Много кто думает что ТЕСО не свитки, но в 2023 году она в себе содержит лора намного больше, чем тот же скайрим и это несправедливо. Нужно это исправлять)
В Морровинде, помимо упомянутых Вмешательств, присутствовала также пара "Пометка/Возврат", которая позволяла мгновенно переместиться в заранее отмеченную произвольную точку.
Этот вариант я откинул так как пометка и возврат работает на одну точку. По сути можно было тягать с собой кипу зачарованных артефактов но такое себе но в целом для одного святилища вполне работоспособный вариант.
@@neverlandlibrary622 возможно к моменту событий морровинда заклинания телепортации доработали, и они стали работать даже для гуманоидов с душой. По сути в мире есть множество опорных точек, магических маяков, которые работают как адрес для телепортации мага. Возможно он дезинтегрирует свою материю в точке А, предварительно настроившись на один из этих маяков, а затем душе летит к маяку и с помощью магии восстанавливает материю, избегая ту самую программу распределения душ. Такая метафизическая обманка. Гильдия магов имеет множество таких маяков и берёт плату за мгновенное перемещение (возможно очень большую, и чем больше материи надо переместить, тем больше надо затратить энергии. А низкая цена в морре - это игровая условность), храмы также являются такими маяками, и энергия на перемещение либо берётся от богов, либо это тот же фокус, что и с обычной телепортацией, но никто об этом не говорит, ссылаясь на божественное вмешательство. В случае пометки и возврата маг самолично создаёт нужный маяк и телепортируется к нему. А касаемо телепортации с легендарными даэдрическими артефактами и прочее, что довольно сложно дезинтегрировать, то это игровая условность. В обливионе и скайриме, по идее, тоже такое есть, но разработчикам было лень запариваться, ведь есть быстрое перемещение
Была логичная версия с душелишенностью, а потом разработчики начали делать другие вступления, где персонаж ещё не стал жертвой ритуала, но все способности уже имеет.
Я в целом согласен, думаю для первого старта нового игрока стоило бы закидывать в основной сюжет, а при создание второго и т.д. персонажей отправлять их в башню Дирени. А вообще можно к новому старту относиться в целом как моду на скайрим альтернатив лайв.
Да они много что убили переделыванием старта. И концепцию скайшардов и смерть гг с логичным объяснением его "душелишенности" и важность мейн квеста как такового в судьбе персонажа. Да и в целом последовательность и логика приключений поехала. Все в угоду их концепции "свобода действия и выбора иди куда хочешь делай что хочешь". Собственно я по этому и говорю что в ТЕСО со временем бяда полнейшая.
Я бы еще дополнила, наша душа все же у Молага Бала. То есть вариант того, как если бы мы норм умерли. А уже там создалась новая смертная оболочка из креации хаоса, очевидно, для удобства взаимодействия, в данном случае в виде пыток. Собсна, эта оболочка и сбежала. Полагаю, в других планах аналогично. Изначально Отголосок совсем без души не может выбраться даже из плана Обливиона (отчего их таких там полно и в других играх они по землям не гуляют), и только получив хотя бы кусочек души из небесного осколка может попасть в мир смертных.
Чувак, сделай пожалуйста подробный видос о вампиризме. Потому что я все ноги переломал в этом лесу. Особая просьба сделать акцент на следующих пунктах: 1. Может ли вампир служить кому либо из даэдра, помимо Молаг Бала или Клавикуса Вайла. 2. Почему столько ажиотажа вокруг пророчества о тирании Солнца, если волкихарские вампиры выходят на улицу днём испытывая лишь лёгкий дискомфорт. 3. Что если вампир выпьет кровь другого вампира.
Я частенько интересовался. 1 я думаю да могут, клавикус то не имеет отношения к созданию вампиров, но ему служат, пропитанные кровью лами бал отпрыски вообще по идее шлют молага на три буквы, исключением могут являться разве что вампиры обращенные лично князем, как харкон например. 2 точно не знаю, думаю когда доберусь до сюжета вампиров в тесо что-то пойму 3 ничего, только в глазах других вампиров будешь отбросом/монстром. В тесо даже ачивка за это есть
Это всё замечательно. Только с вводом новых глав концепция начала игры радикально поменялась и с каждой новой главой был разный старт. По итогу можно вообще весь контент пройти не затронув главный каест и получения объяснения своего постоянного чудесного воскрешения и что такое, мать их, за небесные осколки. А в журнале так и останется висеть квест "поговорить с фигурой в капюшоне", да и то, он может не добавиться, если не подходить к первому крупному городу своего альянса.
Вот по лору именно твой персонаж совершает только мейн квест. Остальные квесты может выполнить "другой бездушный", а можешь и ты это не известно. Мейн квест является 1)соло локацией 2) он так и называется основной сюжет.
Хладная гавань - последнее приключение в принципе. Получив душу, ты становишься полноценным человеком (мером, ящером) и занимаешься обычными делами, живёшь. Все допы, по идее, происходят между освобождением соратников и встречей с ванусом. Было же оф заявление от разработчиков, крайне спорное, что всё происходит в один-два года. Так что просто в эти годы в Тамриэле творится лютый пиздец. (Тут есть противоречие с эпилогом орсиниума и ещё несколькими моментами общения с персонажами, которые упоминают наши совместные дела в хладной гавани или просто в курсе этих дел, привет фаргрейв) Есть ещё вариант, что ты договариваешься с меридией, оттого и получаешь оболочку её служителя и проходишь серебро/золото кадвелла, что б она поконсервировала твою душу, пока ты разбираешься с проблемами в Тамриэле. (Тут нет в общем-то противоречий, кроме самой анимации возвращения души. Надо вспомнить диалог с меридией последний, кажется она что-то говорила на этот счёт, не помню)
Во первых мы получаем лишь часть души а не полностью душу. Раньше в концепции скайшардов как раз было заложено получение остатков души и все было логично. Мол основную часть ты получаешь в мейн квесте а остаток нужно найти в небесных осколках. И там много разных кусков разных душ. Но разработчики переделали этот момент с вводом разных стартов и сейчас действительно есть логическое противоречие. Но в целом можно опять же объяснить тем фактом что мы получили лишь часть души. Правда остальная часть черт знает где.
@@neverlandlibrary622 на счёт скайшардов не полностью согласен. В начальном диалоге с Пророком, когда мы убегаем из Хладной Гавани он призывает Небесный осколок, чтобы мы обрели форму. Иначе мы были бы простым каспером и ничего сделать не могли. А если проходить за миссии Ковенант, то в Бангкорае в одной записке Септима Тарн ищет способ убить даэдра, но в конце окажется, что она искала способ убить нас и поэтому заманила нас на Далёкие Берега в Этериус подальше от Обливиона. По сути мы становимся похожими на даэдра, а камни душ просто ускоряют процесс воссоздания тела. Но это так лишь мои домыслы
Касаемо отголосков: "Уже давно известно, что даэдра, не обладающие ануическим анимусом, известным как «душа», не умирают, когда уничтожается их тело. Даэдра, погибший в Мундусе, просто «изгоняется» обратно в свой родной план, где его морфотип, или «отголосок», постепенно формирует новое тело, и в конце концов даэдра оживает вновь. То же происходит и в тех случаях, когда даэдра убивают в его родном Обливионе." - Креация хаоса: лазурная плазма ИМХО Душелишенный это что-то вроде даэдра, чей родной "план" это Нирн
Не гавань? Где гг формируется. Мне ешё интересно как после возвращения души мы сохраняем суперспособности. Может гг просто понимает как работает вселенная и начинает абьюзить механики?
@@promatp3435 Ну перерождается-то гг не в Гавани, видел на реддите теорию, что на Нирн его настраивает пророк, когда скайшард нужно было поглотить, во время побега.
По сути да это что то похожее на "аналог даэдра". Изначально гг возрожадлся в Хладной гавани и был жестко привязан к ней. Каждый раз сбегал и все это было за кадром. Сейчас в принципе как видно из самой книжки можно считать что он возрождается возле святилища. В целом креации хаоса хватает и в нашем мире. Потому что часть заклинаний работает по принципу "манипуляции с ней" ( например почти вся магия изменения). И однозначно ответить на этот вопрос сложновато будет. В целом вариант со святилищем выглядит проще и логичней без громоздкого побега из ХГ каждый раз. А настройка пророком на нирн не отвечает на вопрос перерождения, например в тех же мертвых землях.
Ну, смотря что иметь в виду под словом "вселенная". Вселенная смертных - Мундус. Аурбис - мультивселенная в полном объёме. Но души во власти Мундуса находятся до определённого момента, так что именно его законы тут и замешаны.
Имелось в виду именно пространство смертных. Так что ошибочки нет) Но в целом да если говорить о всей вселенной то правильно будет употреблять термин Аурбис. Примерно как "ареал обитания" "ареал обитания пипуасов" "ареал обитания людей" "ареал обитания органики" Разные штуки)
@@lalitaditya.muktapida7103 у нас есть мир смертных, есть планы Этериуса, есть планы Даэдра - итак, у нас есть несколько миров. Понятно, что они не то, чтобы бесконечные, и не являются версиями друг друга, но, по-моему, это несущественно. На и если уж придираться, то есть т.н. "кальпы" (каноничность которых спорна) и "смежные пространства" (чья каноничность неоспорима), так что мультивселенная всё равно есть, даже в привычном понимании. Душните тут вы. Ну и ладно, хорошо, пусть Аурбис будет вселенной, возможно, это уже вопрос не терминологии реального мира, а особенностей лора Древних Свитков. Я просто не могу отделаться от ДнДшного представления мультивселенной, наверное.
@@mysterionlibrary, ох, походу надо объяснить на пальцах, я не спорю что в tes нет мультивселенной, напротив ещё киркбрайт завещал в своей c0de плодите и приумножайте, я говорю что вы неправильно термины используйте, а это основное, так как все что мы обсуждаем по большому счету игра в слова. Так теперь пальцы: Аурбис(три плана бытия связанные общими механизмами) - это вселеная, а вот уже множество вселённых ( параллельные аурбисы которые наслаиваются в эру рассвета или при прорыве дракона, лиг другие кальпы т.д.) это уже мультивселенная. А душкой я назвал то что вы вводите термины которые не являются предметом обсуждения.
По поводу дорожных святилищ - вроде, как раз телепорт между святилищами "привилегия" протагониста, а вот телепорт к святилищу - просто "божественное вмешательство"
Заклинание "божественного вмешательства" работает только на святыни имперских богов. Даже в морровинде у нас имелось 2 аналога этого заклинание 1) Божественного Вмешательства 2) Вмешательства АЛМСИВИ. Первое перемещало к имперским святыням второе к храмам трибунала. И источник у них был разных. Это не заклинание божественного вмешательства онознанчо, но оно работает по похожей схеме. Собствено я привожу видео единственный фрагмент, который дает смутное разъяснение как оно работает на самом деле. И там же сказано, что оно имеет больше общего с портальным заклинанием гильдии магов. И на основе этого описываю несколько возможных вариантов его работы)
Хорошее видео) Объяснения, конечно, немного за уши притянутые, но лучше, чем ничего. Я уже на вторую неделю игры ломал голову, зачем кто-то куда-то плавает на кораблях, ездит верхом, тащит телеги товаров. Идиоты, ведь в каждом городе имеется удобное дорожное святилище) Вообще, у меня есть своя собственная теория насчет связи дорожных святилищ с Гильдией магов. Во-первых, это голубой огонь, горящий в каждом святилище. Именно голубые огни такого оттенка любят и используют маги Гильдии. В Лейавине, например фонарик точно такого цвета висит прямо над входом в здание Гильдии. Во-вторых, кроме святилищ, есть еще алтари с голубым огнем вдоль крупных дорог в любой провинции. Кажется, что эти алтари помогают связывать святилища друг с другом. Я к тому веду, что все вместе это является огромной системой, за которой обязательно должен кто-то приглядывать, чинить, поддерживать. И судя по масштабам деятельности это должна быть очень серьезная организация. Ведь и святилища и алтари вдоль дорог всегда исправные, чистые и функционируют 24/7 в любое время года и в любом климате.
Хорошая теория но нет) Это просто цвет магического холодного огня. Его вообще в целом маги вызывают т.к. он светит не тухнет под дождем и может подпитываться как раз от тех же молитв у святилищ (это возможно) т.к. требует очень мало энергии. С таким успехом можно выдвигать теорию что "это происки Молаг Бала у него все синее но на самом деле это просто "магический свет"). Изначально эти огоньки должны были зажигаться когда твой персонаж исследует локацию и гореть только на тех святилищах и стоблах, где ты уже прошел (то есть ты как бы активировал их собой) но потом эту систему вырезали из игры из за сложности реализации и большего объема данных для хранения и огоньки горят всегда. Если только несколько святилищ где этот эффект остался. А поддерживать их могут как раз все те же верующие. Собственно это как всякие "намоленые места" из релального мира. Люди часто сами там поддерживают порядок и все там хорошо.
@@neverlandlibrary622 аргументация ясна, но все же мне трудно представить, как местные жители без всякого центрально руководства, по собственной инициативе поддерживают придорожные алтари в идеальном состоянии где-нибудь в глухих ущельях Эльсвейра или Скайрима. Не говор уж про Краглорн) В любом случае, спасибо за видео и за фотку книги про святилища! Я играю уже почти год и мне эта книга пока не попадалась. Приятно было узнать, что разрабы все-таки попытались как-то обьяснить, что из себя представляют дорожные святилища и как работают. До этого видео думал, что они даже париться с этим вопросом не стали) Кстати, про камни душ и феномен похищения души подробно объясняют в квесте с Вастари, в Гратвуде.
@@Павел-т2г1н Про камни душ вообще есть несколько теорий и штуки это весьма забавные. Просто разработчики несколько раз переосмысливали перерождение с камнем и если брать старые теории то возникают противоречия. Про тот квест кстати я думал упомянуть но не стал.
Обьясньем игровые механики, баги, ошибки игроков на примере лора. Почему в Тесо в ПВП у одного игрока пинг 150, а другого 350+, виноват прорыв дракона, не надо разрабов винить за плохую производительность, это временной разлом. Почему бомбер выносит 10 игроков сразу, а не только одного, прорыв дракона, вот уж получилось так, что не один игрок умер, а несколько. Почему на некоторых аренах в полях сражений игрок может забраться на перила, выступы, в Эльд Ангаваре вообще на столбы с шаром хаоса, опять же, прорыв дракона, даже опытный воин не сможет это сделать за минуту или 30 сек, опытному воину или магу понадобится 2-5 минут, чтобы преодолеть такие высоты, не используя заклинаний левитации и ТД..
По поводу возрождения конкретно от камней душ у меня есть собственная теория. Она абсолютно не лорная а потому я не гонюсь за её признанием, и подогнана мною исключительно под себя, но всё же мне просто интересна реакция других людей, а потому я всё же рискну её опубликовать. Поскольку мой персонаж в игре - это альтмерский чародей, то я предполагаю, что он достиг таких выдающихся результатов в магическом искусстве, что после смерти он, будучи в состоянии бесплотной души, способен удерживать себя посредством ментального контроля в Нирне, а затем, используя заточённую ранее душу в одном из своих камней душ, изымая из этой пленённой души чистую жизненную энергию и используя её в качестве своего топлива я привязываю себя обратно к собственному телу и возрождаюсь раз за разом. Говоря простыми словами, будучи магом, я предполагаю, что я нашёл свой собственный рецепт бессмертия. Что же касается тех несчастных душ, что я использую в качестве топлива для собственного бессмертия - что же, они после их использования отправляются в небытие в Каирн Душ. Да, это жестоко, поскольку в них могут быть заключены как души существ, так и вполне себе живых и невинных людей и эльфов (пусть даже они и были при жизни разбойниками и бандитами) но во-первых, такова жизнь (даже в рамках ММО), во-вторых, это делает из меня не просто слащавого героя, но антигероя, что даже интереснее, а в-третьих, в кои-то веки сам по себе мир ТЕС перестаёт быть по-детски чёрно-белым аки мир Толкиена и становится серым, как и подобает хорошему фэнтези.
Выглядит вполне складно и для хэд канона можно исопльзовать. Но как говорится есть несколько НО. Т.к. Ты мер ты подчиняешся базовым законам мироздания. Когда ты умираешь твоя магия пропадает (то есть ты теряешь контроль в момент перехода, а в следствии этого ты не сможешь сам удержать свою душу). Тебе нужна физическая привязка в миру. Личи для этого используют филактерию, Шалидор использовал Свой загадочный артефакт, Драконьи жрецы по всей видимости привязывали себя к маскам (это единственное что от них остается, а еще они наделены их именем и уникальной магией то есть сутью). Даже Манимарко не смог просто так обмануть смерть, а он чрезвычайно могущественный маг. По поводу мира ТЕС он всегда был серым и за маской "добра и зла" прятались интриги лож зло во имя добра и тд. Это видно если начать копать глубже и сопоставлять факты) И ближайшие несколько роликов (один из которых про мориана уже вышел) будут как раз косвенно этому посвящены.
Телепортацию, возрождение и всю эту систему с дорожными святилищами в ТЕСО более-менее обосновали, да. Но, как же быть с тем, что НЕ ВСЕ персонажи игрока считаются бездушными? Причем, с недавних пор это стало не просто "хотелкой" самого игрока (мол, это вот у меня персонаж-отголосок, он прошел все эти события главного сюжета и бла-бла, а это у меня совершенно отвлеченный от всего хладногаваньского, сторонний персонаж, которого я сделал мирным поваром и бардом на пол ставки, который иногда ввязывается в приключения). Теперь в самой игре, самими разработчиками введены моменты становления душелишенным непосредственно после создания персонажа, по желанию игрока. Т.е. не все чары теперь по умолчанию Вестиджи, независимо оттого, проходишь ты сюжет или нет. Теперь ты создаешь героя, выбираешь изначальный портал "путь". И дальше уже можешь последовать за приманкой, быть похищенным для Маннимарко и вот это вот всё, что запустит мейнквест. А можешь и нет! Как же обосновать такие возрождения и телепортации по святилищам подобным персонажам?) p.s. еще считаю, что было бы отличным вариантом - добавить персонажу способность телепортироваться в любую точку мира, куда ты ткнешь курсором на карте. А не привязывать его к святилищам. Как делают маги, владеющие искусством телепортации.
Так в скайрим давнгуард когда встречаем снежного эльфа тоже есть дорожные святилища, в которых открывались порталы и мы телепортировались с одного в другое
Теория с деньгами за телепортацию интересная, но скорее всего это СПГС. Сама идея платных услуг телепорта, ремонта и т.д. это способы вывести деньги из экономики для ее оживления , чтобы в игре не было суперинфляции (либо чтобы она была не такой страшной) Почему СПГС: есть бесплатная услуга телепорта к согильдейцу. Есть даже отдельные гильдии и аддоны для экономии на телепортах. Но такая "экономия" с точки зрения лора уже как-то не работает
Вот как раз это легко объяснить игромехом. Чтобы у людей попа не горела при телепортации к бро. А еще есть заклинание родственные души, которое позволяет телепортироваться к выбранному человеку где бы он ни был. Правда оно очень сложное. И "Аддон" точно в лор не входит)))).
Тот объём вещей можно объяснить магией расширения или карманных пространств. Только такая магия Нирне вообще есть? Что-то похожее было в квесте Звезда Азуры в TES 5, только мне непонятно это просто подпространство в обливионе или можно считать реальным карманным измерением?
Топор, кирка, лошадь, лопата, сувениры, которые всегда с вами - это продвинутые астральные проекции под воздействием воли гг принимающие нужную форму. Известно, что дремора могут делать себе дополнительные руки, путем манипуляций с астральным телом - это было в какой-то книге из Мертвых земель, и Лирант это демонстрировала. Конечно, у нее эти руки не вполне материальны, но прогресс не стоит на месте. ГГ точно не хуже занюханных дремора - научился делать много чего и качеством повыше. В ходе прокачки ассортимент увеличивается, что логично.
Да была раньше такая теория, но увы нет. Такое может делать один, да пускай десять но не тысячи. Можно отигрывать мага и создавать из воздуха в принципе. Но не все в игре маги) Да и зачем магу кирка. Наколдовал скампа вон пусть он работает уже этим примитивным орудием труда)
@@neverlandlibrary622 Вот только тысячи героев не создают каждый свою кирку. Это всё ОДНА кирка, многомерная. Никого же удивляет вход в одно помещение из разных локаций. Или башни. Или даэдрические артефакты, путешествующие по миру. Если есть объекты, существующие непонятно где и когда, а скорее всего везде и всегда, то почему не может быть всего лишь кирка. Кстати, совсем не случаен поэтому такой интерес лордов даэдра к нашему персонажу, может быть им вовсе не душа была нужна. Вполне можно допустить, что если магия - это наследие аэдра, то и некие общие для всех жителей Нирна формы полуматериальных астральных проекций - это единожды созданные формы внесенные в мир и доступные в таком неизменном виде его обитателям. Впрочем насчет астральности кирки я уже не уверена. Скамп - обитатель даэдрического плана, призванный на время, поэтому киркой пользоваться никак не может. Это было бы равносильно тому, как если бы Молаг Бал начал махать Сиянием Рассвета. Вопросы, вопросы, это требует отдельного лороведческого исследования.
@@neverlandlibrary622 Там нигде не упоминается о том, что это всего лишь часть. :) И вся режессура финального квеста перед обретением души говорит о том, что душелишенный снова обретет себя в полном объеме. Так что да, по идее - он после смерти должен просто умирать как все :)
Тут важна еще сама суть. В хладной гавани лорд бал по сути запускает этот процесс создавая из нас раба. (разрывая нашу душу как бы на кусочки) Тот же джиуб полноценно умер и существует в виде духа в каирне душ. Душелишенные были не сразу это можно сказать "изобретение бала". Ему нужны были рабы для труда во он и подшаманил. Вообще известно что есть и другие душелишенные из другиз миров, но о них почти ничего не известно, скорее всего они образовывались тогда, когда душа разрывалась на кусочки.
Так Душелишенный же возвращает свою душу в конце основного сюжета. И после его прохождения продолжает воскрешаться. Или это уже чисто игромех? Тогда не стоило вообще по сюжету возврать душу Душелишенному, чтобы это было логично.
Я предполагаю, что персонаж просто разобрался в работе вселенского механизма пока был душелишённым и научился его абузить. Типа понял как привязать себя к нирну на подобии даэдр или что-то подобное. До лучшего объяснения я не додумался.
@@neverlandlibrary622 Простите уважаемый Автор, но вынуждена не согласится. Первое по Телепортации. Во время действия Даггерфалла и Морровинда, герой не является Душелишённым, но телепорт пользует в хвост и в гриву. В каждом отделении Гильдии Магов есть спец маг. Плюс заклинание Телепорт в Даггерфале. Касатедьно спутников. Это скорей призыв через мини портал, чем посадка в "карман". Не стоит списывать на игромеханику, то что вполне нормально и лорно объясняется и без этого. Правило Оккама. Помним, часть внутригровых книг серии откровенная деза
@@cattycats1768 Так дорожные святилища и стандартное портальное заклинание это вообще разные вещи: не путайте перемещения с помощью дорожный святилищ и телепорт гильдии магов. Вполне лорное объяснение это то что вы перед своим приключением зовете с собой спутника, а не выдумывать всякие порталы. Вот и вся магия.
@@neverlandlibrary622 Увы Мастер, не очень убедительная теория, стандартных портал на артефакте дорожного святилища выглядит логичней. Действие- Телепортация, не вижу причин изобретать велосипед
@@cattycats1768 Тогда почему через него не перебросили целое войско? Почему их не используют для заброски шпионов? Почему их не использует для перемещения ни один персонаж кроме нашего главного героя?)
Вопрос, а откуда дорожные святилище в планах обливиона ? Те же мёртвые земли или почти вся хладная гавань ( ну в хладную гавань засосало почти все разумные расы )
Я думаю скорее всего банальная условность. Нужно ж как то по игромеху делать точки телепортов. Сами разработчики не давали комментариев по этому поводу хотя их несколько раз спрашивали. В Дэдлендс и Хладную гавань могло затянуть, а вот с апокрифом вопросики.
@@neverlandlibrary622, хурма мора вбирает зания мира, считывая каждую личность через все святилища и поэтому ему необходимы стартовые врата, через которые он может начать вытаскивать знания. Но это придумано мной и на скорую руку)
У меня вопрос по теме призванного оружия и инструментов. Почему нельзя призвать ту же удочку из глубин Обливиона? Это что? Дискриминация магов-рыбаков?
Зачем магу удочка когда можно гулшить рыбу мана бомбой) А вообще если серьезно то призванное оружие состоит из магичесской энергии и имеет не совсем "материальный вид" кроме некоторых экземпляров. Что то не припоминаю в артефактах тамриэля удочек)) Но вообще для рп можно отиграть и такой вариант)
@@neverlandlibrary622 Возможно я ошибаюсь, но насколько я знаю призванное оружие это не оружие из магической энергии, а Даэдра, которого персонаж призывает из Обливиона, и который принимает форму оружия-по крайней мере так работает призванное оружие из Морровинда, потому и является полным аналогом Даэдрического оружия по урону и прочности.
@@Mitologos Существует 3 вида призыва 1) призыв предмета 2) призыв астральной проекции предмета 3) призыв из ничего (точнее из энергии духа или заклинателя например шехай). Так вот что 1 что 2 варианты требуют нехилых таких познаний в магическом исскустве. Которым большая часть не обладает от слова совсем. Про третий вариант я вообще молчу в это могут единицы. Можно конечно использовать свитки призыва, но мне кажется ты разоришься таким образом. Да и вообще если ты маг который может в призыв на кой черт тебе призывать топор кирку или удочку? Призови скампа или дремору и заставь их ловить рыбу рубить лес и работать в шахте. (собственно псиджики некроманты и альдмеры это делают). И тут я хотел бы вспомнить фразу Дивайта Фира "я не стану тратить энергию на всякую ерунду". Так что маг призывающий кирки топоры ложки вилки и прочее будет выглядит либо как "зажравшийся свчшник который хоет выпендриться " и скорей всего он не долго проживет тратя свою ману на всякую фигню, либо как "поехавший на всю голову почитатель шеогората" Так что часто даже самые уважаемые маги такие как Барилзар, Фир, Нерамо, Арктур брали с собой в экспедицию помошников с банальным инструментами. Тупо практичней дешевле и надежней)
@@neverlandlibrary622 Так я и не спорю. Единственное, что я хотел уточнить, так это то что призванный меч обычно это не созданный из магической энергии меч, а даэдра принимающий форму меча.
@@Mitologos Да, внести ясность) Я собственно тоже расписал еще для людей которые будут потом читать. Просто на самом деле "призванное оружие" это довольно интересная штука и к сожалению ру локализация убила разницу между всем этим разнообразием. В английском варианте используют зачастую разные слова которые на русский можно перевести как "призванное" "воссозданное" и "сотворенное". В ру локализации положили болт и у нас все "призванное")
@@neverlandlibrary622 ну как и с реальными людьми. Беседка тут тоже добавила видимо. Так, как мозг человека не сможет выдержать 1000 лет например. Точно сказать не смогу почему. Но человек сойдёт с ума. Типо знаний уже слишком много в черепушке. И из-за этого мозг не может все усвоить. Ну видимо из-за этого, кто попадает в план Хермеоса сходят с ума. Так, как разом очень много знаний в голову лезет 🤔
Такс... а откуда тогда берётся всё барахло персонажа и снаряжение после возрождения? Если его пересобирают с нуля как сущность? Почему оно не покоится там, где осталось разлагаться наше бренно тельце? Оо
Это кстати еще одна из игровых условностей как и то что у тебя ничего не могут стащить. Формально твой персонаж потом нагишем идет и собирает пожитки с места где твой труп. Просто представь какая была бы скукота каждый раз топать и забирать свое тело или собирать вещи по всей округе потому что злокрысы их растянули пока тебя не было там. Собственно точно так же как и 200 слотов инвентаря. На самом деле большая его часть находиться на Лошади (60 очков вместимости мы как раз качаем на ней и собственно сумки аналогично навешаны на неё которые мы покупаем для расширения инвентаря). Только разработчики не стали душить людей и сделали один общий инвентарь. А то было б очень классно туда сюда миксовать вещи из инвентаря игрока в инвентарь лошади и обратно.
@@neverlandlibrary622 в Ультиме я час шел до пещеры, помирал а затем ещё четыре часа пытался вернуть шмотки. И в процессе умирал еще 5 раз. Ни о чем не жалею. :D Даешь систему фулл лут и сумку сейф по подписке!
@@БогданЧерепанов-о7й Тут скорее "идеальные повелители" нашли лазейку и устроили соул трейдинг в обход хладной гавани. Изначально черные камни душ бюли придуманы балом, а повелители это некроменты вознесшиеся до состояние того чем они сейчас являются в результате поглощения огромного количества душ.
На самом деле феномен "душелишенного в Нирне" довольно редкая штука. Во первых про них мало что известно и большая часть информации это из разряда "сказки и небылицы". Во вторых они не ходят и не кричат что "они душелишенные" на каждом углу чтоб найти их. Для рядового обывателя это как с сусликом. "видишь душелишенного? Нет. А он есть.
Не факт что тебе душу отдают полностью) Вообще раньше была нормальная тема с небесными осколками частями души и тд но зосы подубили все изменением старта. И теперь на этот вопрос нет однозначного ответа.
@@neverlandlibrary622 особенно забавно, когда ты возвращаешь себе душу, а персонаж из квеста паблик данжа Истмарка горит с того, что не видит её в герое, лол))
@@bukinsan4764 Мне больше нравится как в могильной пучине из твоего тела вырывают душу и ты её должен успеть забрать обратно или помрешь. И личу пофигу ты душелишенный, вампир, вернул душу или нет.
Что-то старьё какое-то рассказываешь про душелишённого... Теперь, по новому обучению, где мы появляемся у адамантиниевой башни, мы - это осколок (отголосок) самого Этериуса (такой вывод можно сделать из объяснений эльфийки, извините не помню как-её-там) и поэтому не умираем, как говориться: "Герои не умирают!", ведь теперь мы хоть все локации можем закрыть, а душу так и не потерять. Да-да, "главный герой" посланник богов, который должен справиться со всеми напастями!
Орудие "богов". В целом это её догадки. Которые выйдя за башню мы потом не слышим. Вообще эта башня скорее поломала логику чем починила её. Особенно временную логику. И нас кстати по её словам все равно "выбрали" из душелишенных как оказывается. Но тут согласен мой косяк стоило поподробней упомянуть про новое обучение и объяснить то что там нам втирает эльфийка.
@@neverlandlibrary622 Мы летели из Этериуса на помощь Тамриэлю (как чёртов Пелинал Вайстрейк) на по пути сшибла даэдресса, из-за этого мы потеряли все способности и заново их раскрываем. Эльфийка не употребляла в лексиконе слова, на счёт нас, такие как "Я думаю" или "Я полагаю". Она псиджик и уверена откуда мы пришли, но не совсем уверена кто мы (посланник богов или очередная кхтоническая фигня из обливиона) вот и посадила в клетку... И нигде не встречал упоминания, что нас выбрали из душелишённых, так как пока основной сюжет мы не возмём и Маннимарко нас не принесёт в жертву мы бегает с душой как и остальные смертные. Честно лучше переиграй обучение. А почему дальше всё также как и было и никаких упоминаний нет... Так это Зосы им просто лень, они вообще в последнее время ТАКООООООООЙ большой болт на игру положили, что мне кажется скоро микромягкие там начнут людей на мороз выкидывать.
@@Sheogorath-Prince-of-Madness Ну во первых не Даэдрыса а Арокс Калечащий! И кстати я недавно перепроходил обучалку. У меня там вообще такое ощущение что это мы эльфийку вводим в курс не дела а не она нас. Она как бы знает и как бы понятия не имеет что и кто мы такие) А вообще если говорить о Лоре то Зосы сами себе вырыли могилу изменением старта и концепции на "иди куда хош делай шо хош" это убивает всю хронологию событий и де юро она как бы есть а де факто её нет. И да все события игры происходят в 2 года. Видите ли в один год уже не влазит. А объяснять они это решили примерно а да никак. Лороведы есть вот пусть сами там объяснение и придумывают) Я конечно не против но хотелось бы больше конкретики. P.S. А можно сценариста черного леса выгнать но пожалуйста. Как можно сделать еще бездарней я просто не знаю.
@@neverlandlibrary622 Арокс Калечащий, единственное что хорошее случилось с ТЕСО за многие года... А потом Эмбер, но кошкожена априори не может быть плохой. (Кошки мышки блин) И согласен, Зосы ахренели, сценарист пишет одну и ту же историю начиная с Эльсвейра, но там хотя бы это было только начало и в новинку, но Чёрный лес и это убожество Острова Систрес (по сценарию, не по красоте локаций, хотя опять чёрный лес - не лес, а поляна с болотцем), Мерунес ещё в одиночных играх как глав вред наскучил, а они его в ТЕСО закинули, зачем, а главное нахрена? Драконы... Драконы, кстати, как боссы получились хорошо и внешне классно выглядят (Лучше чем те мелкие виверны ТЕС5 скайрима) Войско древней нечисти, задумка интересная, но реализация... Кстати, я заметил чёткую схему по которой пишется любой сценарий, начиная с Эльсвейра: 1) убогая детективная часть, 2) идём по ложному следу, 3) хоть шли по ложному следу, находим нужные улики, 4) находим глав базу, там что-то происходит, 5) Штурмуем или что-то обороняем (но выглядит это всё равно как штурм) Велл Доне! А тех. поддержка... Ну отток игроков и постоянные вылеты из игры говорят сами за себя. Зачем чинить игру, если можно засрать кронстор и засунуть новые лутбоксы!
@@Sheogorath-Prince-of-Madness Ну тут разные люди занимаются крон стором и игрой. Тут проблема что зосы почувствовали силу в скайриме и блеквуде. Силу "нихренанеделания". То есть пустой блеквуд с убогими спутниками (они по сравнению с высокоостровными просто ничтожества) кривым на старте триалом и пустой локой получили бабки. В высоком острове они хоть немного задницу напрягли но опять же контента в длс 4го квартала кроме квеста нет. Главная для меня проблема сюжета - его предсказуемость. Из за приключения длиной в год у нас сюжет выглядит: Затравка предистория квест+данжи в целом ок как для затравки. Потом идет типо мясо сюжет главы. Но на деле это фигня соевая на постном масле. Она мало того что растянута спецом так еще и выглядит как "о ты узнал про злодея но вот тебе местный ушлепок отпинай его а глав гад убежит в следующее дополнение которое выйдет в 4м квартале" ну а потом в 4м квартале выходят норм квесты. И главная проблема главы что она подается как "мясо" а квесты там одна подлива. По поводу производительности и тд это отдельная бяда т.к. команда там менялась 4 раза и это костелеперекостыленая тема. По хорошему ТЕСО надо закрыть и сделать ТЕСО2. Только это может решить проблемы оптимизации. А отток это вполне нормально учитывая что сейчас в мире происходит но да ладно не будет о грустном. В целом тесо надо менять курс и система глав как по мне себя уже изжила.
@@neverlandlibrary622 у тебя на 6:55-56 говорится про паству конкретно во множественном числе, Я мб плохо разбираю, но там конкретно слышно паствы были абсолютно разные Ок, это может быть оговорка, просто невнимательность - верю Но есть вопросики к речи - как ни крути
Ну не мой родной уж простите) В целом если два человека друг друга отлчино понимают всем всегда на это было наплевать. Но да ладно исправлюсь.@@ilyasmolentsev8210
Все хорошо, но сюжет с Хладной Гаванью начинается не сразу. Можно спасти Эльсвейр, Вивека, разобраться с бардаком в Гильдиях, исследовать весь западный Скайрим и Саммерсетские острова перед тем, как попасть в Гавань. Объяснение очень кривое и, к сожалению, официальное. Как и с дорожным святилищами. Зачем корабли, зачем лошади, если можно понастроить таких порталов? И почему этот способ забыли и нам приходится путешествовать на больших длинноногих блохах? Зосам все таки не стоило объяснять такие вещи, мне кажется. Автору все равно спасибо за видео. Лайк!
По логике мира мы начинаем с хладной гавани так или иначе. Да мы можем сделать все это игромеховски. И на момент "Башни Дирени" мы уже душелишенный. Вообще мне кажется эта башня что то типо нексуса в демон соулсе. Она показывает нам деяния которые уже произошли. В общем с её вводом больше вопросов. P.S. Не зря там пасхалка ДС находиться)))
@@neverlandlibrary622 вот за что не люблю постмодерн, так это за пасхалки и отсылки. В любом случае, тесо практически безупречная игра в плане лора и историй, на мой взгляд. Так что эти моменты лишь небольшие шероховатости и тяжелое наследство неудачного старта.
@@ДжокхутТорвал Это скорей "косяки" из за неопределенности вектора развития в начале. Но да в остальном лор вполне целостный и логичный и за это я люблю теску.
Подписка это проблема, да. Но длц можно купить в тех же магазинах без проблем. Они работают, как будто вообще ничего не произошло. Принимают любые кредитные карты.
Такой вопрос а куда отравляються маги после смерти? В особености хитрожопый атеист который всех если ему это выгодно да еще довакин не пользующися голосом зачем вобще нужен есть же магия там только безжалосная сила голосовой бросок и драконобой полезны а остольное хрень какая то
Понятием "Игровая условность" можно вообще отмазать практически любую несостыковку. На деле, разрабы просто не сделали множество вещей в игре, вот и всё...
@@neverlandlibrary622 Нет тут никакой грани, это разные понятия. И я написал "практически", потому что да, очевидные косяки которые протеворечат лору таким образом не отмажешь. Но то, что ты описал в видео, это не "иная реализация" это просто отсутствие реализации, лень или отсутствие должного бюджета. Потому что реализовать все эти вещи по другому действительно можно, просто они решили вместо реализации вообще ничего не делать...
@@fulgurobscurus15 Ну и как допустим реализовать воскрешение? Унылым бегом как в вове? да еще и во вселенной где воскресать просто так ничего не может?) А в ммо без воскрешения никак. Ну или допустим тех же маунтов. ни кто не будет играть в игру где ты должен будешь за лошадью ухаживать 30% игрового времени это не симулятор фермы. При чем что в скайриме что в обле. Некормленый бессмертный маунт это как раз игровая условность. Ну или то что твой персонаж может не кушать. Да многие как и я ставили мод i need для скайрима но вот остальным людям это нафиг не надо играть в тамагочи. Это как раз и есть игровые условности. И где тут лень?) Это как раз те примеры которые отпугнули бы основную массу игроков. Ну или те же быстрые перемещения. Да если их убрать люди не будут уже играть в такую рпгшку.
Впервые вижу подобный канал объясняющий мир TESO, спасибо за ваш труд.
Много кто думает что ТЕСО не свитки, но в 2023 году она в себе содержит лора намного больше, чем тот же скайрим и это несправедливо. Нужно это исправлять)
В Морровинде, помимо упомянутых Вмешательств, присутствовала также пара "Пометка/Возврат", которая позволяла мгновенно переместиться в заранее отмеченную произвольную точку.
Этот вариант я откинул так как пометка и возврат работает на одну точку. По сути можно было тягать с собой кипу зачарованных артефактов но такое себе но в целом для одного святилища вполне работоспособный вариант.
@@neverlandlibrary622 На одну, но зато без привязки к богам/святилищам, то есть вполне себе телепортация присутствовала в мире Свитков
@@lokleyww2719 По сути используя магию ты уже привязываешь себя к "богам")
@@neverlandlibrary622 возможно к моменту событий морровинда заклинания телепортации доработали, и они стали работать даже для гуманоидов с душой. По сути в мире есть множество опорных точек, магических маяков, которые работают как адрес для телепортации мага. Возможно он дезинтегрирует свою материю в точке А, предварительно настроившись на один из этих маяков, а затем душе летит к маяку и с помощью магии восстанавливает материю, избегая ту самую программу распределения душ. Такая метафизическая обманка. Гильдия магов имеет множество таких маяков и берёт плату за мгновенное перемещение (возможно очень большую, и чем больше материи надо переместить, тем больше надо затратить энергии. А низкая цена в морре - это игровая условность), храмы также являются такими маяками, и энергия на перемещение либо берётся от богов, либо это тот же фокус, что и с обычной телепортацией, но никто об этом не говорит, ссылаясь на божественное вмешательство. В случае пометки и возврата маг самолично создаёт нужный маяк и телепортируется к нему. А касаемо телепортации с легендарными даэдрическими артефактами и прочее, что довольно сложно дезинтегрировать, то это игровая условность. В обливионе и скайриме, по идее, тоже такое есть, но разработчикам было лень запариваться, ведь есть быстрое перемещение
а телепортация между гильдиями магов
Была логичная версия с душелишенностью, а потом разработчики начали делать другие вступления, где персонаж ещё не стал жертвой ритуала, но все способности уже имеет.
Я в целом согласен, думаю для первого старта нового игрока стоило бы закидывать в основной сюжет, а при создание второго и т.д. персонажей отправлять их в башню Дирени. А вообще можно к новому старту относиться в целом как моду на скайрим альтернатив лайв.
Да они много что убили переделыванием старта. И концепцию скайшардов и смерть гг с логичным объяснением его "душелишенности" и важность мейн квеста как такового в судьбе персонажа. Да и в целом последовательность и логика приключений поехала. Все в угоду их концепции "свобода действия и выбора иди куда хочешь делай что хочешь". Собственно я по этому и говорю что в ТЕСО со временем бяда полнейшая.
@@neverlandlibrary622 это прорыв Дракона! :-D
@@lexmirnov только в этот раз прорыв в реальности нашей, а точнее - у разработчиков в головах.
@@neverlandlibrary622 надеюсь Этад...разработчики одумаются и вернут хронологическое течение времени. И Некром будет считаться годом 2э 586 :)
Я бы еще дополнила, наша душа все же у Молага Бала. То есть вариант того, как если бы мы норм умерли. А уже там создалась новая смертная оболочка из креации хаоса, очевидно, для удобства взаимодействия, в данном случае в виде пыток. Собсна, эта оболочка и сбежала.
Полагаю, в других планах аналогично.
Изначально Отголосок совсем без души не может выбраться даже из плана Обливиона (отчего их таких там полно и в других играх они по землям не гуляют), и только получив хотя бы кусочек души из небесного осколка может попасть в мир смертных.
Слушай, а можешь отдельный ролик про загробную жизнь в ТЕС снять? Кто куда попадёт, что в этом загробном мире происходит, и т.д.
Спасибо за идея)
@@neverlandlibrary622 пожалуйста мне не сложно)
Чувак, сделай пожалуйста подробный видос о вампиризме. Потому что я все ноги переломал в этом лесу. Особая просьба сделать акцент на следующих пунктах:
1. Может ли вампир служить кому либо из даэдра, помимо Молаг Бала или Клавикуса Вайла.
2. Почему столько ажиотажа вокруг пророчества о тирании Солнца, если волкихарские вампиры выходят на улицу днём испытывая лишь лёгкий дискомфорт.
3. Что если вампир выпьет кровь другого вампира.
Кстати о вампирах часто бывают разночтения. Спасибо за идею.
Я частенько интересовался. 1 я думаю да могут, клавикус то не имеет отношения к созданию вампиров, но ему служат, пропитанные кровью лами бал отпрыски вообще по идее шлют молага на три буквы, исключением могут являться разве что вампиры обращенные лично князем, как харкон например.
2 точно не знаю, думаю когда доберусь до сюжета вампиров в тесо что-то пойму
3 ничего, только в глазах других вампиров будешь отбросом/монстром. В тесо даже ачивка за это есть
Это всё замечательно. Только с вводом новых глав концепция начала игры радикально поменялась и с каждой новой главой был разный старт. По итогу можно вообще весь контент пройти не затронув главный каест и получения объяснения своего постоянного чудесного воскрешения и что такое, мать их, за небесные осколки. А в журнале так и останется висеть квест "поговорить с фигурой в капюшоне", да и то, он может не добавиться, если не подходить к первому крупному городу своего альянса.
Вот по лору именно твой персонаж совершает только мейн квест. Остальные квесты может выполнить "другой бездушный", а можешь и ты это не известно. Мейн квест является 1)соло локацией 2) он так и называется основной сюжет.
Почему пройдя основной сюжет в Хладной гавани мы не утрачиваем возможности телепортироваться и воскрешаться?
Хладная гавань - последнее приключение в принципе. Получив душу, ты становишься полноценным человеком (мером, ящером) и занимаешься обычными делами, живёшь. Все допы, по идее, происходят между освобождением соратников и встречей с ванусом. Было же оф заявление от разработчиков, крайне спорное, что всё происходит в один-два года. Так что просто в эти годы в Тамриэле творится лютый пиздец. (Тут есть противоречие с эпилогом орсиниума и ещё несколькими моментами общения с персонажами, которые упоминают наши совместные дела в хладной гавани или просто в курсе этих дел, привет фаргрейв)
Есть ещё вариант, что ты договариваешься с меридией, оттого и получаешь оболочку её служителя и проходишь серебро/золото кадвелла, что б она поконсервировала твою душу, пока ты разбираешься с проблемами в Тамриэле. (Тут нет в общем-то противоречий, кроме самой анимации возвращения души. Надо вспомнить диалог с меридией последний, кажется она что-то говорила на этот счёт, не помню)
@@Denisael Это какая-то чушь, если честно. Глав будет еще куча, так что вряд ли все они уложаться в год-два реального времени в Нирне.
@@GrinOfficial ну тогда второй вариант. Наша душа на сохранении у меридии, она ж няшка, доверять можно, тем более мы ей кусок хладной гавани оттяпали.
Во первых мы получаем лишь часть души а не полностью душу. Раньше в концепции скайшардов как раз было заложено получение остатков души и все было логично. Мол основную часть ты получаешь в мейн квесте а остаток нужно найти в небесных осколках. И там много разных кусков разных душ. Но разработчики переделали этот момент с вводом разных стартов и сейчас действительно есть логическое противоречие. Но в целом можно опять же объяснить тем фактом что мы получили лишь часть души. Правда остальная часть черт знает где.
@@neverlandlibrary622 на счёт скайшардов не полностью согласен. В начальном диалоге с Пророком, когда мы убегаем из Хладной Гавани он призывает Небесный осколок, чтобы мы обрели форму. Иначе мы были бы простым каспером и ничего сделать не могли. А если проходить за миссии Ковенант, то в Бангкорае в одной записке Септима Тарн ищет способ убить даэдра, но в конце окажется, что она искала способ убить нас и поэтому заманила нас на Далёкие Берега в Этериус подальше от Обливиона. По сути мы становимся похожими на даэдра, а камни душ просто ускоряют процесс воссоздания тела. Но это так лишь мои домыслы
Касаемо отголосков:
"Уже давно известно, что даэдра, не обладающие ануическим анимусом, известным как «душа», не умирают, когда уничтожается их тело. Даэдра, погибший в Мундусе, просто «изгоняется» обратно в свой родной план, где его морфотип, или «отголосок», постепенно формирует новое тело, и в конце концов даэдра оживает вновь. То же происходит и в тех случаях, когда даэдра убивают в его родном Обливионе." - Креация хаоса: лазурная плазма
ИМХО Душелишенный это что-то вроде даэдра, чей родной "план" это Нирн
Не гавань? Где гг формируется. Мне ешё интересно как после возвращения души мы сохраняем суперспособности. Может гг просто понимает как работает вселенная и начинает абьюзить механики?
@@promatp3435 Ну перерождается-то гг не в Гавани, видел на реддите теорию, что на Нирн его настраивает пророк, когда скайшард нужно было поглотить, во время побега.
По сути да это что то похожее на "аналог даэдра". Изначально гг возрожадлся в Хладной гавани и был жестко привязан к ней. Каждый раз сбегал и все это было за кадром. Сейчас в принципе как видно из самой книжки можно считать что он возрождается возле святилища. В целом креации хаоса хватает и в нашем мире. Потому что часть заклинаний работает по принципу "манипуляции с ней" ( например почти вся магия изменения). И однозначно ответить на этот вопрос сложновато будет. В целом вариант со святилищем выглядит проще и логичней без громоздкого побега из ХГ каждый раз. А настройка пророком на нирн не отвечает на вопрос перерождения, например в тех же мертвых землях.
Нет вопросов. Пили дальше, Бро
Просто ты не особо с лором знаком
@@Glitch-qj3nj 2080левел, даже неначинал главный квест и ни одной книги не прочитал :((
Мундус это не вселенная, это смертный план бытия(Нирн и космические тела) . Аурбис - вселенная
Ну, смотря что иметь в виду под словом "вселенная". Вселенная смертных - Мундус. Аурбис - мультивселенная в полном объёме. Но души во власти Мундуса находятся до определённого момента, так что именно его законы тут и замешаны.
@@mysterionlibrary, вы сначала посмотрите определение термину мультивселенная и поймите что ваша душка в терминалогиях бессодержательна
Имелось в виду именно пространство смертных. Так что ошибочки нет) Но в целом да если говорить о всей вселенной то правильно будет употреблять термин Аурбис. Примерно как "ареал обитания" "ареал обитания пипуасов" "ареал обитания людей" "ареал обитания органики" Разные штуки)
@@lalitaditya.muktapida7103 у нас есть мир смертных, есть планы Этериуса, есть планы Даэдра - итак, у нас есть несколько миров. Понятно, что они не то, чтобы бесконечные, и не являются версиями друг друга, но, по-моему, это несущественно. На и если уж придираться, то есть т.н. "кальпы" (каноничность которых спорна) и "смежные пространства" (чья каноничность неоспорима), так что мультивселенная всё равно есть, даже в привычном понимании. Душните тут вы. Ну и ладно, хорошо, пусть Аурбис будет вселенной, возможно, это уже вопрос не терминологии реального мира, а особенностей лора Древних Свитков. Я просто не могу отделаться от ДнДшного представления мультивселенной, наверное.
@@mysterionlibrary, ох, походу надо объяснить на пальцах, я не спорю что в tes нет мультивселенной, напротив ещё киркбрайт завещал в своей c0de плодите и приумножайте, я говорю что вы неправильно термины используйте, а это основное, так как все что мы обсуждаем по большому счету игра в слова. Так теперь пальцы: Аурбис(три плана бытия связанные общими механизмами) - это вселеная, а вот уже множество вселённых ( параллельные аурбисы которые наслаиваются в эру рассвета или при прорыве дракона, лиг другие кальпы т.д.) это уже мультивселенная. А душкой я назвал то что вы вводите термины которые не являются предметом обсуждения.
Очень, очень круто!!
По поводу дорожных святилищ - вроде, как раз телепорт между святилищами "привилегия" протагониста, а вот телепорт к святилищу - просто "божественное вмешательство"
Заклинание "божественного вмешательства" работает только на святыни имперских богов. Даже в морровинде у нас имелось 2 аналога этого заклинание 1) Божественного Вмешательства 2) Вмешательства АЛМСИВИ. Первое перемещало к имперским святыням второе к храмам трибунала. И источник у них был разных. Это не заклинание божественного вмешательства онознанчо, но оно работает по похожей схеме. Собствено я привожу видео единственный фрагмент, который дает смутное разъяснение как оно работает на самом деле. И там же сказано, что оно имеет больше общего с портальным заклинанием гильдии магов. И на основе этого описываю несколько возможных вариантов его работы)
1:14 Ну, я же говорю: замечательный курорт!
Формат очень понравился, жду больше
Орнул с солнечного курорта - хладной гавани, спасибо за видео
Очень интересная рубрика. Продолжай
1:23 Нежить обречена возрождаться, теряя себя и свою душу... Ой, нет, простите, это не тот Лор.
Вдохновлялись они как раз именно тем самым лором судя по всему) Особенно в начальной концепции)
@@neverlandlibrary622 вызов пояснительной бригады. Вы тут о чём вообще?
@@russianurukhai Да так об одной вселенной, которую создай некий Хидетака по Совместительство Миядзаки, А именно о Темных Душах)
@@neverlandlibrary622 а-а-а-а... Всё хочу поиграть, руки не доходят
Хорошее видео)
Объяснения, конечно, немного за уши притянутые, но лучше, чем ничего. Я уже на вторую неделю игры ломал голову, зачем кто-то куда-то плавает на кораблях, ездит верхом, тащит телеги товаров. Идиоты, ведь в каждом городе имеется удобное дорожное святилище)
Вообще, у меня есть своя собственная теория насчет связи дорожных святилищ с Гильдией магов.
Во-первых, это голубой огонь, горящий в каждом святилище. Именно голубые огни такого оттенка любят и используют маги Гильдии. В Лейавине, например фонарик точно такого цвета висит прямо над входом в здание Гильдии.
Во-вторых, кроме святилищ, есть еще алтари с голубым огнем вдоль крупных дорог в любой провинции. Кажется, что эти алтари помогают связывать святилища друг с другом. Я к тому веду, что все вместе это является огромной системой, за которой обязательно должен кто-то приглядывать, чинить, поддерживать. И судя по масштабам деятельности это должна быть очень серьезная организация. Ведь и святилища и алтари вдоль дорог всегда исправные, чистые и функционируют 24/7 в любое время года и в любом климате.
Хорошая теория но нет) Это просто цвет магического холодного огня. Его вообще в целом маги вызывают т.к. он светит не тухнет под дождем и может подпитываться как раз от тех же молитв у святилищ (это возможно) т.к. требует очень мало энергии. С таким успехом можно выдвигать теорию что "это происки Молаг Бала у него все синее но на самом деле это просто "магический свет"). Изначально эти огоньки должны были зажигаться когда твой персонаж исследует локацию и гореть только на тех святилищах и стоблах, где ты уже прошел (то есть ты как бы активировал их собой) но потом эту систему вырезали из игры из за сложности реализации и большего объема данных для хранения и огоньки горят всегда. Если только несколько святилищ где этот эффект остался. А поддерживать их могут как раз все те же верующие. Собственно это как всякие "намоленые места" из релального мира. Люди часто сами там поддерживают порядок и все там хорошо.
@@neverlandlibrary622 аргументация ясна, но все же мне трудно представить, как местные жители без всякого центрально руководства, по собственной инициативе поддерживают придорожные алтари в идеальном состоянии где-нибудь в глухих ущельях Эльсвейра или Скайрима. Не говор уж про Краглорн)
В любом случае, спасибо за видео и за фотку книги про святилища! Я играю уже почти год и мне эта книга пока не попадалась. Приятно было узнать, что разрабы все-таки попытались как-то обьяснить, что из себя представляют дорожные святилища и как работают. До этого видео думал, что они даже париться с этим вопросом не стали)
Кстати, про камни душ и феномен похищения души подробно объясняют в квесте с Вастари, в Гратвуде.
@@Павел-т2г1н Про камни душ вообще есть несколько теорий и штуки это весьма забавные. Просто разработчики несколько раз переосмысливали перерождение с камнем и если брать старые теории то возникают противоречия. Про тот квест кстати я думал упомянуть но не стал.
Обьясньем игровые механики, баги, ошибки игроков на примере лора. Почему в Тесо в ПВП у одного игрока пинг 150, а другого 350+, виноват прорыв дракона, не надо разрабов винить за плохую производительность, это временной разлом. Почему бомбер выносит 10 игроков сразу, а не только одного, прорыв дракона, вот уж получилось так, что не один игрок умер, а несколько. Почему на некоторых аренах в полях сражений игрок может забраться на перила, выступы, в Эльд Ангаваре вообще на столбы с шаром хаоса, опять же, прорыв дракона, даже опытный воин не сможет это сделать за минуту или 30 сек, опытному воину или магу понадобится 2-5 минут, чтобы преодолеть такие высоты, не используя заклинаний левитации и ТД..
Концовка с инструментами просто шикарная. 🤣🤣🤣
Флешбеки из скайрима?))
@@neverlandlibrary622 Нет с работы. Бывает какой-нибудь гений утащит болгарку ,а я потом бегаю по всей стройке с криком "Да где она!".
Спасибо большое за объяснение природы ГГ в ТЕСО❤❤❤
Большое Вам спасибо за видеоматериал ! Очень понравилось !
По поводу возрождения конкретно от камней душ у меня есть собственная теория. Она абсолютно не лорная а потому я не гонюсь за её признанием, и подогнана мною исключительно под себя, но всё же мне просто интересна реакция других людей, а потому я всё же рискну её опубликовать.
Поскольку мой персонаж в игре - это альтмерский чародей, то я предполагаю, что он достиг таких выдающихся результатов в магическом искусстве, что после смерти он, будучи в состоянии бесплотной души, способен удерживать себя посредством ментального контроля в Нирне, а затем, используя заточённую ранее душу в одном из своих камней душ, изымая из этой пленённой души чистую жизненную энергию и используя её в качестве своего топлива я привязываю себя обратно к собственному телу и возрождаюсь раз за разом. Говоря простыми словами, будучи магом, я предполагаю, что я нашёл свой собственный рецепт бессмертия.
Что же касается тех несчастных душ, что я использую в качестве топлива для собственного бессмертия - что же, они после их использования отправляются в небытие в Каирн Душ. Да, это жестоко, поскольку в них могут быть заключены как души существ, так и вполне себе живых и невинных людей и эльфов (пусть даже они и были при жизни разбойниками и бандитами) но во-первых, такова жизнь (даже в рамках ММО), во-вторых, это делает из меня не просто слащавого героя, но антигероя, что даже интереснее, а в-третьих, в кои-то веки сам по себе мир ТЕС перестаёт быть по-детски чёрно-белым аки мир Толкиена и становится серым, как и подобает хорошему фэнтези.
Выглядит вполне складно и для хэд канона можно исопльзовать. Но как говорится есть несколько НО.
Т.к. Ты мер ты подчиняешся базовым законам мироздания. Когда ты умираешь твоя магия пропадает (то есть ты теряешь контроль в момент перехода, а в следствии этого ты не сможешь сам удержать свою душу). Тебе нужна физическая привязка в миру. Личи для этого используют филактерию, Шалидор использовал Свой загадочный артефакт, Драконьи жрецы по всей видимости привязывали себя к маскам (это единственное что от них остается, а еще они наделены их именем и уникальной магией то есть сутью). Даже Манимарко не смог просто так обмануть смерть, а он чрезвычайно могущественный маг.
По поводу мира ТЕС он всегда был серым и за маской "добра и зла" прятались интриги лож зло во имя добра и тд. Это видно если начать копать глубже и сопоставлять факты) И ближайшие несколько роликов (один из которых про мориана уже вышел) будут как раз косвенно этому посвящены.
Очень, очень, очень круто!!!
8:01. Как говаривал Шеогорат/Джиггалаг: время искусственная конструкция.
Телепортацию, возрождение и всю эту систему с дорожными святилищами в ТЕСО более-менее обосновали, да. Но, как же быть с тем, что НЕ ВСЕ персонажи игрока считаются бездушными? Причем, с недавних пор это стало не просто "хотелкой" самого игрока (мол, это вот у меня персонаж-отголосок, он прошел все эти события главного сюжета и бла-бла, а это у меня совершенно отвлеченный от всего хладногаваньского, сторонний персонаж, которого я сделал мирным поваром и бардом на пол ставки, который иногда ввязывается в приключения). Теперь в самой игре, самими разработчиками введены моменты становления душелишенным непосредственно после создания персонажа, по желанию игрока. Т.е. не все чары теперь по умолчанию Вестиджи, независимо оттого, проходишь ты сюжет или нет. Теперь ты создаешь героя, выбираешь изначальный портал "путь". И дальше уже можешь последовать за приманкой, быть похищенным для Маннимарко и вот это вот всё, что запустит мейнквест. А можешь и нет! Как же обосновать такие возрождения и телепортации по святилищам подобным персонажам?)
p.s. еще считаю, что было бы отличным вариантом - добавить персонажу способность телепортироваться в любую точку мира, куда ты ткнешь курсором на карте. А не привязывать его к святилищам. Как делают маги, владеющие искусством телепортации.
Очень круто!
Иными словами, Условность, Условность, Условность
Да куда я дел эту кирку, 😂 ахах шикарна пошутил, жизненно
Так в скайрим давнгуард когда встречаем снежного эльфа тоже есть дорожные святилища, в которых открывались порталы и мы телепортировались с одного в другое
Это парагоны и там святилища по другому немного работают) Как обычный портал. Святилища же это не совсем такие порталы.
@@neverlandlibrary622 пиздец...
@@neverlandlibrary622 та всё у меня свой хед канон, зачем ты его испортил
Теория с деньгами за телепортацию интересная, но скорее всего это СПГС. Сама идея платных услуг телепорта, ремонта и т.д. это способы вывести деньги из экономики для ее оживления , чтобы в игре не было суперинфляции (либо чтобы она была не такой страшной)
Почему СПГС: есть бесплатная услуга телепорта к согильдейцу. Есть даже отдельные гильдии и аддоны для экономии на телепортах. Но такая "экономия" с точки зрения лора уже как-то не работает
Вот как раз это легко объяснить игромехом. Чтобы у людей попа не горела при телепортации к бро. А еще есть заклинание родственные души, которое позволяет телепортироваться к выбранному человеку где бы он ни был. Правда оно очень сложное. И "Аддон" точно в лор не входит)))).
Когда про удочку слышу то кажеться слышу не удочку а уточку вроде понимаю что про удочку но каждый раз выходит забавно😅
Тот объём вещей можно объяснить магией расширения или карманных пространств. Только такая магия Нирне вообще есть? Что-то похожее было в квесте Звезда Азуры в TES 5, только мне непонятно это просто подпространство в обливионе или можно считать реальным карманным измерением?
Не, кирка это святое, я как шахтёр и кузнец со стажем, никогда не позволю себе её пр...ть))) Лучше без меча остаться, но с родимой киркой.
Телепорт возможен не только к святилищам, но и в любое подземелье к другу или согильдийцу. Здесь, пожалуй, чисто игромех.
Ну к другу ты топаешь от святилища ты не появляешься на его модельке. В подземелье ты тоже появляешься у входа на мини святилище)
Но благодаря ролику viva la dirt league мы знаем, что лошадь сидит в хорс покете
Буду перед друзьями знаниями хвастать)
Надеюсь скоро встретимся...
Десять минут искать топор по всему Тамриэлю🤣
Топор, кирка, лошадь, лопата, сувениры, которые всегда с вами - это продвинутые астральные проекции под воздействием воли гг принимающие нужную форму. Известно, что дремора могут делать себе дополнительные руки, путем манипуляций с астральным телом - это было в какой-то книге из Мертвых земель, и Лирант это демонстрировала. Конечно, у нее эти руки не вполне материальны, но прогресс не стоит на месте. ГГ точно не хуже занюханных дремора - научился делать много чего и качеством повыше. В ходе прокачки ассортимент увеличивается, что логично.
Да была раньше такая теория, но увы нет. Такое может делать один, да пускай десять но не тысячи. Можно отигрывать мага и создавать из воздуха в принципе. Но не все в игре маги) Да и зачем магу кирка. Наколдовал скампа вон пусть он работает уже этим примитивным орудием труда)
@@neverlandlibrary622 Вот только тысячи героев не создают каждый свою кирку. Это всё ОДНА кирка, многомерная. Никого же удивляет вход в одно помещение из разных локаций. Или башни. Или даэдрические артефакты, путешествующие по миру. Если есть объекты, существующие непонятно где и когда, а скорее всего везде и всегда, то почему не может быть всего лишь кирка. Кстати, совсем не случаен поэтому такой интерес лордов даэдра к нашему персонажу, может быть им вовсе не душа была нужна.
Вполне можно допустить, что если магия - это наследие аэдра, то и некие общие для всех жителей Нирна формы полуматериальных астральных проекций - это единожды созданные формы внесенные в мир и доступные в таком неизменном виде его обитателям. Впрочем насчет астральности кирки я уже не уверена. Скамп - обитатель даэдрического плана, призванный на время, поэтому киркой пользоваться никак не может. Это было бы равносильно тому, как если бы Молаг Бал начал махать Сиянием Рассвета.
Вопросы, вопросы, это требует отдельного лороведческого исследования.
Но с другой стороны, когда проходится компания в Хладной Гавани, то душа возвращается и персонаж по идее прекращает быть душелишённым.
Но не факт что Меридия нам возвращает всю душу) Учитывая что она сделала с Готье я бы ей не верил)
@@neverlandlibrary622 Там нигде не упоминается о том, что это всего лишь часть. :) И вся режессура финального квеста перед обретением души говорит о том, что душелишенный снова обретет себя в полном объеме. Так что да, по идее - он после смерти должен просто умирать как все :)
У меня вопрос: почему другие с похищенной душой не стали душелешёнными? К примеру Джиуб? Условность?
Тут важна еще сама суть. В хладной гавани лорд бал по сути запускает этот процесс создавая из нас раба. (разрывая нашу душу как бы на кусочки) Тот же джиуб полноценно умер и существует в виде духа в каирне душ. Душелишенные были не сразу это можно сказать "изобретение бала". Ему нужны были рабы для труда во он и подшаманил. Вообще известно что есть и другие душелишенные из другиз миров, но о них почти ничего не известно, скорее всего они образовывались тогда, когда душа разрывалась на кусочки.
Орла добавили на сбор растений =)
Не, это все круто конечно, но как объяснить бесконечные воскрешение после того, как Отголосок вернул душу после битвы с Молаг Балом?...
Так Душелишенный же возвращает свою душу в конце основного сюжета. И после его прохождения продолжает воскрешаться. Или это уже чисто игромех? Тогда не стоило вообще по сюжету возврать душу Душелишенному, чтобы это было логично.
Часть души. А остальное ему еще нужно найти самому.
Я предполагаю, что персонаж просто разобрался в работе вселенского механизма пока был душелишённым и научился его абузить. Типа понял как привязать себя к нирну на подобии даэдр или что-то подобное. До лучшего объяснения я не додумался.
@@promatp3435 Звучит довольно логично.
@@neverlandlibrary622 Но я нигде не видел упоммнаний о "части" души. Мб где-то пропустил.
@@GrinOfficial о небесных осколках книга есть, там должно быть
А как же, про бездонную сумку? 😹
Уважаемый Автор, заклинание Телепортации работалои работает не только на Душелишённых.Даггерфал и наши спуинмкм в TESо тому свидетели
Спутник вообще сидит у нас в кармане вместе с банкиром и торговцем (это игромех). А святилищамя по лору больше ни кто не пользуется.
@@neverlandlibrary622 Простите уважаемый Автор, но вынуждена не согласится. Первое по Телепортации. Во время действия Даггерфалла и Морровинда, герой не является Душелишённым, но телепорт пользует в хвост и в гриву. В каждом отделении Гильдии Магов есть спец маг. Плюс заклинание Телепорт в Даггерфале. Касатедьно спутников. Это скорей призыв через мини портал, чем посадка в "карман". Не стоит списывать на игромеханику, то что вполне нормально и лорно объясняется и без этого. Правило Оккама. Помним, часть внутригровых книг серии откровенная деза
@@cattycats1768 Так дорожные святилища и стандартное портальное заклинание это вообще разные вещи: не путайте перемещения с помощью дорожный святилищ и телепорт гильдии магов. Вполне лорное объяснение это то что вы перед своим приключением зовете с собой спутника, а не выдумывать всякие порталы. Вот и вся магия.
@@neverlandlibrary622 Увы Мастер, не очень убедительная теория, стандартных портал на артефакте дорожного святилища выглядит логичней. Действие- Телепортация, не вижу причин изобретать велосипед
@@cattycats1768 Тогда почему через него не перебросили целое войско? Почему их не используют для заброски шпионов? Почему их не использует для перемещения ни один персонаж кроме нашего главного героя?)
Вопрос, а откуда дорожные святилище в планах обливиона ? Те же мёртвые земли или почти вся хладная гавань ( ну в хладную гавань засосало почти все разумные расы )
Я думаю скорее всего банальная условность. Нужно ж как то по игромеху делать точки телепортов. Сами разработчики не давали комментариев по этому поводу хотя их несколько раз спрашивали. В Дэдлендс и Хладную гавань могло затянуть, а вот с апокрифом вопросики.
@@neverlandlibrary622, хурма мора вбирает зания мира, считывая каждую личность через все святилища и поэтому ему необходимы стартовые врата, через которые он может начать вытаскивать знания. Но это придумано мной и на скорую руку)
У меня вопрос по теме призванного оружия и инструментов. Почему нельзя призвать ту же удочку из глубин Обливиона? Это что? Дискриминация магов-рыбаков?
Зачем магу удочка когда можно гулшить рыбу мана бомбой) А вообще если серьезно то призванное оружие состоит из магичесской энергии и имеет не совсем "материальный вид" кроме некоторых экземпляров. Что то не припоминаю в артефактах тамриэля удочек)) Но вообще для рп можно отиграть и такой вариант)
@@neverlandlibrary622 Возможно я ошибаюсь, но насколько я знаю призванное оружие это не оружие из магической энергии, а Даэдра, которого персонаж призывает из Обливиона, и который принимает форму оружия-по крайней мере так работает призванное оружие из Морровинда, потому и является полным аналогом Даэдрического оружия по урону и прочности.
@@Mitologos Существует 3 вида призыва 1) призыв предмета 2) призыв астральной проекции предмета 3) призыв из ничего (точнее из энергии духа или заклинателя например шехай).
Так вот что 1 что 2 варианты требуют нехилых таких познаний в магическом исскустве. Которым большая часть не обладает от слова совсем. Про третий вариант я вообще молчу в это могут единицы. Можно конечно использовать свитки призыва, но мне кажется ты разоришься таким образом. Да и вообще если ты маг который может в призыв на кой черт тебе призывать топор кирку или удочку? Призови скампа или дремору и заставь их ловить рыбу рубить лес и работать в шахте. (собственно псиджики некроманты и альдмеры это делают). И тут я хотел бы вспомнить фразу Дивайта Фира "я не стану тратить энергию на всякую ерунду". Так что маг призывающий кирки топоры ложки вилки и прочее будет выглядит либо как "зажравшийся свчшник который хоет выпендриться " и скорей всего он не долго проживет тратя свою ману на всякую фигню, либо как "поехавший на всю голову почитатель шеогората" Так что часто даже самые уважаемые маги такие как Барилзар, Фир, Нерамо, Арктур брали с собой в экспедицию помошников с банальным инструментами. Тупо практичней дешевле и надежней)
@@neverlandlibrary622 Так я и не спорю. Единственное, что я хотел уточнить, так это то что призванный меч обычно это не созданный из магической энергии меч, а даэдра принимающий форму меча.
@@Mitologos Да, внести ясность) Я собственно тоже расписал еще для людей которые будут потом читать. Просто на самом деле "призванное оружие" это довольно интересная штука и к сожалению ру локализация убила разницу между всем этим разнообразием. В английском варианте используют зачастую разные слова которые на русский можно перевести как "призванное" "воссозданное" и "сотворенное". В ру локализации положили болт и у нас все "призванное")
Т. Е. Получается я в Tes o не должен найти свою душу. И буду жить вечно 😂. Так это получается можно сделать бессмертную армию 😑
У душелишенных есть один минус: они начинают ехать кукухой. И рано или поздно становятся овощем)
@@neverlandlibrary622 ну как и с реальными людьми. Беседка тут тоже добавила видимо. Так, как мозг человека не сможет выдержать 1000 лет например. Точно сказать не смогу почему. Но человек сойдёт с ума. Типо знаний уже слишком много в черепушке. И из-за этого мозг не может все усвоить. Ну видимо из-за этого, кто попадает в план Хермеоса сходят с ума. Так, как разом очень много знаний в голову лезет 🤔
7:24 На камне четко написано "в рот" 😄
Трансмигрант..... ))))))) Это ж настоящий кошмар, они по отдельности то не самые приятные персонажи, а здесь два в одном.
Такс... а откуда тогда берётся всё барахло персонажа и снаряжение после возрождения? Если его пересобирают с нуля как сущность? Почему оно не покоится там, где осталось разлагаться наше бренно тельце? Оо
Это кстати еще одна из игровых условностей как и то что у тебя ничего не могут стащить. Формально твой персонаж потом нагишем идет и собирает пожитки с места где твой труп. Просто представь какая была бы скукота каждый раз топать и забирать свое тело или собирать вещи по всей округе потому что злокрысы их растянули пока тебя не было там. Собственно точно так же как и 200 слотов инвентаря. На самом деле большая его часть находиться на Лошади (60 очков вместимости мы как раз качаем на ней и собственно сумки аналогично навешаны на неё которые мы покупаем для расширения инвентаря). Только разработчики не стали душить людей и сделали один общий инвентарь. А то было б очень классно туда сюда миксовать вещи из инвентаря игрока в инвентарь лошади и обратно.
@@neverlandlibrary622 в Ультиме я час шел до пещеры, помирал а затем ещё четыре часа пытался вернуть шмотки. И в процессе умирал еще 5 раз. Ни о чем не жалею. :D
Даешь систему фулл лут и сумку сейф по подписке!
@@Strannik_Oss Современный геймер не вывозит ммо где он что то теряет) Эх а были времена...
А почему в одиночных играх сеттинга, когда убиваешь кого-то, забирая его душу в ЧКД, он не ресается?
Потому что его душа и тело не попадает в Хладную Гавань где бал не поднимает тебя в виде раба с отголоском души)
@@neverlandlibrary622 а как Бал обошёл идеальных повелителей и забрал души себе?
@@БогданЧерепанов-о7й Тут скорее "идеальные повелители" нашли лазейку и устроили соул трейдинг в обход хладной гавани. Изначально черные камни душ бюли придуманы балом, а повелители это некроменты вознесшиеся до состояние того чем они сейчас являются в результате поглощения огромного количества душ.
@@neverlandlibrary622 а, чтож, теперь понятно
Значит теоретически возможно собрать отряд отголосков и использовать их как уберзольдатен...
Лучше бы объяснили игромехом.
На самом деле феномен "душелишенного в Нирне" довольно редкая штука. Во первых про них мало что известно и большая часть информации это из разряда "сказки и небылицы". Во вторых они не ходят и не кричат что "они душелишенные" на каждом углу чтоб найти их. Для рядового обывателя это как с сусликом. "видишь душелишенного? Нет. А он есть.
Куда тогда попадают имперцы и бретоны? 😮
4 д измирение 🗿
Интересно, а если какой-нибудь христианин попадет в Тамриэль и там умрет, то куда его душа отправится дальше?
Даэдра слопают, а то придумал какую то ересь себе)
а когда ты проходишь начальный сюжет и возвращаешь свою душу? что тогда?
Не факт что тебе душу отдают полностью) Вообще раньше была нормальная тема с небесными осколками частями души и тд но зосы подубили все изменением старта. И теперь на этот вопрос нет однозначного ответа.
@@neverlandlibrary622 особенно забавно, когда ты возвращаешь себе душу, а персонаж из квеста паблик данжа Истмарка горит с того, что не видит её в герое, лол))
@@bukinsan4764 Мне больше нравится как в могильной пучине из твоего тела вырывают душу и ты её должен успеть забрать обратно или помрешь. И личу пофигу ты душелишенный, вампир, вернул душу или нет.
Апологогетика клятим зосам засчитана 😂
а хіба наприкінці сюжету ми не повертаємо душу?
Не всю)
Что-то старьё какое-то рассказываешь про душелишённого... Теперь, по новому обучению, где мы появляемся у адамантиниевой башни, мы - это осколок (отголосок) самого Этериуса (такой вывод можно сделать из объяснений эльфийки, извините не помню как-её-там) и поэтому не умираем, как говориться: "Герои не умирают!", ведь теперь мы хоть все локации можем закрыть, а душу так и не потерять.
Да-да, "главный герой" посланник богов, который должен справиться со всеми напастями!
Орудие "богов". В целом это её догадки. Которые выйдя за башню мы потом не слышим. Вообще эта башня скорее поломала логику чем починила её. Особенно временную логику. И нас кстати по её словам все равно "выбрали" из душелишенных как оказывается.
Но тут согласен мой косяк стоило поподробней упомянуть про новое обучение и объяснить то что там нам втирает эльфийка.
@@neverlandlibrary622 Мы летели из Этериуса на помощь Тамриэлю (как чёртов Пелинал Вайстрейк) на по пути сшибла даэдресса, из-за этого мы потеряли все способности и заново их раскрываем. Эльфийка не употребляла в лексиконе слова, на счёт нас, такие как "Я думаю" или "Я полагаю". Она псиджик и уверена откуда мы пришли, но не совсем уверена кто мы (посланник богов или очередная кхтоническая фигня из обливиона) вот и посадила в клетку... И нигде не встречал упоминания, что нас выбрали из душелишённых, так как пока основной сюжет мы не возмём и Маннимарко нас не принесёт в жертву мы бегает с душой как и остальные смертные.
Честно лучше переиграй обучение.
А почему дальше всё также как и было и никаких упоминаний нет... Так это Зосы им просто лень, они вообще в последнее время ТАКООООООООЙ большой болт на игру положили, что мне кажется скоро микромягкие там начнут людей на мороз выкидывать.
@@Sheogorath-Prince-of-Madness Ну во первых не Даэдрыса а Арокс Калечащий! И кстати я недавно перепроходил обучалку. У меня там вообще такое ощущение что это мы эльфийку вводим в курс не дела а не она нас. Она как бы знает и как бы понятия не имеет что и кто мы такие) А вообще если говорить о Лоре то Зосы сами себе вырыли могилу изменением старта и концепции на "иди куда хош делай шо хош" это убивает всю хронологию событий и де юро она как бы есть а де факто её нет. И да все события игры происходят в 2 года. Видите ли в один год уже не влазит.
А объяснять они это решили примерно а да никак. Лороведы есть вот пусть сами там объяснение и придумывают) Я конечно не против но хотелось бы больше конкретики.
P.S. А можно сценариста черного леса выгнать но пожалуйста. Как можно сделать еще бездарней я просто не знаю.
@@neverlandlibrary622 Арокс Калечащий, единственное что хорошее случилось с ТЕСО за многие года... А потом Эмбер, но кошкожена априори не может быть плохой. (Кошки мышки блин)
И согласен, Зосы ахренели, сценарист пишет одну и ту же историю начиная с Эльсвейра, но там хотя бы это было только начало и в новинку, но Чёрный лес и это убожество Острова Систрес (по сценарию, не по красоте локаций, хотя опять чёрный лес - не лес, а поляна с болотцем), Мерунес ещё в одиночных играх как глав вред наскучил, а они его в ТЕСО закинули, зачем, а главное нахрена? Драконы... Драконы, кстати, как боссы получились хорошо и внешне классно выглядят (Лучше чем те мелкие виверны ТЕС5 скайрима) Войско древней нечисти, задумка интересная, но реализация... Кстати, я заметил чёткую схему по которой пишется любой сценарий, начиная с Эльсвейра: 1) убогая детективная часть, 2) идём по ложному следу, 3) хоть шли по ложному следу, находим нужные улики, 4) находим глав базу, там что-то происходит, 5) Штурмуем или что-то обороняем (но выглядит это всё равно как штурм) Велл Доне!
А тех. поддержка... Ну отток игроков и постоянные вылеты из игры говорят сами за себя. Зачем чинить игру, если можно засрать кронстор и засунуть новые лутбоксы!
@@Sheogorath-Prince-of-Madness Ну тут разные люди занимаются крон стором и игрой. Тут проблема что зосы почувствовали силу в скайриме и блеквуде. Силу "нихренанеделания". То есть пустой блеквуд с убогими спутниками (они по сравнению с высокоостровными просто ничтожества) кривым на старте триалом и пустой локой получили бабки. В высоком острове они хоть немного задницу напрягли но опять же контента в длс 4го квартала кроме квеста нет. Главная для меня проблема сюжета - его предсказуемость. Из за приключения длиной в год у нас сюжет выглядит: Затравка предистория квест+данжи в целом ок как для затравки. Потом идет типо мясо сюжет главы. Но на деле это фигня соевая на постном масле. Она мало того что растянута спецом так еще и выглядит как "о ты узнал про злодея но вот тебе местный ушлепок отпинай его а глав гад убежит в следующее дополнение которое выйдет в 4м квартале" ну а потом в 4м квартале выходят норм квесты. И главная проблема главы что она подается как "мясо" а квесты там одна подлива.
По поводу производительности и тд это отдельная бяда т.к. команда там менялась 4 раза и это костелеперекостыленая тема. По хорошему ТЕСО надо закрыть и сделать ТЕСО2. Только это может решить проблемы оптимизации. А отток это вполне нормально учитывая что сейчас в мире происходит но да ладно не будет о грустном. В целом тесо надо менять курс и система глав как по мне себя уже изжила.
Зачем лошадь если есть ездовой кошак
Поматка и возрат что такое ?
Проблема пометки и возврата в самом использовании заклинания. Можно использовать только одну пометку ну или таскать с собой кипу булыжников ключей.
Если шо, слово паства не имеет множественного числа
Зато имеет склонения.
@@neverlandlibrary622 у тебя на 6:55-56 говорится про паству конкретно во множественном числе,
Я мб плохо разбираю, но там конкретно слышно паствы были абсолютно разные
Ок, это может быть оговорка, просто невнимательность - верю
Но есть вопросики к речи - как ни крути
Ну не мой родной уж простите) В целом если два человека друг друга отлчино понимают всем всегда на это было наплевать. Но да ладно исправлюсь.@@ilyasmolentsev8210
@@neverlandlibrary622 ну если не родной, тогда вопросов нет, странно, что я не понял, обычно я это замечаю.
Все хорошо, но сюжет с Хладной Гаванью начинается не сразу. Можно спасти Эльсвейр, Вивека, разобраться с бардаком в Гильдиях, исследовать весь западный Скайрим и Саммерсетские острова перед тем, как попасть в Гавань. Объяснение очень кривое и, к сожалению, официальное. Как и с дорожным святилищами. Зачем корабли, зачем лошади, если можно понастроить таких порталов? И почему этот способ забыли и нам приходится путешествовать на больших длинноногих блохах? Зосам все таки не стоило объяснять такие вещи, мне кажется.
Автору все равно спасибо за видео. Лайк!
По логике мира мы начинаем с хладной гавани так или иначе. Да мы можем сделать все это игромеховски. И на момент "Башни Дирени" мы уже душелишенный. Вообще мне кажется эта башня что то типо нексуса в демон соулсе. Она показывает нам деяния которые уже произошли. В общем с её вводом больше вопросов. P.S. Не зря там пасхалка ДС находиться)))
@@neverlandlibrary622 вот за что не люблю постмодерн, так это за пасхалки и отсылки.
В любом случае, тесо практически безупречная игра в плане лора и историй, на мой взгляд. Так что эти моменты лишь небольшие шероховатости и тяжелое наследство неудачного старта.
@@ДжокхутТорвал Это скорей "косяки" из за неопределенности вектора развития в начале. Но да в остальном лор вполне целостный и логичный и за это я люблю теску.
Блинб, как без риска для аккаунта есо плюс оплатить с России? А то ни длс ничего нет
Пока никак. Только искать ключи на ЕСО+. Ну а допы можно в игре за золото купить.
@@neverlandlibrary622 блин…..
Ну за Голду это нужно либо на фанпее либо гринд
Подписка это проблема, да. Но длц можно купить в тех же магазинах без проблем. Они работают, как будто вообще ничего не произошло. Принимают любые кредитные карты.
@@Павел-т2г1н хмммм…… но они все вместе стоят конечно яебумба просто
А в поддержку по этому вопросу никто не обращался? Что они говорят там и тд
Такой вопрос а куда отравляються маги после смерти?
В особености хитрожопый атеист который всех если ему это выгодно да еще довакин не пользующися голосом зачем вобще нужен есть же магия там только безжалосная сила голосовой бросок и драконобой полезны а остольное хрень какая то
В зависимости от своих верований) Могут и в совнгард могут и к даэдра попасть. Редгарды на далекие берега и так далее.
Понятием "Игровая условность" можно вообще отмазать практически любую несостыковку. На деле, разрабы просто не сделали множество вещей в игре, вот и всё...
Не любую. Косяки отмазать нельзя. А вот как раз "реализацю отличную от лора можно" тут тонкая грань.
@@neverlandlibrary622 Нет тут никакой грани, это разные понятия. И я написал "практически", потому что да, очевидные косяки которые протеворечат лору таким образом не отмажешь. Но то, что ты описал в видео, это не "иная реализация" это просто отсутствие реализации, лень или отсутствие должного бюджета. Потому что реализовать все эти вещи по другому действительно можно, просто они решили вместо реализации вообще ничего не делать...
@@fulgurobscurus15 Ну и как допустим реализовать воскрешение? Унылым бегом как в вове? да еще и во вселенной где воскресать просто так ничего не может?) А в ммо без воскрешения никак. Ну или допустим тех же маунтов. ни кто не будет играть в игру где ты должен будешь за лошадью ухаживать 30% игрового времени это не симулятор фермы. При чем что в скайриме что в обле. Некормленый бессмертный маунт это как раз игровая условность. Ну или то что твой персонаж может не кушать. Да многие как и я ставили мод i need для скайрима но вот остальным людям это нафиг не надо играть в тамагочи. Это как раз и есть игровые условности. И где тут лень?) Это как раз те примеры которые отпугнули бы основную массу игроков. Ну или те же быстрые перемещения. Да если их убрать люди не будут уже играть в такую рпгшку.
чё за дарк соулс? Нежить?
Эх хотелось бы там все логичней с этим))
@@neverlandlibrary622 да зосом пофиг им лишь бы главу выпустить и ещё миллиард товаров в кронстор
😈 promo sm
Oнлайн это же дно. Дрончка.