの?」
    ティアキン出た後
    「えぇ!?ブレワイから6年しかかけてないの!?」

  • @msea2713
    @msea2713 5 месяцев назад +176

    ウマナリ楽団のところで任意の団員に話しかけるとその人が演奏やめて話してくれるんだけど、その時BGMかと思ってた演奏のその楽器のパートだけが無くなるんだよ
    そしたらその音楽がBGMじゃなくて、「その世界の音」だってことに気付ていて震えた

    • @newtype_jinrui
      @newtype_jinrui 4 месяца назад +11

      分かる。本当にこの人が演奏して生み出してる音なんだ…って感動した。

  • @gaiya0083
    @gaiya0083 5 месяцев назад +553

    「 世 界 は ガ ノ ン ド ロ フ な し に 自 ら 崩 壊 を 始 め た 」

    • @ぷいまる-q8q
      @ぷいまる-q8q 5 месяцев назад +14

      ガノンドロフな

    • @雅郎伊木
      @雅郎伊木 5 месяцев назад +6

      ???

    • @紅サブ
      @紅サブ 5 месяцев назад +23

      バグ使いすぎると赤月が永遠にくるよ

    • @木-j3m
      @木-j3m 5 месяцев назад +2

      @@紅サブそれは何故か答えよ

    • @Saxophone-Shun
      @Saxophone-Shun 5 месяцев назад

      @@木-j3mたしかバグを使いすぎるとシステムに負荷がかかりまくってそれをリセットするために赤き月を出してる感じだったと思います

  • @せっちゃん-y9p
    @せっちゃん-y9p 5 месяцев назад +318

    これをブレワイからの6年で作り上げたのだから頭が上がらないよ。

    • @いどまじん-u2f
      @いどまじん-u2f 5 месяцев назад +42

      30年くらいはかかりそうな話だわな

    • @ちまのとしい
      @ちまのとしい 5 месяцев назад +12

      そしてその苦労をプログラム解析で一瞬にしてパクって「〇〇ライク」とか称してるパクリメーカーたち・・・

    • @タンガンちゃん
      @タンガンちゃん 5 месяцев назад +6

      えぇ…!?6年も?

      えぇ…!?6年で?

    • @unknown_66600
      @unknown_66600 5 месяцев назад +5

      そりゃ発売延期するよ

    • @totemo-sugoi-neko
      @totemo-sugoi-neko 5 месяцев назад +4

      ​@user-sv1kk2vb7h
      そのパクリメーカーがどれほど努力して差別化した〇〇ライクゲームを作っているか分かって言ってるんですかね…

  • @amian-xf5bo
    @amian-xf5bo 5 месяцев назад +241

    ゼルダ開発陣は文字通り、土俵が違いますね。他社が広告なり集金に心血注いでる中、研究論文のために実験と計算を黙々と繰り返しているようなアカデミックな空気をゲームの中でひしひしと感じました。遊びというものに本当に真摯に向き合っているのが分かる。

  • @銀三十
    @銀三十 5 месяцев назад +106

    ティアキンの初報が出た時点ではもちろん喜びの声が圧倒的だったけど、「あのブレワイ以上のヤツなんて作れるのか・・・?」みたいに不安視する声も少なくなかった。
    しかし任天堂はしっかりグレードアップさせたばかりか 、"創意工夫" に重きを置くといった単なる続編じゃない差別化まで引っ提げてブチ込んできたっていう

  • @ヘイヘイ-j4r
    @ヘイヘイ-j4r 5 месяцев назад +161

    あの広大なマップ全てに物理エンジンを搭載したとか・・・
    もはや世界を生んだ神様の領域

    • @佐々井優
      @佐々井優 5 месяцев назад +16

      ゲームの中にマジモノの世界を作ってしまったようだね…

    • @Akita_ken2236
      @Akita_ken2236 5 месяцев назад +4

      ガベージコレクションが優秀なんやろ

  • @Nushino_Nakato
    @Nushino_Nakato 5 месяцев назад +52

    外のコログの性格や口調がコロ虐を「思いついたけどかわいそうだからやめておこう」と思って躊躇して欲しくないからああなってるらしくて草

    • @aki-shirokarashu
      @aki-shirokarashu 5 месяцев назад +15

      つまりコロ虐は想定されていた…?

    • @Nushino_Nakato
      @Nushino_Nakato 5 месяцев назад +13

      @@aki-shirokarashu
      上記の通り冗談じゃなくマジに想定されたものですね。

    • @bobobo-bo-bondrewd
      @bobobo-bo-bondrewd 4 месяца назад +1

      全ては任天堂の想定通りだったのか…

  • @ゼルダを信じよう
    @ゼルダを信じよう 5 месяцев назад +49

    ゼルダを生み出した人達に感謝

  • @user-nicokira
    @user-nicokira 5 месяцев назад +68

    バカと天才は紙一重とは言うけど
    天才と脳筋も紙一重かもしれない。
    「うーん、1部を物理的な動きにしてみたけど上手くいかないなぁ」「せや!全部物理的にしよう」
    は意味わからないんだよな。

    • @bobobo-bo-bondrewd
      @bobobo-bo-bondrewd 4 месяца назад

      IQ500の脳筋だったんだよきっと(白目)

    • @strausss_zodiac001
      @strausss_zodiac001 4 месяца назад +1

      例えるなら「DQ1やりたいけど電源ないなぁ」→「せや!プログラム紙面に描き起こして全部TRPGにしたろ!」的な狂気を感じる

  • @moo853
    @moo853 5 месяцев назад +62

    バグだらけって言われてもそりゃそうだろうなとしか思わんな
    プレイしながらなんでこれバグらないんだって何度思ったことか

  • @user-15momo
    @user-15momo 5 месяцев назад +31

    ガノンよりも恐ろしいバグを遊び感覚で使いこなす厄災の勇者達って…
    11:07ミリナのスタンプノルマ達成
    9:10ガノンの業務用ウイスキーノルマ達成

  • @ichicoratto
    @ichicoratto 5 месяцев назад +24

    ティアキンの物理演算、本当に凄すぎる
    だからこそ「前作キャラクターの記憶が無くなってる…」みたいなプレイヤーが感じたマイナス評価が勿体なすぎるんだよ…
    ゲームとしては神レベルのもの作ってるのに、シナリオで多方面に配慮しすぎたんだろうか

  • @にゃぎの
    @にゃぎの 5 месяцев назад +43

    全部を物理に則った挙動にするってのは、例えば「ウイルスの伝染をシミュレーションする」ってときに「人を表す駒と街の2Dモデルでー」ってのが非物理、「地球まるごとPC上の仮想世界で再現します」ってのが物理にあたる。当然技術力も必要リソースも凄いわけで、それがSwitchのスペックに収まってるのは????????????ってなった。普通にオーパーツ。

  • @トンカツとコロッケの狭間
    @トンカツとコロッケの狭間 5 месяцев назад +67

    ガノンドロフ「かつて(バグが沢山あった時)の方が活気に溢れていたものよ」

    • @mijinko.ro-nu-ミジンコ-ローヌ
      @mijinko.ro-nu-ミジンコ-ローヌ 5 месяцев назад +6

      バグを引き起こしてるのはあんたのせいか!……
      いや厄災リンクか()

    • @斧乃木余接-y1w
      @斧乃木余接-y1w 5 месяцев назад +10

      @@mijinko.ro-nu-ミジンコ-ローヌ
      なんなら赤い月起こしてバグからハイラルを守ってるんだよなぁ…

  • @user-UCIxTc9
    @user-UCIxTc9 5 месяцев назад +69

    ゲームクリエイターが遊んでたらどんだけデバッグと修正が必要か想像してしまってゲ〇吐きそうになったとかいう噂

    • @momocui2542
      @momocui2542 5 месяцев назад

      FF14、16のプロデューサーの吉田さんのお話ですね。
      吉田ゼルダで調べると出てきますよ

    • @もきゅ-t4u
      @もきゅ-t4u 5 месяцев назад +12

      つまりパクられない方法にも繋がる「超めんどくさいからやりたくない」と他社に言わせたら勝ち

    • @unknown_66600
      @unknown_66600 5 месяцев назад +5

      @@もきゅ-t4u超めんどくさいっていうか任天堂ほど天才とバケモノがいる会社なかなかないからな…頑張ってやろうにも無理だと思う。ポリコレ汚染されてたら尚更

  • @juneagri3457
    @juneagri3457 5 месяцев назад +40

    バグ無くすだけでも途方も無いだろうに、ストーリーまで完璧なんだからパねえわ。ホントに。マジで。

  • @kurisutaruenndou
    @kurisutaruenndou 5 месяцев назад +19

    物理演算だけでも凄いのに音のシステムまで作るとか、、、もはやゲーム作ったというかゲームエンジンそのものを1から作ってる感じだね。凄すぎる。

  • @your_opponent
    @your_opponent 5 месяцев назад +5

    これだけの熱量のある作品なのに追加コンテンツとか派手な宣伝とか特になく、パッと発売して後はユーザーが勝手に面白さを見つけさせるだけなのカッコイイ

  • @ヌマチャウチャウ
    @ヌマチャウチャウ 5 месяцев назад +6

    物理的に動かそうという設計思想がまるで本物の音を収録したような効果音をゲーム内で自動生成されるという合理的な結果になったの面白い

  • @user-kuragericeball
    @user-kuragericeball 5 месяцев назад +4

    音の話が衝撃的すぎた...
    本当に物体が各々の音を立てていたんだ...

  • @Taka18782
    @Taka18782 5 месяцев назад +64

    こんな複雑なの、よく低スペックのSwitchで動けるようにしたな。その点もすごすぎる。

    • @アゼツ
      @アゼツ 5 месяцев назад +29

      確かPS3以上4未満のスペックがあるらしいから、つまりPSハードでも正しい努力を積んでれば・・・
      うん

    • @Taka18782
      @Taka18782 5 месяцев назад +22

      @@アゼツ ソニーが自分のハードをもっと大事にしていればね……。

    • @hsot1998
      @hsot1998 5 месяцев назад +27

      エンジンの開発者たちが「この人たちおかしい」認定するレベルだからね…

    • @アゼツ
      @アゼツ 5 месяцев назад +8

      @@hsot1998
      開発力しかり、マシンパワーだけで作ってないし、やり遂げられる能力がずば抜けてるんだな💧

    • @ふぇみぃ
      @ふぇみぃ 5 месяцев назад +19

      そうは言っても表示できるポリゴン数はマシンスペックに比例するから、オープンワールドでは上空に上がるほど表示オブジェクトが増えてマシンスペックが必要になってくる。
      こんなはるか上空まで上がれるオープンワールドなんて他にないし、それをswitchの処理能力でどう工夫して実現してるのか想像もつかないなぁ

  • @てと-o6u
    @てと-o6u 4 месяца назад +2

    初めてティアキンを起動した時、ブレワイから剣を振る音がより鋭く、より金属っぽい風切音になってた事にめちゃくちゃ感動してずーっと剣振ってた

  • @酢ゎんぬ
    @酢ゎんぬ 5 месяцев назад +9

    *このバグには大厄災リンク様もご満悦*

  • @長野優樹-l5n
    @長野優樹-l5n 5 месяцев назад +23

    これを1万円弱で遊べるの有難い

  • @1jne915
    @1jne915 5 месяцев назад +12

    ゲーム開発者ほどティアキンの出来に感心するって理由がよく分かる
    現実的な物理法則とマリオのジャンプ慣性制御みたいなゲーム的嘘を
    ここまで一本の3Dゲームとしてバランスよく織り交ぜるなんて狂ってる
    余程開発現場と管理する人間が優秀で連携取れてないと成立しない

  • @johndoe62804
    @johndoe62804 5 месяцев назад +13

    「ギミックは軽い仕様にしてリソース節約するンゴ!…あ、ギミックに物理オブジェクトが巻き込まれたら盛大にバグるンゴ…せや!全部物理実装したろ!!!」
    この無謀をやってのけたあたおか集団が任天堂

  • @nv3en621
    @nv3en621 5 месяцев назад +18

    浮遊石投げたかった😂

  • @なお-i3t
    @なお-i3t 5 месяцев назад +5

    分かります。
    テストケースだけでも膨大すぎて想像がつかない。
    バグ動画も、見てる分には楽しいけど、作る方は地獄でしかない😂

  • @うええええ-r9p
    @うええええ-r9p 5 месяцев назад +3

    浮遊石で人吹っ飛ばすの絶対厄災リンクの格好のおもちゃじゃん

  • @バイトの店長
    @バイトの店長 5 месяцев назад +7

    世界はガノンドロフなしに自ら崩壊を始めたでもう無理だった

  • @toki246
    @toki246 5 месяцев назад +11

    最近、いろんな工作物を見てるとレシピの共有機能がなかったのが悔やまれますな。
    ミートピアだと作ったキャラクターを配布したりできるんですが、同じ感じでレシピを配れたらもっと楽しめたなと。
    クリア後のみノーコストで作れるとかあれば一生他人の工作物で遊んでた自信があります。

  • @衣-e6q
    @衣-e6q 5 месяцев назад +19

    ええい!任天堂ティアキンの開発者は化け物か!?

  • @frxsw292
    @frxsw292 5 месяцев назад +11

    こらぁもぅ世界想像だよ

  • @phillyreoidesquercus1757
    @phillyreoidesquercus1757 5 месяцев назад +5

    初期ROMとアプデ版でバグの挙動が異なる
    例えばゾナウギアの「ゴーレムの頭」は初期ROMだと関節部分が無理矢理だが、どの方向にも180度以上曲げられるため、重いオブジェクトに付けて頭を下にして落とすと、頭だけ他のオブジェクトを貫通して荒ぶるバグが発生する(ビートを刻んでいるような音が出る)
    そして、バグで荒ぶるゴーレムの頭にオブジェクトを接着しようとすると、接着しようとしたオブジェクトが吹っ飛ぶ
    アプデ版では変更され、ゴーレムの頭を無理矢理ねじ曲げる等大きな負荷を加えると即座に消滅する
    他、初期ROMでは荒ぶりにくい"歩行するNPCの木箱封じ"だが、Ver1.2.0等のアプデ版では物理法則を無視した激しい荒ぶり方をする

  • @クラー-p3c
    @クラー-p3c 5 месяцев назад +17

    腕の能力一つ一つでそれぞれゲーム作れるよね?
    なんで複数個組み合わせても大きく破綻しないの?

  • @サブマル-f7v
    @サブマル-f7v 4 месяца назад +2

    ホントに一部だけ物理的にしたら上手くいかないなぁ…せや!全部物理的にしよう!ってなるのがエグいしそれをswitchでできるレベルで出してきたからホントにビックリしたな…ウルトラハンドで普通にプレイしてたらバグ起きないしモドレコの範囲はバカ広い上に挙動も凄いし…ガチで一個世界を創造したレベルだと思う

  • @Aero17r
    @Aero17r 5 месяцев назад +10

    やっぱりブレワイに続いてティアキンでもバグらせるな〜って思ったわwww

  • @karimori0041
    @karimori0041 5 месяцев назад +7

    これ軽量化が大変そう

  • @user-zd2mu9gz6v
    @user-zd2mu9gz6v 4 месяца назад +1

    物理演算、ブレワイ時代も相当苦労してたらしくコログのうちわで仰いだりんごがマップの端から端まで吹っ飛ぶみたいな話もあったぐらいだから「それに時間がかかったならそれのノウハウがあるティアキンはそんなに時間かからないだろう」って発売決まった時よく言われてたけどまさかその数倍難しい物理演算を作ってたなんて誰が予想できただろうか

  • @unknown_66600
    @unknown_66600 5 месяцев назад +3

    ティアキン及び任天堂ゲームはマジでキャラの操作がしやすいわ。洋ゲーとかやると顕著にわかる。本当に操作しづらいんだよね洋ゲーって

  • @sakuzo8996
    @sakuzo8996 5 месяцев назад +22

    任天堂には天才のプログラマーしかおらんのか!?

    • @adenosin1rinsan
      @adenosin1rinsan 5 месяцев назад +11

      実際他の会社ならエース、みたいな奴しかいないらしくて、東大卒で就職してからNintendo内での自分の能力不足に絶望して退社した人とかもいるよね。

    • @rustynail7532
      @rustynail7532 4 месяца назад +3

      エンカウントする人全員ラスボス

  • @Kouta1216-w4b
    @Kouta1216-w4b 5 месяцев назад +8

    そりゃ天井抜けたり物体の時間を巻き戻したり全ての物体を引っ付けたりイカれたプログラミングしたらバグだらけだろうな

  • @吽阿
    @吽阿 5 месяцев назад +9

    これ、幾つの特許を獲得したんだ...?

  • @Aero17r
    @Aero17r 5 месяцев назад +6

    唐突に今までの歴代ゼルダ解説以来の早口が出てきて吹いたwwwwww

  • @kao7s
    @kao7s 5 месяцев назад +9

    馬のハーネス逆再生は"正常動作"だからそのままで良かったと思う

  • @not3863
    @not3863 5 месяцев назад +1

    パドルシップ作れるのには本当に感動した

  • @たたたのた-h6m
    @たたたのた-h6m 4 месяца назад +1

    またティアキンやりたくなってきた

  • @nicolasguiem7369
    @nicolasguiem7369 Месяц назад

    ティアキンってマジで傑作だと思う。

  • @Gigatoro
    @Gigatoro 5 месяцев назад +10

    社員はゲーム開発のトライフォース持ってるな

  • @Cat29891
    @Cat29891 4 месяца назад +1

    Switchに物理を使える様にしたプログラマーやべえ

  • @白いきつね-d8l
    @白いきつね-d8l 5 месяцев назад +6

    ティアキンも素晴らしいゲームだったけど、次世代機でマシンパワーが上がったハードで出る新作ゼルダはどうなっちまうんだ。
    海の中とか宇宙とか?

    • @adenosin1rinsan
      @adenosin1rinsan 5 месяцев назад +3

      多分オープンワールドはこれが最後なんじゃないかな。ラスボスも死んで、これ以上のものをつくれるとは思えないから、蛇足になってしまう。まあそれでも僕は続編めっっっっちゃ欲しいけどね。せめてダウンロードコンテンツがあれば…

    • @白いきつね-d8l
      @白いきつね-d8l 5 месяцев назад +4

      @@adenosin1rinsanティアキンは終わり方的に物語は終わっただろうから、過去作リメイクのオープンワールドとかも面白そうですね。

    • @810senpaiikisugi
      @810senpaiikisugi 4 месяца назад +2

      @@adenosin1rinsan 開発者がオープンワールドは継続する(というか昔の形式に戻らない)って言ってるし今後もブレワイ 、ティアキン形式は続くと思うよ。
      そもそもゼルダって大抵ゲームごとにストーリーは独立してるからティアキンの話が完結してもあんまり関係ないし、ティアキンすらストーリーありきで作られたわけじゃないし。

  • @okibeya
    @okibeya 4 месяца назад

    トーレルーフとか気抜いたらすぐ裏世界に行っちゃいそうなのに全然遭遇しなくて凄い

  • @白海豚
    @白海豚 5 месяцев назад +41

    このゲーム Switchで動くの?

    • @sakuzo8996
      @sakuzo8996 5 месяцев назад +20

      ほんと、なんでSwitchのスペックで動いてんだ?って思うw

    • @detteiu_4635
      @detteiu_4635 5 месяцев назад +11

      いくら何でもSwitchの性能を低く見積もり過ぎでは?

    • @penisu4545
      @penisu4545 5 месяцев назад

      任天堂が優秀なのか、世に出てる多くのゲームのパフォーマンスがお粗末なのか…

    • @boochanf2
      @boochanf2 5 месяцев назад +2

      そんなわけないやろwwwwwww

  • @おおや0083
    @おおや0083 3 месяца назад

    ぶっ飛んだりしてバグだらけでこの仕様ボツになってもおかしくなかったのに数年間で作り上げるのすげぇな…

  • @yu-u-fq4mi
    @yu-u-fq4mi 5 месяцев назад +2

    ドルビーアトモスで聞いてみたい

  • @user-ec7sg6ru4z
    @user-ec7sg6ru4z 4 месяца назад

    同じようなオープンワールドかつ物理演算が使われてオブジェクトがほぼ触れるのがベセスダゲーだね

  • @するめげそ-e2j
    @するめげそ-e2j 4 месяца назад +1

    物理演算開発ももちろん大変だけどさ、それをSwitchみたいな低スペ媒体に最適化させるって相当凄いよな。

  • @pon_kotu
    @pon_kotu 5 месяцев назад +4

    クリエイターの飽くなき探求と、そこをやらせてやる企業としての懐の深さの相乗効果やな。
    任天堂にしか出来んゲームやな。

  • @ポートラム
    @ポートラム 4 месяца назад

    頭おかしい攻略も出来るようになった

  • @aXb-gx9mj
    @aXb-gx9mj 5 месяцев назад

    現Switchでもいい感じに動くのに、スイッチの後継機でスペックが向上したらどんなゼルダが生まれるのか...
    ワクワクで仕方がない

  • @Games-lf8cr
    @Games-lf8cr 5 месяцев назад +1

    サムネの画像モンハンストーリーズのポルデの丘に見えた。

  • @ドウドC
    @ドウドC 5 месяцев назад

    正直、これと同じコンセプトの仕組みを実装したPCゲームをどっかが作ろうとしたとしても現在のマシンスペックでは1/3程度実現できたのレベルでリリースしそうなくらい複雑なものを作り上げてるな…!

  • @daikendepi7820
    @daikendepi7820 5 месяцев назад

    ゾナウギアで花火打ち上げてる動画見ると任天堂開発陣はこういう使い方されるの予想してたのか、予想どうりだったのか
    マジで気になる

  • @大庭ヨシノリ
    @大庭ヨシノリ 5 месяцев назад

    ブルーとオーウェンバリーとベータとチューリどっちが強いですか

  • @テントウ
    @テントウ 5 месяцев назад +1

    やっぱりこのゲーム一万円しないのおかしいだろw

  • @daiwawaga3041
    @daiwawaga3041 4 месяца назад +1

    ティアキンのエンディングは達成感よりもスタッフロールでテストプレイヤーの名前が怒涛の100人分ドバーッと流れてきて笑う🤣

  • @bobobo-bo-bondrewd
    @bobobo-bo-bondrewd 4 месяца назад

    任天堂、ナーシャ・ジベリが10人くらい居そう

  • @kujiragumo
    @kujiragumo 5 месяцев назад

    6:53流し聞いてたらガノンが復活して(ガノンが)ハイラルの大ピンチを救う物語って勘違いしてはぁ?ってなったわ

  • @イナガミ-m6u
    @イナガミ-m6u 5 месяцев назад +3

    バグを無くすために全て物理的な動きをするようにしたのに、ウルトラハンドの非物理的な動きを許してるのどういう理屈??

    • @魂の叫び-g5z
      @魂の叫び-g5z 5 месяцев назад +3

      ウルトラハンドも要は見えない力で持ってるってだけで物理動作としては作用する。君の言うてるのは非物理的ではなく非現実的、になると思うぞ。

    • @イナガミ-m6u
      @イナガミ-m6u 5 месяцев назад

      @@魂の叫び-g5z なるほど??矛盾するわけではないのか。。

    • @魂の叫び-g5z
      @魂の叫び-g5z 5 месяцев назад

      @@イナガミ-m6u
      うぬ、一応は矛盾しない

  • @ビアティ
    @ビアティ 4 месяца назад

    正直あとで大量発生しそう

  • @user-doraernon
    @user-doraernon 5 месяцев назад

    これを見て分かったよ
    ブレワイを楽しめていたのもバグのおかげだったんだなって

  • @yuu-c9d
    @yuu-c9d 5 месяцев назад +3

    ウルトラハンドに制作時間かけすぎたんだね。正直ここはカットしてもっとストーリーとかマップに力を入れて欲しかった。細かいところに力を入れすぎて全体が中途半端になってる感じですね

    • @ミツヒコ-h9z
      @ミツヒコ-h9z 5 месяцев назад +12

      開発期間がちょうどコロナと重なっちゃって思うようにいかない面もあったと思う。

    • @Taka18782
      @Taka18782 5 месяцев назад +18

      ストーリーやイベントのボリュームはブレワイと変わらんでしょ。両作とも、マップの広さに対して密度が薄いというのなら分からんでもない。

    • @yuu-c9d
      @yuu-c9d 5 месяцев назад

      ​@@ミツヒコ-h9z
      それ私も思いました。コロナの影響もあるかもですね…

    • @yuu-c9d
      @yuu-c9d 5 месяцев назад +9

      ​@@Taka18782
      すみません、私の言葉足らずでした。私が言いたいのは量じゃなくて質の問題です。ブレワイがヒットしたのってあの世界観にどっぷり浸れるところだと思うんですよね。何もせずにただハイラルの世界を冒険する、そして冒険を進めるうちにこの世界で何が起こったのかが段々と分かってくる。そこが数多くのゲーマーや普段ゲームをしない層にまで刺さったと思うんです。それこそクリア後も何周もするぐらいに。ティアキンでは7年もあったのだから世界観の作り込みやストーリー、魅力的な新しい冒険のマップここらへんに力を入れるべきだったと思います。ウルトラハンドは確かに素晴らしいです。しかし、ブレワイでウルトラハンドがあったとして、そのかわりに世界観やストーリーがしょぼくなっていればこんなにヒットしなかっただろうなとは思います。ブレワイの次回作でティアキンは爆発的に売れましたが、ティアキンの次回作はティアキンの恩恵を受ける事ができるのか疑問に感じます

    • @KG-uk-m3o
      @KG-uk-m3o 2 месяца назад

      @@yuu-c9d 果たしてそれはどうかな。っといったところ。
      1年たって2か月で200万更新はやっぱね。前作あって次回作爆死するものなんて幾らでも見てきたし。
      とはいえ、それこそゼルダは新作は別ゲーの節あって、続編でないタイトルにどれほどの恩恵があるか疑問ではあるけど。
      あと、ウルトラハンド”だけ”に目行き過ぎてwそんなゲームは2年で1000万かなぁ。
      ストーリーも世界観も特段に落ちてないね。
      ブレワイが大好きすぎる人には刺さらんってだけやな(´・ω・`)

  • @うちはイタチ-b4w
    @うちはイタチ-b4w 5 месяцев назад +1

    え?
    もうやってないぜ。
    アップデートもないしつまらないし、やることやって飽きたし。

    • @らいち-z6n
      @らいち-z6n 5 месяцев назад +5

      そんな君は初期ROMをやろう

    • @perfect-parfait
      @perfect-parfait 5 месяцев назад +8

      飽きたらバグに手を出すか、縛りプレイやってみるとおもろいかも

    • @relkast
      @relkast 5 месяцев назад +1

      「現在ゼルダシリーズの最新作であり、今でも多くの人が熱中している作品だな」
      今でも毎週1500本前後売り上げ続けてるゲームソフトやぞ(ファミ通調べ)
      あなたがまだしてるかは知らんが、少なくとも今でも多くの人が遊んでいるゲームではあるぞ

    • @namakeyusha
      @namakeyusha 5 месяцев назад +4

      頭を使わないとそりゃどんなゲームも飽きるよね

    • @revlaf4548
      @revlaf4548 4 месяца назад +1

      隙自語