FoETipps: Kämpfen in der Postmoderne von Forge of Empires (deutsch)

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  • Опубликовано: 27 окт 2024

Комментарии • 10

  • @FoETipps
    @FoETipps  6 лет назад +2

    Kämpfen im Zeitalter Postmoderne von Forge of Empires
    Die ganz wesentliche Neuerung beim Kampfsystem in der Postmoderne sind die zwei Wellen der Provinzkarte. Anders als in der Gildenexpedition gibt es bei den Kämpfen um die Sektoren der Provinzen keine Priorität, zunächst Agenten anzugreifen. Das erschwert den Kampf gegen zwei Wellen ganz erheblich. Hat man die erste Welle erfolgreich geschlagen, tritt man mit dem nun möglicherweise teilweise verletzten Team gegen eine neue, gesunde Welle an.
    Die im Bild zu sehende Schlacht nutzt den Autokampf-Modus. Das ist nur deshalb verlustfrei möglich, weil der Computergegner nur über geringe Kampfboni verfügt. Hier sind das gerade einmal 25%. Als Angreifer habe ich 90% Bonus auf Angriff und Verteidigung.
    Allerdings entsprechen die reinen Kampfboni nicht wirklich der Schwierigkeit der Kämpfe. In den Anfangsprovinzen sind die gegnerischen Teams stets in deutlicher Unterzahl, was die Kämpfe sehr einfach macht. In den späteren Provinzen trifft man dann mehr und mehr auf vollständige Teams, deren Einheiten dann auch nicht mehr so sehr aus dem vorherigen Zeitalter stammen.
    Diese steigern sich dann langsam auf 40%. Wer die drei Legendären Bauwerke mit Kampfbonus jeweils auf Stufe 10 ausgebaut hat, wird keinen Kampf auf der Provinzkarte als wirklich schwierig empfinden. Wer es allerdings mit Einheiten früherer Zeitalter versucht, wird dabei feststellen, dass der Fortschritt zu den neueren Einheiten doch spürbar ist. Schauen wir uns diese einmal im Einzelnen an:
    Das MG-Team
    Das MG-Team ist die erste Einheit mit der Eigenschaft "Kontakt", die es ihnen erlaubt, auch bei Fernkampfangriffen gegen Gegner bei jedem Treffer zurückzuschlagen, wenn diese sich in Reichweite befinden. Das klappt sogar gegen getarnte Angreifer. Nur die Artillerie kann in diesem Zeitalter außerhalb der Reichweite des MG-Teams angreifen, woraus man direkt ableiten darf, dass man das MG-Team möglichst nicht verwendet, wenn der Gegner viel Artillerie aufbietet.
    Außerdem hat das MG-Team die Eigenschaft "Eingraben" durch die sich ihr Verteidigungswert verbessert, wenn der Angreifer weiter als 2 Felder entfernt ist
    Auf Felsen haben die MG-Teams so viel Angriffskraft wie ein Allzweckpanzer und wenn der Gegner aus der Distanz angreift, ist auch der Verteidigungswert genauso gut. Gleichzeitig gibt es Boni gegen leichte und gegen schnelle Einheiten. Das MG-Team ist die eierlegende Wollmilchsau der Postmoderne.
    Wie im Video zu sehen, ist das besonders in der Gildenexpedition von großem Vorteil, da man hier massiv auf Agenten setzen kann. Die Agenten verwandeln sich beim ersten Treffer in ein MG-Team und schießen sofort zurück. Jeder Angreifer verletzt sich selbst genauso wie den Gegner und stirbt dann, wenn er ein weiteres Mal getroffen wird. Diese Einheit macht richtig Spaß, solange der Gegner nicht zu viele Allzweckpanzer und Artillerie einsetzt.
    Die Kommandos
    Die Kommandos besitzen, wie schon zuvor die Rekruten der Jahrhundertwende, die Sonderfertigkeit "Auge in Auge" (+50 Angriffsstärke), durch die sie einen Bonus erhalten, wenn sie direkt neben dem Gegner stehen.
    Zudem verfügen sie, wie schon Ranger, Jäger und Fallschirmjäger zuvor, über die Sonderfertigkeit "Getarnt im Wald", die sie im Wald immun gegen Fernkampfangriffe macht. Gegen Angriffe vom Nachbarfeld haben sie im Wald einen ganz erheblichen Verteidigungsbonus und der Gegenschlag ist dann besonders hart. Der Wald ist bei diesen Einheiten der Schlüssel zum Erfolg.
    Einen weiteren Bonus haben Kommandos noch in Befestigungen, von denen es nur leider immer zu wenige gibt.
    Diese drei Eigenschaften führen dazu, dass diese Einheit sehr exakt gespielt werden muss, da sie ohne Ausnutzen dieser besonderen Fertigkeiten nur Kanonenfutter ist.
    Gegen schwere Einheiten und gegen Artillerie haben diese leichten Einheiten einen erheblichen Bonus. Da halten die richtig was aus. Kommandos habe ich gegen Allzweckpanzer und deren Vorgänger immer sehr gerne eingesetzt.
    Die Schützenpanzer
    Seit jeher waren schnelle Einheiten schon immer der ideale Konter gegen Artillerie, schlicht weil sie schnell genug auf der anderen Seite der Karte ankam. Nun hat die schnelle Einheit der Postmoderne, der Schützenpanzer, auch noch einen spürbaren Bonus auf Angriff und Verteidigung gegen die Artillerie.
    Auch gegen leichte Einheiten haben die Schützenpanzer einen sehr wirkungsvollen Bonus. Das macht sie zu einer idealen Ergänzung für Allzweckpanzer. Die Schützenpanzer räumen zuerst die leichten Einheiten aus dem Weg. Der Allzweckpanzer walzt dann den Rest nieder.
    Auf Ebenenfeldern genießen die Schützenpanzer nur einen Verteidigungsbonus.
    Die Allzweckpanzer
    Anders, als der direkte Vorgänger, der Kampfpanzer der Moderne, genießen Allzweckpanzer wieder den für Schwere Einheiten charakteristischen kleinen Geländebonus auf Ebenen, zumindest für Angriffe. Wichtiger ist bei den Allzweckpanzern der fette Bonus gegen Fernkampfeinheiten und gegen Schnelle Einheiten.
    Natürlich ist die Verlockung groß, den Allzweckpanzer schlicht als Brechstange gegen so ziemlich alles einzusetzen, was die Postmoderne aufzubieten hat. Wenn dabei nicht zu viele leichte Einheiten sind, ist er eigentlich immer erfolgreich. Also wirklich ein Panzer für alle Zwecke.
    Die Raketenartillerie
    Die Raketenartillerie hat wie gewohnt wieder eher bescheidene Angriffswerte. Hinzu kommt, dass die Verteidigungswerte gegenüber dem Vorgänger aus der Moderne, der Panzerartillerie, unverändert sind, was angesichts der in der Postmoderne stärkeren Gegner zu einer extremen Verwundbarkeit führt.
    Der früher für die Artillerie so typische Bonus auf Hügeln entfällt gänzlich. Die Boni gegen schwere Einheiten und gegen Fernkampfeinheiten sind eher bescheiden. Hier wiegt stärker, dass Fernkampfeinheiten außerhalb von deren Reichweite angegriffen werden können, so dass es keinen Gegenschlag gibt. Aber auch das Bekämpfen der Fernkampfeinheiten können die Allzweckpanzer besser. Deshalb bin ich mit der Artillerie in der Postmoderne nie richtig warm geworden.
    Die Helden
    Die Helden sind in der Postmoderne erstmals schwere Einheiten mit besserer Beweglichkeit. Jedoch können ihre Werte nicht so überzeugen, deshalb haben sie in der Postmoderne noch nicht die überragende Bedeutung, wie sie ihnen ab der Gegenwart dann zukommen wird.
    Bei GvG Spielern ist es nicht nur in der Postmoderne sehr beliebt, Heldenheime früherer Zeitalter dauerhaft stehen zu lassen, damit das Alcatraz weiterhin diese Helden produzieren kann. So kann man dann bei Bedarf jederzeit in dem Zeitalter aktiv werden, ohne erst langwierig Kasernen bauen zu müssen.
    Die Postmoderne bietet eine ganz interessante, sehr ausgewogene Kombination von Einheiten, denen man wirklich etwas abgewinnen kann. Alle haben ihren eigenen Reiz und Einsatzzweck. Manche werden fast alles mit MG-Teams machen, andere mit Allzweckpanzern plus Schützenpanzer. Auf jeden Fall hat das Kämpfen in der Postmoderne eine ganz neue Qualität und macht nochmals mehr Spaß.

  • @chrisrudolf9839
    @chrisrudolf9839 5 лет назад

    Schön für Spieler der Moderne ist auch, dass es in der Postmodernekampagne relativ zu Beginn schon ein paar Kommandos und MGs zu gewinnen gibt, ohne dass man dazu zwingend bereits das Zeitalter der Postmoderne erreicht worden sein muss. Der Einsatz je einer dieser Einheiten und 7 Agenten in der GEX der Moderne (wobei die nicht ersatzbare Questeinheit natürlich manuell zurückgehalten und nur die Agenten vor bewegt werden) erleichtert das Kämpfen gegen Ende von Stufe drei und in Stufe 4 ganz erheblich.

  • @thomasheller4629
    @thomasheller4629 6 лет назад +3

    Ich benutze für die Gildenexpedition hauptsächlich Allzweckpanzer und sogar fast noch lieber MG-Teams. Bei denen passiert es nur äußerst selten, auch nur eine Einheit zu verlieren. Bei Allzweckpanzern kommt das doch hin und wieder vor. Keine guten Erfahrungen gemacht hab ich mit Kommandos, besonders deswegen, weil ich meistens Pech mit dem Kampffeld habe ^^'

    • @FoETipps
      @FoETipps  6 лет назад +2

      Das ist doch eine wunderbare Bestätigung der Aussagen des Videos.

  • @schnofasiebertiga2191
    @schnofasiebertiga2191 4 года назад +2

    Schau mir immer vor einem ZA wechsel, gerne die alten Videos an 👍👍

  • @robvanwanst4262
    @robvanwanst4262 6 лет назад

    Ein Video zur Provinzeroberung der Jahrhundertwende wäre TOP 😎😎😎
    Schönen Gruß aus Noarsil!

    • @FoETipps
      @FoETipps  6 лет назад

      In der Jahrhundertwende nimmt man 4 schwere und vier leichte Einheiten, lässt diese in der ersten Runde auf der Startposition stehen und drückt dann Autokampf. Mit 90% Kampfbonus auf Angriff und Verteidigung klappt das immer.

  • @Masterra-Matrix
    @Masterra-Matrix 6 лет назад +2

    Ich hab das schon öfters gehört, das die Helden ab der Gegenwart so gut sein sollen, hab allerdings nicht verstanden wieso, obwohl ich schon seit ca. 4 Jahren spiele,...

    • @FoETipps
      @FoETipps  6 лет назад +4

      Die Helden der Gegenwart sind schwere Einheiten, also Panzer, nur ohne die Fähigkeit Reaktivpanzerung. Als Ausgleich haben sie deutlich bessere Werte für Angriff und Verteidigung sowie eine extrem gute Beweglichkeit.
      Hinzu kommt, dass Einheiten mit Bonus gegen schwere Einheiten ziemlich schwach sind in der Gegenwart. Das führt dazu, dass eine Stadtverteidigung mit 8 Helden in der Gegenwart rasch uneinnehmbar wird.

    • @LtCWest
      @LtCWest 5 лет назад +1

      @@FoETipps Das sollte ich mir merken ^^