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ティアキン出る前「えぇ!?ブレワイから6年もかかったの?」ティアキン出た後「えぇ!?ブレワイから6年しかかけてないの!?」
ウマナリ楽団のところで任意の団員に話しかけるとその人が演奏やめて話してくれるんだけど、その時BGMかと思ってた演奏のその楽器のパートだけが無くなるんだよそしたらその音楽がBGMじゃなくて、「その世界の音」だってことに気付ていて震えた
分かる。本当にこの人が演奏して生み出してる音なんだ…って感動した。
「 世 界 は ガ ノ ン ド ロ フ な し に 自 ら 崩 壊 を 始 め た 」
ガノンドロフな
???
バグ使いすぎると赤月が永遠にくるよ
@@紅サブそれは何故か答えよ
@@木-j3mたしかバグを使いすぎるとシステムに負荷がかかりまくってそれをリセットするために赤き月を出してる感じだったと思います
これをブレワイからの6年で作り上げたのだから頭が上がらないよ。
30年くらいはかかりそうな話だわな
そしてその苦労をプログラム解析で一瞬にしてパクって「〇〇ライク」とか称してるパクリメーカーたち・・・
えぇ…!?6年も?↓えぇ…!?6年で?
そりゃ発売延期するよ
@user-sv1kk2vb7h そのパクリメーカーがどれほど努力して差別化した〇〇ライクゲームを作っているか分かって言ってるんですかね…
ゼルダ開発陣は文字通り、土俵が違いますね。他社が広告なり集金に心血注いでる中、研究論文のために実験と計算を黙々と繰り返しているようなアカデミックな空気をゲームの中でひしひしと感じました。遊びというものに本当に真摯に向き合っているのが分かる。
ティアキンの初報が出た時点ではもちろん喜びの声が圧倒的だったけど、「あのブレワイ以上のヤツなんて作れるのか・・・?」みたいに不安視する声も少なくなかった。しかし任天堂はしっかりグレードアップさせたばかりか 、"創意工夫" に重きを置くといった単なる続編じゃない差別化まで引っ提げてブチ込んできたっていう
あの広大なマップ全てに物理エンジンを搭載したとか・・・もはや世界を生んだ神様の領域
ゲームの中にマジモノの世界を作ってしまったようだね…
ガベージコレクションが優秀なんやろ
外のコログの性格や口調がコロ虐を「思いついたけどかわいそうだからやめておこう」と思って躊躇して欲しくないからああなってるらしくて草
つまりコロ虐は想定されていた…?
@@aki-shirokarashu 上記の通り冗談じゃなくマジに想定されたものですね。
全ては任天堂の想定通りだったのか…
ゼルダを生み出した人達に感謝
バカと天才は紙一重とは言うけど天才と脳筋も紙一重かもしれない。「うーん、1部を物理的な動きにしてみたけど上手くいかないなぁ」「せや!全部物理的にしよう」は意味わからないんだよな。
IQ500の脳筋だったんだよきっと(白目)
例えるなら「DQ1やりたいけど電源ないなぁ」→「せや!プログラム紙面に描き起こして全部TRPGにしたろ!」的な狂気を感じる
バグだらけって言われてもそりゃそうだろうなとしか思わんなプレイしながらなんでこれバグらないんだって何度思ったことか
ガノンよりも恐ろしいバグを遊び感覚で使いこなす厄災の勇者達って…11:07ミリナのスタンプノルマ達成9:10ガノンの業務用ウイスキーノルマ達成
ティアキンの物理演算、本当に凄すぎるだからこそ「前作キャラクターの記憶が無くなってる…」みたいなプレイヤーが感じたマイナス評価が勿体なすぎるんだよ…ゲームとしては神レベルのもの作ってるのに、シナリオで多方面に配慮しすぎたんだろうか
全部を物理に則った挙動にするってのは、例えば「ウイルスの伝染をシミュレーションする」ってときに「人を表す駒と街の2Dモデルでー」ってのが非物理、「地球まるごとPC上の仮想世界で再現します」ってのが物理にあたる。当然技術力も必要リソースも凄いわけで、それがSwitchのスペックに収まってるのは????????????ってなった。普通にオーパーツ。
ガノンドロフ「かつて(バグが沢山あった時)の方が活気に溢れていたものよ」
バグを引き起こしてるのはあんたのせいか!……いや厄災リンクか()
@@mijinko.ro-nu-ミジンコ-ローヌなんなら赤い月起こしてバグからハイラルを守ってるんだよなぁ…
ゲームクリエイターが遊んでたらどんだけデバッグと修正が必要か想像してしまってゲ〇吐きそうになったとかいう噂
FF14、16のプロデューサーの吉田さんのお話ですね。吉田ゼルダで調べると出てきますよ
つまりパクられない方法にも繋がる「超めんどくさいからやりたくない」と他社に言わせたら勝ち
@@もきゅ-t4u超めんどくさいっていうか任天堂ほど天才とバケモノがいる会社なかなかないからな…頑張ってやろうにも無理だと思う。ポリコレ汚染されてたら尚更
バグ無くすだけでも途方も無いだろうに、ストーリーまで完璧なんだからパねえわ。ホントに。マジで。
物理演算だけでも凄いのに音のシステムまで作るとか、、、もはやゲーム作ったというかゲームエンジンそのものを1から作ってる感じだね。凄すぎる。
これだけの熱量のある作品なのに追加コンテンツとか派手な宣伝とか特になく、パッと発売して後はユーザーが勝手に面白さを見つけさせるだけなのカッコイイ
物理的に動かそうという設計思想がまるで本物の音を収録したような効果音をゲーム内で自動生成されるという合理的な結果になったの面白い
音の話が衝撃的すぎた...本当に物体が各々の音を立てていたんだ...
こんな複雑なの、よく低スペックのSwitchで動けるようにしたな。その点もすごすぎる。
確かPS3以上4未満のスペックがあるらしいから、つまりPSハードでも正しい努力を積んでれば・・・うん
@@アゼツ ソニーが自分のハードをもっと大事にしていればね……。
エンジンの開発者たちが「この人たちおかしい」認定するレベルだからね…
@@hsot1998 開発力しかり、マシンパワーだけで作ってないし、やり遂げられる能力がずば抜けてるんだな💧
そうは言っても表示できるポリゴン数はマシンスペックに比例するから、オープンワールドでは上空に上がるほど表示オブジェクトが増えてマシンスペックが必要になってくる。こんなはるか上空まで上がれるオープンワールドなんて他にないし、それをswitchの処理能力でどう工夫して実現してるのか想像もつかないなぁ
初めてティアキンを起動した時、ブレワイから剣を振る音がより鋭く、より金属っぽい風切音になってた事にめちゃくちゃ感動してずーっと剣振ってた
*このバグには大厄災リンク様もご満悦*
これを1万円弱で遊べるの有難い
安すぎるよな
ゲーム開発者ほどティアキンの出来に感心するって理由がよく分かる現実的な物理法則とマリオのジャンプ慣性制御みたいなゲーム的嘘をここまで一本の3Dゲームとしてバランスよく織り交ぜるなんて狂ってる余程開発現場と管理する人間が優秀で連携取れてないと成立しない
「ギミックは軽い仕様にしてリソース節約するンゴ!…あ、ギミックに物理オブジェクトが巻き込まれたら盛大にバグるンゴ…せや!全部物理実装したろ!!!」この無謀をやってのけたあたおか集団が任天堂
浮遊石投げたかった😂
分かります。テストケースだけでも膨大すぎて想像がつかない。バグ動画も、見てる分には楽しいけど、作る方は地獄でしかない😂
浮遊石で人吹っ飛ばすの絶対厄災リンクの格好のおもちゃじゃん
世界はガノンドロフなしに自ら崩壊を始めたでもう無理だった
最近、いろんな工作物を見てるとレシピの共有機能がなかったのが悔やまれますな。ミートピアだと作ったキャラクターを配布したりできるんですが、同じ感じでレシピを配れたらもっと楽しめたなと。クリア後のみノーコストで作れるとかあれば一生他人の工作物で遊んでた自信があります。
ええい!任天堂ティアキンの開発者は化け物か!?
こらぁもぅ世界想像だよ
初期ROMとアプデ版でバグの挙動が異なる例えばゾナウギアの「ゴーレムの頭」は初期ROMだと関節部分が無理矢理だが、どの方向にも180度以上曲げられるため、重いオブジェクトに付けて頭を下にして落とすと、頭だけ他のオブジェクトを貫通して荒ぶるバグが発生する(ビートを刻んでいるような音が出る)そして、バグで荒ぶるゴーレムの頭にオブジェクトを接着しようとすると、接着しようとしたオブジェクトが吹っ飛ぶアプデ版では変更され、ゴーレムの頭を無理矢理ねじ曲げる等大きな負荷を加えると即座に消滅する他、初期ROMでは荒ぶりにくい"歩行するNPCの木箱封じ"だが、Ver1.2.0等のアプデ版では物理法則を無視した激しい荒ぶり方をする
腕の能力一つ一つでそれぞれゲーム作れるよね?なんで複数個組み合わせても大きく破綻しないの?
ホントに一部だけ物理的にしたら上手くいかないなぁ…せや!全部物理的にしよう!ってなるのがエグいしそれをswitchでできるレベルで出してきたからホントにビックリしたな…ウルトラハンドで普通にプレイしてたらバグ起きないしモドレコの範囲はバカ広い上に挙動も凄いし…ガチで一個世界を創造したレベルだと思う
やっぱりブレワイに続いてティアキンでもバグらせるな〜って思ったわwww
これ軽量化が大変そう
物理演算、ブレワイ時代も相当苦労してたらしくコログのうちわで仰いだりんごがマップの端から端まで吹っ飛ぶみたいな話もあったぐらいだから「それに時間がかかったならそれのノウハウがあるティアキンはそんなに時間かからないだろう」って発売決まった時よく言われてたけどまさかその数倍難しい物理演算を作ってたなんて誰が予想できただろうか
ティアキン及び任天堂ゲームはマジでキャラの操作がしやすいわ。洋ゲーとかやると顕著にわかる。本当に操作しづらいんだよね洋ゲーって
任天堂には天才のプログラマーしかおらんのか!?
実際他の会社ならエース、みたいな奴しかいないらしくて、東大卒で就職してからNintendo内での自分の能力不足に絶望して退社した人とかもいるよね。
エンカウントする人全員ラスボス
そりゃ天井抜けたり物体の時間を巻き戻したり全ての物体を引っ付けたりイカれたプログラミングしたらバグだらけだろうな
これ、幾つの特許を獲得したんだ...?
唐突に今までの歴代ゼルダ解説以来の早口が出てきて吹いたwwwwww
馬のハーネス逆再生は"正常動作"だからそのままで良かったと思う
馬が可哀想やん
パドルシップ作れるのには本当に感動した
またティアキンやりたくなってきた
ティアキンってマジで傑作だと思う。
社員はゲーム開発のトライフォース持ってるな
中央が空いてるのって伏線だったのか
Switchに物理を使える様にしたプログラマーやべえ
ティアキンも素晴らしいゲームだったけど、次世代機でマシンパワーが上がったハードで出る新作ゼルダはどうなっちまうんだ。海の中とか宇宙とか?
多分オープンワールドはこれが最後なんじゃないかな。ラスボスも死んで、これ以上のものをつくれるとは思えないから、蛇足になってしまう。まあそれでも僕は続編めっっっっちゃ欲しいけどね。せめてダウンロードコンテンツがあれば…
@@adenosin1rinsanティアキンは終わり方的に物語は終わっただろうから、過去作リメイクのオープンワールドとかも面白そうですね。
@@adenosin1rinsan 開発者がオープンワールドは継続する(というか昔の形式に戻らない)って言ってるし今後もブレワイ 、ティアキン形式は続くと思うよ。そもそもゼルダって大抵ゲームごとにストーリーは独立してるからティアキンの話が完結してもあんまり関係ないし、ティアキンすらストーリーありきで作られたわけじゃないし。
トーレルーフとか気抜いたらすぐ裏世界に行っちゃいそうなのに全然遭遇しなくて凄い
このゲーム Switchで動くの?
ほんと、なんでSwitchのスペックで動いてんだ?って思うw
いくら何でもSwitchの性能を低く見積もり過ぎでは?
任天堂が優秀なのか、世に出てる多くのゲームのパフォーマンスがお粗末なのか…
そんなわけないやろwwwwwww
ぶっ飛んだりしてバグだらけでこの仕様ボツになってもおかしくなかったのに数年間で作り上げるのすげぇな…
ドルビーアトモスで聞いてみたい
同じようなオープンワールドかつ物理演算が使われてオブジェクトがほぼ触れるのがベセスダゲーだね
物理演算開発ももちろん大変だけどさ、それをSwitchみたいな低スペ媒体に最適化させるって相当凄いよな。
クリエイターの飽くなき探求と、そこをやらせてやる企業としての懐の深さの相乗効果やな。任天堂にしか出来んゲームやな。
頭おかしい攻略も出来るようになった
現Switchでもいい感じに動くのに、スイッチの後継機でスペックが向上したらどんなゼルダが生まれるのか...ワクワクで仕方がない
サムネの画像モンハンストーリーズのポルデの丘に見えた。
正直、これと同じコンセプトの仕組みを実装したPCゲームをどっかが作ろうとしたとしても現在のマシンスペックでは1/3程度実現できたのレベルでリリースしそうなくらい複雑なものを作り上げてるな…!
ゾナウギアで花火打ち上げてる動画見ると任天堂開発陣はこういう使い方されるの予想してたのか、予想どうりだったのかマジで気になる
ブルーとオーウェンバリーとベータとチューリどっちが強いですか
やっぱりこのゲーム一万円しないのおかしいだろw
ティアキンのエンディングは達成感よりもスタッフロールでテストプレイヤーの名前が怒涛の100人分ドバーッと流れてきて笑う🤣
任天堂、ナーシャ・ジベリが10人くらい居そう
6:53流し聞いてたらガノンが復活して(ガノンが)ハイラルの大ピンチを救う物語って勘違いしてはぁ?ってなったわ
バグを無くすために全て物理的な動きをするようにしたのに、ウルトラハンドの非物理的な動きを許してるのどういう理屈??
ウルトラハンドも要は見えない力で持ってるってだけで物理動作としては作用する。君の言うてるのは非物理的ではなく非現実的、になると思うぞ。
@@魂の叫び-g5z なるほど??矛盾するわけではないのか。。
@@イナガミ-m6u うぬ、一応は矛盾しない
正直あとで大量発生しそう
これを見て分かったよブレワイを楽しめていたのもバグのおかげだったんだなって
ウルトラハンドに制作時間かけすぎたんだね。正直ここはカットしてもっとストーリーとかマップに力を入れて欲しかった。細かいところに力を入れすぎて全体が中途半端になってる感じですね
開発期間がちょうどコロナと重なっちゃって思うようにいかない面もあったと思う。
ストーリーやイベントのボリュームはブレワイと変わらんでしょ。両作とも、マップの広さに対して密度が薄いというのなら分からんでもない。
@@ミツヒコ-h9zそれ私も思いました。コロナの影響もあるかもですね…
@@Taka18782すみません、私の言葉足らずでした。私が言いたいのは量じゃなくて質の問題です。ブレワイがヒットしたのってあの世界観にどっぷり浸れるところだと思うんですよね。何もせずにただハイラルの世界を冒険する、そして冒険を進めるうちにこの世界で何が起こったのかが段々と分かってくる。そこが数多くのゲーマーや普段ゲームをしない層にまで刺さったと思うんです。それこそクリア後も何周もするぐらいに。ティアキンでは7年もあったのだから世界観の作り込みやストーリー、魅力的な新しい冒険のマップここらへんに力を入れるべきだったと思います。ウルトラハンドは確かに素晴らしいです。しかし、ブレワイでウルトラハンドがあったとして、そのかわりに世界観やストーリーがしょぼくなっていればこんなにヒットしなかっただろうなとは思います。ブレワイの次回作でティアキンは爆発的に売れましたが、ティアキンの次回作はティアキンの恩恵を受ける事ができるのか疑問に感じます
@@yuu-c9d 果たしてそれはどうかな。っといったところ。1年たって2か月で200万更新はやっぱね。前作あって次回作爆死するものなんて幾らでも見てきたし。とはいえ、それこそゼルダは新作は別ゲーの節あって、続編でないタイトルにどれほどの恩恵があるか疑問ではあるけど。あと、ウルトラハンド”だけ”に目行き過ぎてwそんなゲームは2年で1000万かなぁ。ストーリーも世界観も特段に落ちてないね。ブレワイが大好きすぎる人には刺さらんってだけやな(´・ω・`)
え?もうやってないぜ。アップデートもないしつまらないし、やることやって飽きたし。
そんな君は初期ROMをやろう
飽きたらバグに手を出すか、縛りプレイやってみるとおもろいかも
「現在ゼルダシリーズの最新作であり、今でも多くの人が熱中している作品だな」今でも毎週1500本前後売り上げ続けてるゲームソフトやぞ(ファミ通調べ)あなたがまだしてるかは知らんが、少なくとも今でも多くの人が遊んでいるゲームではあるぞ
頭を使わないとそりゃどんなゲームも飽きるよね
隙自語
ティアキン出る前
「えぇ!?ブレワイから6年もかかったの?」
ティアキン出た後
「えぇ!?ブレワイから6年しかかけてないの!?」
ウマナリ楽団のところで任意の団員に話しかけるとその人が演奏やめて話してくれるんだけど、その時BGMかと思ってた演奏のその楽器のパートだけが無くなるんだよ
そしたらその音楽がBGMじゃなくて、「その世界の音」だってことに気付ていて震えた
分かる。本当にこの人が演奏して生み出してる音なんだ…って感動した。
「 世 界 は ガ ノ ン ド ロ フ な し に 自 ら 崩 壊 を 始 め た 」
ガノンドロフな
???
バグ使いすぎると赤月が永遠にくるよ
@@紅サブそれは何故か答えよ
@@木-j3mたしかバグを使いすぎるとシステムに負荷がかかりまくってそれをリセットするために赤き月を出してる感じだったと思います
これをブレワイからの6年で作り上げたのだから頭が上がらないよ。
30年くらいはかかりそうな話だわな
そしてその苦労をプログラム解析で一瞬にしてパクって「〇〇ライク」とか称してるパクリメーカーたち・・・
えぇ…!?6年も?
↓
えぇ…!?6年で?
そりゃ発売延期するよ
@user-sv1kk2vb7h
そのパクリメーカーがどれほど努力して差別化した〇〇ライクゲームを作っているか分かって言ってるんですかね…
ゼルダ開発陣は文字通り、土俵が違いますね。他社が広告なり集金に心血注いでる中、研究論文のために実験と計算を黙々と繰り返しているようなアカデミックな空気をゲームの中でひしひしと感じました。遊びというものに本当に真摯に向き合っているのが分かる。
ティアキンの初報が出た時点ではもちろん喜びの声が圧倒的だったけど、「あのブレワイ以上のヤツなんて作れるのか・・・?」みたいに不安視する声も少なくなかった。
しかし任天堂はしっかりグレードアップさせたばかりか 、"創意工夫" に重きを置くといった単なる続編じゃない差別化まで引っ提げてブチ込んできたっていう
あの広大なマップ全てに物理エンジンを搭載したとか・・・
もはや世界を生んだ神様の領域
ゲームの中にマジモノの世界を作ってしまったようだね…
ガベージコレクションが優秀なんやろ
外のコログの性格や口調がコロ虐を「思いついたけどかわいそうだからやめておこう」と思って躊躇して欲しくないからああなってるらしくて草
つまりコロ虐は想定されていた…?
@@aki-shirokarashu
上記の通り冗談じゃなくマジに想定されたものですね。
全ては任天堂の想定通りだったのか…
ゼルダを生み出した人達に感謝
バカと天才は紙一重とは言うけど
天才と脳筋も紙一重かもしれない。
「うーん、1部を物理的な動きにしてみたけど上手くいかないなぁ」「せや!全部物理的にしよう」
は意味わからないんだよな。
IQ500の脳筋だったんだよきっと(白目)
例えるなら「DQ1やりたいけど電源ないなぁ」→「せや!プログラム紙面に描き起こして全部TRPGにしたろ!」的な狂気を感じる
バグだらけって言われてもそりゃそうだろうなとしか思わんな
プレイしながらなんでこれバグらないんだって何度思ったことか
ガノンよりも恐ろしいバグを遊び感覚で使いこなす厄災の勇者達って…
11:07ミリナのスタンプノルマ達成
9:10ガノンの業務用ウイスキーノルマ達成
ティアキンの物理演算、本当に凄すぎる
だからこそ「前作キャラクターの記憶が無くなってる…」みたいなプレイヤーが感じたマイナス評価が勿体なすぎるんだよ…
ゲームとしては神レベルのもの作ってるのに、シナリオで多方面に配慮しすぎたんだろうか
全部を物理に則った挙動にするってのは、例えば「ウイルスの伝染をシミュレーションする」ってときに「人を表す駒と街の2Dモデルでー」ってのが非物理、「地球まるごとPC上の仮想世界で再現します」ってのが物理にあたる。当然技術力も必要リソースも凄いわけで、それがSwitchのスペックに収まってるのは????????????ってなった。普通にオーパーツ。
ガノンドロフ「かつて(バグが沢山あった時)の方が活気に溢れていたものよ」
バグを引き起こしてるのはあんたのせいか!……
いや厄災リンクか()
@@mijinko.ro-nu-ミジンコ-ローヌ
なんなら赤い月起こしてバグからハイラルを守ってるんだよなぁ…
ゲームクリエイターが遊んでたらどんだけデバッグと修正が必要か想像してしまってゲ〇吐きそうになったとかいう噂
FF14、16のプロデューサーの吉田さんのお話ですね。
吉田ゼルダで調べると出てきますよ
つまりパクられない方法にも繋がる「超めんどくさいからやりたくない」と他社に言わせたら勝ち
@@もきゅ-t4u超めんどくさいっていうか任天堂ほど天才とバケモノがいる会社なかなかないからな…頑張ってやろうにも無理だと思う。ポリコレ汚染されてたら尚更
バグ無くすだけでも途方も無いだろうに、ストーリーまで完璧なんだからパねえわ。ホントに。マジで。
物理演算だけでも凄いのに音のシステムまで作るとか、、、もはやゲーム作ったというかゲームエンジンそのものを1から作ってる感じだね。凄すぎる。
これだけの熱量のある作品なのに追加コンテンツとか派手な宣伝とか特になく、パッと発売して後はユーザーが勝手に面白さを見つけさせるだけなのカッコイイ
物理的に動かそうという設計思想がまるで本物の音を収録したような効果音をゲーム内で自動生成されるという合理的な結果になったの面白い
音の話が衝撃的すぎた...
本当に物体が各々の音を立てていたんだ...
こんな複雑なの、よく低スペックのSwitchで動けるようにしたな。その点もすごすぎる。
確かPS3以上4未満のスペックがあるらしいから、つまりPSハードでも正しい努力を積んでれば・・・
うん
@@アゼツ ソニーが自分のハードをもっと大事にしていればね……。
エンジンの開発者たちが「この人たちおかしい」認定するレベルだからね…
@@hsot1998
開発力しかり、マシンパワーだけで作ってないし、やり遂げられる能力がずば抜けてるんだな💧
そうは言っても表示できるポリゴン数はマシンスペックに比例するから、オープンワールドでは上空に上がるほど表示オブジェクトが増えてマシンスペックが必要になってくる。
こんなはるか上空まで上がれるオープンワールドなんて他にないし、それをswitchの処理能力でどう工夫して実現してるのか想像もつかないなぁ
初めてティアキンを起動した時、ブレワイから剣を振る音がより鋭く、より金属っぽい風切音になってた事にめちゃくちゃ感動してずーっと剣振ってた
*このバグには大厄災リンク様もご満悦*
これを1万円弱で遊べるの有難い
安すぎるよな
ゲーム開発者ほどティアキンの出来に感心するって理由がよく分かる
現実的な物理法則とマリオのジャンプ慣性制御みたいなゲーム的嘘を
ここまで一本の3Dゲームとしてバランスよく織り交ぜるなんて狂ってる
余程開発現場と管理する人間が優秀で連携取れてないと成立しない
「ギミックは軽い仕様にしてリソース節約するンゴ!…あ、ギミックに物理オブジェクトが巻き込まれたら盛大にバグるンゴ…せや!全部物理実装したろ!!!」
この無謀をやってのけたあたおか集団が任天堂
浮遊石投げたかった😂
分かります。
テストケースだけでも膨大すぎて想像がつかない。
バグ動画も、見てる分には楽しいけど、作る方は地獄でしかない😂
浮遊石で人吹っ飛ばすの絶対厄災リンクの格好のおもちゃじゃん
世界はガノンドロフなしに自ら崩壊を始めたでもう無理だった
最近、いろんな工作物を見てるとレシピの共有機能がなかったのが悔やまれますな。
ミートピアだと作ったキャラクターを配布したりできるんですが、同じ感じでレシピを配れたらもっと楽しめたなと。
クリア後のみノーコストで作れるとかあれば一生他人の工作物で遊んでた自信があります。
ええい!任天堂ティアキンの開発者は化け物か!?
こらぁもぅ世界想像だよ
初期ROMとアプデ版でバグの挙動が異なる
例えばゾナウギアの「ゴーレムの頭」は初期ROMだと関節部分が無理矢理だが、どの方向にも180度以上曲げられるため、重いオブジェクトに付けて頭を下にして落とすと、頭だけ他のオブジェクトを貫通して荒ぶるバグが発生する(ビートを刻んでいるような音が出る)
そして、バグで荒ぶるゴーレムの頭にオブジェクトを接着しようとすると、接着しようとしたオブジェクトが吹っ飛ぶ
アプデ版では変更され、ゴーレムの頭を無理矢理ねじ曲げる等大きな負荷を加えると即座に消滅する
他、初期ROMでは荒ぶりにくい"歩行するNPCの木箱封じ"だが、Ver1.2.0等のアプデ版では物理法則を無視した激しい荒ぶり方をする
腕の能力一つ一つでそれぞれゲーム作れるよね?
なんで複数個組み合わせても大きく破綻しないの?
ホントに一部だけ物理的にしたら上手くいかないなぁ…せや!全部物理的にしよう!ってなるのがエグいしそれをswitchでできるレベルで出してきたからホントにビックリしたな…ウルトラハンドで普通にプレイしてたらバグ起きないしモドレコの範囲はバカ広い上に挙動も凄いし…ガチで一個世界を創造したレベルだと思う
やっぱりブレワイに続いてティアキンでもバグらせるな〜って思ったわwww
これ軽量化が大変そう
物理演算、ブレワイ時代も相当苦労してたらしくコログのうちわで仰いだりんごがマップの端から端まで吹っ飛ぶみたいな話もあったぐらいだから「それに時間がかかったならそれのノウハウがあるティアキンはそんなに時間かからないだろう」って発売決まった時よく言われてたけどまさかその数倍難しい物理演算を作ってたなんて誰が予想できただろうか
ティアキン及び任天堂ゲームはマジでキャラの操作がしやすいわ。洋ゲーとかやると顕著にわかる。本当に操作しづらいんだよね洋ゲーって
任天堂には天才のプログラマーしかおらんのか!?
実際他の会社ならエース、みたいな奴しかいないらしくて、東大卒で就職してからNintendo内での自分の能力不足に絶望して退社した人とかもいるよね。
エンカウントする人全員ラスボス
そりゃ天井抜けたり物体の時間を巻き戻したり全ての物体を引っ付けたりイカれたプログラミングしたらバグだらけだろうな
これ、幾つの特許を獲得したんだ...?
唐突に今までの歴代ゼルダ解説以来の早口が出てきて吹いたwwwwww
馬のハーネス逆再生は"正常動作"だからそのままで良かったと思う
馬が可哀想やん
パドルシップ作れるのには本当に感動した
またティアキンやりたくなってきた
ティアキンってマジで傑作だと思う。
社員はゲーム開発のトライフォース持ってるな
中央が空いてるのって伏線だったのか
Switchに物理を使える様にしたプログラマーやべえ
ティアキンも素晴らしいゲームだったけど、次世代機でマシンパワーが上がったハードで出る新作ゼルダはどうなっちまうんだ。
海の中とか宇宙とか?
多分オープンワールドはこれが最後なんじゃないかな。ラスボスも死んで、これ以上のものをつくれるとは思えないから、蛇足になってしまう。まあそれでも僕は続編めっっっっちゃ欲しいけどね。せめてダウンロードコンテンツがあれば…
@@adenosin1rinsanティアキンは終わり方的に物語は終わっただろうから、過去作リメイクのオープンワールドとかも面白そうですね。
@@adenosin1rinsan 開発者がオープンワールドは継続する(というか昔の形式に戻らない)って言ってるし今後もブレワイ 、ティアキン形式は続くと思うよ。
そもそもゼルダって大抵ゲームごとにストーリーは独立してるからティアキンの話が完結してもあんまり関係ないし、ティアキンすらストーリーありきで作られたわけじゃないし。
トーレルーフとか気抜いたらすぐ裏世界に行っちゃいそうなのに全然遭遇しなくて凄い
このゲーム Switchで動くの?
ほんと、なんでSwitchのスペックで動いてんだ?って思うw
いくら何でもSwitchの性能を低く見積もり過ぎでは?
任天堂が優秀なのか、世に出てる多くのゲームのパフォーマンスがお粗末なのか…
そんなわけないやろwwwwwww
ぶっ飛んだりしてバグだらけでこの仕様ボツになってもおかしくなかったのに数年間で作り上げるのすげぇな…
ドルビーアトモスで聞いてみたい
同じようなオープンワールドかつ物理演算が使われてオブジェクトがほぼ触れるのがベセスダゲーだね
物理演算開発ももちろん大変だけどさ、それをSwitchみたいな低スペ媒体に最適化させるって相当凄いよな。
クリエイターの飽くなき探求と、そこをやらせてやる企業としての懐の深さの相乗効果やな。
任天堂にしか出来んゲームやな。
頭おかしい攻略も出来るようになった
現Switchでもいい感じに動くのに、スイッチの後継機でスペックが向上したらどんなゼルダが生まれるのか...
ワクワクで仕方がない
サムネの画像モンハンストーリーズのポルデの丘に見えた。
正直、これと同じコンセプトの仕組みを実装したPCゲームをどっかが作ろうとしたとしても現在のマシンスペックでは1/3程度実現できたのレベルでリリースしそうなくらい複雑なものを作り上げてるな…!
ゾナウギアで花火打ち上げてる動画見ると任天堂開発陣はこういう使い方されるの予想してたのか、予想どうりだったのか
マジで気になる
ブルーとオーウェンバリーとベータとチューリどっちが強いですか
やっぱりこのゲーム一万円しないのおかしいだろw
ティアキンのエンディングは達成感よりもスタッフロールでテストプレイヤーの名前が怒涛の100人分ドバーッと流れてきて笑う🤣
任天堂、ナーシャ・ジベリが10人くらい居そう
6:53流し聞いてたらガノンが復活して(ガノンが)ハイラルの大ピンチを救う物語って勘違いしてはぁ?ってなったわ
バグを無くすために全て物理的な動きをするようにしたのに、ウルトラハンドの非物理的な動きを許してるのどういう理屈??
ウルトラハンドも要は見えない力で持ってるってだけで物理動作としては作用する。君の言うてるのは非物理的ではなく非現実的、になると思うぞ。
@@魂の叫び-g5z なるほど??矛盾するわけではないのか。。
@@イナガミ-m6u
うぬ、一応は矛盾しない
正直あとで大量発生しそう
これを見て分かったよ
ブレワイを楽しめていたのもバグのおかげだったんだなって
ウルトラハンドに制作時間かけすぎたんだね。正直ここはカットしてもっとストーリーとかマップに力を入れて欲しかった。細かいところに力を入れすぎて全体が中途半端になってる感じですね
開発期間がちょうどコロナと重なっちゃって思うようにいかない面もあったと思う。
ストーリーやイベントのボリュームはブレワイと変わらんでしょ。両作とも、マップの広さに対して密度が薄いというのなら分からんでもない。
@@ミツヒコ-h9z
それ私も思いました。コロナの影響もあるかもですね…
@@Taka18782
すみません、私の言葉足らずでした。私が言いたいのは量じゃなくて質の問題です。ブレワイがヒットしたのってあの世界観にどっぷり浸れるところだと思うんですよね。何もせずにただハイラルの世界を冒険する、そして冒険を進めるうちにこの世界で何が起こったのかが段々と分かってくる。そこが数多くのゲーマーや普段ゲームをしない層にまで刺さったと思うんです。それこそクリア後も何周もするぐらいに。ティアキンでは7年もあったのだから世界観の作り込みやストーリー、魅力的な新しい冒険のマップここらへんに力を入れるべきだったと思います。ウルトラハンドは確かに素晴らしいです。しかし、ブレワイでウルトラハンドがあったとして、そのかわりに世界観やストーリーがしょぼくなっていればこんなにヒットしなかっただろうなとは思います。ブレワイの次回作でティアキンは爆発的に売れましたが、ティアキンの次回作はティアキンの恩恵を受ける事ができるのか疑問に感じます
@@yuu-c9d 果たしてそれはどうかな。っといったところ。
1年たって2か月で200万更新はやっぱね。前作あって次回作爆死するものなんて幾らでも見てきたし。
とはいえ、それこそゼルダは新作は別ゲーの節あって、続編でないタイトルにどれほどの恩恵があるか疑問ではあるけど。
あと、ウルトラハンド”だけ”に目行き過ぎてwそんなゲームは2年で1000万かなぁ。
ストーリーも世界観も特段に落ちてないね。
ブレワイが大好きすぎる人には刺さらんってだけやな(´・ω・`)
え?
もうやってないぜ。
アップデートもないしつまらないし、やることやって飽きたし。
そんな君は初期ROMをやろう
飽きたらバグに手を出すか、縛りプレイやってみるとおもろいかも
「現在ゼルダシリーズの最新作であり、今でも多くの人が熱中している作品だな」
今でも毎週1500本前後売り上げ続けてるゲームソフトやぞ(ファミ通調べ)
あなたがまだしてるかは知らんが、少なくとも今でも多くの人が遊んでいるゲームではあるぞ
頭を使わないとそりゃどんなゲームも飽きるよね
隙自語