Descripción del desarrollo de los Juegos Motores: Nombre del Juego Motor: Par-impar fase 2 Objetivo Motor: Mejorar la velocidad de reacción Enlace en RUclips al Juego: ruclips.net/video/9LsXOZxzF5U/видео.html 0:00 Organización 0:00 a 2:13 el profesor explica los cambios de fase: añade pirata, vas a la pata coja hasta la línea de fondo y se vuelve corriendo; cangrejo, se va a cuadrupedia de espaldas y se vuelve corriendo; espalda, ir corriendo de espaldas y se vuelve normal; y rana, van dando saltos en cuclillas y se vuelve corriendo normal 2:25 a 3:19 se da un caso de empate y se graba en primera plana la situación de 'piedra, papel o tijera' 3:34 a 4:21 el profesor explica por qué ha perdido la compañera y sigue la misma dinámica 4:41 a 5:48 se comenta como esta yendo el balance victorias-derrotas según la posición en la que están los alumnos y se sigue jugando 6:02 a 7:09 los alumnos vuelven a sus sitios y el profesor alude a la diferencia de victorias entre los equipos e intenta 'ayudar' a los perdedores (los pares) 7:18 a 8:00 se mantiene la misma dinámica 8:10 a 9:12 los alumnos impares se dan cuenta que no ha dicho operación por lo que se repite la jugada y no contabiliza el juego anterior 9:24 a 9:50 acaba la fase y se procede a contabilizar los puntos de cada equipo 2:14 Desarrollo 2:14 a 2:24 el juego del pirata 3:20 a 3:33 se dan dos repeticiones del juego, ya que la primera quedan empate y tienen que repetir 4:22 a 4:40 los alumnos compiten con la variable cangrejo 5:49 a 6:01 se compite de espaldas 7:10 a 7:17 los impares tienen que pillar a los pares, variable par 8:01 a 8:09 el profesor dice 'huevo' con dos sílabas, por lo que pares huyen 9:13 a 9:23 otra vez se juega al pirata
Análisis del tiempo en los Juegos Motores: Nombre del Juego Motor: Par-impar fase 2 Objetivo Motor: Mejorar la velocidad de reacción Enlace en RUclips al Juego: ruclips.net/video/9LsXOZxzF5U/видео.html Nos centramos en la muchacha de la camiseta blanca que ha tenido el duelo de desempate, para poder contabilizar esa fase como AF 0:00 a 2:13 Tiempo de información 2:14 a 2:24 Tiempo de AF 2:25 a 3:19 Tiempo de organización de alumnos 3:20 a 3:33 Tiempo de AF 3:34 a 4:21 Tiempo de organización de alumnos y de información 4:22 a 4:40 Tiempo de AF 4:41 a 5:48 Tiempo de organización de alumnos 5:49 a 6:01 Tiempo de AF 6:02 a 7:09 Tiempo de organización de alumnos 7:10 a 7:17 Tiempo de AF 7:18 a 8:00 Tiempo de organización de alumnos 8:01 a 8:09 Tiempo de AF 8:10 a 9:12 Tiempo de organización de alumnos y de información 9:13 a 9:23 Tiempo de AF 9:24 a 9:50 Tiempo de transición sin actividad
Propuesta de mejora del Juego Motor Nombre del Juego Motor: Par-impar fase 2 Objetivo Motor: Mejorar la velocidad de reacción Enlace en RUclips al Juego: ruclips.net/video/9LsXOZxzF5U/видео.html Errores detectados y propuestas: 9:23 Error 1: la alumna con las zapatillas 'Nike' amarillas y blancas es reincidente en hacer el ejercicio de forma errónea a propósito Propuesta 1: Penalizar a la alumna con una posición menos de la posición inicial que tocara en dicho momento
MIÉRCOLES 08/03/17 ASIGNATURA: JUEGOS MOTORES JUEGO: Par e impar El objetivo del juego trata de pillar a tu pareja cuando tengas que pillarla y de que no te pillen cuando tengan que pillarte. ORGANIZACIÓN: La clase se divide en dos grupos (par e impar) y están ordenados por parejas, un miembro siendo par y otro impar. FASE DEL JUEGO: 2. En esta se incrementan las acciones: "rana", "pirata", "cangrejo" y "espalda" (realizando así la ida y la vuelta normal, siendo rana cuclillas, pirata a pata coja, cangrejo a cuadrupedia y espalda de espaldas a la línea de fondo). Las acciones de las fases 0 y 1 también valdrían. INCIDENCIAS: 2:13 "pirata", a pata coja hacia la línea de fondo y la vuelta corriendo. El que llegue antes al centro gana. 2:52 desempate entre Carmen y Elena a "piedra, papel o tijera". Gana Carmen. 4:21 "cangrejo", a cuadrupedia hacia la línea de fondo y la vuelta corriendo. Gana el que llegue antes al centro. 5:48 "espalda", la ida de espaldas a la línea y la vuelta corriendo. Gana el que llegue antes al centro. 7:09 "cuatro", los impares pillan a los pares. 8:00 "huevo", dos sílabas, los impares pillan a los pares. Pero al no decir "operación" no vale. 9:13 "pirata", a pata coja hacia la línea de fondo y la vuelta corriendo. Gana el que llegue antes al centro.
David Pancorbo Serrano 5R Tiempo información: 0:00:01 a 0:02:15 0:05:30 a 0:05:45 0:06:30 a 0:07:10 Tiempo organización: 0:04:50 a 0:05:20 0:08:30 a 0:09:05 Tiempo actividad motora: Resto del vídeo
Descripción del desarrollo de los Juegos Motores:
Nombre del Juego Motor: Par-impar fase 2
Objetivo Motor: Mejorar la velocidad de reacción
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0:00 Organización
0:00 a 2:13 el profesor explica los cambios de fase: añade pirata, vas a la pata coja hasta la línea de fondo y se vuelve corriendo; cangrejo, se va a cuadrupedia de espaldas y se vuelve corriendo; espalda, ir corriendo de espaldas y se vuelve normal; y rana, van dando saltos en cuclillas y se vuelve corriendo normal
2:25 a 3:19 se da un caso de empate y se graba en primera plana la situación de 'piedra, papel o tijera'
3:34 a 4:21 el profesor explica por qué ha perdido la compañera y sigue la misma dinámica
4:41 a 5:48 se comenta como esta yendo el balance victorias-derrotas según la posición en la que están los alumnos y se sigue jugando
6:02 a 7:09 los alumnos vuelven a sus sitios y el profesor alude a la diferencia de victorias entre los equipos e intenta 'ayudar' a los perdedores (los pares)
7:18 a 8:00 se mantiene la misma dinámica
8:10 a 9:12 los alumnos impares se dan cuenta que no ha dicho operación por lo que se repite la jugada y no contabiliza el juego anterior
9:24 a 9:50 acaba la fase y se procede a contabilizar los puntos de cada equipo
2:14 Desarrollo
2:14 a 2:24 el juego del pirata
3:20 a 3:33 se dan dos repeticiones del juego, ya que la primera quedan empate y tienen que repetir
4:22 a 4:40 los alumnos compiten con la variable cangrejo
5:49 a 6:01 se compite de espaldas
7:10 a 7:17 los impares tienen que pillar a los pares, variable par
8:01 a 8:09 el profesor dice 'huevo' con dos sílabas, por lo que pares huyen
9:13 a 9:23 otra vez se juega al pirata
Análisis del tiempo en los Juegos Motores:
Nombre del Juego Motor: Par-impar fase 2
Objetivo Motor: Mejorar la velocidad de reacción
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Nos centramos en la muchacha de la camiseta blanca que ha tenido el duelo de desempate, para poder contabilizar esa fase como AF
0:00 a 2:13 Tiempo de información
2:14 a 2:24 Tiempo de AF
2:25 a 3:19 Tiempo de organización de alumnos
3:20 a 3:33 Tiempo de AF
3:34 a 4:21 Tiempo de organización de alumnos y de información
4:22 a 4:40 Tiempo de AF
4:41 a 5:48 Tiempo de organización de alumnos
5:49 a 6:01 Tiempo de AF
6:02 a 7:09 Tiempo de organización de alumnos
7:10 a 7:17 Tiempo de AF
7:18 a 8:00 Tiempo de organización de alumnos
8:01 a 8:09 Tiempo de AF
8:10 a 9:12 Tiempo de organización de alumnos y de información
9:13 a 9:23 Tiempo de AF
9:24 a 9:50 Tiempo de transición sin actividad
Propuesta de mejora del Juego Motor
Nombre del Juego Motor: Par-impar fase 2
Objetivo Motor: Mejorar la velocidad de reacción
Enlace en RUclips al Juego: ruclips.net/video/9LsXOZxzF5U/видео.html
Errores detectados y propuestas:
9:23 Error 1:
la alumna con las zapatillas 'Nike' amarillas y blancas es reincidente en hacer el ejercicio de forma errónea a propósito
Propuesta 1:
Penalizar a la alumna con una posición menos de la posición inicial que tocara en dicho momento
MIÉRCOLES 08/03/17
ASIGNATURA: JUEGOS MOTORES
JUEGO: Par e impar
El objetivo del juego trata de pillar a tu pareja cuando tengas que pillarla y de que no te pillen cuando tengan que pillarte.
ORGANIZACIÓN: La clase se divide en dos grupos (par e impar) y están ordenados por parejas, un miembro siendo par y otro impar.
FASE DEL JUEGO: 2. En esta se incrementan las acciones: "rana", "pirata", "cangrejo" y "espalda" (realizando así la ida y la vuelta normal, siendo rana cuclillas, pirata a pata coja, cangrejo a cuadrupedia y espalda de espaldas a la línea de fondo). Las acciones de las fases 0 y 1 también valdrían.
INCIDENCIAS:
2:13 "pirata", a pata coja hacia la línea de fondo y la vuelta corriendo. El que llegue antes al centro gana.
2:52 desempate entre Carmen y Elena a "piedra, papel o tijera". Gana Carmen.
4:21 "cangrejo", a cuadrupedia hacia la línea de fondo y la vuelta corriendo. Gana el que llegue antes al centro.
5:48 "espalda", la ida de espaldas a la línea y la vuelta corriendo. Gana el que llegue antes al centro.
7:09 "cuatro", los impares pillan a los pares.
8:00 "huevo", dos sílabas, los impares pillan a los pares. Pero al no decir "operación" no vale.
9:13 "pirata", a pata coja hacia la línea de fondo y la vuelta corriendo. Gana el que llegue antes al centro.
David Pancorbo Serrano 5R
Tiempo información:
0:00:01 a 0:02:15
0:05:30 a 0:05:45
0:06:30 a 0:07:10
Tiempo organización:
0:04:50 a 0:05:20
0:08:30 a 0:09:05
Tiempo actividad motora:
Resto del vídeo