Аддон F2 можно и лучше использовать, вместо выдавливания с привязками. Он сразу создаёт квад из вершины двойным нажатием F. На 16:10 Для быстрого выделение всех ребёр - Shift + G - Face Angles Спасибо за видео!
Всеж сначала лучше было отблочить, потом точить лоуполи под сабдив. бевел вешать процедурно (модификатором) и применять уже на этапе мид или хайполи) пару полезных фишек для себя нашёл но топологию всеж лучше держать чистой - так на любом этапе можно вернуться и поправить геометрию или фаски другие отбить если на рендере они слишком большие или маленькие исправлять кривой шейдинг уровнями сабдива - это пять. никогда такого не видел))) но результат конечно крутой, и для рендера порой вообще не важно как ты этого добился спасибо за труд! моделим дальше))
да вы правы где-то, но я моделю для себя и чем это меньше времени занимает, тем лучше...и потом путь, который вы описали не единственный и не факт, что на 100% верный, просто это путь удобный именно для вас - я описал путь удобный для меня , вы посмотрели и выработали для себя свой путь, почерпнув что-то полезное из моих видео. Именно по этому пути я и иду. Смотрю много видео по блендеру и выбрав, что-то полезное для себя на основе этого перерабатываю это под себя и делаю свои уроки...
@Эд Глеков Спасибо за коммент твой, вторую ночь всю сижу не получается идеально замоделить эту верхнюю плашку, постоянно проблемы с полигонами с бэвэлами и с смус шейдингом, понял практически сразу что в видосе что то не правильно делается, вот, пытаюсь сам разобраться с этим..
@@dmitryfom8956 отблочить-сделать модель в грубой форме из блоков, а потом уже доводить ее подетально - это имеется в виду ( можно и так, но это затянуло бы видео уроки раза в полтора, блокинг нужен, когда вы работаете где-то и должны соблюдать технологию фирмы, т наз пайплан, который нужен лишь для того, чтобы вас могли заменить в технологическом процессе другим исполнителем в случае болезни или увольнения другим исполнителем, знакомым с с технологическим процессом данной конкретной фирмы)...."исправлять кривой шейдинг уровнями сабдива - это пять. никогда такого не видел)))" - о чем это? деталь сделана под сабдиви и он применен с уровнем 2 и всего один раз и им никакой кривой шейдинг не исправляется...и бевелы не всегда и везде вешаются процедурно....как-то так
Пишите в комментариях свои вопросы и пожелания, ставьте лайки и подписывайтесь на канал, так я буду знать что вам интересно и это будет стимулом быстрее делать следующие видео....👍👍👍😀😀😀 Посетите мой артстейшен и поддержите меня лайками...👍👍👍
Советую вам пройти маленький курс по Моделирование под Subdivision Surface. Так как я увидел у вас небольшие проблемы с геометрией. А так моделька у вас очень классная.
вот только непонятен пайплайн. сначала вы делаете базовую геометрию (повторяете форму), далее делите её на low poly, high poly? тогда для чего вы делаете на 1 этапе под сабдив. немного не могу догнать, извините за глупые вопросы)))
у меня нет пайплайна , как такового, я моделю чисто для удовольствия....вы имеете в виду верхнюю часть фэда , которая под сабдив? просто эта деталь выбивается из потока ....
@@igrazum я короче попытался сетку почистить после этого урока Оо... в итоге плюнул перемоделил верхушку под сабдив... исправлять кривой шейдинг уровнями сабдива - это пять! но автор всеравно красавчик - моделить для рендера, выставлять сцену и свет это тоже уметь надо! посмотрим что дальше будет
@Эд Глеков моделирование тем и хорошо, что есть 1000 путей как что-то сделать, причем правильный тот, на котором у вас получается проще всего именно для вас....как утверждал один сильный три дешник - " неважно как сделано - важно, что это хорошо смотрится....:👍👍👍
@@igrazum это да , НО ... это правило работает когда вы для себя что то делаете, если вы взялись за обучение других , нужно делать не так как вам кажется проще, а как будет правильно ) потом люди замучаются переучиваться)
@@ukostra5917 Нет никакого ПРАВИЛЬНО на самом деле. Пайплайн это просто громкое иностранное словечко, которое обозначает технологический процесс, т е последовательность в производстве. Если у вас есть задача и вы можете достигнуть нужного результата с минимальными затратами этим путем, то это и есть правильный для ВАС путь. ( Если мне нужно доехать из пункта А в пункт Б и я на легковушке могу доехать короткой дорогой, это не значит, что я должен тащиться по окружной автотрассе с грузовиками только потому, что ИМЕННО ОНИ И ЕСТЬ ПРОФЕССИОНАЛЫ и им определили только тот и никакой другой маршрут). Просто в производстве все несколько иначе, чем когда вы делаете что-то просто для себя, вы можете заболеть, не справиться с задачей и тогда вашу работу будет доделывать за вас кто-то другой и чтобы минимизировать затраты на переделку и доработку, чтобы другой исполнитель был в курсе, что вы делали и как переделывать и доделывать за вами с минимальными издержками - прописывается технология производства (пайплайн ). Часто это увеличивает объем работ для конкретного работника, но зато в общем сокращает общие расходы на производство. Все это мне не интересно, т к технологии везде разные и нет смысла вешать на себя ненужный в увлечении хомут каких либо ограничений. Моя задача - это красивый рендер. Раз вы смотрите мои видео, значит в них все таки есть чему поучиться - это первое, второе - я везде оговариваю, что делаю все чисто для рендеров и для своего удовольствия и не учу никаким геймдевам и прочей рекламной фигне ( этому кто-то реально учит на ютубе в отрыве от конкретного производства ? это возможно? в разных фирмах я думаю все технологии производства разные), ну и и судя по соцсетям многим нравится мой мини видеокурс и по нему делают оч. классные модели и рендеры ...
Не фейсы, а полигоны. Либо тогда уж по английски разговаривайте. Не пойму, что за мода такая. Личное мнение, без обид. Уточнение про масштаб: применять масштаб нужно только после изменения в ОБЪЕКТНОМ режиме. В видео это не было сказано. Удалять полигоны быстрее всего удаляя их сопряжённые вершины. А создавать новые вытягивая (экструдируя) рёбра с включенным параметром Auto Merge Verticies в меню вьюпорта сверху-справа. Старайтесь делать количество сегментов в фаске кратное 2, чтобы получалось среднее ребро по центру. Облегчите себе жизнь, когда будете делать топологию или изменять саму фаску. 17:25 - Нужно было сначала сделать уклон, а потом уже делать фаску. 18:17 - Ну намудрили, сабдив вместе с весами. Ну сделали бы оставшиеся фаски тоже сабдивом, получилось бы куда лучше, и редактировать в дальнейшем легче. Ээх... Ну, каждый по своему моделит.
да это ваше личное мнение,один любит так другой эдак, не оч понимаю моду искать и тыкать в оговорки, дефекты речи и тому подобное...людям нечего делать кроме этого, не лень ведь? без обид..... говорю как мне проще.....методов работы очень много, не думаю что принципиально , как что либо делать...сейчас я может бы делал немного по другому, в пластисити - вообще идеальная модель получилась за пару часов неспешной работы...просто хотел посмотреть на сколько она эффективна...
@@mrdixioner нет не обидели, я зашел к вам на канал и вижу пишет не какой нибудь пустобрех, а человек разбирающийся...вы сами делаете контент и знаете, что иногда в процессе работы и объяснения бывают оговорки и вообще ошибки., просто бывает откровенно хейтят имя им никто и никак, считают если они вас смотрят, то и писать могут все, что им захочется.... ....видео отнимает время и силы и очень обидно, что ютуб снял монетизацию...
Мужик, смотрел твою работу с бевелом по весам и как ты "мы нашли эту проблему искажённого шейда и решили её".. рукалицо. Совет, учи топологию как делать. То, что ты делал это порнография. Где-то правильно, а где-то такой трэшь мамадорогая..
@@igrazum Я смотрю разные видео, так как бы люди разный опыт познают, для вашего понимания, и вам советую, вдруг там что-то будет то, что я не знал. Второе, топология говно. У вас на хайполи модели ломаный шейдинг, всё это из-за не правильно созданной сетки. Вы это правили настройкой весов еджей, что полный бред, так как это работает только в одном редакторе, а если вы эту модель скините в редактор который это не поймёт то всё будет сломано. Учите как строить правильно сетку. Третье, да, у меня есть скил, я в зд уже 8 лет. Профессионально этим занимаюсь в сфере геймдева, работаю в игровой студии. И четвёртое, не надо кипишевать на критику, лучше на ус мотайте советы.
@@sergeysergeev7564 люди со скилом не выеживаются в коментах, ваш канал со скилами за 8 лет посмотрел , слезы да и только...мне по большому счету все равно как будет выглядеть модель вне блендера - здесь канал по блендеру....и да настройка эджей отлично работает только в блендере, т к это инструмент блендера и мы моделим в блендере..
@@igrazum У меня нет канала, я не веду ничего, у меня профиль с каким-то видео которому уже 4 года, по-моему. А вы зря кипишуете, лучше послушайте совет,у вас проблема с топологией, обратите на это внимание.
@@sergeysergeev7564 я не киипешую, не люблю хамства, вы начали с порнографии - я вас поставил на место, мне все равно как будет выглядеть моя модель вне блендера, мне просто плевать на игродел - я везде об этом в своих видео говорю, поэтому подход с весами есть правильный и наиболее удобный... мне интересен конечный рендер, а ему по большому счету все равно на идеальную сетку ( как по большому счету и всем, включая заказчиков, если рендер нормальный), если где-то встает вопрос или сидеть часы править зачем-то сетку , которая не на что не влияет или наплевать на нее и просто получить кайф от получения просто рендера - я выбираю второе, то же относится и к UV, если вдруг дойдете до нее у меня в моих видео и тоже при создании текстур, если быстрее их создать в самом блендере без развертки - я создам их там, хотя другие "редакторы" и не поимут эти текстуры....
👍 Смотрим продолжение
Спасибо....еще будет много видео....
Аддон F2 можно и лучше использовать, вместо выдавливания с привязками. Он сразу создаёт квад из вершины двойным нажатием F.
На 16:10 Для быстрого выделение всех ребёр - Shift + G - Face Angles
Спасибо за видео!
👍👍👍😀
У меня из вершины квад не создаётся двойным F, хотя аддон включен.
Всеж сначала лучше было отблочить, потом точить лоуполи под сабдив. бевел вешать процедурно (модификатором) и применять уже на этапе мид или хайполи)
пару полезных фишек для себя нашёл
но топологию всеж лучше держать чистой - так на любом этапе можно вернуться и поправить геометрию или фаски другие отбить если на рендере они слишком большие или маленькие
исправлять кривой шейдинг уровнями сабдива - это пять. никогда такого не видел)))
но результат конечно крутой, и для рендера порой вообще не важно как ты этого добился
спасибо за труд!
моделим дальше))
да вы правы где-то, но я моделю для себя и чем это меньше времени занимает, тем лучше...и потом путь, который вы описали не единственный и не факт, что на 100% верный, просто это путь удобный именно для вас - я описал путь удобный для меня , вы посмотрели и выработали для себя свой путь, почерпнув что-то полезное из моих видео. Именно по этому пути я и иду. Смотрю много видео по блендеру и выбрав, что-то полезное для себя на основе этого перерабатываю это под себя и делаю свои уроки...
@Эд Глеков Спасибо за коммент твой, вторую ночь всю сижу не получается идеально замоделить эту верхнюю плашку, постоянно проблемы с полигонами с бэвэлами и с смус шейдингом, понял практически сразу что в видосе что то не правильно делается, вот, пытаюсь сам разобраться с этим..
Что такое лучше сначала отблочить скажи плз
@@dmitryfom8956 отблочить-сделать модель в грубой форме из блоков, а потом уже доводить ее подетально - это имеется в виду ( можно и так, но это затянуло бы видео уроки раза в полтора, блокинг нужен, когда вы работаете где-то и должны соблюдать технологию фирмы, т наз пайплан, который нужен лишь для того, чтобы вас могли заменить в технологическом процессе другим исполнителем в случае болезни или увольнения другим исполнителем, знакомым с с технологическим процессом данной конкретной фирмы)...."исправлять кривой шейдинг уровнями сабдива - это пять. никогда такого не видел)))" - о чем это? деталь сделана под сабдиви и он применен с уровнем 2 и всего один раз и им никакой кривой шейдинг не исправляется...и бевелы не всегда и везде вешаются процедурно....как-то так
@@dmitryfom8956 то что не получается - не факт, что неправильно сделано. Этих фотиков сделано уже сотни и верхняя часть выглядит как нужно.....
Начал проходить ваш обучающий материал, рассчитываю дойти до конца и оставить положительный отзыв на заключительном видео :)
буду рад , если понравится...👍👍👍
Пишите в комментариях свои вопросы и пожелания,
ставьте лайки и подписывайтесь на канал, так я буду знать что вам интересно
и это будет стимулом быстрее делать следующие видео....👍👍👍😀😀😀
Посетите мой артстейшен и поддержите меня лайками...👍👍👍
ruclips.net/video/LoObH7lNgpM/видео.html
Советую вам пройти маленький курс по Моделирование под Subdivision Surface. Так как я увидел у вас небольшие проблемы с геометрией. А так моделька у вас очень классная.
вот только непонятен пайплайн. сначала вы делаете базовую геометрию (повторяете форму), далее делите её на low poly, high poly? тогда для чего вы делаете на 1 этапе под сабдив. немного не могу догнать, извините за глупые вопросы)))
у меня нет пайплайна , как такового, я моделю чисто для удовольствия....вы имеете в виду верхнюю часть фэда , которая под сабдив? просто эта деталь выбивается из потока ....
@@igrazum я короче попытался сетку почистить после этого урока Оо... в итоге плюнул перемоделил верхушку под сабдив... исправлять кривой шейдинг уровнями сабдива - это пять! но автор всеравно красавчик - моделить для рендера, выставлять сцену и свет это тоже уметь надо! посмотрим что дальше будет
@Эд Глеков моделирование тем и хорошо, что есть 1000 путей как что-то сделать, причем правильный тот, на котором у вас получается проще всего именно для вас....как утверждал один сильный три дешник - " неважно как сделано - важно, что это хорошо смотрится....:👍👍👍
@@igrazum это да , НО ... это правило работает когда вы для себя что то делаете, если вы взялись за обучение других , нужно делать не так как вам кажется проще, а как будет правильно ) потом люди замучаются переучиваться)
@@ukostra5917 Нет никакого ПРАВИЛЬНО на самом деле. Пайплайн это просто громкое иностранное словечко, которое обозначает технологический процесс, т е последовательность в производстве. Если у вас есть задача и вы можете достигнуть нужного результата с минимальными затратами этим путем, то это и есть правильный для ВАС путь. ( Если мне нужно доехать из пункта А в пункт Б и я на легковушке могу доехать короткой дорогой, это не значит, что я должен тащиться по окружной автотрассе с грузовиками только потому, что ИМЕННО ОНИ И ЕСТЬ ПРОФЕССИОНАЛЫ и им определили только тот и никакой другой маршрут). Просто в производстве все несколько иначе, чем когда вы делаете что-то просто для себя, вы можете заболеть, не справиться с задачей и тогда вашу работу будет доделывать за вас кто-то другой и чтобы минимизировать затраты на переделку и доработку, чтобы другой исполнитель был в курсе, что вы делали и как переделывать и доделывать за вами с минимальными издержками - прописывается технология производства (пайплайн ). Часто это увеличивает объем работ для конкретного работника, но зато в общем сокращает общие расходы на производство. Все это мне не интересно, т к технологии везде разные и нет смысла вешать на себя ненужный в увлечении хомут каких либо ограничений. Моя задача - это красивый рендер. Раз вы смотрите мои видео, значит в них все таки есть чему поучиться - это первое, второе - я везде оговариваю, что делаю все чисто для рендеров и для своего удовольствия и не учу никаким геймдевам и прочей рекламной фигне ( этому кто-то реально учит на ютубе в отрыве от конкретного производства ? это возможно? в разных фирмах я думаю все технологии производства разные), ну и и судя по соцсетям многим нравится мой мини видеокурс и по нему делают оч. классные модели и рендеры ...
Спасибо за видео, интересно и понятно. Может заинтересуюсь фото. Посмотрю ваши видео по RAW&.А как вы делаете эту волну? Интересно.....
Спасибо за добрый отзыв! Про волну не понял...что за волна?
@@igrazum Волна (перелистывание) в третьей части на 42 секунде
@@АлександрГоробчишен это стандартный переход в видеоредакторе - такие есть в любом видеотедакторе от сони вегаса до мовави
Вершина не привязыватся ((( ПОМОГИТЕ
так...Аддоны в инстале не отображаются...думал репозиторий сломался, нет, перезалил и все тож самое=_=
Зачем мне нужен какой-то сабстон пейнтер?
blender forever👍👍👍👍👍
Не фейсы, а полигоны. Либо тогда уж по английски разговаривайте. Не пойму, что за мода такая. Личное мнение, без обид.
Уточнение про масштаб: применять масштаб нужно только после изменения в ОБЪЕКТНОМ режиме. В видео это не было сказано.
Удалять полигоны быстрее всего удаляя их сопряжённые вершины. А создавать новые вытягивая (экструдируя) рёбра с включенным параметром Auto Merge Verticies в меню вьюпорта сверху-справа.
Старайтесь делать количество сегментов в фаске кратное 2, чтобы получалось среднее ребро по центру. Облегчите себе жизнь, когда будете делать топологию или изменять саму фаску.
17:25 - Нужно было сначала сделать уклон, а потом уже делать фаску.
18:17 - Ну намудрили, сабдив вместе с весами. Ну сделали бы оставшиеся фаски тоже сабдивом, получилось бы куда лучше, и редактировать в дальнейшем легче. Ээх... Ну, каждый по своему моделит.
да это ваше личное мнение,один любит так другой эдак, не оч понимаю моду искать и тыкать в оговорки, дефекты речи и тому подобное...людям нечего делать кроме этого, не лень ведь? без обид..... говорю как мне проще.....методов работы очень много, не думаю что принципиально , как что либо делать...сейчас я может бы делал немного по другому, в пластисити - вообще идеальная модель получилась за пару часов неспешной работы...просто хотел посмотреть на сколько она эффективна...
@@igrazum Всё понял, спасибо за ответ! Извините, если обидел :(
@@mrdixioner нет не обидели, я зашел к вам на канал и вижу пишет не какой нибудь пустобрех, а человек разбирающийся...вы сами делаете контент и знаете, что иногда в процессе работы и объяснения бывают оговорки и вообще ошибки., просто бывает откровенно хейтят имя им никто и никак, считают если они вас смотрят, то и писать могут все, что им захочется.... ....видео отнимает время и силы и очень обидно, что ютуб снял монетизацию...
Мужик, смотрел твою работу с бевелом по весам и как ты "мы нашли эту проблему искажённого шейда и решили её".. рукалицо. Совет, учи топологию как делать. То, что ты делал это порнография. Где-то правильно, а где-то такой трэшь мамадорогая..
чудак человек - если это треш - то зачем ты его со своим суперскилом смотришь не одно видео? чтобы выежнуться?
@@igrazum Я смотрю разные видео, так как бы люди разный опыт познают, для вашего понимания, и вам советую, вдруг там что-то будет то, что я не знал. Второе, топология говно. У вас на хайполи модели ломаный шейдинг, всё это из-за не правильно созданной сетки. Вы это правили настройкой весов еджей, что полный бред, так как это работает только в одном редакторе, а если вы эту модель скините в редактор который это не поймёт то всё будет сломано. Учите как строить правильно сетку.
Третье, да, у меня есть скил, я в зд уже 8 лет. Профессионально этим занимаюсь в сфере геймдева, работаю в игровой студии.
И четвёртое, не надо кипишевать на критику, лучше на ус мотайте советы.
@@sergeysergeev7564 люди со скилом не выеживаются в коментах, ваш канал со скилами за 8 лет посмотрел , слезы да и только...мне по большому счету все равно как будет выглядеть модель вне блендера - здесь канал по блендеру....и да настройка эджей отлично работает только в блендере, т к это инструмент блендера и мы моделим в блендере..
@@igrazum У меня нет канала, я не веду ничего, у меня профиль с каким-то видео которому уже 4 года, по-моему.
А вы зря кипишуете, лучше послушайте совет,у вас проблема с топологией, обратите на это внимание.
@@sergeysergeev7564 я не киипешую, не люблю хамства, вы начали с порнографии - я вас поставил на место, мне все равно как будет выглядеть моя модель вне блендера, мне просто плевать на игродел - я везде об этом в своих видео говорю, поэтому подход с весами есть правильный и наиболее удобный... мне интересен конечный рендер, а ему по большому счету все равно на идеальную сетку ( как по большому счету и всем, включая заказчиков, если рендер нормальный), если где-то встает вопрос или сидеть часы править зачем-то сетку , которая не на что не влияет или наплевать на нее и просто получить кайф от получения просто рендера - я выбираю второе, то же относится и к UV, если вдруг дойдете до нее у меня в моих видео и тоже при создании текстур, если быстрее их создать в самом блендере без развертки - я создам их там, хотя другие "редакторы" и не поимут эти текстуры....