【栄冠ナイン】実は単純に打たれているだけ?連打モードの原理について解説!【パワプロ2024】
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- Опубликовано: 7 фев 2025
- 監督試合の検証動画→ • 【検証】実は栄冠ナインの攻略に重要!監督試合...
注釈一覧
※
本動画の内容は全て、2024年7月末時点のものです
8月下旬予定のアップデートにおいて、打高バランスに調整が入るとのこと(公式発表)であり、それ以降は当てはまらない点も多くなるはずなので、ご注意ください
※1
弱小相手なら抑えられそうな能力があり、発動機会が状況に左右される特能(対ピンチなど)を持たず、検証結果に振れ幅が生じにくいため採用
指示機会の被安打率検証時の条件
検証数は全て100打席
相手の打線はミートパワーF~D 平均E
味方の守備はF~E 同じく平均E
調子は普通の時のみ計測
戦術は外角中心、クサイところ、緩急重視、低め中心を順番に選択(数字は不問)
四死球、送りバント、スクイズ、失策、野選はカウントしない
スタミナ切れが発生した場合は、その時点で試合を中断
守備の影響があるため、厳密な比較は難しいのですが、非常に大きな差があるのは確かです
#パワプロ #パワプロ2024 #栄冠ナイン
使用した素材
VOICEVOX:冥鳴ひまり
フリーBGM DOVA-SYNDROME
dova-s.jp
『おもちゃのダンス』すもち 様 www.microplanet...
いらすとや 様 www.irasutoya.com
RUclipsrのための素材屋さん 様 ytsozaiyasan.com
RUclipsr Hack 様 unknownvideo.info
巷で言われていた守備伝令のバグが蓋を開けてみればバグじゃなくて焼け石に水だったのどっちもどっちすぎる
チームを強くするために試合に勝ちたいのに1回戦でボコボコにされて強くなれないんや…
投手転向バグで175kmコンスタSSにして挑んでみたけどそれでもモード入ると2〜5点は取られるな
「格下相手だから大差勝ちしやすい」「格上相手だからボロ負けしやすい」ように補正とかしなくていい
ただ投手と野手の能力に準じた結果が出て欲しい
連打モードを減らすには能力上げましょう→能力上げるために、機材や試合経験点を得るために勝ちましょう→連打モードで負ける っていう負のスパイラルから始まるのでフラストレーションが溜まるし、一度脱却しても、評判低下などで新入生の星やグラウンドレベルが下がるとまた負のスパイラルに落ちるという、賽の河原
わかります。
能力上げるために、強めの一年投手投げさせる→連打で撃ち込まれて負ける→赤特つく(私は寸前と一発がつきました)+赤特は異常に消えない→さらに試合に勝ちにくくなるのスパイラルに
マジでどう言う作り方したら前作前々作からこれが出来るのか気になる
こんなに相手だけ楽しそうなゲームもない
仰るように、前作から連打モードは普通にありましたね。発生しやすさと、発生後の終わらなさは別次元ですが
ピッチャー自操作の時、相手がセンター安打→数人連続つるべ打ちみたいなのはどんな強いピッチャーでもありましたねー
今作みたいに酷くないけど
結局KONAMIの調整ミスだから打つ手がないことがデータで証明されてしまったわけか。
ただ、単に打高を調整するだけだと今度は自チームが極端に打てなくて文句言われそうではある
今作の第一印象として、「相手Eなのに投手6人もいるのズルいだろ」というのがあるんで、初年度のプレイヤー側の上級生も、投手の人数と質を同じくらい引き上げてほしいです
正直相手に交代選手多いからこちらの選手には試合中強い補正がかけられてるみたいなのが栄冠だと思ってましたね、今作はその補正がまるでない印象
別に初年度弱いのは仕方なくない?超弱小高に有能監督が就任して成長していく物語なんだから
@@オネット-h9x いや流石に最初の練習試合すらキツい状況あるのは嫌じゃないですか?
難易度上げるなら、評判の上がり方や中堅以上の強さとか、いくらでもやりようがあったと思いますよ
@@だぶのべ流石にゲームやでなあ。最初はポケモンがlv2-5みたいなもんやと思うけど。逆にレベル上がりにくいほうがストレス多いな
@@ryosuke5206最初の草むらでキャタピーとかラッタにボコボコにされるようなものだからな。
7回表で得点すると裏で合わせるように失点する、みたいな揺り戻し現象が顕著に起きるんですよね。これはこっちが格上で相手に連打モード食らった時もままあります。
で、相手が格上で先に5点取られるとこっちは2点だけ返せる、みたいなレベル差のあるRPGみたいな攻防になりがち。
戦術や伝令切ってなくとも、失点したイニングで返すケースが多すぎる。これがあまりにも露骨すぎてつまらない
体感でも育てば安定感が増すのでなんとなく製作の意図は感じられますね
とはいえ成長したエースでも普通に格下相手に打ちこまれる事もあるのが困りもので
球速160SS総変10になった転生が6回以降毎度四球等でピンチにして指示操作回してきて打たれ二桁失点は本当参った
特能とかはどうです?ある程度数あれば能力低くてもまあまあいけますよ
転生別所選手にキレ低め緩急等の主に手札が強くなる青が盛られた状態ですね
☆750で防御率4.00越えで本当に打高だなと
@@SCP3333塔草
@@東一-y8bまあそんなもんですね。名門行ったらたまーに防御率2点切り始めましたよ
弱小そこそこでも妙にステータス高い選手がいたり、逆にステータスが低い(ミパGG等)のに確定ムランされたりと前作比で「そうはならんやろ」ってケースが多いんすよね…
前作でも戦力Dに☆400後半いましたよ
前作でもミパGの確定弾は普通に存在したので…
いちいちビックリしたり悲しんだりしてる左下可愛い
これが本当ならば勝つための最適解は早めに魔物を引いて10点以上取って高速試合で終わらせることになってしまう…
そもそも自分でプレイする部分だけ露骨に難易度上がってるのは理不尽すぎる
前作からある戦力差のある連打は試合後のデータだと相手打者にちゃんと捉えられてるというデータなのに
弱小やそこそこが相手の連打は試合中の指示機会では会心の当たり連発でも、試合後のデータ見るとその破壊力とは裏腹に真芯でも芯でもあまり捉えてなくて、完璧なホームランもミート打ちやボール球という判定で起こっている。
前作までなら凡打判定になってるところがオーバーフロー等何かしらの不具合で打者有利の結果に処理されてそう。
自動のときと自操作で被安打率に大きな差がある←まずこの時点でおかしい
少しでもこのゲームがどういうプログラムで動いてるのかを想像すればそうならざるを得ないことはわかると思うけどね
@@shineeemanこっちはプログラムを楽しんでるわけじゃねーんだわ
自動でポコポコ点数取られるより良くない?
@@オネット-h9x それは逆に指示機会でもボコボコ打たれないようになるだけでいいんだよなぁ……
今作から総合戦力と試合戦力を分けて見ることが出来るから何かしら試合に影響があるんじゃないかって言われてたけど
意外性を緑得能で伸ばしたり、試合ではほぼ使わない投手をグラフを良くするためにだけに育てるすることに意味は無いのか
KONAMIがこの調整にした意図がさっぱりわからん・・・
自分が指示する方が被安打率があがる がそもそも意味わからんのよね
じゃあなんのためにピンチに指示させられとんねんっていう
それ
選手に任せてたらピンチになったから「やれやれここは監督の出番だな」でピンチ切り抜けられたら気持ちいいのに
監督が指示し始めた途端タコ殴りにあうんじゃ無能指揮官体験ゲームでしかない
指示して簡単に抑えられる仕様だと、ゲームとしてつまらないからじゃないか。今回は難易度設定ミスってるけど
いきなり転生選手がいてテンション上がって、初戦8回を5-0で勝っていてワクワクしてたのに連打連打からのホームランで同点、次の回にまた逆転、最後は15-17の連打戦で負けた時は噂以上だと戦慄しました
これは破壊不可避
@@goldmastervain 自分は創設初戦で、
15対16で負けました。
取っても取っても相手がピッタリくっついて来るように得点し、挙げ句サヨナラホームラン。
なんだこのクソゲーはと思ったわ
超打高投低なのに赤得条件は据え置きだから甲子園春夏連覇するような投手でも赤まみれになる
対ピンや対左はDスタートだとまず逃れられん
「服がないので買いに行きたいが、買いに行くための服がない」みたいな状況だけど、今回の場合「(2024に)引越し後、服を全部奪われていた」ってのがより正確なんだな
なんというか、解説されても「そうなんだけどそうじゃないんだよな…」となる
結局ここに落ち着くとしても試合で経験値積みにくいし評判も低いままだしで結果連打されまくるのよね
まあ、解説されて解決できるような問題なら修正されないしな
あえてホームランを打たれやすそうな戦術を選ぶことで、「抑えてくれればいいし、被弾して高速試合に戻ってくれてもありがたい」という気構えでやれるのでは?とも思いました。
問題は被弾しそうな指示がちゃんと被弾し易いのかが不明な点ですがね…
一応戦術カードバトルは存在してるから可能っちゃ可能なんじゃないかな
ただ失点によるスタミナへのダメージが痛いかも 特に投手の枚数足りないうちは
うーんあまりにも身も蓋もない結論...
育成が進むとこっちがボコスカ打つような試合ばかりで結局退屈な感じになるのも辛いところ
7~9回に打ち込まれやすい原因はこれが重なるからか…
・7~9回は指示機会(被安打率が倍増)が発生しやすい
・スタミナの減少に伴って投手能力が落ちて、見た目のステータス以上の能力差が発生している(打者にはスタミナという概念がない)
本当に言っていることが正しいのだったら2番手以降の投手を先発させて7回以降にエースを登板させれば連打モードは発生しにくくなるはず。
@@chikuwaalpha2442
キミの言いたい事は汲み取れるけど、書いてある文章は見るに堪えないよ
「2番手」とか「エース」とか人によるし相手によるし状況による
(そもそも何をしようと指示機会の平均打率は5割越えと動画にでてる)
なのにそれを「言ってる事が正しいのであれば〜なハズ」とかイチャモンも良いとこ
8月下旬のアプデでどれだけ改善されるか期待したいところですね
誰よりも求めていた人の検証動画…!!いつもデータ取りお疲れ様です…助かります…!!
高め配球本当に欲しい 低め待ちってわかってるのに指示がなくてインハイ求めて内角選んだら低めいってまんまとタイムリー打たれた
システム的にペナントの監督試合とあんまり変わらないのにこっちは投高過ぎて
栄冠ナインの指示プレイは打高過ぎるのなんでなんだろうね
星500の天才投手が☆200の弱小に打ち込まれるからなぁ。
守備と捕球を+20ずつしても.050しか下がらんのは異常すぎる。焼け石に水だなぁ…
相手側に打率3,4割以上が多いんでそうっすね…
仰る通りです。動画内で0.50下げられたって言ってますけど、たった5%ですよ。
そんなの統計上、有意差ないでしょ。
野球で.050も打率が落ちるって本当はかなりでかいことのはずなんやけどね
.050が誤差に感じるレベルでバランス壊れてるのがおかしいよ
後半に連打モードが起きやすい理由として
①守備自操作条件が5回8回9回につれて緩くなるから
②スタミナ減少により投手のステータスが低下するから
③代打やパリコレで守備のステータスが下がっているから
④守備伝令を使い切ってしまったから
この辺が重複して連打モードが来てそう
育成すればいいって言うけど、全く勝てない時点でまともに育成出来ないというね
編集おつかれさまです!私も同じ考えです。特に総合戦力が試合に影響を与えているという話は眉唾で、同じ評価の総合戦力かつ野手が異なるステータスになるような3年縛りを何度か試していたのですが、回せば回すほど総合戦力の影響とは言えないと考えていたので同じ意見をもった人を見れて嬉しいです。個人的には2024の新しいメタにどう対応するか考えるの楽しいですが、やはり1年目などのなすすべもなく連打を見続ける状態は苦しさを感じていたのでパワフェスのように一定数以上の点差が付いたら強制で自動進行に移るとかあってもよかったかなと感じています、8月下旬の調整に期待します
連打モード確かに過去作にもあったけど、10点も20点も取られるようなことは無かったゾ……
その通りだと思います。
ただ、スタコンSS100100で、球速175km、総変5-6のバグ投手ですら、D,E相手に連打モードが発動するほどの打高投低は、ゲームの調整がキチガイとしか思えないな。
総変化が1番被安打率に影響するであろうから、あまり効率がいい投手ではないにしろ、あまりに非現実的すぎて終わってる。
テストプレイとかで何も思わなかったのかって話。
まあ身も蓋もないけどゲームだから結果にシステムの介入があるのは当然だしそれは過去作も同じ
ただ「プレイヤーの采配が結果に影響した感覚」をうまく演出できていないのが問題ってことだな
正直9月(8月下旬アップデートの評価が定まる)までは放置の構え
そうしないとストレスで発狂しそう
ひたすらパラ上げしてようやく勝ったとしても一か月後にあの苦労は?という調整が入ると萎えるのでもうアプデまで別ゲやって寝かせておこかと思い始めた。
難易度鬼モードをクリアする喜びがある
スキップ機能が消されたのも連打モードとの調整が不可能だったからなんだろうな
能力値差が原因なら、コンバートバグで星500超えの投手が弱小・そこそこに連打されまくる理由が立たないんですが・・・
まあ得能はゼロでキャッチャーもDではありましたが。
投手機会では抑えないと終わらない一方で打撃は安打を打っても終わり、とそもそも不均衡なんだよな。そんな状態で打高にしたらこうなるわってことか。まあテストプレイ不足だよな
まとめ助かります
ただこれ要するに「結論:諦めろ」でしかないやつ…いやまぁ無理だから修正するんでしょうけど
オープナー+威圧感が理論上いけそうだけどちゃんと機能するのかだけ気になりますね
結論 : 8月下旬を待て
威圧感戦法も減少量が相手の打撃力の強化幅と比べたら焼け石に水なせいか
連打モードの可能性が少し減る程度でしかない感じがする。
(って対策4で書いてたか)
肌感的に合ってると思うけど連打モードの終わりに急にアウトが取れるようになる挙動とだけ整合的でないですね。
連打モードの終わりだけはなんか別のトリガーがありそうな気が個人的にしてます。
自分もこれが気になります
ピタッと止まりますよね
多分逆転したりコールドライン突破したとかでトリガー踏んで終わらせるようになってる(試合が終わらなくなるのを防ぐため)
乱数でもう何点取るとか結果ありきなのかもしれないね。
連打モード→相手側が3点リードしていると終了みたいな内部調整がありそう。
たまにそれ以上取られる時があるけど、
3点や5点差で相手がリードしているといきなり終了することが体感的に多い気がする。
自分も総合戦力の差が試合に影響だとか連打の発生に関係あるってよく見かけたけどよくよく考えたらおかしいですよね。投手含めて打撃上げしててもなぜか打たれなくなるはずで、逆に守備走力だけ上げてても打率も上がらなきゃおかしいって話ですもんねそんなに影響が大きいなら。そっちの方が不具合疑ってしまう
解説について
まず、強豪か名門で投手陣がつよつよでも、弱小相手に普通に5失点程します。対策はほぼありません。
運次第です。
また、自動失点で一気に二桁まで持っていかれる場合もあるため、その場合は無理です諦めましょう。
強いて言えば、連打に入った時に固有戦術や伝令を使う、比較的打ち取りやすい組合わせの戦術を使う。
選手能力が必須なのは被打率を下げ、確率を上げる為に当たり前ですね。
多少総合力差は絡んでいる気はします(アテにならないが)
試合前に投手陣はノリノリにする。
センターラインの守備は最低Cにはする。
打撃陣は魔物+お祭り男を使う。
なるべく序盤で得点を稼ぐ。
これくらいでしょうか。
言うてこれらも気休め程度です。
上記よりも手っ取り早いのは、
バグ投手陣と、
パワポイントバグで内気選手大量生産して守備、走力を重点に上げる。
これで勝てなかったら、無理です。
諦めましょう。
個人的には
強豪→投手戦(結構安定して勝てる)
弱小&そこそこ→乱打戦(勝率不安定)
のイメージなんやが、
おかげで体感弱小が2番目に強く感じてるわ
実際3年縛りを何周もしていますが、強い投手と強い捕手が同時に手に入ったデータは以後理不尽なほど連続で打ち込まれるケースが激減しているのでそういう事なんでしょうね
ノムさんとか古田と野良でも130オーバーの投手が1年目できたケースとか、大谷とキャBが1年目で来たデータなどでは3年目の夏甲子園優勝まで行けてますから。
ただそれでも1年目の夏は最低1勝、秋には2勝程度して2年目の入学時点で最低でもそこそこに上がっている条件(出来れば中堅が欲しい)
今作の場合下振れを引いた場合は上記のような当たりデータでも夏0勝の秋1勝とかが限度なことも多く、その場合は練習試合とかでギリギリ上げられるかどうかなのがつらい所です。
言われてる通り何年も周回すれば何れはどうにかなるんでしょうけど、スタートダッシュに失敗するとマトモな学年が入ってくるまで2、3年間ずっと弱小という事もあるし
その場合は当然育成もままならず、ショップが使えない事でグランドレベルもマトモに上がらずなので、初期の弱小突破から中堅維持ぐらいがかなり厳しい。
その段階が安定さえすれば数年のうちにマトモな野球ができるようにはなりますけどね・・・
(そういえば試合で負けたときの評価マイナスがデカすぎるのも要因かな、これも修正されるようですが)
センターラインの守備をS、走力をAとかまで上げたら連打モードのトリガーと思われるセンター返しの当たりを取れるようになったりするから対策の一つとして有りかもしれない…って思うけどそこまで育成できるようになるまでが大変なんよな今作。あと一塁線とか三塁線の打球を取れるようにファーストとサードの守備も求められるようになってるのもきつい。
「甲子園優勝チームが翌年地区大会2回戦で負けた。クソゲー」
という批判を回避するために生まれた非情な仕様
指示機会と自動モードの打率の差を縮めれば形になりそう
実力差は自動時に反映されやすくなって、指示機会で強豪にもワンチャン望める
今作はEやDでも捕球低くして調整してる打撃能力は結構高い選手が増えてるからそこも連打モード踏みやすくなってるのかな
実は自投手のスタミナが切れているが、それらしいモーションが起こってない為に監督が気づかず、能力の低いまま続投させて打たれまくる、とかありそう
スタミナが切れてくる時は
普段5や6が結構出ているのに、
4や3ばかりになってくるのが連続してでてくると疲れたなってのが、
体感的に合図だと思ってる。
投手能力が高くても発生します
ただ発生率が下がるといった感覚です
発生したら終わりです
こちらも魔物で同じくらい点数取るしか無いです
名門に行くとパッタリ連打モードが無くなってるので評判の補正が強すぎる説
評判と後信頼度補正も相変わらず強い
前作では3年育ててそこそこ信頼度貯まればちょい格上まで互角だったが今作は結構貯めないといけない上序盤がきついので試合数稼げずたまらない
@@pa-chi 評判低い時に練習試合しようにも、アイコン来るのを待たなくちゃいけないから信頼度も上がらないのよね
夏終わって秋の大会も終わったのに練習試合来ないとかザラだし
周年記念作品をゲームバランス調整の単純な失敗でバグのある状態でリリースしたってことか。
なんとか1点差で9回裏の攻撃迎えたけどそこから2者連続ホームランでサヨナラ決められて本当に萎えた
となると、チームの投手・守備力が弱いうちはゴロピッチャーよりフライボールピッチャーの方が強いかもしれませんね。
ゴロピ・・・打者デバフ小、2塁打が微増→守備指示機会が増える
フライ・・・打者デバフ大、本塁打が微増→守備指示機会は増えない
打高投低の修正が入っても自動と指示機会の2モードの処理が違う件については変わらないと思うので、指示機会ではヒットが出やすいというのはためになる知識でした。
他にも自操作を回さない対策も有効な気はする
例えば後攻のときあえて8裏の攻撃は同点で止めて9回自動操作に期待するとか
「指示機会の全てで連打される」は納得いくんだけど
あくまで選手の能力依存で起こってDでAに勝てるから総合戦力に関係しないは検証足りてない気がする
野手コンバートさせて弱い投手を1枚増やすと登板してないのに今まで勝ててた相手に連打モード入ったり、転生投手が投げて弾道1ミパFGの相手に芯にも当たってないミート打ちの打球がホームランになってたりしてるのを確認してるから
とはいえその主張も因果関係を確定できるほどの検証がなされたわけじゃないからどちらも諸説なんだよな…
オンストでも使って100戦して同じような結果が優位なら納得できるけど、アプデを控えた今そんなことする人はいないもんね…w
甲子園決勝死ぬほど難しくても良いけど1回戦2回戦くらいはかてるようにしてほしい
検証お疲れ様です。被打率5割はエグすぎる笑そりゃ打たれるわな
投手の防御率がえげつないことになり、試合のたびに右側が落ちて勝てない
GG投手ですら打ちまくるから打者と投手の能力差云々は信じられないです
そもそもパワプロって、「打たれれば打たれるほど、さらに被打率が上がる」というゲームシステム。
・動揺システム(被安打失点エラーなどの状況で能力が下がる。最終的には頭の上に星が回るやつ)で、連打→さらに打たれやすくなる
・打たれるとスタミナが削れる(安打自体、ランナー状況でスタミナ減少増加球数増加)→低スタミナの能力低下でさらに打たれる
これにデフォルトで5割以上ある打率が加わって、被打率8割以上が出てそう。
投手能力高くても1年目はやたら打たれるけど、3年目だとミパAAでも割と抑えるのは信頼度の影響デカいからだと思ってる。というか信頼度ありきでSに勝てるように調整されてるから1,2年目は普通にシンドイ
初期栄冠 (パワプロ14開幕)でも異常なまでの連打モードがあって、打たれだすと何してもダメだった。なんかそれに似てる印象なんですよね。
あくまでも個人検証やから異論はいくらでもどうぞ
野手投手変更バグで175キロコンスタSS変化球数15の投手作ってキャッチャーAやのに自動5失点からの連打モードで10失点が大半
特にセンター返し2連されると始まって必ずホームランで締められる
ほんまに謎やったのは⭐︎500越えの投手がミパFにホームラン連打された時は流石に血管キレそうになった
4年目春優勝5年目夏優勝したけどほぼ乱打戦
1つ気になったのはスタメンほぼ内気にして先にこっちが大量得点するとすんなり勝てるんよな
特に2塁以上で操作できるようになる4回以降から魔物使ってひたすら2塁以上置くようにしつつ10点以上取るとすんなり勝てる
あとは6回くらいから即継投
意外と抑えられる(心の余裕がいるから大量得点しとくと楽)
そもそも今作の投手育成も経験値獲得が難しくなってんのに打高投低になるのほんまクソなんよな
大量得点時に抑えるのは、7回~9回で6点以上のリード時にスタミナ消費量が通常時の1/2に減少するという隠し設定の影響かと。(指示機会が来る前にスタミナが尽きて自動失点orピンチを作って自操作で連打される確率が減る)
継投すると意外と抑えるのもスタミナの影響だと思います。
キャッチャーA+スタミナSでも長打+失点だと物凄いスピードでスタミナが削られるので。
自動失点については動画にもある通り、どれだけ能力が高かろうが上限に達していて自動失点がそれほど減っていないんだと思います。
@@さよ-r8w 大量得点時にそんな隠し設定あるの全く知らなかったのでびっくりです笑
スタミナが見えない上に疲れた要素見えないのがまた判断に困るやつですね笑笑
コメントありがとうございます、スタミナとか気にしてやってみようと思います!
強くなるために勝たなきゃいけないのに最初に叩きのめされて育たず強くなれなくてまた負けるのは普通にダメだと思う
成功体験は与えてほしい
次のアプデ内容が
・打高投低による失点のしやすさを調整
・月曜日にテンションが下がるイベントの発生確率を調整
・試合後の評判下降値を調整
だから、ただ打高投低だけという推測は合ってるんじゃないかなと思った
9月11日現在でも明らかな連打モードあって困ってます。あまりにも不自然なことが多過ぎます。
一番強い投手特能はピンチを作らないこと なのでピンチに関係ない対強打者かクイックが最強な気がする
コレ8月下旬まで放置って、初動売り上げの見込みは達成したから大分悠長なんだろうな
連打モードの終了条件についてはどうですか?
今作、自軍が先制した際に、「逆転するまで乱打し、逆転後に満足したかのようにモードが終わる」という現象がある気がします。
ここが理不尽を感じる部分で、
強いから打たれた→逆転するシナリオが裏で動いてる
という印象感じやすくなっています。
個人的には確率の問題という印象です。
逆転後も打たれ続けるケースが普通にありますので。
@@yomuchannel7090
ありがとうございます!
肌感ですが、「逆転せずに連打モードが終わることがあまりない」という印象もあります。確率なら同確率でこれも起こりそうだし、これはバイアスですかね?
@kuromitsu4061 かなり綿密に検証しないとわからないことなので、現状ではお答えできかねます。
申し訳ない。
前作でも序盤に強豪と当たった時、5回の守備指示では何か抑えたのに7回で大量失点してキッチリ7点差でコールド負けとかあったからコールド調整みたいなのはあるんやろなと思ってる。
コールド差付いた途端急に相手が凡退し始めるの見るとしょーもなってなる。
まあ連打モードが無限に続いたら試合終わらんし打率おかしくなるもんな。
格上相手にエラー頻発するのも打率上げない用のヒット演出の1つってだけやろな。
ユーザー有利のバグ(コインカンスト、栄冠投手野手転向等)を速攻修正して難易度調整を後回しって…
せめて同時に修正してくれ…
指示機会での戦術を常に「おまかせ」を選んで統計取ったらどうなるのかな。
エアプとしては自動進行中=戦術「おまかせ」でキャラを表示していないだけだろうと言うイメージで見ていたので。
検証お疲れ様です、いつも参考にさせていただいています。
質問なのですが、yomuさんとしては他校調査による変化内容は何であると考えていますか?
個人的見解としては内部でCPUレベル的なものが存在しており、これを下げているのでは?という印象です。
また、試合中にもそのレベルが状況に応じて上下しているのであれば、『本動画の内容(性能差と指示機会の打高投低)+CPUレベル(敵味方両方の内部設定)によって連打が起きる』となり、私的にはすごくしっくりきます(走塁の点滅頻度が状況で異なること、点差があるほど打ちやすく打たれやすい・不自然なエラーが発生する 肌感覚との合致など)
他校調査については未検証なので、今のところは何とも言えない感じです。
何かわかったら報告します。
もうアップデートで改善されるまで止める。
終盤になったらほぼ100%ボッコボコ。
村山ー稲尾が7回の1イニングだけでミート・パワーEの特能無しに満塁弾含む11失点。
どうすりゃいいのよ
待ってました!
つまりプレイヤーが成長を感じられるのは育成だけで、指示で強敵を攻略する快感ははじめから無かったに等しいわけだ
格上に勝つのは難しくとも指示すれば手ごたえがあって達成感を得られるゲームデザインにすればやる気も出るのに、わざわざプレイヤーが指示する時に何しても無駄で連打を浴び続け時間とメンタルが削られ徒労感だけが植え付けられる仕様にしたんだ
いかにも「あなた次第ですよ~」って操作権を渡してきておいて実はどれ選んでもハズレなの拷問の手法でも学んできた?
検証してくれる方たちには感謝するけど解析が進めば進むほど虚しさがつのる…
公式で打高すぎたって言われてんだからもう検証勢無意味だよね
2〜3点負けた状態で操作回に入ると、常識の範囲内の失点で行けてる印象。
7回以降内気で決めるタイミングまで我慢して、倍コールド点差をつけると乱打モードの素振り無く、素直に勝つ。
ただ普通の栄冠しようとすると、両チーム合わせて30得点の満塁ホームランが2〜3本飛び交う、謎の球技が開催される。
評判ゲージも容赦ないから2〜3年目もスカウトでガッツリ取らないとGカスが入部してくるので弱小〜そこそこから抜け出せない。
同じ難易度でも打者が打てずにロースコア負けだったら全然納得出来たのに、何故こうなったのか…
未完成品炎上商法って恐ろしすぎる
自動操作でピンチ→指示機会(被安打率up!)意味わからなく無いか?
ピンチの時により打たれやすくなるシステムってこと?
今作の特に最初の3年ぐらいは投手も野手もバランス育成して能力の全体のベース上げた方が成長が速いので早ければ2年目ぐらいからある程度安定して戦えるようになりますよね。能力が低い部分を置き去りにして極端な特化型だと結局エラーとか四球で無駄にランナー背負って連打モード食らって負ける感じがします。キャッチャーの肩もDとかCぐらいまで行けば相手が盗塁あんまりしてこなくなって指示機会減りますし。
どうしても取れるかは運ゲーにはなるけど、投手威圧感、対ピンチB↑、緊急登板あたりを盛ったリリーフがいると抑えられてたな
特に対ピンチとか61111投手の場合、総変化量が5~10上がるからか結構討ち取ってくれてた印象ですね
連打モードが試合後半に偏っているという意見が多くみられましたが、これは後半の方が自操作が多いからということでしょうか?
そういうことになります。
(指示機会の発生条件は、試合後半の方が圧倒的に緩い)
なんかさぁ、連打っちゅうか自チームのミスもバカみたいに増えるし、逆にこっちの連打モードだと相手のエラーが増えるんよね。
今回、勝手に投手交代してる傾向が強い気がするので、相手が連打モードに入ったのに、交代する投手すらいないって状況が、たまにあるなww
詳しく解説されれば妥当かな、と思う内容でもシリーズ物である以上著しく乖離させたらそりゃ批判が出るよね、という感じですね。
どうせなら難易度を実装して難易度パワフルの栄冠とかにすれば良かったのにと思わざるをえません。
yomu先生!いよいよ!ありがとう!
どうしてベタ移植しなかったんだろ…前作で簡単すぎるって不満はなかったのに
今作大谷入学させてから始めたけど3年練習試合でしか勝てなかった。
と思えば4年目でいきなり夏の甲子園優勝までいったからよく分かんなくなってます。
総合戦力はCだし、魔物もないし、☆の平均も200半ばぐらいです。今作エラー率が高いので相手のワンミスをセーフにできる走力がかなり重要な気がします。
あと体感ですが奪三振がめちゃくちゃ強い。夏の甲子園予選で勝手に獲得した後明らかに失点下がりました。
追記 甲子園優勝時のスクショ見返してたら6-1だったのですが、奇跡的にテンション全員高かったのでテンションもかなり影響与えてる説
☆796の選手が道予選1回戦で8回に9失点して逆転負けしたのですが能力関係あるのですか?
まず、これだけでは判断が出来なくて、
1.☆796の投手がどのような能力だったのか。(野手ポジを持ってると星は高くなるけど、投手能力だけでの査定では無い)
2.味方野手の守備能力はどうだったか。(当然打たれても上手く捌いてくれればアウトは取れる)
3.相手の能力がどうだったか。(1回戦としかないので相手次第で話が変わる)
4.敵味方の調子はどうだったか。(調子による補正値を加味しているか)
この辺りがないとどちらとも言えないですね…
確かに今回は極端過ぎるが、オート投手交代が無くなって以降、スーパーエースが1人居れば伝令ドーピングでスタミナ上げておけば延長まで引っ張っても大して失点しない、守備も固ければほぼ失点しない、っていうのは現実離れしている気もしていた。2番手以降が戦力というよりは翌年の育成や信頼度稼ぎとして使う枠になってたので。
その上打線まで鍛えたらそうそう負ける事も無くなって作業ゲーと化していた。
今回はパワポイントのバグがあったから最初から機材もアイテムも揃えて戦えるけど、逆にこれが無かったら絶対勝てない。黒土になって以降も魔物無かったら負けた試合も多い。
連打を浴びたらとにかく投手交代で連打モードが終わる、みたいな考えで能力が劣る投手を次々登板させてしまうのは逆効果になりかねないんだね
実際スタミナ減少による影響で連打を浴びるケースもあるだろうから難しいけど
連打モード発動したら何となく外野の守備入れ替えてる
どれだったか忘れたけど結構前の栄冠にもめちゃくちゃ点が入るシステムがあった気がする。
こっちはオールBで相手オールEのチームなのに7対20で負けた
えぐw
よく分かった 感謝