Видео хорошее! Я бы посоветовал начинающим мастерам: 1. Не делай лишнего. Много лишних сюжетных линий могут не сыграть и выглядеть инородно. Наша компания началась как борьба с демонами, потом как интриги с заговорами и культами драконов ,а закончилась любовной линией. 2. Делать запоминающихся и интересных НПС, а не "книги на ножках". У меня на игре в ходе путешествия игроки встретили двух НПС: Вахнера ( эльф, следопыт, охотник на демонов с глубокой предысторией, но без характера) и Араву (драконорожденная девушка паладин с милым характером и предысторией в одно предложение). В итоге игроки продолжили приключение с Аравой, а с Вахнером они довольно быстро распрощались. Сейчас я этому несказанно рад, ведь из Аравы вышел запоминающийся таварищ для группы, а её предыстория расширилась и смогла тронуть сердца игроков. 3. Развивайтесь вне игры. Поглощайте разные виды контента и учитесь на нем. (Я выработал такую схему: Художественные книги - улучшают описание. Комиксы, манга и тд - улучшают диалоги. Игры - улушают игровые аспекты. ......) Всё это улучшит ваши игры.
Насчет 1 . Помню играл в cyberpunk red и мастер выдал нам кучу сюжетных линий ,которые хотелось выполнить все ,но на основной квест было ограничение по времени (и на дополнительные тоже). У партийного нпс обнаружили рак мозга и нам нужно было найти ему место для лечения ,где его не грохнут . Я не знаю была ли такая цель у мастера ,но муки выбора это вызвало
@@АлексВолков-ъ5л привет! Наборы будут, когда доделаем свой Дискорд сервер, уже начали его пилить. Там же можно будет искать мастеров и игроков всем желающим. Ну и с нами будет возможность поиграть для активных подписчиков. Планирую в этом году все настроить и запустить. Точнее трудно сказать, т.к. очень много планов и активностей) Когда сделаю - дам пост об этом и прикреплю ссылку к каналу и видосам. А там - велкам)
всё по делу. от себя бы добавил: 1) доводите кампании до конца. конец - делу венец. часто бывает, что посреди затянувшейся кампании мастеру приходит новая интересная идея, он загорается ей, а к своей текущей истории охладевает (особенно, если не решил, что хочет делать дальше). я настоятельно советую пересилить себя и всё же довести кампанию до логического завершения. мы все играем ради эмоций и впечатлений, и по опыту могу сказать, что само по себе завершение большой истории это уже достаточно яркое впечатление. вы все вместе сделали это. 2) мастеру крайне желательно хорошо знать систему, по которой он водит. нет, это не значит, что нельзя начинать кампанию, пока не будешь знать все правила наизусть (а то так вы никогда не начнете). но знание системы развязывает вам руки и делает игру разнообразнее. нет ничего плохого в том, что когда вы столкнулись с какой-то ситуацией и не знаете, как обсчитать этот бросок, вы обсчитаете его как-то по-своему. но после игры поинтересуйтесь, как оно на самом деле должно быть. 3) будьте последовательны. все мы иногда любим смухлевать, подыграть игрокам или наоборот вставить им палки в колеса. если вы вообще обходитесь без этого - прекрасно. если не обходитесь, то следите, чтобы мир реагировал на действия игроков справедливо: наказали за ошибку один раз, накажите и во второй. игроки всё помнят (кроме имен нпс, конечно, ха-ха). 4) соблюдайте баланс. это очень расплывчатый совет и касается он вообще всего. 4.1.) давайте игрокам свободу, но не доходите до вседозволенности. многие мастера советуют поощрять инициативу игрока, и это хорошо. но если идея игрока дурацкая, пусть страдает. 4.2.) не в каждой битве жизнь ставится на кон. не надо делать все битвы сложными. по мере прокачки персонажей из мира не исчезают все слабые монстры, а в городскую стражу не начинают набирать героев 10 уровня. 4.3.) жизнь не состоит только из побед или поражений. и да, игра, в которой игроки терпят поражения вряд ли всем понравится (хотя есть исключения и игроки-мазохисты). но это не значит, что игроки всегда и во всём должны быть триумфаторами. особенно, там где они совершают важный выбор. часто, помогая одному нпс, мы портим отношения с другим. выбор, в котором игроки ничем не рискуют и ничего не теряют, это не выбор. ошибки и неудачи делают игру живой и интересной, развивают сюжет и держат игроков в тонусе.
ДнД тоже не сразу построился) вон, спустя 50 лет новые редакции выходят. Спасибо за добрые слова, это супермотивирует! Вот ты теперь с нами и просмотров подобного контента будет больше)
Да пребудет с тобой сила, конечно) Советую посмотреть мой ролик про создание кампании и эффектную подготовку к игре. Я получал положительные отзывы, что сильно помогало быстро подготовиться к играм и вести кампании. Кампания: ruclips.net/video/eUsLQ1JMGPk/видео.htmlsi=n5lf1GNUqeE3lT-v Подготовка: ruclips.net/video/rWYmbXLxUXA/видео.htmlsi=Lc-opEACP8HpHdkL
5:44 Нужно было сказать это моей первой пачке. Был один игрок ,решивший остаться на лоу хп в ближнем бою с противником и закономерно отъехал ,а потом меня обвинял в своей смерти
Конечно, часто можно закричать что-то в духе "я сдаюсь, пощадите!" и откупиться, например. Я часто так делаю за нпс: пытаюсь убежать или просить пощады у героев. Но мб твой игрок не знал, что так можно вообще? Я довольно мягкий мастер и в таких случаях спрашиваю заветный вопрос: ты уверен, что хочешь это сделать? Типа, это рискованно, остановись, пока эта ошибка не стала последней)
@@PUSHKA_DnD Я долгое время сидел на Ролл20, пока не перешёл на Faundry VTT, который оказался лучшим инструментом для онлайн НРИ и для ДнД особенно. Правда на супер старых компах могут быть проблемы, но в целом доволен как слон. Своих 50$ точно стоило.
@@shmishmiak2485 можно и так. Но, как по мне, говорить что "после ранения я встаю со своими 9 хп". это звучит как то кринжово. Игрок знает сколько у него здоровья, ну и пусть это останется между мастером и игроком.
Это баланс метагейминга в пати. При серьёзном отыгрыше и погружении, конечно, никакие ХП не стоит говорить. Соглашусь, что можно красиво выражаться, находясь в образе. Но у нас метагейминг есть в некоторой степени, всем заходит такой подход. Спасибо за совет, для большинства игр он подходит!
@@AlexViwar"сколько НР осталось"... В самой природе многих игр проблема. Я лично, когда водить буду планирую считать HP, как очки стойкости и выдавать жетоны ран при пропущенных ударах. Тогда уже не "с 9НР", а "весь израненный" игрок поднимется. Многие системы сами подталкивают к метагейму, дабы упростить восприятие игроков. А мастер в свою очередь может адаптировать систему под себя, чтобы свести к минимуму метагейм.
до сих пор меня как и мастера, и игрока раздражает идея "последнее слово всегда за мастером". а если из-за этого потеряю игрока или мастера, потому что последнее слово понравилось только собственно мастеру? может стоит приходить к компромиссу, не? игроку не нравится - обсуждаете конфликт и приходите к удовлетворяющему друг другу результату.
Это очень тонкая грань, на мой взгляд, она сводится к понимаю мастером своей роли и доверию игроков к мастеру. ГМ должен стремиться сделать игру интересной для всех и себя в том числе. Поэтому все его действия направлены на общий кайф, с учетом желаний всех игроков. Конечно, можно и нужно обсуждать ситуации с игроками, компромиссы находить. Но нельзя во всем потакать игрокам, если это сломает игру. Т.к. только мастер видит всю картину целиком, последнее слово должно быть за ним. Это написано даже в руководстве игрока и книге мастера. Надеюсь, ясно выразил позицию)
Этой мой собственный стол+ элементы с сотни других модов) На 500 подписчиков запилю свой стол в мастерскую стим, чтобы все желающие могли забрать. Пока времени нет :(
Видос хороший, но проблемы с музыкой... Она очень громкая и на каждый совет разная, при этом как по мне она не подходит под видео ряд, а так видос годный)
Хороший видос. Стало интересно, что за компьютерная версия днд, которую ты показал в сюжете "возвращение Райдена" И флешбеков? Я увидел там модельку мотредки из самой лучшей игры для нахождения родителей)
Большое спасибо! Некогда не слышал более изящного описания доты) Это tabletop simulator в Стиме. Но сам стол и все его содержимое я собрал сам, руками. На 500 или 1000 подписчиков выложу свой стол в мастерскую стим, чтобы все желающие могли его использовать. Ну и в планах следующее видео - как раз про то, как сделать свой стол в ттс. Но это супер объёмное видео, куда надо будет приложить кучу ссылок на все нужные материалы, так что выйдет оно не скоро
Спасибо. Музыка и звуковые эффекты нужно сделать немного тише, потому что важно слышать голос, но звуковые эффекты мешают. Заставка для стрима, откровенно говоря... Ужасная. Проблема в тексте. Фон очень пёстрый и на таком фоне подобный цвет и размер текста очень тяжело читаем. Нужно упростить визуал. Шрифт сделать проще, цвет более комфортный для глаз и его нужно отделить от фона. Это можно сделать с помощью контура или тени(белая или черная). Нивкоме случае не делать шрифт тонким, как в нижней строчке.
Не понимаю откуда пришла эта мода на "нулевую сессию". Половина того что предлагается на ней обсудить - требует 1-2 сообщений в мессенджере, еще часть - общечеловеческие истины, а оставшееся легко корректируется во время самих игр. План игры очень опасная штука. Написанный план очень легко может побудить мастера посадить всех игроков в вагонетку и покатиться по рельсам. Дело в том, что почти никогда игроки не будут действовать даже близко к тому плану который ты написал, если ты не будешь всеми силами их туда тащить. Я бы заменил этот пункт на - "логика игры". Ты должен понимать, какие силы есть в мире, что они хотят и какими правилами руководствуются. Тогда в любой момент ты сможешь быстро осознать расклад сил и действия каждой из сторон просто опираясь на то, что произошло на предыдущих играх и вне зависимости от того чем занимались(или не занимались) персонажи игроков, история будет двигаться логично, не противоречиво и без рельс.
Привет! Или ты очень крутой мастер, или тебе попадались только улётные игроки) н Нулевая сессия обязательный инструмент перед кампанией для новичков в первую очередь. Особенно по авторским системам или где полно хб. Для нашей пати это всегда актуально. Когда проводишь, например, платные игры для группы незнакомцев, ваншоты, то на ходу всё нужное рассказываешь, согласен, тут не надо нулёвку проводить. Или если у тебя играет опытная группа, знакомая и с системой, которую ты будешь водить для них. Про рельсы очень тонкая грань. Можно и в другую сторону загнуть, что т.к. все идет не по плану, то вообще не имеет смысла готовиться, просто адаптируйся к действиям игроков. Но мастер - ты и вести игру надо тебе по заранее продуманной общей линии. Соглашусь, что можно ее назвать логикой игры и продумать как общую, так и на отдельную игру. Про план я говорю о том, что ты иметь перед глазами заметки по твоим наброскам с событиями и локациями (чтобы не делать "эээээ" и не тупить). И описания важных штук. Потому что не всегда удается импровизировать блестяще. И бывает, что если инфы много, что-то забываешь. Везде нужна мера)
@@PUSHKA_DnD ну с авторскими системами и тоннами хб возможно, слабо представляю как водить не описанный хэвирул(а если он описан, то опять же - скинул, пусть читают), но в остальном по прежнему не понимаю зачем нулевая Сессия(т.е. зачем собираться на 2-3 часа, чтобы не играть). По поводу новичков, вот сейчас прямо веду кампанию по пятерке, трое игроков, один играет впервые, двое играли до этого пару ваншотов. Отыграли пока 15 игр. Все что им надо было знать, уместилось в три абзаца текста которые скинул им на телегу. Плюс они прислали мне до игры их чарники, которые я поправил вместе с ними в области квент и предысторий(чтобы лучше вписались в игру). Все. Чего там на 0 сессии обсуждать? Что вести себя как идиот и руинить другим игру не нужно? Ну это вроде общечеловеческое знание. Детали мира? Зачем они им до игры? Все что захотят и им будет интересно - они узнают во время игр, и это будет более предметно, чем абстрактные факты о мире, которые им возможно и не пригодятся. Может я старый, хз, но у меня и так мало времени на игры, чтобы тратить целую сессию, за которую можно клёво поиграть, на "вводную" от которой толку 0(может она потому и "нулевая"? :))
Главный совет, который я как игрок могу дать мастерам: если вы играете по пятой редакции ДнД - переходите на вторую редакцию Пасфаиндера. Без шуток, если ваши игроки не умственно отсталые, они, ознакомившись с системой, скажут спасибо, потому что это как пятерка, только лучше и инетереснее. И не сломана вусмерть. Если же по какой-то весомой причине вы не можете с хромой пятерки днд на здоровую двойку пф - советую собирать пати, у которых расы и классовые архетипы будут по одной книге. Особенно если у вас будут несколько персонажей одного класса Система сломона, и потому при сравнении ПХБ и Таши будет сравнение земли и небес.
@@PUSHKA_DnD Возможно речь про первую редакцию, которая суть логическое продолжение 3.5 ДнД. Если коротко про вторую редакцию, то: - гораздо больше возможностей и опций, чем в днд 5е; - больше полноценных классов, удобный мультикласс, нет откровенно сломанных архетипов; - кастомизация на голову выше; - локомотив и паровоз сверху фитов; - переведенной информации в свободном доступе не меньше, чем по пятерке на данжен су, а англоязычной больше; - более удобное распределение поинтов и более гибкая боевка.
Очень тупой совет. Водил я ПФ2 - нафиг, лучше старая добрая пятерка. Игра в симуляционизм там где это нафиг не упало, велосипеды и ничего более. Уж про отсутствие визуального стиля и вкуса у авторов ПФ даже упоминать не хочется(да, я понимаю, что можно использовать только правила, а визуал взять любой, но это не отменяет отсутствие вкуса в системе).
@@DaeGrom Чел, мне искренне тебя жаль, если ты считаешь сломанную во всех отношениях, разве что кроме дегенеративной простоты, пятерку лучше ОБЪЕКТИВНО превосходящей во всех отношениях второй редакции ПФ. Не знаю, что там про визуал, но в пятерке отсталая генережка, никакая кастомизация, абсолютный дисбаланс в отношении архетипов, классов и рас, пустые уровни. Я вообще молчу об каком-либо развитии мира в целом, которое в ДнД отсутствует и что есть в Патфаиндере втором.
Tabletop simulator в steam. Можешь глянуть ролик про него от меня, если заинтересовала программа: ruclips.net/video/uGB1WEwR1Jw/видео.htmlsi=sKnqywGLrDWgxbay
По фидбеку: херня. Практически никто никогда не говорит о том, что не нравится. Просто потому что ВНЕЗАПНО практически никто не умеет отделять себя от персонажа. Семь. Именно столько кампейнов развалилось у меня за последний год только потому что люди любой негатив к своему персонажу и миллиону страниц его безусловно "важной" квенты и отыгрыша воспринимали как личное оскорбление. И конфликты из доброго десятка мастеров, с которыми я играл никто не решал, все говорили: вы взрослые люди, разбирайтесь сами. Так что да, пардон, может играя с друзяшками это не так (я хз каково это вообще- с друзьями играть, у меня только рандом пати из интернетов), но ты или пусечка-лапочка и об тебя вытирают ноги, либо ты говоришь по факту, что тебе не нравится- и ты сраный токсик.
Согласен, есть огромная разница между рандомами и друзьями. Но если играете долгую кампанию - все равно сближаетесь, так? Нужно аккуратно пробовать объяснять игрокам, что они не одни в игре и всем должно быть комфортно. Трудность в том, что к каждому игроку нужен свой подход. И я считаю, что это задача мастера. А "разбирайтесь сами" - такая себе позиция, особенно для кампании
Звучит как-то печально все. Если у вас за год развалилось семь компаний с разными людьми, то либо это какая-то сверх удача, находить зелёных игроков для ролевения, либо уже проблема в самом мастере и его неумении сглаживать острые углы. Сам вожу в основном компании один и тех же друзей в течении почти 10 лет, но иногда бывает и с новыми игроками провожу игры, в том числе по VtM. Пока ни разу не было из ряда вон ситуаций, когда конфликт между игроками - игроками и игроками - мастером доходили до дропа компейна.
Сочувствую, у нас во всех играх с кампанией знакомых есть персы которые дерьмо. После игр всегда обсуждаем кто и что чувствовал, каждый делиться эмоциями, мастер тоже(я так же веду одну кампанию). Иногда бывает так, что игроки очень глубоко погрузились в отыгрыш и действительно ощутили весь спектр эмоций, тогда после игры устраивает ромашки, одуванчики и все чилуем и делимся друг с другом. И так было надо сказать с самого начала, как познакомились на первой игре. Возможно это правда какое то непонятное везение на не зрелых личностей.
Насколько отвратительное описание нулевой сессии. Буквально - делай хорошо, хорошо будет. Всем свое время. И прочее. Нет. Это не нулевая сессия. Абсолютное не понимание того, что такое метагейм и примеры, которые не соответствуют даже названому неправильному пониманию. Нормальная нулевая сессия призвана настроить уже готовых играть в ВЫБРАННОЕ и АНОНСИРОВАННОЕ и донести основные принципы игры. И понять, кто не понял анонс, что бы разжевать им или удалить неумеющих читать игроков с игры. ИЛИ Определится в целом, какая будет игра, если анонса не было (что всегда плохо, по моему опыту), и если в партии возникают противоречия, ты смотришь как они их решают, если никак, то это часто знак того, что надо менять партию. Анонс лучше по очень простой причине: игроков множество. Найти подходящих под твою игроков, гораздо проще и лучше для игры, чем пытаться делать две разные игры для игроков с совершено разными запросами, желаниями, опытом игры и красными флагами.
Спасибо за ос! Но прошу быть сдержаннее и воздержаться от резких оценочных суждений. Смысла в них нет, но неприятно. Мы же говорим о несколько эфемерных вещах. Т.е. нет методологички "Как делать вообще всё по НРИ"). И мы высказываем результаты своего опыта, не более. Например, термин анонс - не общепринятый. Для меня это часть нулевой сессии. Надо понимать, что у всех разный опыт, и видение одних и тех же вещей может отличаться. Это нормально. Если бы все хаяли всё, с чем не согласны или понимают иначе, жизнь была бы отстой)
@@PUSHKA_DnD Есть универсально правильные вещи, например, донести до игрока о чем игра, до игры. До того как он приехал на игру/сел за стол. Потому что любой хороший игрок как и любой хороший мастер, выбирает кого ему вести и у кого ему играть. А следовательно, мы должны минимизировать время отсечения тех игр, которые нам не подходят (например, я ненавижу мелодрамы или игры формата - каждый играет в свою игру). Анонс же, отличный метод донести до игроков о чем играть, и быть своего рода письменным договором, на который игроки согласились. С которого уже потом так просто слезть в духе, я такого не слышал - не получится
Выглядит как что-то либо слишком базовое и очевидное, либо слишком уж глупое. Большинство приведённых здесь пунктов рассыпаются о первый же опыт в днд. Игровой этикет, любовь разных людей к разному, вовлечение игроков в сюжет - это всё Основа. Для этого не нужно делать отдельный ролик, чтобы понять. Единственный, кому это может помочь - так это мастеру, который не сыграл ни одной компании и решил вести сам. Кому-то хоть сколько-то опытному, кто хотя бы год варится в нри (и не обязательно играть по несколько раз в неделю), этот видос бесполезен
Привет! Все верно, это советы, которые я после долгой кампании сформировал и хотел бы получить до начала кампании) Так что советы в первую очередь для новичков
Продолжаем дальше, слушать вредные советы. Иллюзионизм, когда - персонажам сложно/скучно убирай хиты или менять кубики. Если игрокам скучно - это метаигровая проблема, вероятно игроку или всем игрокам игра не подходит (была провалена нулевка, игроки были собраны по принципы, взял что было) Автор не понимает, что как только игрок поймет, что его решения и броски ничего не значат (ибо все равно мастер всем вертит) он перестанет играть ибо все его действия и его удача будут обесценены. Помню играл в игру, на конвенте, где нас сюпрайзнул дракон, и начал сцену с дыхания. Мастер долго смотрел на кубики за ширмой, а после, сказал что наш маг упал в нули. В этот момент, я встал, что бы пойти налить воды и случайно заметил бросок. Поняв, что наш маг должен быть мертв. После конца игры, я сказал мастеру, что он, конечно, дал поиграть магу, но я более никогда не буду играть у него потому что мое доверие к нему, разрушено. Если я оказываюсь в подобной ситуации (вел игру, по Forbidden Lands) где маг отъехал (точнее был забран демонами в их мир, что бы стать чудовищем и вернутся) от первого каста в течении первого часа длинного ваншота. Я приостановил игру, сказал что сейчас НАРУШАЮ правила, и что его персонаж ДОЖИВЕТ до конца игры, где с ним гарантированно это случится тогда, когда я это скажу - И, что важно, игроки это приняли. В итоге, в финальной сцене, этот персонаж проваливается в портал в тот момент, когда в его руках оказывается артефактный меч, ради которого они и пришли в заброшенный замок. И его улыбка намекает, что он еще "вернется"
Да, скрытые броски это спорная тема. Как говорит руководство мастера, все финальные решения за гмом. Смысл игры в ее процессе, чтобы все получали удовольствие. Поэтому иногда считаю возможным это юзать. Если встал и сказал об этом игрокам - ну молодец. Хорошо, если игроки это нормально приняли. Но у меня, как игрока, это вызвало бы отторжение. Было бы комфортно не знать о таком. Думаю, не стоит быть столь категоричным вообще хоть в чём. Во всем нужен разумный баланс. Ну и всем не угодишь безусловно
@@PUSHKA_DnD у тебя есть ошибка. Она в том, что ты считаешь, что если игрокам не сказать, они не поймут. Да, новички не поймут, опытные люди способны по движению глаз ведущего понимать, что там выпало и что сейчас он крутит кубы, или что сейчас вы сделали неожиданную заявку и ведущий начал импровизировать. Если тебе не комфортно, то, что ведущий с тобой честен, задай себе вопрос, пришел ли ты действительно играть в игру, где твои решения значимы? Или твоя цель другая? Попиздеть с братишками, склеить девушку, послушать сказочку от мастера?
Прям не дндшники, а матёрые покерные акулы какие-то, которые читают язык тела) Все зависит от игроков, я думаю, и их ожиданий от игры. Как и говорил про нулевую сессию - важно это понять. Если пати готовы с серьёзным испытаниям, потере героев и т.д, то скрытые броски не нужны. Если это нежные новички, то не надо их убивать насмерть по ведению кубиков, чтобы они разочаровались в нри и больше не пробовали. А то ты так пишешь, что если игроку что-то не нравится, если он вне рамок твоего видения очевидно верных вещей, то вон дверь, вон - выход. Суровая концепция как по мне. Не все же игроки матёрые и мотивация у них разная. Быть хорошим мастером, на мой взгляд, значит стараться быть гибким, чтобы разные игроки оценили твои игры. Конечно, в пределах разумного. Стелиться под всех и коверкать правила для неузнаваемости ради чьей-то прихоти - тоже абсурд.
Выровняй звук пожалуйста. Музыка сильно громче, чем надо и ритмом выбивает тупо из повествования.
Спасибо, обязательно учту на будущее!
согласен, от звуков мелков на доске в начале ролика еще корежило очень сильно
Видео хорошее!
Я бы посоветовал начинающим мастерам:
1. Не делай лишнего.
Много лишних сюжетных линий могут не сыграть и выглядеть инородно. Наша компания началась как борьба с демонами, потом как интриги с заговорами и культами драконов ,а закончилась любовной линией.
2. Делать запоминающихся и интересных НПС, а не "книги на ножках".
У меня на игре в ходе путешествия игроки встретили двух НПС: Вахнера ( эльф, следопыт, охотник на демонов с глубокой предысторией, но без характера) и Араву (драконорожденная девушка паладин с милым характером и предысторией в одно предложение). В итоге игроки продолжили приключение с Аравой, а с Вахнером они довольно быстро распрощались. Сейчас я этому несказанно рад, ведь из Аравы вышел запоминающийся таварищ для группы, а её предыстория расширилась и смогла тронуть сердца игроков.
3. Развивайтесь вне игры.
Поглощайте разные виды контента и учитесь на нем.
(Я выработал такую схему:
Художественные книги - улучшают описание.
Комиксы, манга и тд - улучшают диалоги.
Игры - улушают игровые аспекты.
......)
Всё это улучшит ваши игры.
Насчет 1 . Помню играл в cyberpunk red и мастер выдал нам кучу сюжетных линий ,которые хотелось выполнить все ,но на основной квест было ограничение по времени (и на дополнительные тоже). У партийного нпс обнаружили рак мозга и нам нужно было найти ему место для лечения ,где его не грохнут . Я не знаю была ли такая цель у мастера ,но муки выбора это вызвало
Постоянные неписи спутники - чистое зло, особенно такие, каких описал ты. доп актор в бою на стороне игроков - всегда ухудшает игровой опыт
база за базой
Только благодаря этому видео наткнулась на канал. Посмотрела ваши записи залпом. Вы очень классные, ребята!
Спасибо за контент!
И снова привет, рады, что ты с нами! Будем продолжать в том же духе)
Отличный выпуск, годные советы даже для уже опытных мастеров и игроков.
Большое спасибо за поддержку! Очень старался)
Флешбеки - шик! Где бы такие саундтрек достать...)
Спасибо большое! Часть встроены в видеоредактор Clipchamp, часть - просто мелодии без авторских прав из интернетов
Прям поиграть с вами захотелось)
Залетай после отпуска ;) заколабимся?
@@PUSHKA_DnD Буду рад, как немного разгребусь)
@@PUSHKA_DnD как посмотреть набор на игру? хотел бы вписаться, интересно табл симулятор пощупать у хорошего мастера
@@АлексВолков-ъ5л привет! Наборы будут, когда доделаем свой Дискорд сервер, уже начали его пилить. Там же можно будет искать мастеров и игроков всем желающим. Ну и с нами будет возможность поиграть для активных подписчиков. Планирую в этом году все настроить и запустить. Точнее трудно сказать, т.к. очень много планов и активностей)
Когда сделаю - дам пост об этом и прикреплю ссылку к каналу и видосам.
А там - велкам)
Отличные советы! Помогут избежать многих шишек и косяков.
Спасибо 🙏 всегда искренне радуюсь, если мои ошибки помогли кому-то их не повторить)
всё по делу. от себя бы добавил:
1) доводите кампании до конца. конец - делу венец. часто бывает, что посреди затянувшейся кампании мастеру приходит новая интересная идея, он загорается ей, а к своей текущей истории охладевает (особенно, если не решил, что хочет делать дальше). я настоятельно советую пересилить себя и всё же довести кампанию до логического завершения. мы все играем ради эмоций и впечатлений, и по опыту могу сказать, что само по себе завершение большой истории это уже достаточно яркое впечатление. вы все вместе сделали это.
2) мастеру крайне желательно хорошо знать систему, по которой он водит. нет, это не значит, что нельзя начинать кампанию, пока не будешь знать все правила наизусть (а то так вы никогда не начнете). но знание системы развязывает вам руки и делает игру разнообразнее. нет ничего плохого в том, что когда вы столкнулись с какой-то ситуацией и не знаете, как обсчитать этот бросок, вы обсчитаете его как-то по-своему. но после игры поинтересуйтесь, как оно на самом деле должно быть.
3) будьте последовательны. все мы иногда любим смухлевать, подыграть игрокам или наоборот вставить им палки в колеса. если вы вообще обходитесь без этого - прекрасно. если не обходитесь, то следите, чтобы мир реагировал на действия игроков справедливо: наказали за ошибку один раз, накажите и во второй. игроки всё помнят (кроме имен нпс, конечно, ха-ха).
4) соблюдайте баланс. это очень расплывчатый совет и касается он вообще всего. 4.1.) давайте игрокам свободу, но не доходите до вседозволенности. многие мастера советуют поощрять инициативу игрока, и это хорошо. но если идея игрока дурацкая, пусть страдает. 4.2.) не в каждой битве жизнь ставится на кон. не надо делать все битвы сложными. по мере прокачки персонажей из мира не исчезают все слабые монстры, а в городскую стражу не начинают набирать героев 10 уровня. 4.3.) жизнь не состоит только из побед или поражений. и да, игра, в которой игроки терпят поражения вряд ли всем понравится (хотя есть исключения и игроки-мазохисты). но это не значит, что игроки всегда и во всём должны быть триумфаторами. особенно, там где они совершают важный выбор. часто, помогая одному нпс, мы портим отношения с другим. выбор, в котором игроки ничем не рискуют и ничего не теряют, это не выбор. ошибки и неудачи делают игру живой и интересной, развивают сюжет и держат игроков в тонусе.
Суперкрутые советы, виден опыт) огромное спасибо! В районе октября собираюсь выпускать видео с вашими советами из комментариев, обязательно включу!
@@PUSHKA_DnD вам спасибо и удачи в ведении канала
Крутейшее видео - очень рад , что на шел этот канал
Привет! Большое спасибо, добро пожаловать!
очень хороший контент и так мало просмотров((
ДнД тоже не сразу построился) вон, спустя 50 лет новые редакции выходят. Спасибо за добрые слова, это супермотивирует! Вот ты теперь с нами и просмотров подобного контента будет больше)
Ых, скоро буду делать первый свой ваншот и сразу же по своему миру. И из него будет сразу 3 кампании вытекать. Помолитесь за меня 😂
Да пребудет с тобой сила, конечно)
Советую посмотреть мой ролик про создание кампании и эффектную подготовку к игре. Я получал положительные отзывы, что сильно помогало быстро подготовиться к играм и вести кампании.
Кампания: ruclips.net/video/eUsLQ1JMGPk/видео.htmlsi=n5lf1GNUqeE3lT-v
Подготовка: ruclips.net/video/rWYmbXLxUXA/видео.htmlsi=Lc-opEACP8HpHdkL
5:44 Нужно было сказать это моей первой пачке. Был один игрок ,решивший остаться на лоу хп в ближнем бою с противником и закономерно отъехал ,а потом меня обвинял в своей смерти
Конечно, часто можно закричать что-то в духе "я сдаюсь, пощадите!" и откупиться, например. Я часто так делаю за нпс: пытаюсь убежать или просить пощады у героев.
Но мб твой игрок не знал, что так можно вообще?
Я довольно мягкий мастер и в таких случаях спрашиваю заветный вопрос: ты уверен, что хочешь это сделать? Типа, это рискованно, остановись, пока эта ошибка не стала последней)
О, тейблтоп. Помню далекий 2015-й, когда использовал эту платформу для ведения D&D. Дико неудобно, но в своем роде атмосферно...
В ДНД и правда не очень удобно, хотя сейчас есть очень круто адаптированные столы, где возможное есть. Даже не неудобно, а трудоёмко скорее
@@PUSHKA_DnD Я долгое время сидел на Ролл20, пока не перешёл на Faundry VTT, который оказался лучшим инструментом для онлайн НРИ и для ДнД особенно. Правда на супер старых компах могут быть проблемы, но в целом доволен как слон. Своих 50$ точно стоило.
Я бы посоветовал не говорить "я почти жив, со своими 9 хп". Можно же описать куда литературнее.
Тут уже как компании удобно
Мне вот нравится 99% целый, 66% раненный, 33% при смерти
@@shmishmiak2485 можно и так. Но, как по мне, говорить что "после ранения я встаю со своими 9 хп". это звучит как то кринжово. Игрок знает сколько у него здоровья, ну и пусть это останется между мастером и игроком.
Это баланс метагейминга в пати. При серьёзном отыгрыше и погружении, конечно, никакие ХП не стоит говорить. Соглашусь, что можно красиво выражаться, находясь в образе.
Но у нас метагейминг есть в некоторой степени, всем заходит такой подход.
Спасибо за совет, для большинства игр он подходит!
@@PUSHKA_DnD если пати так удобно, никаких проблем, я лишь со своей колокольни говорю) да и у каждого дма свой стиль рассказа.
@@AlexViwar"сколько НР осталось"...
В самой природе многих игр проблема.
Я лично, когда водить буду планирую считать HP, как очки стойкости и выдавать жетоны ран при пропущенных ударах.
Тогда уже не "с 9НР", а "весь израненный" игрок поднимется. Многие системы сами подталкивают к метагейму, дабы упростить восприятие игроков.
А мастер в свою очередь может адаптировать систему под себя, чтобы свести к минимуму метагейм.
Музыка громкая и неуместная. Для лайфхаков пойдëт, но в формате мини-лекции что-то большее, чем тихий эмбиент - лишнее.
Спасибо за советы, попробую подобрать более подходящую музыку в следующем видео (выйдет на следующей неделе) и сделаю тише!
до сих пор меня как и мастера, и игрока раздражает идея "последнее слово всегда за мастером". а если из-за этого потеряю игрока или мастера, потому что последнее слово понравилось только собственно мастеру? может стоит приходить к компромиссу, не? игроку не нравится - обсуждаете конфликт и приходите к удовлетворяющему друг другу результату.
Это очень тонкая грань, на мой взгляд, она сводится к понимаю мастером своей роли и доверию игроков к мастеру.
ГМ должен стремиться сделать игру интересной для всех и себя в том числе.
Поэтому все его действия направлены на общий кайф, с учетом желаний всех игроков. Конечно, можно и нужно обсуждать ситуации с игроками, компромиссы находить.
Но нельзя во всем потакать игрокам, если это сломает игру.
Т.к. только мастер видит всю картину целиком, последнее слово должно быть за ним. Это написано даже в руководстве игрока и книге мастера.
Надеюсь, ясно выразил позицию)
очень хорошие советы). И доп уважение за партии в ттс а не на ролл20
Благодарю! Мы не ищем легких путей и не хотим платить 50 баксов на фаундри))
Советы реально голодные😊
Вставки с примерами из игр прям хорошо, а то все болтают, а примеров не дают
Вот за это отдельное спасибо, потому я их почти удалил на финальном монтаже. До последнего сомневался, нужны ли они
14:12 иногда видеоряд не совсем совпадает с текстом))))
В кулуарах моей фантазии всё чётко совпадает )) какая-никакая логика там имеется)
Заметил что вы играете через таблетоп симулятор.Не подскажешь название мода для днд?
Этой мой собственный стол+ элементы с сотни других модов) На 500 подписчиков запилю свой стол в мастерскую стим, чтобы все желающие могли забрать. Пока времени нет :(
Видос хороший, но проблемы с музыкой... Она очень громкая и на каждый совет разная, при этом как по мне она не подходит под видео ряд, а так видос годный)
Спасибо, не первый такой коммент, учел в новом видео и дальше буду учитывать)
Хороший видос. Стало интересно, что за компьютерная версия днд, которую ты показал в сюжете "возвращение Райдена" И флешбеков? Я увидел там модельку мотредки из самой лучшей игры для нахождения родителей)
Большое спасибо! Некогда не слышал более изящного описания доты)
Это tabletop simulator в Стиме. Но сам стол и все его содержимое я собрал сам, руками.
На 500 или 1000 подписчиков выложу свой стол в мастерскую стим, чтобы все желающие могли его использовать.
Ну и в планах следующее видео - как раз про то, как сделать свой стол в ттс. Но это супер объёмное видео, куда надо будет приложить кучу ссылок на все нужные материалы, так что выйдет оно не скоро
@@PUSHKA_DnD спасибо за ответ. Буду ждать видоса)
Спасибо.
Музыка и звуковые эффекты нужно сделать немного тише, потому что важно слышать голос, но звуковые эффекты мешают.
Заставка для стрима, откровенно говоря... Ужасная. Проблема в тексте. Фон очень пёстрый и на таком фоне подобный цвет и размер текста очень тяжело читаем. Нужно упростить визуал. Шрифт сделать проще, цвет более комфортный для глаз и его нужно отделить от фона. Это можно сделать с помощью контура или тени(белая или черная). Нивкоме случае не делать шрифт тонким, как в нижней строчке.
Спасибо за советы, учту в следующем видео (выйдет на следующей неделе)
А вы через дискорд собираетесь? Если да то можно ссылку,аж захотелось к вам в пати.
Привет! Да, собираемся в дз, но пока своего сервера не сделали. Это в планах, как только сделаю, добавлю ссылку в описание канала.
@@PUSHKA_DnD Буду ждать,спасибо.
Не понимаю откуда пришла эта мода на "нулевую сессию". Половина того что предлагается на ней обсудить - требует 1-2 сообщений в мессенджере, еще часть - общечеловеческие истины, а оставшееся легко корректируется во время самих игр.
План игры очень опасная штука. Написанный план очень легко может побудить мастера посадить всех игроков в вагонетку и покатиться по рельсам. Дело в том, что почти никогда игроки не будут действовать даже близко к тому плану который ты написал, если ты не будешь всеми силами их туда тащить. Я бы заменил этот пункт на - "логика игры". Ты должен понимать, какие силы есть в мире, что они хотят и какими правилами руководствуются. Тогда в любой момент ты сможешь быстро осознать расклад сил и действия каждой из сторон просто опираясь на то, что произошло на предыдущих играх и вне зависимости от того чем занимались(или не занимались) персонажи игроков, история будет двигаться логично, не противоречиво и без рельс.
Привет! Или ты очень крутой мастер, или тебе попадались только улётные игроки) н
Нулевая сессия обязательный инструмент перед кампанией для новичков в первую очередь. Особенно по авторским системам или где полно хб. Для нашей пати это всегда актуально.
Когда проводишь, например, платные игры для группы незнакомцев, ваншоты, то на ходу всё нужное рассказываешь, согласен, тут не надо нулёвку проводить.
Или если у тебя играет опытная группа, знакомая и с системой, которую ты будешь водить для них.
Про рельсы очень тонкая грань. Можно и в другую сторону загнуть, что т.к. все идет не по плану, то вообще не имеет смысла готовиться, просто адаптируйся к действиям игроков.
Но мастер - ты и вести игру надо тебе по заранее продуманной общей линии. Соглашусь, что можно ее назвать логикой игры и продумать как общую, так и на отдельную игру.
Про план я говорю о том, что ты иметь перед глазами заметки по твоим наброскам с событиями и локациями (чтобы не делать "эээээ" и не тупить). И описания важных штук. Потому что не всегда удается импровизировать блестяще. И бывает, что если инфы много, что-то забываешь.
Везде нужна мера)
@@PUSHKA_DnD ну с авторскими системами и тоннами хб возможно, слабо представляю как водить не описанный хэвирул(а если он описан, то опять же - скинул, пусть читают), но в остальном по прежнему не понимаю зачем нулевая Сессия(т.е. зачем собираться на 2-3 часа, чтобы не играть). По поводу новичков, вот сейчас прямо веду кампанию по пятерке, трое игроков, один играет впервые, двое играли до этого пару ваншотов. Отыграли пока 15 игр. Все что им надо было знать, уместилось в три абзаца текста которые скинул им на телегу. Плюс они прислали мне до игры их чарники, которые я поправил вместе с ними в области квент и предысторий(чтобы лучше вписались в игру). Все. Чего там на 0 сессии обсуждать? Что вести себя как идиот и руинить другим игру не нужно? Ну это вроде общечеловеческое знание. Детали мира? Зачем они им до игры? Все что захотят и им будет интересно - они узнают во время игр, и это будет более предметно, чем абстрактные факты о мире, которые им возможно и не пригодятся. Может я старый, хз, но у меня и так мало времени на игры, чтобы тратить целую сессию, за которую можно клёво поиграть, на "вводную" от которой толку 0(может она потому и "нулевая"? :))
@@DaeGrom ну, дело мастера боится) значит, ты крутой, если можешь так толково мастерить. Другого объяснения у меня нет)
Нулевка нужна если ты нарративист. Стоит обсудить стиль грядущей компании и общие художественные задачи, стоящие перед ячейкой.
Главный совет, который я как игрок могу дать мастерам: если вы играете по пятой редакции ДнД - переходите на вторую редакцию Пасфаиндера. Без шуток, если ваши игроки не умственно отсталые, они, ознакомившись с системой, скажут спасибо, потому что это как пятерка, только лучше и инетереснее. И не сломана вусмерть.
Если же по какой-то весомой причине вы не можете с хромой пятерки днд на здоровую двойку пф - советую собирать пати, у которых расы и классовые архетипы будут по одной книге. Особенно если у вас будут несколько персонажей одного класса Система сломона, и потому при сравнении ПХБ и Таши будет сравнение земли и небес.
Я пайндер не пробовал, но слышал что это душная ДНД. В чём преимущество?
@@PUSHKA_DnD Возможно речь про первую редакцию, которая суть логическое продолжение 3.5 ДнД. Если коротко про вторую редакцию, то:
- гораздо больше возможностей и опций, чем в днд 5е;
- больше полноценных классов, удобный мультикласс, нет откровенно сломанных архетипов;
- кастомизация на голову выше;
- локомотив и паровоз сверху фитов;
- переведенной информации в свободном доступе не меньше, чем по пятерке на данжен су, а англоязычной больше;
- более удобное распределение поинтов и более гибкая боевка.
Очень тупой совет. Водил я ПФ2 - нафиг, лучше старая добрая пятерка. Игра в симуляционизм там где это нафиг не упало, велосипеды и ничего более. Уж про отсутствие визуального стиля и вкуса у авторов ПФ даже упоминать не хочется(да, я понимаю, что можно использовать только правила, а визуал взять любой, но это не отменяет отсутствие вкуса в системе).
@@DaeGrom Чел, мне искренне тебя жаль, если ты считаешь сломанную во всех отношениях, разве что кроме дегенеративной простоты, пятерку лучше ОБЪЕКТИВНО превосходящей во всех отношениях второй редакции ПФ. Не знаю, что там про визуал, но в пятерке отсталая генережка, никакая кастомизация, абсолютный дисбаланс в отношении архетипов, классов и рас, пустые уровни. Я вообще молчу об каком-либо развитии мира в целом, которое в ДнД отсутствует и что есть в Патфаиндере втором.
Думаю, каждая система хороша по-своему, иначе о них бы не говорили и в них бы не играли, каждому своё) давайте не будем ругаться, мы все про НРИ:*
А что за приложение/сайт был использован для кампании?
Tabletop simulator в steam. Можешь глянуть ролик про него от меня, если заинтересовала программа:
ruclips.net/video/uGB1WEwR1Jw/видео.htmlsi=sKnqywGLrDWgxbay
@@PUSHKA_DnD Спасибо огромное! Весьма благодарен за такой совет!
Подписочка, НРИ- жизнь
Добро пожаловать!
Что за программа где вы играли онлайн?
Tabletop simulator в стиме
По фидбеку: херня. Практически никто никогда не говорит о том, что не нравится. Просто потому что ВНЕЗАПНО практически никто не умеет отделять себя от персонажа. Семь. Именно столько кампейнов развалилось у меня за последний год только потому что люди любой негатив к своему персонажу и миллиону страниц его безусловно "важной" квенты и отыгрыша воспринимали как личное оскорбление. И конфликты из доброго десятка мастеров, с которыми я играл никто не решал, все говорили: вы взрослые люди, разбирайтесь сами. Так что да, пардон, может играя с друзяшками это не так (я хз каково это вообще- с друзьями играть, у меня только рандом пати из интернетов), но ты или пусечка-лапочка и об тебя вытирают ноги, либо ты говоришь по факту, что тебе не нравится- и ты сраный токсик.
Согласен, есть огромная разница между рандомами и друзьями. Но если играете долгую кампанию - все равно сближаетесь, так?
Нужно аккуратно пробовать объяснять игрокам, что они не одни в игре и всем должно быть комфортно. Трудность в том, что к каждому игроку нужен свой подход.
И я считаю, что это задача мастера. А "разбирайтесь сами" - такая себе позиция, особенно для кампании
Звучит как-то печально все. Если у вас за год развалилось семь компаний с разными людьми, то либо это какая-то сверх удача, находить зелёных игроков для ролевения, либо уже проблема в самом мастере и его неумении сглаживать острые углы.
Сам вожу в основном компании один и тех же друзей в течении почти 10 лет, но иногда бывает и с новыми игроками провожу игры, в том числе по VtM. Пока ни разу не было из ряда вон ситуаций, когда конфликт между игроками - игроками и игроками - мастером доходили до дропа компейна.
Сочувствую, у нас во всех играх с кампанией знакомых есть персы которые дерьмо. После игр всегда обсуждаем кто и что чувствовал, каждый делиться эмоциями, мастер тоже(я так же веду одну кампанию). Иногда бывает так, что игроки очень глубоко погрузились в отыгрыш и действительно ощутили весь спектр эмоций, тогда после игры устраивает ромашки, одуванчики и все чилуем и делимся друг с другом.
И так было надо сказать с самого начала, как познакомились на первой игре. Возможно это правда какое то непонятное везение на не зрелых личностей.
Насколько отвратительное описание нулевой сессии.
Буквально - делай хорошо, хорошо будет.
Всем свое время. И прочее.
Нет. Это не нулевая сессия.
Абсолютное не понимание того, что такое метагейм и примеры, которые не соответствуют даже названому неправильному пониманию.
Нормальная нулевая сессия призвана настроить уже готовых играть в ВЫБРАННОЕ и АНОНСИРОВАННОЕ и донести основные принципы игры. И понять, кто не понял анонс, что бы разжевать им или удалить неумеющих читать игроков с игры.
ИЛИ
Определится в целом, какая будет игра, если анонса не было (что всегда плохо, по моему опыту), и если в партии возникают противоречия, ты смотришь как они их решают, если никак, то это часто знак того, что надо менять партию.
Анонс лучше по очень простой причине: игроков множество. Найти подходящих под твою игроков, гораздо проще и лучше для игры, чем пытаться делать две разные игры для игроков с совершено разными запросами, желаниями, опытом игры и красными флагами.
Спасибо за ос!
Но прошу быть сдержаннее и воздержаться от резких оценочных суждений. Смысла в них нет, но неприятно.
Мы же говорим о несколько эфемерных вещах. Т.е. нет методологички "Как делать вообще всё по НРИ"). И мы высказываем результаты своего опыта, не более. Например, термин анонс - не общепринятый. Для меня это часть нулевой сессии.
Надо понимать, что у всех разный опыт, и видение одних и тех же вещей может отличаться. Это нормально.
Если бы все хаяли всё, с чем не согласны или понимают иначе, жизнь была бы отстой)
@@PUSHKA_DnD
Есть универсально правильные вещи, например, донести до игрока о чем игра, до игры. До того как он приехал на игру/сел за стол. Потому что любой хороший игрок как и любой хороший мастер, выбирает кого ему вести и у кого ему играть. А следовательно, мы должны минимизировать время отсечения тех игр, которые нам не подходят (например, я ненавижу мелодрамы или игры формата - каждый играет в свою игру).
Анонс же, отличный метод донести до игроков о чем играть, и быть своего рода письменным договором, на который игроки согласились. С которого уже потом так просто слезть в духе, я такого не слышал - не получится
Хорошая практика, спасибо за пояснение! В моем опыте не требовалось такого, но на вооружение возьму.
Выглядит как что-то либо слишком базовое и очевидное, либо слишком уж глупое. Большинство приведённых здесь пунктов рассыпаются о первый же опыт в днд. Игровой этикет, любовь разных людей к разному, вовлечение игроков в сюжет - это всё Основа. Для этого не нужно делать отдельный ролик, чтобы понять.
Единственный, кому это может помочь - так это мастеру, который не сыграл ни одной компании и решил вести сам. Кому-то хоть сколько-то опытному, кто хотя бы год варится в нри (и не обязательно играть по несколько раз в неделю), этот видос бесполезен
Привет! Все верно, это советы, которые я после долгой кампании сформировал и хотел бы получить до начала кампании)
Так что советы в первую очередь для новичков
@@PUSHKA_DnD Это советы не для начала (любой) компании, а для начинающего мастера. Начинающего в принципе в нри.
Продолжаем дальше, слушать вредные советы.
Иллюзионизм, когда - персонажам сложно/скучно убирай хиты или менять кубики.
Если игрокам скучно - это метаигровая проблема, вероятно игроку или всем игрокам игра не подходит (была провалена нулевка, игроки были собраны по принципы, взял что было)
Автор не понимает, что как только игрок поймет, что его решения и броски ничего не значат (ибо все равно мастер всем вертит) он перестанет играть ибо все его действия и его удача будут обесценены.
Помню играл в игру, на конвенте, где нас сюпрайзнул дракон, и начал сцену с дыхания.
Мастер долго смотрел на кубики за ширмой, а после, сказал что наш маг упал в нули. В этот момент, я встал, что бы пойти налить воды и случайно заметил бросок. Поняв, что наш маг должен быть мертв.
После конца игры, я сказал мастеру, что он, конечно, дал поиграть магу, но я более никогда не буду играть у него потому что мое доверие к нему, разрушено.
Если я оказываюсь в подобной ситуации (вел игру, по Forbidden Lands) где маг отъехал (точнее был забран демонами в их мир, что бы стать чудовищем и вернутся) от первого каста в течении первого часа длинного ваншота. Я приостановил игру, сказал что сейчас НАРУШАЮ правила, и что его персонаж ДОЖИВЕТ до конца игры, где с ним гарантированно это случится тогда, когда я это скажу - И, что важно, игроки это приняли.
В итоге, в финальной сцене, этот персонаж проваливается в портал в тот момент, когда в его руках оказывается артефактный меч, ради которого они и пришли в заброшенный замок. И его улыбка намекает, что он еще "вернется"
Да, скрытые броски это спорная тема. Как говорит руководство мастера, все финальные решения за гмом.
Смысл игры в ее процессе, чтобы все получали удовольствие.
Поэтому иногда считаю возможным это юзать.
Если встал и сказал об этом игрокам - ну молодец. Хорошо, если игроки это нормально приняли.
Но у меня, как игрока, это вызвало бы отторжение. Было бы комфортно не знать о таком.
Думаю, не стоит быть столь категоричным вообще хоть в чём.
Во всем нужен разумный баланс.
Ну и всем не угодишь безусловно
@@PUSHKA_DnD у тебя есть ошибка. Она в том, что ты считаешь, что если игрокам не сказать, они не поймут.
Да, новички не поймут, опытные люди способны по движению глаз ведущего понимать, что там выпало и что сейчас он крутит кубы, или что сейчас вы сделали неожиданную заявку и ведущий начал импровизировать.
Если тебе не комфортно, то, что ведущий с тобой честен, задай себе вопрос, пришел ли ты действительно играть в игру, где твои решения значимы? Или твоя цель другая? Попиздеть с братишками, склеить девушку, послушать сказочку от мастера?
Прям не дндшники, а матёрые покерные акулы какие-то, которые читают язык тела)
Все зависит от игроков, я думаю, и их ожиданий от игры. Как и говорил про нулевую сессию - важно это понять.
Если пати готовы с серьёзным испытаниям, потере героев и т.д, то скрытые броски не нужны.
Если это нежные новички, то не надо их убивать насмерть по ведению кубиков, чтобы они разочаровались в нри и больше не пробовали.
А то ты так пишешь, что если игроку что-то не нравится, если он вне рамок твоего видения очевидно верных вещей, то вон дверь, вон - выход.
Суровая концепция как по мне. Не все же игроки матёрые и мотивация у них разная.
Быть хорошим мастером, на мой взгляд, значит стараться быть гибким, чтобы разные игроки оценили твои игры. Конечно, в пределах разумного. Стелиться под всех и коверкать правила для неузнаваемости ради чьей-то прихоти - тоже абсурд.