Merci pour cette vidéo. Tout simplement instructif et passionnant.Merci beaucoup pour le partage et l'analyse. Le meilleur pour vous et pour celles et ceux qui comptent pour vous.
Pas pu voir ça en live, je vais regarder ça en finissant ma dernière journée de taff avant les vacances ! Désolé pour hier soir, je t'ai vu débarquer dans le Chat' au moment ou on coupait le Live ! (j'ai vu que t'avais fait un live chez MO5 du coup, sur la programmation PS1, j'irai regarder la VOD ce WE) ++
C’est toujours un plaisir d’entendre quelqu’un qui connaît très bien le sujet et sait de quoi il parle, comparé à la majorité qui ne sait pas de quoi elle parle mais se pose en connaisseur. En général je n’ai rien à corriger ou à ajouter sur ce que dit DrJVTek. J’ai noté quelques petites choses, comme un flottant 32 bits étant en simple précision, alors qu’il me semble que c’est de la double précision et que ce sont les fp16 qui sont de la simple précision. À noter quelques le niveau des codeurs s’est écroulé puisqu’ils étaient incapables d’utiliser le SIMD32 sur la Wii U qui est la console qui a introduit son utilisation, ainsi que celui de la VRAM.
Merci pour ton commentaire et pour ta vigilance, ça fait toujours plaisir d’avoir des retours aussi précis ! Concernant les flottants, tu as raison de mentionner les différentes précisions. Pour clarifier : les flottants 32 bits correspondent à la simple précision, les 64 bits à la double précision, et les 16 bits (fp16) à la demi-précision. En jeu vidéo, le 32 bits est standard, utilisé pour la majorité des calculs, tandis que le 16 bits est préféré pour certaines optimisations, comme les textures ou certains calculs graphiques. Le 64 bits, lui, est rare en temps réel et réservé aux cas spécifiques comme les simulations. Pour le SIMD32 sur la Wii U, tu as tout à fait raison, c’est une fonctionnalité qui était vraiment intéressante, mais malheureusement sous-utilisée. Plusieurs raisons expliquent cela : d’abord, la documentation pour exploiter pleinement ces capacités était assez complexe, ce qui a découragé pas mal de développeurs. Ensuite, le niveau global des équipes a effectivement baissé avec le temps, notamment à cause de la montée en puissance des moteurs comme Unity ou Unreal qui masquent beaucoup les spécificités matérielles. Enfin, les contraintes de temps et de budget, combinées à la VRAM limitée de la Wii U, n’ont pas aidé à maximiser l’utilisation du SIMD32. Mais ici pour le SIMD32, ce dont Mark parle est une autre fonctionnalité. Il s’agit d’une optimisation hardware spécifique introduite dans le contexte des améliorations du ray tracing sur la PS5 Pro. Cette fonctionnalité permet notamment d’accélérer la gestion des rayons divergents grâce à une meilleure organisation des piles directement en hardware. Cela améliore la cohérence des calculs et simplifie le travail des développeurs en réduisant la complexité des shaders nécessaires pour gérer ces situations. C’est une avancée technique importante pour les calculs de ray tracing, en particulier dans des contextes complexes comme les surfaces réfléchissantes ou courbées. Au passage, le PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) est également un ajout fascinant. L’idée de rendre une image à plus basse résolution pour ensuite utiliser le machine learning pour combler les détails n’est pas nouvelle, mais l’approche console et l’intégration poussée de cette technologie montrent bien leur volonté d’optimiser pour les développeurs et d’ouvrir des perspectives pour le futur. Cela donne un outil puissant qui, bien exploité, peut permettre d’atteindre des graphismes encore plus impressionnants. Cependant, je dois avouer que je trouve curieux le choix de Mark d’entrer dans un niveau de détail aussi technique dans cette vidéo. Ce genre d’explications est difficile à suivre pour le spectateur moyen et semble s’adresser à un public déjà très averti. Peut-être est-ce pour répondre à des critiques techniques ou pour impressionner une partie de l’audience, mais cela reste étonnant pour une présentation censée être grand public. C’est d’ailleurs pour ça que j’essaie d’expliquer ce qu’il y a dans cette vidéo, même si je le fais sans filet ni préparation. Cela peut entraîner des erreurs de ma part - que j’espère minimes - mais je pense qu’il est important de rendre ces concepts plus accessibles. Merci encore pour ton retour, et si tu as d’autres remarques ou des points que tu souhaites approfondir, n’hésite surtout pas !
@@DrJVTek Bonjour, Pour les fp32 et fp16, je comprends qu’il faut que je me mette à la page au moins dans le contexte du JV, où la simple précision est désormais le fp32. Pour le SIMD32 et la Wii U, je suis d’accord sur tout, je déplorais juste la sous-utilisation à l’époque sans vouloir entrer dans le détail et faire dérailler la discussion, alors que toutes les architectures de consoles se tournent vers cela désormais, ce qui est intuitivement pertinent pour le calcul matriciel. Pour le SIMD32 et les calculs RT, je suis aussi tout à fait d’accord, c’est bien expliqué par Cerny et par la couche que tu as rajoutée. En ce qui me concerne, je soupçonne qu’il y a dans sa notion de convergence/divergence, une gestion optimisée des caches et des registres pour ce genre de calcul pour maximiser l’utilisation des threads (donc 32 sur SIMD32) comme tu l’as expliqué. Je me demande si AMD a sorti une description de cette architecture comme ils le font pour les RDNA, mais je laisse cela aux spécialistes. Je suis d’accord pour le PSSR, comme tu l’as expliqué dans la vidéo. Je reviendrai plus loin sur ce que j’ai pensé de la stratégie dès l’annonce du PSSR (parce que ça n’intéresse pas grand monde). En ce qui concerne les vidéos de Mark Cerny, elles s’adressent clairement aux programmeurs de jeu vidéo, et ce depuis le début, ce ne sont pas des vidéos destinées au grand public, mais c’est de l’information et les médias JV les reprennent (à tort selon moi). Un principe que j’applique systématiquement pour les communications est de savoir à qui elles s’adressent. Je ne me renseigne pas sur le contexte de ces communications en même temps, je spécule que Sony compte sur la stratégie alignée de médias JV comme Digital Foundry pour vulgariser. En ce qui concerne la stratégie de la PS5 Pro, c’est pour moi du pur Sony en concurrence avec Nintendo, le même genre de stratégie qui a amené à créer la PlayStation, cette fois basée sur le PSSR. Le problème est que Nintendo va lancer la 10e génération de consoles avec probablement le DLSS, et alors que le mur de la technologie a empêché Sony de sortir sa PS5 avant 2020, les rendements décroissants vont être encore plus flagrants qu’avec la Switch, qui fournissait déjà selon moi 4 fois moins de performances perçues pour 16 fois moins de puissance consommée. Le DLSS va fortement augmenter cet avantage, et Sony se devait de réagir et proposer un palliatif (le PSSR) à l’impact du successeur de la Switch, alors qu’aucun n’a pu être trouvé à l’hybride de Nintendo. C’est une réaction typique d’entreprise qui a subi une stratégie de disruption réussie : la fuite vers le marché de plus en plus niche du client de plus en plus qualitatif. La stratégie de disruption consiste à proposer un produit tout juste suffisant (« good enough ») au client lambda qui compose la majorité du marché, au lieu de continuer à innover sur des produits qui ont depuis longtemps dépassé les attentes du client lambda. La Wii et la Nintendo DS ont marqué le début de la stratégie de disruption de Nintendo, et la Switch la reprise de cette stratégie. C’est aussi totalement dans la stratégie de Sony de proposer une technologie qui leur est spécifique (le PSSR), leur donnant un avantage en enfermant les clients temporairement dans leur technologie (ici les développeurs de jeux et a fortiori les joueurs PlayStation), mettant à profit les connaissances de leurs ingénieurs, et dans l’esprit d’une console de jeux. Pour donner du contexte, je pense que l’on est dans les rendements décroissants dans le jeu vidéo depuis 2000, et je pense que Nintendo pense la même chose. Et cela dans tous les domaines : son, graphismes, interface homme-machine… Nintendo est une entreprise de divertissement qui fait du jouet (du matériel), elle sait que tout succès est éphémère et doit être constamment renouvelé. Nintendo considère le jeu vidéo comme un jouet, la particularité étant que le jouet est un logiciel lié à un matériel, d’où sa stratégie basée sur un lien fort entre matériel et logiciel, le tout étant développé en parallèle, et de se démarquer sans jamais s’enfermer dans une technologie qu’ils ne contrôlent pas en partie. Nintendo s’est démarqué complètement de ses concurrents en lançant la 9e génération de consoles avec la Switch, qui est impossible à reproduire par ses concurrents pour de multiples raisons (stratégie mercatique, R&D, ingénierie, planning, mur de la tech…), en continuant la stratégie de l’Océan bleu et de disruption démarrée avec la Wii. Sony et Nintendo se surveillent mutuellement, et Sony tente toujours de proposer une solution palliative, toujours inadéquate, pour tenter de contrer l’avantage de Nintendo ou autre : Move pour la Wii, lien avec téléphone ou tablette pour la Wii U, PS4 Pro pour contrer l’exode des joueurs PlayStation vers le PC, Portal pour la Switch et le Steam Deck (lui-même pour tenter de contrer l’exode des joueurs PC vers la Switch), PS5 Pro pour contrer la XBox Series X, payer des exclusivités au Japon pour empêcher la sortie de jeux tiers sur console Nintendo (aussi un échec)… Sony est une entreprise qui innove dans le domaine du multimédia (son, vidéo, image), en tout cas depuis son succès avec le Walkman. Sa particularité est que depuis le Walkman, Sony essaie de créer des standards sur lesquels il aurait ainsi le monopole temporairement. Cela n’a jamais marché à ma connaissance (MiniDisc, formats de stockage flash…) sauf les partenariats (le CD, le SVCD, le DVD, le BRD). C’est ce qui a poussé Sony à annoncer qu’ils allaient dominer le salon des consommateurs avec la PS2 et a forcé Microsoft à les contrer avec la XBox. Pour moi, le PSSR s’insère totalement dans la stratégie de Sony, essayant de proposer une solution DLSS dédiée PlayStation et orientée console, préparant l’avenir.
Merci pour les détails, c'est vrai qu'on (les non consoleux) a beaucoup tendance à penser que ces consoles sont seulement des CPU/GPU de portable un peu boosté (en exagérant un peu)
@@DrJVTek il y a clairement des maladresses de communication. Quand tu vois le descriptif de vente sur tel ou tel site marchand, tu ne sais pas ce qu'elle a de plus. Et se farcir un séminaire technique n'est pas à la portée de tout le monde.
Salut et merci pour ta question ! 😊 Concernant la gravure du SoC, on parle probablement d’un processus en 6 nm, une petite évolution par rapport au 7 nm de la première PS5. Cela améliore un peu l’efficacité énergétique et réduit les coûts de production, mais soyons honnêtes : on est là pour parler de jeux vidéo, pas pour mesurer des nanomètres. 😉 La taille du die reste similaire à celle de la Slim parce que, niveau architecture, les deux sont très proches. Au final, ce qui compte, c’est que ça joue bien, non ? 🎮
Les gravures de puces sont toujours autour de 15 à 20 nm. Je ne vois pas l’intérêt de ce genre de discussions pour des joueurs de JV, cela devrait être réservé aux spécialistes. La majorité ne comprend rien à la technologie de gravure et c’est à dessein. Personnellement j’ai du mal avec cette mercatique puisqu’elle est utilisée de manière trompeuse comme si c’était une propriété physique. Les valeurs que l’on donne aux nœuds de gravure en dessous de 20 nm ne correspondent qu’à une évaluation mercatique de leur efficacité. C’est pourquoi je préfère lorsque l’on utilise 6nm, 4nm, 2nm... Au moins ainsi, on n’induit pas les profanes en erreur en leur faisant croire que l’on a vraiment des longueurs de transistors de 2 nm et que l’effet tunnel n’existe plus. Je crois que l’effet tunnel est clair à 15 nm et moins.
merci pour cette vidéo, c'est plus clair ! Maintenant on va voir sur les prochaines années avec les jeux à venir si cette ps5 pro est une "escroquerie" ou non, mais déjà en quasi day one c'est le jour et la nuit sur gt7 et ff7 rebirth... donc y'a pas de raison que ça ne le soit pas sur les futures sorties !
Je ne comprends pas d’où vient ce qualificatif d’escroquerie. Personne n’a été escroqué je trouve avec la PS5 Pro. Je pense que l’escroquerie est plus au niveau des médias JV qui font croire au profane qu’il aurait du 4K 60 fps, voire du 8K 60 fps sur tous les jeux PS5.
T'es certain que la stratégie de consoles à perte existe encore en 2020 ? Jusqu'à la PS3 d'accord mais depuis la PS4 j'ai pas l'impression que ça soit toujours le cas 🤔
En effet, Microsoft a essayé de tuer cette stratégie avec le game passe car il n’arrivait pas a concurrencer Sony. Il ont bien fait chiez Sony mais n’y sont pas arrivés: Sony et Nintendo sont encore sur cette stratégie aujourd’hui
Je vois que tu es en forme avec ton sarcasme, mais revenons-en aux faits. 1. La stratégie des consoles vendues à perte existe-t-elle encore ? Oui, Sony et Nintendo utilisent encore cette stratégie, comme confirmé par de nombreuses sources dans l’industrie. C’est une approche bien connue qui consiste à vendre des consoles à un prix compétitif (parfois à perte au départ) pour maximiser la base installée et générer des revenus à long terme grâce aux jeux et services. Microsoft, en revanche, a pris une autre direction avec le Game Pass, en misant sur un modèle basé sur les abonnements et un accès multi-plateforme. Cela leur permet d’adopter une stratégie différente, mais ça ne veut pas dire que la stratégie classique de Sony et Nintendo ne fonctionne pas encore aujourd’hui - bien au contraire, leurs résultats parlent d’eux-mêmes. 2. Concernant les "10 milliards de bénéfices" Comme je l’ai déjà expliqué, ces bénéfices ne viennent pas uniquement des ventes de consoles, mais de tout l’écosystème PlayStation : Les jeux, avec une marge de 30 % sur chaque vente. Les services comme PS Plus et le PlayStation Store, qui génèrent des revenus récurrents. Les consoles, qui sont devenues rentables après août 2021 grâce aux économies d’échelle. Cependant, il faut préciser que l'annonce de Sony en 2021, affirmant que les consoles PS5 n’étaient plus vendues à perte, se base principalement sur des optimisations des coûts de production. Les coûts de recherche et développement (R&D), qui sont souvent très élevés pour une nouvelle génération de console, ne sont généralement pas intégrés dans ce calcul. Ces coûts sont amortis sur plusieurs années et impactent directement les marges globales. En résumé : Même si la production d’une console devient rentable à un moment donné, cela ne signifie pas que chaque unité vendue couvre immédiatement les énormes investissements nécessaires à son développement. La rentabilité globale de Sony provient donc d’une vision long terme et repose principalement sur les jeux, services et accessoires. Donc, tes sarcasmes sont peut-être drôles pour toi, mais ils ne changent rien à la réalité des faits. Si tu veux débattre sérieusement, je suis là. Sinon, passe ton chemin.
Tu as modifié ton commentaire, avant c'était : "@DrJVTek regarde sur internet au lieu de raconter n'importe quoi 10 milliards juste sur le hardware PS5". Je confirme que les 10 milliards de bénéfices liés à la PS5 ne proviennent pas uniquement du hardware, mais bien de l’ensemble de l’écosystème PlayStation. D’après un article de Ludostrie (ludostrie.com/bilan-annuel-de-sony-2022-23/), la PS5 a généré plus de 106 milliards de dollars en ventes combinées, incluant les consoles, les jeux, et les services. Selon les rapports financiers de Sony pour FY2021 (www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/presen/er/pdf/21q4_sonypre.pdf), ces bénéfices totaux de 10 milliards incluent : Les jeux, avec environ 30 % de marge sur chaque vente. (Même si le rapport ne détaille pas les marges précises pour les jeux, il souligne clairement que les jeux tiers et les services comme le PS Plus sont des sources majeures de revenus pour la division Game & Network Services.) Les services, comme PS Plus et le PlayStation Store, qui génèrent des revenus récurrents. Les consoles, devenues rentables après août 2021 grâce aux économies d’échelle (en partie liées au scalpeurs de composants électroniques essentiels). À cause du COVID, certains scalpeurs ont pris la mainmise sur des composants critiques pour en limiter l'accès, créant artificiellement une rareté afin de les revendre à prix d’or au plus offrant. Cela a indirectement permis à Sony de mieux maîtriser sa production une fois la pénurie passée. Pourquoi la PS5 avec lecteur Blu-ray est-elle devenue rentable en premier ? Sony a annoncé qu’après août 2021, la PS5 standard (avec lecteur Blu-ray) n’était plus vendue à perte. Cela peut s'expliquer en partie par le fait que Sony détient la licence Blu-ray, qu’ils ont contribué à créer. Cela signifie qu’ils peuvent réduire leurs coûts de fabrication et, potentiellement, tirer une petite marge supplémentaire sur ce composant par rapport à la version sans lecteur, vendue moins cher. Toutefois, cette marge liée au lecteur Blu-ray reste probablement marginale dans l’ensemble du coût de production et du coup faire de la rentabilité plus rapidement que prévu. Conclusion En résumé, attribuer les 10 milliards de bénéfices uniquement au hardware PS5 est une simplification incorrecte. Ces chiffres reflètent une stratégie basée sur un écosystème complet, où les jeux, les services, et les consoles contribuent ensemble à la rentabilité globale de Sony. Si tu as des sources fiables prouvant le contraire, je suis toujours ouvert au débat. Sinon, il serait bon de vérifier les faits avant d’affirmer quelque chose.
Bon live et n'en déplaise au grincheux qui veulent imposer avant de débattre, chacun peux avoir ses idées et je respecte mais n'en n'arrivons pas comme pendant le COVID ou tout le monde était devenu expert en virologie. Bon courage Nicolas 👍
Bonjour Nicolas, Sony et d'autres entreprises japonaises ont investi 7 milliards de dollars dans la construction d'une usine de puce TSMC au Japon, l'ouverture été prévu pour 2024. En sachant que TSMC et AMD travaillent ensemble, Sony pourrait avoir un prix avantageux.
C’est sur. Mais le prix de revient n’est pas forcément lié au prix de vente final : c’est une erreur que beaucoup font … le prix c’est une décision stratégique ! Mais merci pour l’information
@@DrJVTek D'accord, ce n'est pas un domaine que je connais comme le dev jeu... ! C'est pour contré une pénurie de composants... ? Désolé, cerstianes de mes questions peuvent être bête. Sony et Microsoft bossent avec AMD, mais Sony et AMD semble pour moi allé encore plus loin ?
Oui Sony et Microsoft travaillent avec AMD et Sony qui est plus une société de hardware que Microsoft à la base semble avoir décidé d’avoir une vrais relation long terme avec AMD ( même si Microsoft pourrait faire pareil ) … cela pourrait signifier des choses dans le future comme par exemple une sorte de nouvelle PSP un peu sous le modèle de la steamdeck
7 milliards de dollars c'est en fait peu. A vue de nez je dirai que c'est une gravure relativement grossière plutôt pour les systèmes embarqués, surtout l'automobile. A moins qu'il y ait eu d'autres sociétés ou l'État qui ait mis la main à la poche pour une fab à 20milliards+ qui permettrait d'atteindre des finesses de gravure plus importantes.
Question HS mais est-ce que les podcast des coulisses du JV sont disponible sur dautre plate-forme d'écoute comme Spotify ? Car j'aimerais beaucoup les écouté mais vu que son des formats assez long cela serait beaucoup plus pratique 😊
J’ai pas encore regardé la vidéo. J’ai juste regardé le début. Je vais regarder tout ça le week-end. Je vais dire quelque chose que beaucoup de gens ne vont pas aimer. Je pense que la plupart des personnes ne vont pas aimer. Je vais parler de l’avenir . De la PS6. Moi je pense que la PS6 va coûter 600 euros. Bien sur j’aimerai que cela soit moins. Par exemple 500 euros. Mais avec le prix des composants, le prix du silicium. Je sais pas…. Mais bref 600 euros on va dire. Moi perso je serai d’accord que Sony fasse de la marge sur la vente de chaque console. Et c’est pareil pour Xbox. Je crois que c’est déjà le cas pour Nintendo dès le début pour la Switch. Mais je suis pas sur. On va dire que le coût de production exact de la PS6 est de 550 euros. Et Sony le vend à 600 euros. Donc 50 euros de différence. Perso je trouverai cela normal. J’ai dis 50 euros mais c’est moins en réalité. Je sais pas de tout quel est le pourcentage mais au pif je vais dire 50 %. Donc Sony gagne 25 euros pour chaque console vendu. Et les 25 euros restants sont pour les boutiques, les dépôts, les transports etc…. Désolé pour le pavé. Et désolé si vous avez pas aimé ce que j’ai dis. C’est que mon avis. Bonne journée/bonne soirée/bon nuit.
la PS6 sera comme la ps5 une console sponsorisé : c'est a dire qu'elle ne sera pas "cher" ... ce qui est important c'est pas le prix de la console, mais ce qui est important c'est qu'il faut que la console face vendre des jeux car Sony gagne de l'argent sur les jeux et pas sur la console ... (le prix du hardware n'a pas d'impact réel sur cette stratégie, jusqu'à une certaine limite), la PS5 pro n'a pas du tout la même logique et c'est pour ca qu'elle est plus cher : je l'explique dans le live .
@@DrJVTekOui je sais que les constructeurs vendent leurs console à perte. Sauf Nintendo je crois. Mais moi je trouverai pas « scandaleux » si Sony décide de gagner un peu d’argent dés le début de la génération PS6. Coût de production de la PS6 : 450 euros. Prix de vente de la PS6 : 500 euros. Sony récupère une partie de ces 50 euros. Et l’autre partie c’est pour les boutiques, transports etc… J’espère que le lancement de la PS6 est prévu pour 2029. 9 ans c’est beaucoup je sais. Mais je pense que cela sera 2028 le lancement de la PS6.
C’est une hypothèse, mais je ne la partage pas, car elle nécessite un changement radical et pour l’instant je ne vois personne chez Sony capable d’effectuer un tel changement et encore moins avoir la volonté de l’appliquer. Nintendo ne vend pas ses consoles à perte à leur sortie. Les consoles de Nintendo sont développées avec un cahier des charges qui leur assure de pouvoir vendre dans le meilleur des cas une console à sa sortie avec un bénéfice, dans un cas défavorable à prix coûtant (Gamecube), et dans le pire des cas à perte, mais rentables avec la vente d’un jeu (3DS avec la grosse baisse de prix après la sortie). Sony est arrivé sur le marché de la console avec une stratégie de produit d’appel (la PlayStation), une console peu chère avec très peu de marges sur les jeux, ce qui explique que PlayStation ait fait moins de bénéfices que Nintendo avec la PS et la PS2 malgré les ventes plus élevées de ces consoles et de leurs jeux, le but était d’appâter les développeurs, avec succès. À noter aussi que dès le départ, les consoles PlayStation ne sont pas que des consoles, mais s’appuient sur les forces de Sony pour proposer une plate-forme multimédia en plus de la console d’où mon « peu chère ». En console seule, une PlayStation peut être chère, mais si on ajoute le multimédia, la valeur augmente et donc le prix paraît plus justifié. Pour la PlayStation, c’était le SVCD (surtout utilisé en Asie), pour la PS2, le DVD (le plus gros succès), pour la PS3, le BRD (avec la guerre pour s’imposer contre le HD DVD), pour la PS4, le BRD UHD-4K, pour la PS5, la vidéo en ligne (« streaming ») et peut-être la vidéo UHD-8K (mais encore une fois, c’est surtout disponible en Asie), les deux volets jeux et multimédia sont clairement visibles dans l’agencement du menu PS5. PlayStation a eu des revers et même la PS3 n’était pas une tentative d’être rentables à la sortie, ils perdaient tant d’argent à chaque console vendue malgré les 600 €, que cela a eu des effets dévastateurs sur tout Sony. L’abonnement annuel aux services a été initié sur la PS3, puis a été consolidé sur PS4, c’est ce qui est le plus rentable pour PlayStation et ils ont besoin d’une énorme base installée constante pour que les gens s’abonnent. Donc pour moi, PlayStation continuera à vendre ses consoles à perte à leur sortie. En revanche, leurs jeux sur PC vont tous forcer l’abonnement à PlayStation, et peut-être à terme à PS+, car il faut maintenir ces abonnements. Si les 600 € correspondent aux prix de la console additionné avec l’abonnement PlayStation Plus, alors effectivement je suis d’accord.
@@0okaze Analyse très intéressant. Pour la PS3 le coût de production de la PS3 était de 770 euros si je me trompe pas. C’était vraiment violent pour Sony malgré le prix de lancement de la PS3 ( 600 euros ). Personnellement je suis pour les vraies exclusivités. Donc les sorties sur PC j’aime pas trop. Mais ceci est une autre histoire. Pour être honnête je trouve que la commission que prend PlayStation sur le store est trop. Après c’est pareil pour Xbox et Nintendo. Mais on parle de PlayStation. Je trouve que c’est plus sain un 20% par exemple. L’une des raison pour laquelle je veux que la PS6 soit lancer en 2029 est le prix. Si Sony veut lancer la nouvelle génération ( PS6) à 500 euros avec un coût de production moindre ( 450 euros ). Mais il faut un Gap important avec la PS6 comparé à la PS5 et Pro. C’est une nouvelle génération. Un coût de production à 450 euros pour un lancement de la PS6 en 2029 est suffisant je pense pour avoir un gap important. Bonne soirée.
Et donc la PS5 PRO justifie que Sony marge parce que, du coup, on paye les jeux moins chers parce que Sony abandonne sa commission sur le store en conséquence... Ha ben non... D'ailleurs même les versions de base ne sont plus vendues à perte depuis longtemps. Ils essaient juste de gagner de l'argent partout. Le problème c'est que le PC devient plus compétitif en terme de rapport performance/prix même à l'achat (avec au surplus des jeux moins cher, absence de online payant, plus grande polyvalence, plus grande compatibilité...) On trouve les CPU des PS5/SERIES pour les mettre dans des pc classiques et ça fonctionne. Pas très bien parce que ce sont des CPU castrés par rapport à leurs équivalents théoriques pour des raisons évidentes de coûts et d'enveloppe thermique. BVH4 (PS5/RDNA2) ou BVH8 (PS5 pro/RDNA4), c'est une techno AMD, pas Sony. On retrouvera BVH8 dans les prochaines carte AMD. C'est juste un doublement des capacités de l'algorithme de BVH4. Rien d'extraordinaire. Et donc si bien sûr que c'est des technologies qu'on retrouve ou retrouvera très bientôt sur PC. D'ailleurs même le PSSR sera probablement porté à travers le projet améthyste. La présentation de Cerny est intéressante, même s'il est très clair sur le fait que la machine est bancale. Le GPU devient bridé par la BP. Et il aborde même pas la question du CPU. TOPS c'est utilisé par tout le monde, y compris Nvidia. Je m'arrête là, je regarderai peut-être la suite de la vidéo plus tard, mais le côté fanboy Sony est un peu pénible.
Oui Sony peut faire de la marge. Et quel est le rapport entre la commission sur le store et la marge de la PS5 Pro ? Même si les 30 % sur chaque jeu vendu sur le PSN je trouve que c’est un peu beaucoup. Je serai plus Ok pour les 20%. C’est mon avis.
Salut ! Merci pour ton message. Je précise encore une fois que je ne suis pas fanboy Sony (je suis développeur de jeux vidéo depuis 30 ans, et j’ai toutes les consoles à la maison). Mon but est simplement d’analyser les choses avec un maximum d’objectivité. 😊 Oui, Sony peut faire de la marge sur ses consoles, y compris sur la PS5 Pro, mais il faut comprendre le modèle économique des consoles. Contrairement à ce qu’on pourrait croire, la marge n’a jamais été basée uniquement sur la console elle-même, mais plutôt sur un écosystème : Sony prend une commission sur chaque jeu vendu sur son store (typiquement autour de 30 %, bien que ce chiffre puisse varier en fonction des accords). C’est ce modèle qui permet d’amortir les pertes potentielles au lancement de nouvelles générations de consoles. En effet, les coûts initiaux (R&D, fabrication, logistique) sont importants, mais le calcul se fait sur le long terme, généralement sur 8 à 10 ans. Ainsi, même si les consoles peuvent être vendues à perte au début, elles deviennent rentables grâce à la vente de jeux et d'abonnements sur la durée. Concernant Microsoft, leur stratégie est un peu différente. Comme ils n’ont pas vendu autant de consoles que Sony ou Nintendo, le modèle classique basé sur les ventes de hardware et les commissions sur les jeux devient plus difficile à maintenir pour eux. C’est en partie pour cela qu’ils ont développé le Game Pass : une tentative de casser le modèle console traditionnel en proposant un abonnement accessible sur plusieurs plateformes. Avec cette stratégie, ils essaient de concurrencer Sony d’une manière différente en misant sur un écosystème plus centré sur les services que sur les ventes de hardware. Ce n’est pas être fanboy Sony que de faire cette analyse, c’est juste reconnaître que les deux entreprises adoptent des approches différentes, adaptées à leurs positions respectives sur le marché. L’important, c’est que ces choix bénéficient aux joueurs, que ce soit via une PS5, une Xbox ou même un PC. Au final, le modèle des consoles reste robuste pour Sony, car il repose sur des jeux, des services et une base de joueurs fidèle. Microsoft, de son côté, explore des alternatives audacieuses avec le Game Pass, mais cela implique aussi des risques. En résumé, chaque entreprise joue selon ses cartes, et ce n’est pas une question de "fanboyisme", mais plutôt de stratégies commerciales et technologiques adaptées à leurs forces et faiblesses. 😊
Oui, Sony peut faire de la marge, et effectivement, la commission sur le store n’a pas de lien direct avec la marge de la PS5 Pro. Les 30 % sont un standard dans l’industrie (Microsoft, Nintendo, Steam, etc.), mais c’est un point qui peut prêter à débat. 20 % serait plus attractif pour les développeurs, et je ne serais pas étonné que certains éditeurs stratégiques, avec des jeux majeurs, aient négocié des accords à moins de 20 %. Ce genre de flexibilité est courant dans l’industrie pour s’assurer de garder des jeux phares sur une plateforme. Mais pour la majorité des jeux, les 30 % restent une norme qui finance les infrastructures, les outils pour les développeurs, et les bénéfices de Sony.
@DrJVTek perdu. La marge de base sur le store a changé dans l'industrie. C'est le coeur du débat qui fait que le modèle économique des consoles est sur la sellette. Epic et Microsoft notamment ont annoncé que sur leurs stores, comme il n'y a pas de subvention de matériel (store PC pour Microsoft), c'est 15%. Ça a débloqué une class action contre Valve pour abus de position dominante puisqu'ils étaient restés sur 30%, ce qui fût la norme, mais qui est devenu abusif. Ça a commencé lors du procès contre Apple pour faire tomber le store monopolistique, ce sont deux problèmes liés. En l'absence de subvention du matériel, la marge sur le store devrait être plus faible et le matériel devrait être ouvert à la concurrence pour les stores. Et on y viendra très probablement à terme. Et là tu comprends que si tu veux Call of sur ta play, tu as de bonnes chances de devoir passer par le store Xbox à terme. Et si en plus ta machine n'a pas un rapport qualité-prix parce que tu sais que tu peux pas récupérer masse de thunes sur le store et que tu commences à marger de plus en plus sur les machines, tu en vends de moins en moins, ça devient un cercle vicieux pour le modèle classique des consoliers. D'autant plus que les jeunes sont complètement agnostiques en terme de plateforme. Qu'ils jouent à Fortnite sur PlayStation, Xbox ou PC, c'est pas ce qui leur importe. En fait, pas tout à fait: ils préfèrent le PC. Ça permet de mettre les détails à zéro, de maxer le framerate en ayant moins de distraction visuelle et de mieux performer. On parle ici de jeux compétitifs. Pas pour rien que les exclus n'existent déjà quasiment plus (la valeur des IP l'emporte et donc le nombre de joueurs valorisent plus ton IP, le parc installé est encore important certes dans l'intervalle, mais en net déclin et c'est clairement pas une situation d'avenir de miser tout dessus comme Sony l'a fait) et qu'il y a eu une course à l'armement pour l'achat de studios entre Sony et Microsoft.
@@nex571 Tu soulèves des points intéressants, mais une bonne partie de ce que tu dis est un peu hors sujet ici. On parle principalement de la problématique des consoles, pas des plateformes de téléchargement de jeux sur PC. Le contexte est différent : sur PC, il n'y a pas de subvention matérielle comme pour les consoles, et les réductions de marge (comme les 12 % d’Epic Games www.epicgames.com/site/fr/news/epic-games-store-faq ou les 15 % de Microsoft www.theverge.com/2021/4/29/22409469/microsoft-pc-store-12-percent-revenue-share) sont surtout une manière de secouer des acteurs comme Steam (arstechnica.com/gaming/2021/04/class-action-lawsuit-accuses-valve-of-anticompetitive-practices/). Pour les consoles, c’est une autre histoire. Les marges sur les stores, qui tournent autour de 30 %, compensent souvent les pertes initiales sur la vente des machines. C’est un modèle éprouvé qui fonctionne encore pour Sony et Nintendo. Par contre, tu as raison que Microsoft est un peu sorti de ce modèle. Ils ont changé leur stratégie globale parce que, soyons honnêtes, ils n’ont jamais réussi à vendre assez de Xbox pour être vraiment rentables dans cette guerre des consoles. Du coup, ils se sont orientés vers un modèle Game Pass, leur “Netflix du jeu vidéo”, qui repose beaucoup plus sur l’abonnement et moins sur le hardware. Ton point sur les jeunes joueurs agnostiques vis-à-vis des plateformes est intéressant, surtout pour les jeux compétitifs où le PC domine. Mais il ne faut pas oublier que les consoles restent très fortes pour les jeux de salon et les exclusivités, qui continuent de séduire beaucoup de joueurs. Sony, par exemple, s’adapte déjà en investissant dans des services PC et le cloud (www.sony.com/en/SonyInfo/IR/). Bref, les consoles ne sont pas "mortes", elles évoluent. Mais ici, on parle surtout des stratégies des fabricants de consoles, pas des débats sur les marges des stores PC ou des procès comme Epic vs. Apple (www.theverge.com/2021/9/10/22667265/apple-epic-lawsuit-ruling-verdict-decision-app-store-ios-fortnite). Ces deux sujets, même s’ils sont liés, ne sont pas tout à fait dans le même débat.
Oui, hier, c’était en direct et sans filet. J’ai eu à peine 10 minutes pour me préparer… Je n’étais même pas chez moi juste avant, et j’ai regardé le sujet en diagonale avant le live. Alors oui, j’aurais pu faire une vidéo mieux construite, pas en live, et probablement plus agréable à regarder, mais je n’aurais pas eu le temps de la faire. Bref, au moins, c’était naturel et sans bullshit.
@@DrJVTek Tu n'as absolument pas à je justifier. RUclipsr c'est pas ton métier. Tu as déjà la patience, l'altruisme de nous partager tes analyses. Il faut prendre la vidéo comme elle est, un live de décryptage, analyser et réaction. Pas une vidéo montée avec une analyse synthétique. Si tu peux faire ce genre de vidéo ce serait un plus et au top. Mais il faut être conscient du temps que ça prend pour faire ça. Et clairement je me satisfait très grandement du live. Pour critique il y a du monde. Pour faire par contre y'en a plus beaucoup.... Force à toi et encore merci! 🫡
Merci … mais c’est surtout que je trouve ça plus sympa de le faire en live pour répondre aux question et que j’ai pas le temps de faire un truc propre …. Mais si tu regarde mes vidéo monté tu verra que si besoin je sais le faire
Merci pour cette vidéo.
Tout simplement instructif et passionnant.Merci beaucoup pour le partage et l'analyse.
Le meilleur pour vous et pour celles et ceux qui comptent pour vous.
Merci
Merci pour le live 👍
Merci d’avoir regardé
Merci pour cette vidéo Nicolas, super clair comme toujours!
Merci à toi
Pas pu voir ça en live, je vais regarder ça en finissant ma dernière journée de taff avant les vacances ! Désolé pour hier soir, je t'ai vu débarquer dans le Chat' au moment ou on coupait le Live ! (j'ai vu que t'avais fait un live chez MO5 du coup, sur la programmation PS1, j'irai regarder la VOD ce WE) ++
Oui pas de soucis
C’est toujours un plaisir d’entendre quelqu’un qui connaît très bien le sujet et sait de quoi il parle, comparé à la majorité qui ne sait pas de quoi elle parle mais se pose en connaisseur. En général je n’ai rien à corriger ou à ajouter sur ce que dit DrJVTek.
J’ai noté quelques petites choses, comme un flottant 32 bits étant en simple précision, alors qu’il me semble que c’est de la double précision et que ce sont les fp16 qui sont de la simple précision. À noter quelques le niveau des codeurs s’est écroulé puisqu’ils étaient incapables d’utiliser le SIMD32 sur la Wii U qui est la console qui a introduit son utilisation, ainsi que celui de la VRAM.
Merci pour ton commentaire et pour ta vigilance, ça fait toujours plaisir d’avoir des retours aussi précis ! Concernant les flottants, tu as raison de mentionner les différentes précisions. Pour clarifier : les flottants 32 bits correspondent à la simple précision, les 64 bits à la double précision, et les 16 bits (fp16) à la demi-précision. En jeu vidéo, le 32 bits est standard, utilisé pour la majorité des calculs, tandis que le 16 bits est préféré pour certaines optimisations, comme les textures ou certains calculs graphiques. Le 64 bits, lui, est rare en temps réel et réservé aux cas spécifiques comme les simulations.
Pour le SIMD32 sur la Wii U, tu as tout à fait raison, c’est une fonctionnalité qui était vraiment intéressante, mais malheureusement sous-utilisée. Plusieurs raisons expliquent cela : d’abord, la documentation pour exploiter pleinement ces capacités était assez complexe, ce qui a découragé pas mal de développeurs. Ensuite, le niveau global des équipes a effectivement baissé avec le temps, notamment à cause de la montée en puissance des moteurs comme Unity ou Unreal qui masquent beaucoup les spécificités matérielles. Enfin, les contraintes de temps et de budget, combinées à la VRAM limitée de la Wii U, n’ont pas aidé à maximiser l’utilisation du SIMD32.
Mais ici pour le SIMD32, ce dont Mark parle est une autre fonctionnalité. Il s’agit d’une optimisation hardware spécifique introduite dans le contexte des améliorations du ray tracing sur la PS5 Pro. Cette fonctionnalité permet notamment d’accélérer la gestion des rayons divergents grâce à une meilleure organisation des piles directement en hardware. Cela améliore la cohérence des calculs et simplifie le travail des développeurs en réduisant la complexité des shaders nécessaires pour gérer ces situations. C’est une avancée technique importante pour les calculs de ray tracing, en particulier dans des contextes complexes comme les surfaces réfléchissantes ou courbées.
Au passage, le PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) est également un ajout fascinant. L’idée de rendre une image à plus basse résolution pour ensuite utiliser le machine learning pour combler les détails n’est pas nouvelle, mais l’approche console et l’intégration poussée de cette technologie montrent bien leur volonté d’optimiser pour les développeurs et d’ouvrir des perspectives pour le futur. Cela donne un outil puissant qui, bien exploité, peut permettre d’atteindre des graphismes encore plus impressionnants.
Cependant, je dois avouer que je trouve curieux le choix de Mark d’entrer dans un niveau de détail aussi technique dans cette vidéo. Ce genre d’explications est difficile à suivre pour le spectateur moyen et semble s’adresser à un public déjà très averti. Peut-être est-ce pour répondre à des critiques techniques ou pour impressionner une partie de l’audience, mais cela reste étonnant pour une présentation censée être grand public.
C’est d’ailleurs pour ça que j’essaie d’expliquer ce qu’il y a dans cette vidéo, même si je le fais sans filet ni préparation. Cela peut entraîner des erreurs de ma part - que j’espère minimes - mais je pense qu’il est important de rendre ces concepts plus accessibles. Merci encore pour ton retour, et si tu as d’autres remarques ou des points que tu souhaites approfondir, n’hésite surtout pas !
@@DrJVTek Bonjour,
Pour les fp32 et fp16, je comprends qu’il faut que je me mette à la page au moins dans le contexte du JV, où la simple précision est désormais le fp32. Pour le SIMD32 et la Wii U, je suis d’accord sur tout, je déplorais juste la sous-utilisation à l’époque sans vouloir entrer dans le détail et faire dérailler la discussion, alors que toutes les architectures de consoles se tournent vers cela désormais, ce qui est intuitivement pertinent pour le calcul matriciel.
Pour le SIMD32 et les calculs RT, je suis aussi tout à fait d’accord, c’est bien expliqué par Cerny et par la couche que tu as rajoutée. En ce qui me concerne, je soupçonne qu’il y a dans sa notion de convergence/divergence, une gestion optimisée des caches et des registres pour ce genre de calcul pour maximiser l’utilisation des threads (donc 32 sur SIMD32) comme tu l’as expliqué. Je me demande si AMD a sorti une description de cette architecture comme ils le font pour les RDNA, mais je laisse cela aux spécialistes.
Je suis d’accord pour le PSSR, comme tu l’as expliqué dans la vidéo. Je reviendrai plus loin sur ce que j’ai pensé de la stratégie dès l’annonce du PSSR (parce que ça n’intéresse pas grand monde).
En ce qui concerne les vidéos de Mark Cerny, elles s’adressent clairement aux programmeurs de jeu vidéo, et ce depuis le début, ce ne sont pas des vidéos destinées au grand public, mais c’est de l’information et les médias JV les reprennent (à tort selon moi). Un principe que j’applique systématiquement pour les communications est de savoir à qui elles s’adressent. Je ne me renseigne pas sur le contexte de ces communications en même temps, je spécule que Sony compte sur la stratégie alignée de médias JV comme Digital Foundry pour vulgariser.
En ce qui concerne la stratégie de la PS5 Pro, c’est pour moi du pur Sony en concurrence avec Nintendo, le même genre de stratégie qui a amené à créer la PlayStation, cette fois basée sur le PSSR.
Le problème est que Nintendo va lancer la 10e génération de consoles avec probablement le DLSS, et alors que le mur de la technologie a empêché Sony de sortir sa PS5 avant 2020, les rendements décroissants vont être encore plus flagrants qu’avec la Switch, qui fournissait déjà selon moi 4 fois moins de performances perçues pour 16 fois moins de puissance consommée. Le DLSS va fortement augmenter cet avantage, et Sony se devait de réagir et proposer un palliatif (le PSSR) à l’impact du successeur de la Switch, alors qu’aucun n’a pu être trouvé à l’hybride de Nintendo.
C’est une réaction typique d’entreprise qui a subi une stratégie de disruption réussie : la fuite vers le marché de plus en plus niche du client de plus en plus qualitatif. La stratégie de disruption consiste à proposer un produit tout juste suffisant (« good enough ») au client lambda qui compose la majorité du marché, au lieu de continuer à innover sur des produits qui ont depuis longtemps dépassé les attentes du client lambda.
La Wii et la Nintendo DS ont marqué le début de la stratégie de disruption de Nintendo, et la Switch la reprise de cette stratégie.
C’est aussi totalement dans la stratégie de Sony de proposer une technologie qui leur est spécifique (le PSSR), leur donnant un avantage en enfermant les clients temporairement dans leur technologie (ici les développeurs de jeux et a fortiori les joueurs PlayStation), mettant à profit les connaissances de leurs ingénieurs, et dans l’esprit d’une console de jeux.
Pour donner du contexte, je pense que l’on est dans les rendements décroissants dans le jeu vidéo depuis 2000, et je pense que Nintendo pense la même chose. Et cela dans tous les domaines : son, graphismes, interface homme-machine… Nintendo est une entreprise de divertissement qui fait du jouet (du matériel), elle sait que tout succès est éphémère et doit être constamment renouvelé. Nintendo considère le jeu vidéo comme un jouet, la particularité étant que le jouet est un logiciel lié à un matériel, d’où sa stratégie basée sur un lien fort entre matériel et logiciel, le tout étant développé en parallèle, et de se démarquer sans jamais s’enfermer dans une technologie qu’ils ne contrôlent pas en partie.
Nintendo s’est démarqué complètement de ses concurrents en lançant la 9e génération de consoles avec la Switch, qui est impossible à reproduire par ses concurrents pour de multiples raisons (stratégie mercatique, R&D, ingénierie, planning, mur de la tech…), en continuant la stratégie de l’Océan bleu et de disruption démarrée avec la Wii.
Sony et Nintendo se surveillent mutuellement, et Sony tente toujours de proposer une solution palliative, toujours inadéquate, pour tenter de contrer l’avantage de Nintendo ou autre : Move pour la Wii, lien avec téléphone ou tablette pour la Wii U, PS4 Pro pour contrer l’exode des joueurs PlayStation vers le PC, Portal pour la Switch et le Steam Deck (lui-même pour tenter de contrer l’exode des joueurs PC vers la Switch), PS5 Pro pour contrer la XBox Series X, payer des exclusivités au Japon pour empêcher la sortie de jeux tiers sur console Nintendo (aussi un échec)…
Sony est une entreprise qui innove dans le domaine du multimédia (son, vidéo, image), en tout cas depuis son succès avec le Walkman. Sa particularité est que depuis le Walkman, Sony essaie de créer des standards sur lesquels il aurait ainsi le monopole temporairement. Cela n’a jamais marché à ma connaissance (MiniDisc, formats de stockage flash…) sauf les partenariats (le CD, le SVCD, le DVD, le BRD).
C’est ce qui a poussé Sony à annoncer qu’ils allaient dominer le salon des consommateurs avec la PS2 et a forcé Microsoft à les contrer avec la XBox.
Pour moi, le PSSR s’insère totalement dans la stratégie de Sony, essayant de proposer une solution DLSS dédiée PlayStation et orientée console, préparant l’avenir.
Merci pour les détails, c'est vrai qu'on (les non consoleux) a beaucoup tendance à penser que ces consoles sont seulement des CPU/GPU de portable un peu boosté (en exagérant un peu)
C’est pas forcément simple à comprendre non plus …
@@DrJVTek il y a clairement des maladresses de communication. Quand tu vois le descriptif de vente sur tel ou tel site marchand, tu ne sais pas ce qu'elle a de plus. Et se farcir un séminaire technique n'est pas à la portée de tout le monde.
Exact … pourtant il y a une vraie bonne volonté de faire quelques choses de bien
salut et merci
tu pense que la gravure du soc est de combien de nanometres ?
Parce que la taille die est presque pareille que celle de la slim !
Salut et merci pour ta question ! 😊
Concernant la gravure du SoC, on parle probablement d’un processus en 6 nm, une petite évolution par rapport au 7 nm de la première PS5. Cela améliore un peu l’efficacité énergétique et réduit les coûts de production, mais soyons honnêtes : on est là pour parler de jeux vidéo, pas pour mesurer des nanomètres. 😉
La taille du die reste similaire à celle de la Slim parce que, niveau architecture, les deux sont très proches. Au final, ce qui compte, c’est que ça joue bien, non ? 🎮
Les gravures de puces sont toujours autour de 15 à 20 nm. Je ne vois pas l’intérêt de ce genre de discussions pour des joueurs de JV, cela devrait être réservé aux spécialistes. La majorité ne comprend rien à la technologie de gravure et c’est à dessein. Personnellement j’ai du mal avec cette mercatique puisqu’elle est utilisée de manière trompeuse comme si c’était une propriété physique.
Les valeurs que l’on donne aux nœuds de gravure en dessous de 20 nm ne correspondent qu’à une évaluation mercatique de leur efficacité. C’est pourquoi je préfère lorsque l’on utilise 6nm, 4nm, 2nm... Au moins ainsi, on n’induit pas les profanes en erreur en leur faisant croire que l’on a vraiment des longueurs de transistors de 2 nm et que l’effet tunnel n’existe plus. Je crois que l’effet tunnel est clair à 15 nm et moins.
merci pour cette vidéo, c'est plus clair ! Maintenant on va voir sur les prochaines années avec les jeux à venir si cette ps5 pro est une "escroquerie" ou non, mais déjà en quasi day one c'est le jour et la nuit sur gt7 et ff7 rebirth... donc y'a pas de raison que ça ne le soit pas sur les futures sorties !
Merci
Je ne comprends pas d’où vient ce qualificatif d’escroquerie. Personne n’a été escroqué je trouve avec la PS5 Pro. Je pense que l’escroquerie est plus au niveau des médias JV qui font croire au profane qu’il aurait du 4K 60 fps, voire du 8K 60 fps sur tous les jeux PS5.
T'es certain que la stratégie de consoles à perte existe encore en 2020 ? Jusqu'à la PS3 d'accord mais depuis la PS4 j'ai pas l'impression que ça soit toujours le cas 🤔
En effet, Microsoft a essayé de tuer cette stratégie avec le game passe car il n’arrivait pas a concurrencer Sony. Il ont bien fait chiez Sony mais n’y sont pas arrivés: Sony et Nintendo sont encore sur cette stratégie aujourd’hui
@@DrJVTek😂🤣😂✍️
Je vois que tu es en forme avec ton sarcasme, mais revenons-en aux faits.
1. La stratégie des consoles vendues à perte existe-t-elle encore ?
Oui, Sony et Nintendo utilisent encore cette stratégie, comme confirmé par de nombreuses sources dans l’industrie. C’est une approche bien connue qui consiste à vendre des consoles à un prix compétitif (parfois à perte au départ) pour maximiser la base installée et générer des revenus à long terme grâce aux jeux et services.
Microsoft, en revanche, a pris une autre direction avec le Game Pass, en misant sur un modèle basé sur les abonnements et un accès multi-plateforme. Cela leur permet d’adopter une stratégie différente, mais ça ne veut pas dire que la stratégie classique de Sony et Nintendo ne fonctionne pas encore aujourd’hui - bien au contraire, leurs résultats parlent d’eux-mêmes.
2. Concernant les "10 milliards de bénéfices"
Comme je l’ai déjà expliqué, ces bénéfices ne viennent pas uniquement des ventes de consoles, mais de tout l’écosystème PlayStation :
Les jeux, avec une marge de 30 % sur chaque vente.
Les services comme PS Plus et le PlayStation Store, qui génèrent des revenus récurrents.
Les consoles, qui sont devenues rentables après août 2021 grâce aux économies d’échelle.
Cependant, il faut préciser que l'annonce de Sony en 2021, affirmant que les consoles PS5 n’étaient plus vendues à perte, se base principalement sur des optimisations des coûts de production. Les coûts de recherche et développement (R&D), qui sont souvent très élevés pour une nouvelle génération de console, ne sont généralement pas intégrés dans ce calcul. Ces coûts sont amortis sur plusieurs années et impactent directement les marges globales.
En résumé :
Même si la production d’une console devient rentable à un moment donné, cela ne signifie pas que chaque unité vendue couvre immédiatement les énormes investissements nécessaires à son développement. La rentabilité globale de Sony provient donc d’une vision long terme et repose principalement sur les jeux, services et accessoires.
Donc, tes sarcasmes sont peut-être drôles pour toi, mais ils ne changent rien à la réalité des faits. Si tu veux débattre sérieusement, je suis là. Sinon, passe ton chemin.
@@DrJVTek tu as raison les bilans comptables de Sony sont bidons et toi tu sais que la ps5 est vendue a perte ! Bravo fin du dialogue...👍
Tu as modifié ton commentaire, avant c'était : "@DrJVTek regarde sur internet au lieu de raconter n'importe quoi 10 milliards juste sur le hardware PS5".
Je confirme que les 10 milliards de bénéfices liés à la PS5 ne proviennent pas uniquement du hardware, mais bien de l’ensemble de l’écosystème PlayStation.
D’après un article de Ludostrie (ludostrie.com/bilan-annuel-de-sony-2022-23/), la PS5 a généré plus de 106 milliards de dollars en ventes combinées, incluant les consoles, les jeux, et les services. Selon les rapports financiers de Sony pour FY2021 (www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/presen/er/pdf/21q4_sonypre.pdf), ces bénéfices totaux de 10 milliards incluent :
Les jeux, avec environ 30 % de marge sur chaque vente. (Même si le rapport ne détaille pas les marges précises pour les jeux, il souligne clairement que les jeux tiers et les services comme le PS Plus sont des sources majeures de revenus pour la division Game & Network Services.)
Les services, comme PS Plus et le PlayStation Store, qui génèrent des revenus récurrents.
Les consoles, devenues rentables après août 2021 grâce aux économies d’échelle (en partie liées au scalpeurs de composants électroniques essentiels). À cause du COVID, certains scalpeurs ont pris la mainmise sur des composants critiques pour en limiter l'accès, créant artificiellement une rareté afin de les revendre à prix d’or au plus offrant. Cela a indirectement permis à Sony de mieux maîtriser sa production une fois la pénurie passée.
Pourquoi la PS5 avec lecteur Blu-ray est-elle devenue rentable en premier ?
Sony a annoncé qu’après août 2021, la PS5 standard (avec lecteur Blu-ray) n’était plus vendue à perte. Cela peut s'expliquer en partie par le fait que Sony détient la licence Blu-ray, qu’ils ont contribué à créer. Cela signifie qu’ils peuvent réduire leurs coûts de fabrication et, potentiellement, tirer une petite marge supplémentaire sur ce composant par rapport à la version sans lecteur, vendue moins cher. Toutefois, cette marge liée au lecteur Blu-ray reste probablement marginale dans l’ensemble du coût de production et du coup faire de la rentabilité plus rapidement que prévu.
Conclusion
En résumé, attribuer les 10 milliards de bénéfices uniquement au hardware PS5 est une simplification incorrecte. Ces chiffres reflètent une stratégie basée sur un écosystème complet, où les jeux, les services, et les consoles contribuent ensemble à la rentabilité globale de Sony.
Si tu as des sources fiables prouvant le contraire, je suis toujours ouvert au débat. Sinon, il serait bon de vérifier les faits avant d’affirmer quelque chose.
Top nico
Merci
Bon live et n'en déplaise au grincheux qui veulent imposer avant de débattre, chacun peux avoir ses idées et je respecte mais n'en n'arrivons pas comme pendant le COVID ou tout le monde était devenu expert en virologie. Bon courage Nicolas 👍
Merci
Bonjour Nicolas,
Sony et d'autres entreprises japonaises ont investi 7 milliards de dollars dans la construction d'une usine de puce TSMC au Japon, l'ouverture été prévu pour 2024. En sachant que TSMC et AMD travaillent ensemble, Sony pourrait avoir un prix avantageux.
C’est sur. Mais le prix de revient n’est pas forcément lié au prix de vente final : c’est une erreur que beaucoup font … le prix c’est une décision stratégique ! Mais merci pour l’information
@@DrJVTek
D'accord, ce n'est pas un domaine que je connais comme le dev jeu... !
C'est pour contré une pénurie de composants... ? Désolé, cerstianes de mes questions peuvent être bête.
Sony et Microsoft bossent avec AMD, mais Sony et AMD semble pour moi allé encore plus loin ?
Oui Sony et Microsoft travaillent avec AMD et Sony qui est plus une société de hardware que Microsoft à la base semble avoir décidé d’avoir une vrais relation long terme avec AMD ( même si Microsoft pourrait faire pareil ) … cela pourrait signifier des choses dans le future comme par exemple une sorte de nouvelle PSP un peu sous le modèle de la steamdeck
7 milliards de dollars c'est en fait peu. A vue de nez je dirai que c'est une gravure relativement grossière plutôt pour les systèmes embarqués, surtout l'automobile.
A moins qu'il y ait eu d'autres sociétés ou l'État qui ait mis la main à la poche pour une fab à 20milliards+ qui permettrait d'atteindre des finesses de gravure plus importantes.
@@nex571
Oui, il semble que l'état japnais a mis de l'argent.
Question HS mais est-ce que les podcast des coulisses du JV sont disponible sur dautre plate-forme d'écoute comme Spotify ? Car j'aimerais beaucoup les écouté mais vu que son des formats assez long cela serait beaucoup plus pratique 😊
Oui j’en ai mis 7 pour le moment. Il faut que je trouve du temps de mettre les autres
Cerny fait le SAV 😂😂😂 le marketing en remplacement de la technique, Sony sera le Boeing du consoliet dans 10 ans et franchement ils auront mérité.
Pour le Cell c’est Toshiba et non Hitachi.
Oups merci pour rattraper mes conneries en direct live et sans filet lol merci
J’ai pas encore regardé la vidéo. J’ai juste regardé le début. Je vais regarder tout ça le week-end.
Je vais dire quelque chose que beaucoup de gens ne vont pas aimer. Je pense que la plupart des personnes ne vont pas aimer.
Je vais parler de l’avenir . De la PS6. Moi je pense que la PS6 va coûter 600 euros. Bien sur j’aimerai que cela soit moins. Par exemple 500 euros. Mais avec le prix des composants, le prix du silicium. Je sais pas….
Mais bref 600 euros on va dire. Moi perso je serai d’accord que Sony fasse de la marge sur la vente de chaque console. Et c’est pareil pour Xbox. Je crois que c’est déjà le cas pour Nintendo dès le début pour la Switch. Mais je suis pas sur.
On va dire que le coût de production exact de la PS6 est de 550 euros. Et Sony le vend à 600 euros. Donc 50 euros de différence. Perso je trouverai cela normal.
J’ai dis 50 euros mais c’est moins en réalité. Je sais pas de tout quel est le pourcentage mais au pif je vais dire 50 %. Donc Sony gagne 25 euros pour chaque console vendu. Et les 25 euros restants sont pour les boutiques, les dépôts, les transports etc….
Désolé pour le pavé. Et désolé si vous avez pas aimé ce que j’ai dis.
C’est que mon avis.
Bonne journée/bonne soirée/bon nuit.
la PS6 sera comme la ps5 une console sponsorisé : c'est a dire qu'elle ne sera pas "cher" ... ce qui est important c'est pas le prix de la console, mais ce qui est important c'est qu'il faut que la console face vendre des jeux car Sony gagne de l'argent sur les jeux et pas sur la console ... (le prix du hardware n'a pas d'impact réel sur cette stratégie, jusqu'à une certaine limite), la PS5 pro n'a pas du tout la même logique et c'est pour ca qu'elle est plus cher : je l'explique dans le live .
@@DrJVTekOui je sais que les constructeurs vendent leurs console à perte. Sauf Nintendo je crois.
Mais moi je trouverai pas « scandaleux » si Sony décide de gagner un peu d’argent dés le début de la génération PS6.
Coût de production de la PS6 : 450 euros. Prix de vente de la PS6 : 500 euros. Sony récupère une partie de ces 50 euros. Et l’autre partie c’est pour les boutiques, transports etc…
J’espère que le lancement de la PS6 est prévu pour 2029. 9 ans c’est beaucoup je sais. Mais je pense que cela sera 2028 le lancement de la PS6.
C’est une hypothèse, mais je ne la partage pas, car elle nécessite un changement radical et pour l’instant je ne vois personne chez Sony capable d’effectuer un tel changement et encore moins avoir la volonté de l’appliquer.
Nintendo ne vend pas ses consoles à perte à leur sortie. Les consoles de Nintendo sont développées avec un cahier des charges qui leur assure de pouvoir vendre dans le meilleur des cas une console à sa sortie avec un bénéfice, dans un cas défavorable à prix coûtant (Gamecube), et dans le pire des cas à perte, mais rentables avec la vente d’un jeu (3DS avec la grosse baisse de prix après la sortie).
Sony est arrivé sur le marché de la console avec une stratégie de produit d’appel (la PlayStation), une console peu chère avec très peu de marges sur les jeux, ce qui explique que PlayStation ait fait moins de bénéfices que Nintendo avec la PS et la PS2 malgré les ventes plus élevées de ces consoles et de leurs jeux, le but était d’appâter les développeurs, avec succès. À noter aussi que dès le départ, les consoles PlayStation ne sont pas que des consoles, mais s’appuient sur les forces de Sony pour proposer une plate-forme multimédia en plus de la console d’où mon « peu chère ». En console seule, une PlayStation peut être chère, mais si on ajoute le multimédia, la valeur augmente et donc le prix paraît plus justifié. Pour la PlayStation, c’était le SVCD (surtout utilisé en Asie), pour la PS2, le DVD (le plus gros succès), pour la PS3, le BRD (avec la guerre pour s’imposer contre le HD DVD), pour la PS4, le BRD UHD-4K, pour la PS5, la vidéo en ligne (« streaming ») et peut-être la vidéo UHD-8K (mais encore une fois, c’est surtout disponible en Asie), les deux volets jeux et multimédia sont clairement visibles dans l’agencement du menu PS5.
PlayStation a eu des revers et même la PS3 n’était pas une tentative d’être rentables à la sortie, ils perdaient tant d’argent à chaque console vendue malgré les 600 €, que cela a eu des effets dévastateurs sur tout Sony.
L’abonnement annuel aux services a été initié sur la PS3, puis a été consolidé sur PS4, c’est ce qui est le plus rentable pour PlayStation et ils ont besoin d’une énorme base installée constante pour que les gens s’abonnent. Donc pour moi, PlayStation continuera à vendre ses consoles à perte à leur sortie. En revanche, leurs jeux sur PC vont tous forcer l’abonnement à PlayStation, et peut-être à terme à PS+, car il faut maintenir ces abonnements.
Si les 600 € correspondent aux prix de la console additionné avec l’abonnement PlayStation Plus, alors effectivement je suis d’accord.
@@0okaze Analyse très intéressant.
Pour la PS3 le coût de production de la PS3 était de 770 euros si je me trompe pas. C’était vraiment violent pour Sony malgré le prix de lancement de la PS3 ( 600 euros ).
Personnellement je suis pour les vraies exclusivités. Donc les sorties sur PC j’aime pas trop. Mais ceci est une autre histoire.
Pour être honnête je trouve que la commission que prend PlayStation sur le store est trop. Après c’est pareil pour Xbox et Nintendo. Mais on parle de PlayStation.
Je trouve que c’est plus sain un 20% par exemple.
L’une des raison pour laquelle je veux que la PS6 soit lancer en 2029 est le prix. Si Sony veut lancer la nouvelle génération ( PS6) à 500 euros avec un coût de production moindre ( 450 euros ). Mais il faut un Gap important avec la PS6 comparé à la PS5 et Pro. C’est une nouvelle génération. Un coût de production à 450 euros pour un lancement de la PS6 en 2029 est suffisant je pense pour avoir un gap important.
Bonne soirée.
Et donc la PS5 PRO justifie que Sony marge parce que, du coup, on paye les jeux moins chers parce que Sony abandonne sa commission sur le store en conséquence... Ha ben non... D'ailleurs même les versions de base ne sont plus vendues à perte depuis longtemps. Ils essaient juste de gagner de l'argent partout. Le problème c'est que le PC devient plus compétitif en terme de rapport performance/prix même à l'achat (avec au surplus des jeux moins cher, absence de online payant, plus grande polyvalence, plus grande compatibilité...)
On trouve les CPU des PS5/SERIES pour les mettre dans des pc classiques et ça fonctionne. Pas très bien parce que ce sont des CPU castrés par rapport à leurs équivalents théoriques pour des raisons évidentes de coûts et d'enveloppe thermique.
BVH4 (PS5/RDNA2) ou BVH8 (PS5 pro/RDNA4), c'est une techno AMD, pas Sony. On retrouvera BVH8 dans les prochaines carte AMD. C'est juste un doublement des capacités de l'algorithme de BVH4. Rien d'extraordinaire. Et donc si bien sûr que c'est des technologies qu'on retrouve ou retrouvera très bientôt sur PC. D'ailleurs même le PSSR sera probablement porté à travers le projet améthyste.
La présentation de Cerny est intéressante, même s'il est très clair sur le fait que la machine est bancale. Le GPU devient bridé par la BP. Et il aborde même pas la question du CPU.
TOPS c'est utilisé par tout le monde, y compris Nvidia.
Je m'arrête là, je regarderai peut-être la suite de la vidéo plus tard, mais le côté fanboy Sony est un peu pénible.
Oui Sony peut faire de la marge. Et quel est le rapport entre la commission sur le store et la marge de la PS5 Pro ? Même si les 30 % sur chaque jeu vendu sur le PSN je trouve que c’est un peu beaucoup. Je serai plus Ok pour les 20%.
C’est mon avis.
Salut ! Merci pour ton message.
Je précise encore une fois que je ne suis pas fanboy Sony (je suis développeur de jeux vidéo depuis 30 ans, et j’ai toutes les consoles à la maison). Mon but est simplement d’analyser les choses avec un maximum d’objectivité. 😊
Oui, Sony peut faire de la marge sur ses consoles, y compris sur la PS5 Pro, mais il faut comprendre le modèle économique des consoles. Contrairement à ce qu’on pourrait croire, la marge n’a jamais été basée uniquement sur la console elle-même, mais plutôt sur un écosystème : Sony prend une commission sur chaque jeu vendu sur son store (typiquement autour de 30 %, bien que ce chiffre puisse varier en fonction des accords).
C’est ce modèle qui permet d’amortir les pertes potentielles au lancement de nouvelles générations de consoles. En effet, les coûts initiaux (R&D, fabrication, logistique) sont importants, mais le calcul se fait sur le long terme, généralement sur 8 à 10 ans. Ainsi, même si les consoles peuvent être vendues à perte au début, elles deviennent rentables grâce à la vente de jeux et d'abonnements sur la durée.
Concernant Microsoft, leur stratégie est un peu différente. Comme ils n’ont pas vendu autant de consoles que Sony ou Nintendo, le modèle classique basé sur les ventes de hardware et les commissions sur les jeux devient plus difficile à maintenir pour eux. C’est en partie pour cela qu’ils ont développé le Game Pass : une tentative de casser le modèle console traditionnel en proposant un abonnement accessible sur plusieurs plateformes. Avec cette stratégie, ils essaient de concurrencer Sony d’une manière différente en misant sur un écosystème plus centré sur les services que sur les ventes de hardware.
Ce n’est pas être fanboy Sony que de faire cette analyse, c’est juste reconnaître que les deux entreprises adoptent des approches différentes, adaptées à leurs positions respectives sur le marché. L’important, c’est que ces choix bénéficient aux joueurs, que ce soit via une PS5, une Xbox ou même un PC.
Au final, le modèle des consoles reste robuste pour Sony, car il repose sur des jeux, des services et une base de joueurs fidèle. Microsoft, de son côté, explore des alternatives audacieuses avec le Game Pass, mais cela implique aussi des risques.
En résumé, chaque entreprise joue selon ses cartes, et ce n’est pas une question de "fanboyisme", mais plutôt de stratégies commerciales et technologiques adaptées à leurs forces et faiblesses. 😊
Oui, Sony peut faire de la marge, et effectivement, la commission sur le store n’a pas de lien direct avec la marge de la PS5 Pro. Les 30 % sont un standard dans l’industrie (Microsoft, Nintendo, Steam, etc.), mais c’est un point qui peut prêter à débat.
20 % serait plus attractif pour les développeurs, et je ne serais pas étonné que certains éditeurs stratégiques, avec des jeux majeurs, aient négocié des accords à moins de 20 %. Ce genre de flexibilité est courant dans l’industrie pour s’assurer de garder des jeux phares sur une plateforme. Mais pour la majorité des jeux, les 30 % restent une norme qui finance les infrastructures, les outils pour les développeurs, et les bénéfices de Sony.
@DrJVTek perdu. La marge de base sur le store a changé dans l'industrie. C'est le coeur du débat qui fait que le modèle économique des consoles est sur la sellette.
Epic et Microsoft notamment ont annoncé que sur leurs stores, comme il n'y a pas de subvention de matériel (store PC pour Microsoft), c'est 15%. Ça a débloqué une class action contre Valve pour abus de position dominante puisqu'ils étaient restés sur 30%, ce qui fût la norme, mais qui est devenu abusif. Ça a commencé lors du procès contre Apple pour faire tomber le store monopolistique, ce sont deux problèmes liés.
En l'absence de subvention du matériel, la marge sur le store devrait être plus faible et le matériel devrait être ouvert à la concurrence pour les stores. Et on y viendra très probablement à terme.
Et là tu comprends que si tu veux Call of sur ta play, tu as de bonnes chances de devoir passer par le store Xbox à terme. Et si en plus ta machine n'a pas un rapport qualité-prix parce que tu sais que tu peux pas récupérer masse de thunes sur le store et que tu commences à marger de plus en plus sur les machines, tu en vends de moins en moins, ça devient un cercle vicieux pour le modèle classique des consoliers. D'autant plus que les jeunes sont complètement agnostiques en terme de plateforme. Qu'ils jouent à Fortnite sur PlayStation, Xbox ou PC, c'est pas ce qui leur importe. En fait, pas tout à fait: ils préfèrent le PC. Ça permet de mettre les détails à zéro, de maxer le framerate en ayant moins de distraction visuelle et de mieux performer. On parle ici de jeux compétitifs.
Pas pour rien que les exclus n'existent déjà quasiment plus (la valeur des IP l'emporte et donc le nombre de joueurs valorisent plus ton IP, le parc installé est encore important certes dans l'intervalle, mais en net déclin et c'est clairement pas une situation d'avenir de miser tout dessus comme Sony l'a fait) et qu'il y a eu une course à l'armement pour l'achat de studios entre Sony et Microsoft.
@@nex571 Tu soulèves des points intéressants, mais une bonne partie de ce que tu dis est un peu hors sujet ici. On parle principalement de la problématique des consoles, pas des plateformes de téléchargement de jeux sur PC. Le contexte est différent : sur PC, il n'y a pas de subvention matérielle comme pour les consoles, et les réductions de marge (comme les 12 % d’Epic Games www.epicgames.com/site/fr/news/epic-games-store-faq ou les 15 % de Microsoft www.theverge.com/2021/4/29/22409469/microsoft-pc-store-12-percent-revenue-share) sont surtout une manière de secouer des acteurs comme Steam (arstechnica.com/gaming/2021/04/class-action-lawsuit-accuses-valve-of-anticompetitive-practices/).
Pour les consoles, c’est une autre histoire. Les marges sur les stores, qui tournent autour de 30 %, compensent souvent les pertes initiales sur la vente des machines. C’est un modèle éprouvé qui fonctionne encore pour Sony et Nintendo. Par contre, tu as raison que Microsoft est un peu sorti de ce modèle. Ils ont changé leur stratégie globale parce que, soyons honnêtes, ils n’ont jamais réussi à vendre assez de Xbox pour être vraiment rentables dans cette guerre des consoles. Du coup, ils se sont orientés vers un modèle Game Pass, leur “Netflix du jeu vidéo”, qui repose beaucoup plus sur l’abonnement et moins sur le hardware.
Ton point sur les jeunes joueurs agnostiques vis-à-vis des plateformes est intéressant, surtout pour les jeux compétitifs où le PC domine. Mais il ne faut pas oublier que les consoles restent très fortes pour les jeux de salon et les exclusivités, qui continuent de séduire beaucoup de joueurs. Sony, par exemple, s’adapte déjà en investissant dans des services PC et le cloud (www.sony.com/en/SonyInfo/IR/).
Bref, les consoles ne sont pas "mortes", elles évoluent. Mais ici, on parle surtout des stratégies des fabricants de consoles, pas des débats sur les marges des stores PC ou des procès comme Epic vs. Apple (www.theverge.com/2021/9/10/22667265/apple-epic-lawsuit-ruling-verdict-decision-app-store-ios-fortnite). Ces deux sujets, même s’ils sont liés, ne sont pas tout à fait dans le même débat.
Heu heu ,trop de blanc, soporifique prépare un peut ton texte
😮😮😮😮
"Analyse et explications en direct"
Oui, hier, c’était en direct et sans filet. J’ai eu à peine 10 minutes pour me préparer… Je n’étais même pas chez moi juste avant, et j’ai regardé le sujet en diagonale avant le live. Alors oui, j’aurais pu faire une vidéo mieux construite, pas en live, et probablement plus agréable à regarder, mais je n’aurais pas eu le temps de la faire. Bref, au moins, c’était naturel et sans bullshit.
@@DrJVTek Tu n'as absolument pas à je justifier. RUclipsr c'est pas ton métier. Tu as déjà la patience, l'altruisme de nous partager tes analyses. Il faut prendre la vidéo comme elle est, un live de décryptage, analyser et réaction. Pas une vidéo montée avec une analyse synthétique. Si tu peux faire ce genre de vidéo ce serait un plus et au top. Mais il faut être conscient du temps que ça prend pour faire ça. Et clairement je me satisfait très grandement du live.
Pour critique il y a du monde. Pour faire par contre y'en a plus beaucoup....
Force à toi et encore merci! 🫡
Merci … mais c’est surtout que je trouve ça plus sympa de le faire en live pour répondre aux question et que j’ai pas le temps de faire un truc propre …. Mais si tu regarde mes vidéo monté tu verra que si besoin je sais le faire