Полагаю, он не прав на счёт BF V. - Сумарный цикл разработки BF V не превышает 2-ух лет. - Королевская битва в Fortnite вышла в Сентябре того года, что довольно давно, очень быстро набрала популярность и почти сразу показала эффективность её модели монетизации. - BF V выходит в Ноября этого, а это значит, что у разработчиков есть порядка половины цикла разработки для реализации модели монетизации. Обычно, такие вещи занимают и в куда более серьёзных проектах куда меньше времени. - EA давно заявляли, что берут курс на игры-сервисы и, очевидно, BF V с самого начала разрабатывалась как игра-сервис. Что уже сделало её готовой к принятию в себя удачной модели монетизации для игр-сервисов. - Большая часть удачных игр-сервисов асоциируеются с фаном и весельем, а так же имеют не хилую кастомизацию, за счёт продажи которой и монетизируются. BF V, очевидно, изначально брала курс на раскрашенные лица и протезы, что бы расширить арсенал того, что можно продавать. - Вероятно, DICE и EA с самого начала планировали прятать всё это добро в лут-боксы, по классической схеме, но после скандала с SW:BF2 им пришлось искать иной подход, который так удачно и вовремя реализовали ребята из Epic Games в своём Fortnite. Подводя итоги: - Да, однозначно, в плане способа заработка денег и, вероятно, некоторых других деталей BF V будет похожа Fortnite. Это закономерно, особенно для корпорации зла в лице EA. И да, их реакция на критику ужасной презентации отвратительно пошлая и неуместная, но это другой разговор. - Сама же BF V, вероятно, как игра, в отрыве от сетинга, от всего этого лишь выиграет. Беда всех прошлых игр серии была в том, что их делали с расчётом на цикл жизни менее 1 года. Задачей было продавать игру и продать, ещё ан старте, сезонный пропуск. Остальные докупки уже шли как приятный бонус, но не основной источник дохода. Игры серии, если у них были проблемы, а их много, не особенно стремились чинить. Тишь технические, но ни как не гейм-дизайнерские. Сейчас же, создавая игру-сервис, чей цикл жизни, явно, дольше жалкого 1 года, им придётся наконец лечить гейм-дизайнерские болячки серии, ан которые они годами закрывали глаза. - Так как я зарёкся покупать игры EA уже достаточно давно и ещё ни разу не пожалел о решении, я и тут пройду мимо. Есть множество других куда более талантливых и увлекательных и уникальных игр, чем жесткое убийство и надругательство над трупами студии за студией, серией за серией страшной корпорацией зла. Так что спасибо, не надо.
И это, по твоему, стена текста? о_О,) «Эффективная монетизация» это не моё мнение - это отрытые налоговые документы компании. И эти документы доступны не только широкой общественности, но и другим компаниям, которые смотрят и мотают на ус что работает, а что нет, как и почему. Поскольку я не предвзят и своего мнения об игре не имею (ибо мне плевать), я смотрю лишь на цифры и, как и многие, пытаюсь разобраться почему это работает. А это работает, тут всё вполне однозначно рекордные доходы говорят сами за себя. И вот какое дело, Fortnite популярен везде. От мобильных устройств до ПК и консолей. Сегодня это самая популярная игра на одном из основных рынков мира - в США. Более того, у Fortnite самый большой процент в истории f2p игр платящей аудитории. Так что это не просто скинчики и не просто ранний доступ - это феномен и он достоин изучения. Есть много способов продавать скины, продажа чего бы то ни было это целая наука. Нельзя просто взять, выложить на полку и надеяться, что пипл схавает. Это так не работает. Я бы написал больше и разъяснил, но не факт, что ты дочитал даже до сюда, стена же текста,)
Я так понимаю, вы никогда не имели отношения к маркетингу, разработке пользовательских систем, стимулированию поведения или просто зарабатыванию больших денег через свои бизнес-решения? Так вот я приоткрою перед вами одну крайне очевидную, но проигнорированную вами дверь - мир несколько сложнее, чем "ыыы, ничего оригинального, ыыы, это всё обычное! я сто раз такое видел". Так же повторю для невнимательных, Fortnite имеет самый большой в истории ПРОЦЕНТ платящей аудитории. Не число. Процент. Что бы вы, хотя бы, приблизительно представили насколько это сложная задача, я намекну вам, что после рекламного бюджета, что бы привлечь игроков в игру, во всех f2p играх на разработку, отладку и улучшение именно механизму увеличения это самого ПРОЦЕНТА платящих тратится заметно больше денег, человеческих сил и прочих ресурсов, чем на разработку самой игры и её контента. Ещё раз - в разработке игры это сама затратная вещь и сама сложная. Более того, она пронизывает всю игру и играет свою роль во всём, что есть в любой f2p игре. И это не потому, что они там все во всех игровых компаниях нехорошие люди, а потому, что эта задача невсраться какая сложная и нужная. Есть чёткие и прослеживаемые причины почему "обычные скинчики" в одних игра никто не покупает, а в других люди отдают за них кучу денег на регулярной основе и просят добавок. И дело не игроках, удаче или ещё какой сказочной фигне, на которую вы предпочитаете скидывать то, что не помещается в вашу голову. И вот ещё что. Не важно что новое, а что нет - важно как именно это реализовано. В реальном мире успеха достигает не автор идеи, а тот, кто лучше её реализовал. Расширяйте свой кругозор, обучайтесь, изучайте то, что вам интересно (в данном случае игры), перестаньте строить домыслы и витать в простых фантазиях, так легко объясняющих сложные вещи, вроде чужого успеха. Конечно, проще списать всё на чудо или удачу, а не пытаться разобраться, вникнуть и понять. На второе же нужно потрать много времени и усилий. Что до "стечения обстоятельств", за совою жизнь я заметил, что обстоятельства регулярно стекаются к каждому, но лишь немногие к этому моменту обладают навыками, смелостью и талантом верно этими обстоятельствами распорядиться. Как там было, птицу удачи ведь ещё нужно поймать - сама она в руки никому не садится. P. S. Что бы создавать абзацы, ты можешь дважды нажимать Shift+Enter.
Хахахах,))) Блин, угар, пипец,))) Тут такое дело, дорогой друг, что люди -- самый ценный ресурс. Умение работать "с" и манипулировать самым ценным ресурсом - одна из наиболее важных и прибыльных РЕАЛЬНЫХ профессий. Какой-нибудь инженер и программист Илан Маск так поднялся не за счёт невероятных инженерных инноваций или гениального кода, а потому что крайне хорошо умеет работать с человеческим ресурсом. Убеждать людей, привлекать за счёт этого инвестиции, понимает что и когда нужно аудитории и как это подать, и в итоге сумел создать буквально культ вокруг своей деятельности. И это снова не случайность, а закономерность, которая прослеживается при изучении вопроса. Аналогичная история со Стивом Джобсом. У Epic Games же есть Сергей Галёнкин, у которого и докторская есть, если что. Фишка же в том, что игры, как и кино или литература - это сотни приёмов манипуляции игроком/зрителем/читателем. Психологических проёмов. Так уж вышло, и не важно нравится это вам или нет, но человеческий мозг реальная вещь и физический объект, как следствие и генерируемая им личность тоже реальна и вполне материальна. Это чёткий механизм, который работает по определённым законам и предсказуемо реагирует на вводные данные. F2P игры самые зависимые, среди всех, от этих манипуляций, поскольку вся их жизнь на рынке напрямую зависит от успеха манипуляции. Это вам не делать кривой BF каждый год, где важно 1 раз продать на старте её и умудриться впарить сезонник в придачу, а дальше хоть трава не расти и не важно что в игре не работает как и почему, пипл уже заплатил. В F2P задачи по манипуляции в разы сложнее и важнее. Вы инженер, но вы, как нам уже очевидно, не умеет работать с людьми. Что же мы получаем? Вы не способны сами создать нечто, что будет действительно нужно людям и им понравится. Да, вы сможете, я надеюсь, реализовать чужую идею, но не разработать свою. И это, к слову, беда большей части технарей. Команды разработчиков состоящей преимущественно из программистов создают исключительно плохие игры (тут часто упоминаются вперемешку программисты и инженеры, в иду схожего склада ума, назовём его "математическим"). Для успеха же критически важны люди "нереальных профессий" умеющих работать с людьми. Но самое забавное то, что на деле то люди и их сознание, мозг, это тоже механизм. И когда талантливый (не как вы) инженер подходит к людям, как к механизму, он становится великим и, к слову, очень богатым. А вы... вы же, сер, просто хейтер 1 компании, по наитию и от незнанию неспособный отделить логотип от людей за ним стоящих и людей от логотипа, полагая, что это нечто недвижимое, цельно, задача перед ними простая,а успех это всегда случайность. К слову об успехе, вероятно, вы сами никогда его не достигали, потому так мало о нём знаете. P.S. Я не маркетолог, к слову, и не отстаиваю "своё болото" - я просто образованнее вас в этих вопросах. Так бывает, нельзя знать всё, смиритесь. P.P.S. Провалы - тоже опыт и на них тоже можно учиться, порой даже большему, чем в случае успеха. Так, к примеру, самые большие прорывы в изучении работы мозга делались на основе случаев, когда тот работает со сбоем, сломан. Изучая то, как мозг не должен работать, мы узнали больше о нём, чем изучая здоровые мозги.
У доккеби и так мощное оружие, ее винтовка выносит за два выстрела в тело, в голову вообще хедшот, с камерами... ну ты их взламываешь и что? многие их попросту не юзают... хотя иногда это и помогало выйграть раунд
Ха, а заряды Аши так как гранатомет не работают? Или я чего-то незнаю и Эш пацифистка, или ошибочка вышла. Ну и про "Весёлый геймплей". В игре есть Кавейра, подходящая к тебе без звуков и/или иных предупреждение и дающая ваншоты ДАЖЕ через щит бороды. Думаю, ХМ25 не сильно бы и отличался от неё по степени ох@евания от процесса твоей смерти.
Иван Борута Сразу видно, что с принципом действия гранатомета XM не знаком. Снаряды сия ГМ взрываются при касании с препятствием. Собственно, разница с Ашой лишь в 1-секундной задержке ГМа последней.
Croyze Безумный Лол.Дайс Швеция до ноября батлфронт делали.А теперь посчитай сколько её делают( омг полгода) Плюс на закрытой презентации показывали материалы фактически из бф1 с небольшими надстройками. А кричать что они 5 лет концепты рисовали это хня.
Содержание:
0:19 - Гранатомет
04:03 - Война на Истощение, Battlefield 5
06:18 - Хедшот vs Neckshot
07:30 - Фортнайт - лучшая игра?
09:06 - Доккеби теперь имба?
V for Voice,во сколько обнова?
Давид Асланов 7 июня в 11 по мск
В bf1 любимый класс - поддержка. Всегда, видя союзника рядом, кидал ящик, да даже просто лягу с пулеметом и рядом обязательно кину ящик.
Ура, новый перевод...
классный,информативный видос)))
Dokkaebi мой любимый опер в Радуге, если бы не она, то мне было бы скучно играть в атаке (30 часов на Dokkaebi, 220 часов в игре)
Как на счет еще одной эми гранаты для тетчера ?
Мда Матимио даже не поинтерисовался в инете когда вышел Фортнайт
мОЖНО ЛАЙК?
Как бы ты отнесся к новому оперу атаки который бы снимал только укрепление, НО не заевал люк или стену.
Этот опер прекрасно бы сочетался с фьюзом?
Я обязан нажать на лайк
А у вас уже вышли новые оперы? Просто у меня их до сих пор нет.
7 июня обновление с новыми оперативниками и картой.
Полагаю, он не прав на счёт BF V.
- Сумарный цикл разработки BF V не превышает 2-ух лет.
- Королевская битва в Fortnite вышла в Сентябре того года, что довольно давно, очень быстро набрала популярность и почти сразу показала эффективность её модели монетизации.
- BF V выходит в Ноября этого, а это значит, что у разработчиков есть порядка половины цикла разработки для реализации модели монетизации. Обычно, такие вещи занимают и в куда более серьёзных проектах куда меньше времени.
- EA давно заявляли, что берут курс на игры-сервисы и, очевидно, BF V с самого начала разрабатывалась как игра-сервис. Что уже сделало её готовой к принятию в себя удачной модели монетизации для игр-сервисов.
- Большая часть удачных игр-сервисов асоциируеются с фаном и весельем, а так же имеют не хилую кастомизацию, за счёт продажи которой и монетизируются. BF V, очевидно, изначально брала курс на раскрашенные лица и протезы, что бы расширить арсенал того, что можно продавать.
- Вероятно, DICE и EA с самого начала планировали прятать всё это добро в лут-боксы, по классической схеме, но после скандала с SW:BF2 им пришлось искать иной подход, который так удачно и вовремя реализовали ребята из Epic Games в своём Fortnite.
Подводя итоги:
- Да, однозначно, в плане способа заработка денег и, вероятно, некоторых других деталей BF V будет похожа Fortnite. Это закономерно, особенно для корпорации зла в лице EA. И да, их реакция на критику ужасной презентации отвратительно пошлая и неуместная, но это другой разговор.
- Сама же BF V, вероятно, как игра, в отрыве от сетинга, от всего этого лишь выиграет. Беда всех прошлых игр серии была в том, что их делали с расчётом на цикл жизни менее 1 года. Задачей было продавать игру и продать, ещё ан старте, сезонный пропуск. Остальные докупки уже шли как приятный бонус, но не основной источник дохода. Игры серии, если у них были проблемы, а их много, не особенно стремились чинить. Тишь технические, но ни как не гейм-дизайнерские. Сейчас же, создавая игру-сервис, чей цикл жизни, явно, дольше жалкого 1 года, им придётся наконец лечить гейм-дизайнерские болячки серии, ан которые они годами закрывали глаза.
- Так как я зарёкся покупать игры EA уже достаточно давно и ещё ни разу не пожалел о решении, я и тут пройду мимо. Есть множество других куда более талантливых и увлекательных и уникальных игр, чем жесткое убийство и надругательство над трупами студии за студией, серией за серией страшной корпорацией зла. Так что спасибо, не надо.
И это, по твоему, стена текста? о_О,)
«Эффективная монетизация» это не моё мнение - это отрытые налоговые документы компании. И эти документы доступны не только широкой общественности, но и другим компаниям, которые смотрят и мотают на ус что работает, а что нет, как и почему. Поскольку я не предвзят и своего мнения об игре не имею (ибо мне плевать), я смотрю лишь на цифры и, как и многие, пытаюсь разобраться почему это работает. А это работает, тут всё вполне однозначно рекордные доходы говорят сами за себя.
И вот какое дело, Fortnite популярен везде. От мобильных устройств до ПК и консолей. Сегодня это самая популярная игра на одном из основных рынков мира - в США. Более того, у Fortnite самый большой процент в истории f2p игр платящей аудитории.
Так что это не просто скинчики и не просто ранний доступ - это феномен и он достоин изучения. Есть много способов продавать скины, продажа чего бы то ни было это целая наука. Нельзя просто взять, выложить на полку и надеяться, что пипл схавает. Это так не работает. Я бы написал больше и разъяснил, но не факт, что ты дочитал даже до сюда, стена же текста,)
Я так понимаю, вы никогда не имели отношения к маркетингу, разработке пользовательских систем, стимулированию поведения или просто зарабатыванию больших денег через свои бизнес-решения?
Так вот я приоткрою перед вами одну крайне очевидную, но проигнорированную вами дверь - мир несколько сложнее, чем "ыыы, ничего оригинального, ыыы, это всё обычное! я сто раз такое видел".
Так же повторю для невнимательных, Fortnite имеет самый большой в истории ПРОЦЕНТ платящей аудитории. Не число. Процент. Что бы вы, хотя бы, приблизительно представили насколько это сложная задача, я намекну вам, что после рекламного бюджета, что бы привлечь игроков в игру, во всех f2p играх на разработку, отладку и улучшение именно механизму увеличения это самого ПРОЦЕНТА платящих тратится заметно больше денег, человеческих сил и прочих ресурсов, чем на разработку самой игры и её контента.
Ещё раз - в разработке игры это сама затратная вещь и сама сложная. Более того, она пронизывает всю игру и играет свою роль во всём, что есть в любой f2p игре. И это не потому, что они там все во всех игровых компаниях нехорошие люди, а потому, что эта задача невсраться какая сложная и нужная.
Есть чёткие и прослеживаемые причины почему "обычные скинчики" в одних игра никто не покупает, а в других люди отдают за них кучу денег на регулярной основе и просят добавок. И дело не игроках, удаче или ещё какой сказочной фигне, на которую вы предпочитаете скидывать то, что не помещается в вашу голову.
И вот ещё что. Не важно что новое, а что нет - важно как именно это реализовано. В реальном мире успеха достигает не автор идеи, а тот, кто лучше её реализовал.
Расширяйте свой кругозор, обучайтесь, изучайте то, что вам интересно (в данном случае игры), перестаньте строить домыслы и витать в простых фантазиях, так легко объясняющих сложные вещи, вроде чужого успеха. Конечно, проще списать всё на чудо или удачу, а не пытаться разобраться, вникнуть и понять. На второе же нужно потрать много времени и усилий. Что до "стечения обстоятельств", за совою жизнь я заметил, что обстоятельства регулярно стекаются к каждому, но лишь немногие к этому моменту обладают навыками, смелостью и талантом верно этими обстоятельствами распорядиться. Как там было, птицу удачи ведь ещё нужно поймать - сама она в руки никому не садится.
P. S. Что бы создавать абзацы, ты можешь дважды нажимать Shift+Enter.
Хахахах,))) Блин, угар, пипец,))) Тут такое дело, дорогой друг, что люди -- самый ценный ресурс. Умение работать "с" и манипулировать самым ценным ресурсом - одна из наиболее важных и прибыльных РЕАЛЬНЫХ профессий.
Какой-нибудь инженер и программист Илан Маск так поднялся не за счёт невероятных инженерных инноваций или гениального кода, а потому что крайне хорошо умеет работать с человеческим ресурсом. Убеждать людей, привлекать за счёт этого инвестиции, понимает что и когда нужно аудитории и как это подать, и в итоге сумел создать буквально культ вокруг своей деятельности. И это снова не случайность, а закономерность, которая прослеживается при изучении вопроса. Аналогичная история со Стивом Джобсом. У Epic Games же есть Сергей Галёнкин, у которого и докторская есть, если что.
Фишка же в том, что игры, как и кино или литература - это сотни приёмов манипуляции игроком/зрителем/читателем. Психологических проёмов. Так уж вышло, и не важно нравится это вам или нет, но человеческий мозг реальная вещь и физический объект, как следствие и генерируемая им личность тоже реальна и вполне материальна. Это чёткий механизм, который работает по определённым законам и предсказуемо реагирует на вводные данные. F2P игры самые зависимые, среди всех, от этих манипуляций, поскольку вся их жизнь на рынке напрямую зависит от успеха манипуляции. Это вам не делать кривой BF каждый год, где важно 1 раз продать на старте её и умудриться впарить сезонник в придачу, а дальше хоть трава не расти и не важно что в игре не работает как и почему, пипл уже заплатил. В F2P задачи по манипуляции в разы сложнее и важнее.
Вы инженер, но вы, как нам уже очевидно, не умеет работать с людьми. Что же мы получаем? Вы не способны сами создать нечто, что будет действительно нужно людям и им понравится. Да, вы сможете, я надеюсь, реализовать чужую идею, но не разработать свою. И это, к слову, беда большей части технарей. Команды разработчиков состоящей преимущественно из программистов создают исключительно плохие игры (тут часто упоминаются вперемешку программисты и инженеры, в иду схожего склада ума, назовём его "математическим"). Для успеха же критически важны люди "нереальных профессий" умеющих работать с людьми.
Но самое забавное то, что на деле то люди и их сознание, мозг, это тоже механизм. И когда талантливый (не как вы) инженер подходит к людям, как к механизму, он становится великим и, к слову, очень богатым. А вы... вы же, сер, просто хейтер 1 компании, по наитию и от незнанию неспособный отделить логотип от людей за ним стоящих и людей от логотипа, полагая, что это нечто недвижимое, цельно, задача перед ними простая,а успех это всегда случайность. К слову об успехе, вероятно, вы сами никогда его не достигали, потому так мало о нём знаете.
P.S. Я не маркетолог, к слову, и не отстаиваю "своё болото" - я просто образованнее вас в этих вопросах. Так бывает, нельзя знать всё, смиритесь.
P.P.S. Провалы - тоже опыт и на них тоже можно учиться, порой даже большему, чем в случае успеха. Так, к примеру, самые большие прорывы в изучении работы мозга делались на основе случаев, когда тот работает со сбоем, сломан. Изучая то, как мозг не должен работать, мы узнали больше о нём, чем изучая здоровые мозги.
Фортнайт вышел летом прошлого года...
А чем дока контрит алиби?
AMX , у голограммы нет звука от звонков,+новые камеры ,которые видят настоящего
А про это я забыл,спс
Ну хз, гранатомет как ты его описал работает так же, как и граната, реагирующая на касание
Хмм но сегодня вторник
Когда я смотрел трейлер Call of Duty я увидел Rainbow Six SIege. Там даже Блитц и Алабай были
хм25 появился еще аж в мв3, за 2 года до бф4
Vanya Vanya о мой бог, да всем насрать.
У доккеби и так мощное оружие, ее винтовка выносит за два выстрела в тело, в голову вообще хедшот, с камерами... ну ты их взламываешь и что? многие их попросту не юзают... хотя иногда это и помогало выйграть раунд
Да, в голову хэдшот
ахахах , "в голову вообще хедшот" цитаты великих людей
можно сделатьь так же как и в хардлайне
Самый нормальный бф в плане классов это хардлайн, не надо бегать и просить подачки
Ха, а заряды Аши так как гранатомет не работают? Или я чего-то незнаю и Эш пацифистка, или ошибочка вышла. Ну и про "Весёлый геймплей". В игре есть Кавейра, подходящая к тебе без звуков и/или иных предупреждение и дающая ваншоты ДАЖЕ через щит бороды. Думаю, ХМ25 не сильно бы и отличался от неё по степени ох@евания от процесса твоей смерти.
Заряды Эш врезаются в стену и застряют в ней.А заряд гранатомёта отбивается от стен как граната.
Иван Борута Сразу видно, что с принципом действия гранатомета XM не знаком. Снаряды сия ГМ взрываются при касании с препятствием. Собственно, разница с Ашой лишь в 1-секундной задержке ГМа последней.
"Игра разрабатывается много лет "-ахаха , игру делают чуть больше года , на старте не будет почти ничего ,т к они просто не успели из-за политики EA
Откуда инфа?
Pip :* , из открытых источников , посмотри сколько игр DICE выпустили за 3 года
Внимание, вопрос:это был упрек БФ или указ на превосходство колды?
Jenny Wakeman ,я тебе больше скажу , в этом году cod и bf , калл
блин, не успел первый коммент написать
поржал с разработки бф5. они её полгода дай бог делают.
Croyze Безумный давай, великий идиот, поведай миру тайну.
Croyze Безумный Лол.Дайс Швеция до ноября батлфронт делали.А теперь посчитай сколько её делают( омг полгода) Плюс на закрытой презентации показывали материалы фактически из бф1 с небольшими надстройками. А кричать что они 5 лет концепты рисовали это хня.
Croyze Безумный уже доказал что ты идиот, дальше не моя забота.
Croyze Безумный ну чтоб точно было ясно. на старте мы получим целых ДВЕ фракции. (т.к за один год нормальной разработки больше не успеют)
Соснул и убежал.
Вообще-то сейчас вторник
ForsenBoys а что значит довн?
Фортнайт вроде же вышел в 2011, а режим "Королевская битва" недавно!
Не, он вышел в 2017
Вместе со скайримом что-ли
В 2011 его только анонсировали
он еще не вышел. Он до сих пор в раннем доступе.
за что дизы?
Опять этот баклан Матимио