Juego Par-impar Fase 2 - 5R - 00209

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  • Опубликовано: 8 фев 2025

Комментарии • 5

  • @albertoruizrubio5764
    @albertoruizrubio5764 7 лет назад

    Descripción del desarrollo de los Juegos Motores:
    Nombre del Juego Motor: Par-impar fase 2
    Objetivo Motor: Mejorar la velocidad de reacción
    Enlace en RUclips al Juego: ruclips.net/video/9LsXOZxzF5U/видео.html
    0:00 Organización
    0:00 a 2:13 el profesor explica los cambios de fase: añade pirata, vas a la pata coja hasta la línea de fondo y se vuelve corriendo; cangrejo, se va a cuadrupedia de espaldas y se vuelve corriendo; espalda, ir corriendo de espaldas y se vuelve normal; y rana, van dando saltos en cuclillas y se vuelve corriendo normal
    2:25 a 3:19 se da un caso de empate y se graba en primera plana la situación de 'piedra, papel o tijera'
    3:34 a 4:21 el profesor explica por qué ha perdido la compañera y sigue la misma dinámica
    4:41 a 5:48 se comenta como esta yendo el balance victorias-derrotas según la posición en la que están los alumnos y se sigue jugando
    6:02 a 7:09 los alumnos vuelven a sus sitios y el profesor alude a la diferencia de victorias entre los equipos e intenta 'ayudar' a los perdedores (los pares)
    7:18 a 8:00 se mantiene la misma dinámica
    8:10 a 9:12 los alumnos impares se dan cuenta que no ha dicho operación por lo que se repite la jugada y no contabiliza el juego anterior
    9:24 a 9:50 acaba la fase y se procede a contabilizar los puntos de cada equipo
    2:14 Desarrollo
    2:14 a 2:24 el juego del pirata
    3:20 a 3:33 se dan dos repeticiones del juego, ya que la primera quedan empate y tienen que repetir
    4:22 a 4:40 los alumnos compiten con la variable cangrejo
    5:49 a 6:01 se compite de espaldas
    7:10 a 7:17 los impares tienen que pillar a los pares, variable par
    8:01 a 8:09 el profesor dice 'huevo' con dos sílabas, por lo que pares huyen
    9:13 a 9:23 otra vez se juega al pirata

  • @albertoruizrubio5764
    @albertoruizrubio5764 7 лет назад

    Análisis del tiempo en los Juegos Motores:
    Nombre del Juego Motor: Par-impar fase 2
    Objetivo Motor: Mejorar la velocidad de reacción
    Enlace en RUclips al Juego: ruclips.net/video/9LsXOZxzF5U/видео.html
    Nos centramos en la muchacha de la camiseta blanca que ha tenido el duelo de desempate, para poder contabilizar esa fase como AF
    0:00 a 2:13 Tiempo de información
    2:14 a 2:24 Tiempo de AF
    2:25 a 3:19 Tiempo de organización de alumnos
    3:20 a 3:33 Tiempo de AF
    3:34 a 4:21 Tiempo de organización de alumnos y de información
    4:22 a 4:40 Tiempo de AF
    4:41 a 5:48 Tiempo de organización de alumnos
    5:49 a 6:01 Tiempo de AF
    6:02 a 7:09 Tiempo de organización de alumnos
    7:10 a 7:17 Tiempo de AF
    7:18 a 8:00 Tiempo de organización de alumnos
    8:01 a 8:09 Tiempo de AF
    8:10 a 9:12 Tiempo de organización de alumnos y de información
    9:13 a 9:23 Tiempo de AF
    9:24 a 9:50 Tiempo de transición sin actividad

  • @albertoruizrubio5764
    @albertoruizrubio5764 7 лет назад

    Propuesta de mejora del Juego Motor
    Nombre del Juego Motor: Par-impar fase 2
    Objetivo Motor: Mejorar la velocidad de reacción
    Enlace en RUclips al Juego: ruclips.net/video/9LsXOZxzF5U/видео.html
    Errores detectados y propuestas:
    9:23 Error 1:
    la alumna con las zapatillas 'Nike' amarillas y blancas es reincidente en hacer el ejercicio de forma errónea a propósito
    Propuesta 1:
    Penalizar a la alumna con una posición menos de la posición inicial que tocara en dicho momento

  • @christianalvarez5949
    @christianalvarez5949 8 лет назад

    MIÉRCOLES 08/03/17
    ASIGNATURA: JUEGOS MOTORES
    JUEGO: Par e impar
    El objetivo del juego trata de pillar a tu pareja cuando tengas que pillarla y de que no te pillen cuando tengan que pillarte.
    ORGANIZACIÓN: La clase se divide en dos grupos (par e impar) y están ordenados por parejas, un miembro siendo par y otro impar.
    FASE DEL JUEGO: 2. En esta se incrementan las acciones: "rana", "pirata", "cangrejo" y "espalda" (realizando así la ida y la vuelta normal, siendo rana cuclillas, pirata a pata coja, cangrejo a cuadrupedia y espalda de espaldas a la línea de fondo). Las acciones de las fases 0 y 1 también valdrían.
    INCIDENCIAS:
    2:13 "pirata", a pata coja hacia la línea de fondo y la vuelta corriendo. El que llegue antes al centro gana.
    2:52 desempate entre Carmen y Elena a "piedra, papel o tijera". Gana Carmen.
    4:21 "cangrejo", a cuadrupedia hacia la línea de fondo y la vuelta corriendo. Gana el que llegue antes al centro.
    5:48 "espalda", la ida de espaldas a la línea y la vuelta corriendo. Gana el que llegue antes al centro.
    7:09 "cuatro", los impares pillan a los pares.
    8:00 "huevo", dos sílabas, los impares pillan a los pares. Pero al no decir "operación" no vale.
    9:13 "pirata", a pata coja hacia la línea de fondo y la vuelta corriendo. Gana el que llegue antes al centro.

  • @David-er2xj
    @David-er2xj 8 лет назад

    David Pancorbo Serrano 5R
    Tiempo información:
    0:00:01 a 0:02:15
    0:05:30 a 0:05:45
    0:06:30 a 0:07:10
    Tiempo organización:
    0:04:50 a 0:05:20
    0:08:30 a 0:09:05
    Tiempo actividad motora:
    Resto del vídeo