🔥 Télécharger World of Warships pour repousser l'invasion Borg dans l'événement Star Trek : wo.ws/ICONOCLASTE Un super pack pour des nouveaux joueurs vous attend !
merci je vous découvre! Mais vous, Iconoclaste, connaissez vous Indie Game clinic = un docteur de programmation designer de jeux video qui donne des cours sur le design de jeux (comment trouver le fun! ps comment coder) Un génie de petite chaine ! Parue en aotu 2024
L'eau est des peites billews !| @23:00 ouvre ton évier a tres petit débit, l'eau tombant au fond 'un évier en acier métallique va excploser un micro petites goutts comme des micro billes. DONC ce n'et pas faux
@@GlennKaiinu Je serais toujours impressionné par la faculté de certains à réussir à faire la même connerie que d'autres juste après qu'on leur ait expliqué que c'était une connerie Pas incroyable =/= mal fait, les développeurs ne vont pas passer 2 mois à bosser sur une physique incroyable pour l'eau alors que ce n'est pas nécessaire au gameplay juste pour faire plaisir à deux débiles qui n'ont de toute évidence aucune idée de comment se développe un jeu, et des efforts que demanderaient le développement de cette physique, que tu aurais de toute façon décidé d'ignorer si elle avait été là car à la place tu aurais râlé sur le fait que la brindille n'a pas été pensée pour se découper quand tu tapes dessus
@@thepierre396 Bien pour ça que je dis que c'est un détail parmi le nombre de truc pas bien dans ce jeux. Au bout d'un moment, ça sert plus à rien de tirer sur le gas qui est à terre, il ne va de toute façon plus se relever...
23:30 si on veut chercher la petite bête, on pourrait arguer que l'eau IRL, c'est bel et bien un ensemble de toutes petites billes (les molécules d'eau). ;)
En poussant le truc, on peut dire que les molécules d'eau on une forme de tétraèdre, mais les atomes ont une forme sphérique, mais pas toujours, certains atomes ayant une forme sphéroïdes étirées en ballon de rugby ou aplaties.
Apres, il y a une difference entre demander un comportement totalement realiste de l'eau et demander une texture en transparence et normal map de splash a chaque fois que ton personnage fout un pied dans l'eau. Certes, l'eau n'est pas au centre du gameplay de SW Outlaws, mais il y a quand meme une limite
@ragefacile4832 Je suis totalement pour le fait de reconnaitre le travail titanesque des devs et surtout limiter l'ajout de fonctions useless dans les jeux. Mais bon là on parle d'un truc qui est facilement faisable depuis 20 ans. Comparer Hydrophobia et Outlaws n'est pas du tout pertinent, ca je suis d'accord, mais ca ne rattrape pas le taf vite fait d'Ubisoft. On a tendance a parler d'Ubi-bashing, mais je trouve qu'il y a aussi beaucoup de leurs torts qui ont été oubliés depuis que le rachat de la boite s'est fait connaître.
C'est tellement passionnant de voir tous les trucs et astuces utilisés en jeu vidéo. Je n'avais aucune idée de comment fonctionnait la plupart des exemples et j'imagine qu'on a juste effleuré la surface ^^
Et il y a encore tellement de beaux mensonges dans nos jeux vidéo, par exemple dans les fps, bien souvent, on ne tire pas réellement de projectiles. C'est souvent juste un rayon que l'ont va tracer droit devant l'arme, et si ce rayon détecte une boîte collision, différentes choses se passent, comme juste faire une marque sur un une surface ou modifier les variables d'une entité. La balle que l'ont voit est la plupart du temps, juste un effet visuel.
Et encore, Ico n'a pas parle des VFX d'explosion dont beaucoup ne sont que des images animes planes affiches perpendiculairement a la camera (en general tout ce qui est de la fumee).
Sauf pour les roquettes, missiles et autres trucs qu'on veut être plus lents qu'une balle (c'est-à-dire : avec des dégâts non instantanés), dans ces cas le jeu est obligé de "créer" le projectile.
@@inte321salut. Oui la fumée ou même des plantes qui tournent en même temps qu'on tourne la caméra...mais la fumée est aussi lourde que l'eau à calculée en simulation 3D.
Ça fait plaisir de voir Pause Process cité, j'adore leurs vidéos ils me manquent 😢 Acerola est une découverte plus récente mais j'adore son format. Par contre il faut s'accrocher parce que son approche est vraiment technique. J'adore quand même. Super vidéo en tout cas, tu régale une fois de plus ❤
Ça fait du bien de voir Ico défendre la profession. En tant que dev j'en vois beaucoup des messages du genre qui te rabaissent plus bas que terre, alors que la moitié de ces gens ne savent rien du milieu ou pensent savoir parce qu'ils ont fait un proto tout pété sur Unity.
Sans penser tout savoir et sans rabiasser personne plus bas que terre, on peut aussi émettre des critiques plus justes que l'exemple repris en début du vidéo. Dire que l'eau c'est pas important dans Outlaws pour prétendre que les devs ne sont pas incompétents, c'est joli, mais les joueurs quand ils ont critiqués Outlaws, ils l'ont souvent fait en comparant son eau à celle d'hydrophobia ? Nan, ils l'ont fait plutot en parlant des takedowns ridicules, du manque d'interaction avec les décors, de l'IA foireuse... en comparant ces points avec d'autres jeux ubi comme les splinter cells et les far cry. Ico st parti nous chercher un exemple ridicule pour s'en servir pour décrédibiliser la critique. Parce que bon, il aurait bien été en peine de prétendre qu'on ne fait pas face de l'incompétence sur les vrais sujet qui fâchent avec Outlaws. Je te laisse réfléchir à l'honnêteté d'utiliser ce sophisme nommé l'appel au ridicule. Poser la question réthorique "est-ce que SWO a intéret a voir une physique réaliste de son eau ?" pour sous entendre que c'est inutile est une chose, mais pourquoi il ne pose pas les questions suivantes ? : -Est-ce que SWO a intérêt à avoir une IA pas totalement buguée ? -Est-ce que SWO a intérêt avoir des animations de takedowns qui n'ont pas l'air d'être sorties d'un jeu où les ennemis ne portent pas de casques ? -Est-ce que SWO a intérêt à avoir un monde un minimum organique ? Ca n'enlève pas grand chose à la qualité générale de son boulot (quoique), mais là faire ca et en plus avec ce ton sarcastique plein de condescendance en début de vidéo, c'était tout simplement nul. Et plus important, vouloir défendre le métier de devs en s'appuyant avant tout sur Outlaws, mauvaise idée.
@@-Barbo- mais la plupart des raisons pour lesquelles Star Wars Outlaws comme beaucoup de jeux d’Ubisoft sont critiquables ne tiennent pas tant à l’incompétence des devs qu’à l’incurie de la direction d’Ubisoft. Des gens talentueux font de la soupe moyennasse parce que la tête de la boîte est pourrie, sans idée, avec juste la rentabilité à court terme en tête
@@-Barbo- Je n'ai jamais cherché à partir dans ce genre de sophisme et je pense que les joueurs ne devraient pas non plus c'est là mon point. Quand je vois qu'Outlaw fait des mise à jour sur le stealth et le système de combat qui sont pour moi les deux piliers majeurs du jeu, je suis le premier à me demander pourquoi ils se sont pas penchés dessus dès le début. La narration est clairement mise au dessus du gameplay et je ne vois pas l'intérêt d'avoir fait ça. Mais ces derniers temps il faut reconnaitre que les joueurs se sentent tout de suite obligé de monter au créneau quand rien ne va et je ne parle pas que d'Outlaw. Quand la critique est constructive et qu'elle fait avancer les choses je ne vois pas d'inconvénient. Mais ce genre de tweet qui assument des choses sans se renseigner sont monnaie courantes. Des joueurs qui bashent les jeux sans les avoir testé, ou qui font des comparaisons futiles parce que tel jeu fait mieux ci ou ça, ou tout simplement Ghost of Yotei qui se fait détruire par un petit groupe bruyant parce que le perso sera une femme. C'est surtout ça que je dénonce et je pense qu'Ico aussi. Si vous ne faite pas partie de ces catégorie là, et je ne pense pas que ce soit le cas, il n'y a pas à se sentir ciblé. Je reçoit tout a fait votre argumentaire et vous êtes un joueur et c'est pas à moi de vous dire comment recevoir l'oeuvre à laquelle vous jouez. Un jeu n'a pas à vous plaire à tous les coups parce que c'est une oeuvre collective, mais on est d'accord que s'il ne doit pas plaire ça doit etre pour les bonnes raisons.
La question est surtout, quel niveau "d'immersion" pour qu'elle offre de "gameplay". Donc tu as raison, de faire 25 min de cours de concept autour de l'eau, pour rappeler à ce "twittos" que son argument n'est pas très pertinent, ou suffisant. cela dit, tu zappes l'idée que dans un "open world" ( et les jeux Ubisoft, nous sont souvent présenté ainsi ) ou dans une "instance/niveau/carte/etc.." , il puisse y avoir, en reprenant tes mots "l'idée de gameplay" où l'eau c'est important pour la cohérence, et l'immersion, car la cohérence et l'immersion, cela peut faire parti du "gameplay". "l'eau doit être joli et c'est tout ce qu'on lui demande" NON, c'est ce que en générale on lui demande. Haaa ces youtubers avec essentiellement une culture console et non micro. 😅
Hello ! Ça me fait penser à une anecdote assez connus d'un ancien de naughty dog. Lors de la création de the last of us, ils avaient besoins qu'un rideau bouge au vent au niveau d'une fenêtre. Le joueur peut passer au travers de cette fenêtre. Mais à cause du moteur, impossible de faire bouger le tissus avec le vent en même temps que le joueur puisse collisioné avec. Donc les devs ont eu une idée. Faire passer une sphère invisible dans le cadre de la fenêtre, qui ne collisione qu'avec le rideaux pour le faire bouger et simuler le vent! En tant que dev on doit constamment penser a ce genre de chose qui ne coûte pas grand chose et qui rend bien! Sinon ta vidéo est superbe merci!
Ça me rappelle les rats de plague tales qui étaient aussi modélisés comme des océans de billes (comme l'eau), pour faciliter le flow dans leur déplacement
Je bosse dans la 3D, côté rendus (que ce soit en temps réel sous unreal ou non sous blender), et tricher c’est littéralement mon taff du (presque) quotidien. Les gens n’ont pas idée de toutes les astuces derrière le moindre rendus 3D/CGI/VFX ou, comme tu l’expliques, les expériences temps réels. Mais qu’est ce que je m’éclate à faire croire que ce qui n’est pas, est. (J’ai aussi été du côté dev, à bosser solo sur un jeu 2D desktop/android/iOS sous unity et la encore, même pour un jeu avec peu d’ambition, les gens n’ont vraiment aucune idée du bordel que ça peux vite être : force à vous les devs, forever & beyond, pour votre taff et pour tous les torrents de merde que vous vous bouffez avant même que votre jeu ne soit visible aux yeux de tous … et encore plus une fois qu’il est sorti).
Ahah si jamais tu veux faire une vidéo pour partager les astuces de triches en 2d je suis preneur, je développe des petits jeux pour le fun, je me suis rendu compte que cela peux vite être galère 😅
Salut, je dev aussi sur unity. Même des petits jeux c'est galère rapidement...tout dépend des fonctions souhaitées...actuellement j'ai mis 4 personnes switchables...avec certains niveau caméra fixe et d'autres non...j'ai bien galèré...mais c'est réglé 😊
@@arnaques-tuto-informatique j'imagine cela peux vite devenir galère comment tu fait quand tu switch ? tu fait disparaître les 3 autres perso et celui que tu contrôles tu lui donne le tag player tu désactives juste certaine fonction des personnages que tu ne contrôle pas comme leurs vies, déplacement ? Il y à tellement de méthode suivant ce qu'on souhaite faire et de beug qui arrive aussi 😅
@@CreatorPiment salut, les personnages sont tjrs présents (car ils doivent pouvoir mourir durant qu'on les controle pas par exemple). oui, coté bug, c'est vraiment surtout, on s'imagine que ça va fonctionner de telle sorte alors que non et on est reparti pour coder autrement / corriger mais c'est fou car en fait, faut vraiment tout coder !!
Pour approfondir les mensonges de l'eau: Oui, comme l'eau n'est pas un volume dans la majorité des cas, c'est le plus souvent un carré, rectangle, dont on ne voit pas les extrémités cachées sous le décor. Avant l'arrivée des shaders poussant l'illusion de vagues, il arrivait que la surface d'eau soit divisée en multiples triangles pouvant animer des vagues approximatives. C'est le cas notamment de Wave Race 64, un jeu de lancement de la Nintendo 64 bien destiné à montrer les progrès de représentation de l'eau en 1996. En approfondi, le monde entier de Zelda BotW possède un carré d'eau subdivisé caché en dessous, et les portions nécessaires à représenter les lacs, rivières et océan sont simplement surélevées jusqu'au niveau souhaité. Le système s'apparente exactement avec celui de l'outil "Dénivelé" pour éditer le terrain des vieux jeux Trainz Simulator ( 2004-2015 ). La division était parfois forcée, par exemple pour la trilogie Spyro sur PS1, car la console gère très, très mal les grands polygones, non seulement parce que les textures y sont dessinées de façon "affine" et non en "perspective", mais aussi parce que en l'absence de profondeur Z, un polygone et soit entièrement devant, ou derrière un autre, et ne peut pas le croiser à travers. Donc un lac fait de 2 triangles serait tout bonnement irréalisable. Plus encore, les décors sous-marins sont souvent faits de textures colorées en bleu, ou les vertex eux mêmes sont teints en bleu pour donner l'illusion de la présence d'eau, alors qu'elle n'est qu'une surface plate. Le personnage peut aussi recevoir cette teinte en fonction de sa position, ou de celle de la caméra ( Zelda Ocarina of Time ). Et aussi, le plus amusant, c'est que très souvent, l'eau et la lave ( ou autre liquides ) sont souvent issus du même objet. Le rectangle d'eau n'est que visuel et sa texture et/ou son shader est simplement paramétré pour ressembler à de l'eau, ou de la lave. Un rectange de collision *invisible* se charge de donner les comportements désirés. Ce prodédé se retrouve aussi bien dans Astérix & Obélix XXL (2003) que Minecraft, ou encore Zelda Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Des centaines de jeux doivent le faire sans doute!
La miniature avec la tête tram 😂 bon bon...IT JUST WORKS!!! *It just works Bethesda 'song en fond* 😂 "À l'assasymphonie" et au requiem !!🤣🤣 L'escalier sera jamais aussi long qu'un donjon vanilla de Elder Scrolls II: Daggerfall 😂
Incroyable je développe des petits jeux pour m'amuser et j'ai l'impression de ne rien connaître en regardant la vidéo, un vrai bonheur d'apprendre ces petits tours de magie merci
@@arnaques-tuto-informatique Salut je développe sous unity en c# mais principalement des petit jeux 2d, après je suis partant si tu sais où je peux trouver d'autres astuces de ce genre pour de la 2d ^^
J'adore ce genre de vidéos. Ca nous montre toute l'ingéniosité que les devs ont pour mettre en place tout ca. Un envers du décor ultra passionnant à voir. 😊
Très bonne vidéo! Même si je connaissais la majorité des principes présents dans la vidéo, c'était fort intéressant de les voir décortiqués en détails. L'exemple de l'eau me fait grandement penser à un projet de jeu que je devais faire en 4 semaines pour un travail d'école. En ayant tenté de créer des vagues j'ai beaucoup appris sur les normal maps, les shaders les vertex, les formules sinusoïdales et plus encore. Ça me rend nostalgique de ce temps.. :)
Dans Dying Light premier du nom... les jumeaux Tolga et Fatin : à un moment donné ils nous attendent dans un wagon. Et bien la porte de ce wagon bug parfois, devenant complètement invisible. J'ai éclaté de rire lorsque j'ai vu la position initiale de celui qui est censé ouvrir la porte pour nous accueillir. Je pense qu'avec une petite recherche ça se trouve facilement
Morale de tout ça : Le jeu vidéo avec ses graphismes et ses illusions de réalisme, c'est l'héritage du mouvement pictural de l'Impressionnisme. Parfois, cela ressemble au Romantisme ou au Surréalisme de Dali, mais le Dadaïsme doit rester parcimonieux, afin que cela reste un confort pour tout à chacun sans tomber dans l'élitisme.
zénithal* (pardon) J'me suis jamais intéressé à la technique jusqu'à récemment et j'ai découvert la génération du décor dans Subnautica, parce que ma machine était parfois un peu largué et je voyais le décor s'afficher à mi-distance en me déplaçant x) D'ailleurs, j'aime beaucoup les vidéos d'Ed Layton quand il sort des sentiers battus pour montrer les jeux sous d'autres angles. Nintendo ils utilisent beaucoup la technique de l'inclinaison sous un angle, euh, zénithal ^^ Et pour revenir à l'eau, c'est pas du trifouillage de code mais j'ai récemment vu une vidéo d'un type qui interroge le réalisme du réseau hydrographique de Skyrim. Le type il remonte les fleuves pour savoir d'où vient l'eau ^^
Dire que dans RDR2 et d'autres jeux l'eau ne bouge pas est un peu faux. Dans RDR2, OUI, les polygones se déforment. C'est en 3D, pas du normal mapping, enfin pas que. Après le gars du tweet n'a jamais dit que c'était de l'eau ou non, il a dit que la fausse eau de Star Wars était éclatée. D'autres jeux aux mêmes objectifs font mieux, dans son genre, Star Wars fait moins bien que la moyenne. Tout comme Cyberpunk sur lequel les critiques étaient justifiées.
Le truc, c'est qu'il compare l'eau d'un jeu dans lequel la physique de l'eau est un element principal du gameplay, a un jeu ou l'eau est un element purement decoratif. Dans le premier cas, tu vas allouer plusieurs programmeurs physiques et techartistes car c'est central. Dans le deuxieme, tu vas allouer un tech artiste sur 2-3 semaines et c'est marre, parce qu'il n'y a pas besoin d'avoir de l'eau dynamique. Dans RDR2, le gameplay est au realisme pousse a l'extreme, donc l'eau est concu avec des elements supplementaires. Dans outlaws, l'eau a juste besoin d'etre convaincant et vraisemblable et non pas realiste, c'est juste un element de decor.
@@inte321 Sa comparaison était mauvaise. Mais il aurait pu aussi bien remplacer la comparaison par un autre jeu dans lequel l'eau n'a aucune importance et Star Wars serait toujours ridiculement en retard.
@@MisterKrakens Super, t'as vas comparer un truc qui n'a aucune importance a un truc qui n'a aucune importance d'un autre jeu, juste pour rager alors que ça n'a toujours aucune importance.
@@inte321 La tristesse de ton message bordel .... La beauté fait partie de l'immersion du jeu (surtout que star wars a pas beaucoup d'autres choses a offrir) heureusement que tout le monde ne pense pas comme toi sinon on aurait pas beaucoup de grands jeux vidéos
l'eau de outlaw reste pourri par rapport a ce dont ubisoft a été capable par le passé donc au minimum faire pareil que par le passé et pas revenir en arriére
*Alors pour l'eau c'est bien connu, chaque fois qu'un jeu sort et en particulier avec les open world y'a toujours le test de l'eau. C'était le cas pour Cyberpunk et bien d'autres*
Dans le même style, j'adore regarder les cinématiques des dramatic finish de Dragon Ball Fighterz avec la caméra placée différemment, on voit tellement les petites pépites pour utiliser le moins possible de ressources et que ça paraisse comme l'anime, les persos en T-Pose quand on ne les utilise plus, les personnages giga déformés, les objets dans une main qui sont toujours sur le perso, le corps qui fait parfois n'importe quoi, c'est juste incroyable
🎶It just works, it just works 🎶Little lies, stunning shows 🎶People buy, money flows, it just works 🎶It just works, it just works 🎶Overpriced open worlds 🎶Earnings rise, take my word 🎶It just works 🎶It just works 🎶It just works 🎶It just works
T'as dû chercher loin pour trouver un type qui se plaint de l'eau dans Outlaw 🙄... Ainsi, tu peux tourner en ridicule tout les autres qui démontent le jeu pour des raisons pertinentes 👍 Dommage, le sujet est intéressant et c'est important de défendre les développeurs (pour rappel, c'est rarement eux les fautif, par rapport aux exécutifs). Outlaw n'est juste pas la meilleure approche.
ces super les nombreux secrets des jeux vidéo, votre vidéo est tres instructif, jimaginais ou suposais que sétais comme ca dans les jeux vidéo, maintenant ces confirmé
Il me semble que même Outerwilds, qui est encensé par tous ses joueurs, il triche. Quand on fait un jeu, nos objets sont place à des positions dans l’espace du moteur. Ces positions c’est des coordonnées (x, y, z) comme dans Minecraft par exemple. Sauf qu’en général, quand le personnage, ou plutôt la caméra, s’éloigne du 0,0,0 bah le moteur il commence a avoir du mal. En général ça va parce qu’on est jamais ultra loin mais dans Outerwilds, c’est tout un système solaire que tu dois explorer, donc te rendre a la planète la plus loin ça commence a faire une sacrée trotte par rapport au 0,0,0. Du coup comment tu fais… bah t’y vas pas, c’est la planète qui vient. Ton personnage ne bouge jamais, c’est tout l’univers qui bouge. Et en bonus, les étoiles dans le ciel elles sont pas dans le ciel, elles sont autour du joueur très proche mais très petites aussi, un peu comme le ciel avec Zelda OOT.
Le coup des convos de RE4 c'est même pas de l'économie selon moi, c'est juste une astuce hyper maline parce que ça a le double effet de rendre la chose plus immersive en donnant l'impression que des caméra filme vraiment les personnage en direct (parce que c'est le cas) dans la diégèse du jeu
Le fameux swap color on en parle 😅 le même ennemi mais avec un couleur différente mais plus fort comme les RPG de l'époque comme Secret Of mana, les Final fantaty et même les jeux de plate-forme Comme Mario avec tous les koopas ! C’est en plus des buissons et nuages de Mario ! C'est encore utilisé mais en ajoutant des nouveaux patterns aux ennemis 😁
L’une des vidéos les plus passionnantes à suivre. Je les regarde toute et celle ci m’a attrapé plus que les autres ❤ J’ai pourtant failli ne pas cliquer dessus tout de suite parce que le titre est É-CLA-TÉ
Passionant ! Allez, il est temps de donner une petite claque derriere la tete de ceux qui se demandent pourquoi les studios arrivent pas a faire des trucs que les moddeurs eux font toujours. Histoire de leur apprendre la vie en entreprise et comment marche un jeu video en temps que projet.
L'eau est des peites billews !| @23:00 ouvre ton évier a tres petit débit, l'eau tombant au fond 'un évier en acier métallique va excploser un micro petites goutts comme des micro billes. DONC ce n'et pas faux
En fait c'est plutôt simple à comprendre si on veut parler des physiques de l'eau des équations de Navier Strokes ou tout simplement comment faire de la véritable eau ou tout fluide c'est pas si compliqué: - Il y a 3 types majeurs de simulations pour l'eau, de l'ordre du moins gourmand et moins réaliste au plus gourmand Position Based Fluides (PBF), Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) et enfin Computational Fluid Dynamics (CFD) ce dernier n'est quasiment jamais utilisé sur des applis en temps réel comme des jeux car trop gourmand, le SPH est un entre deux - On peut utiliser la transormation de Fourier, ça joue sur les fréquences comme par exemple une fréquence audio afin de "prédire" le chaos et de le canaliser Un exemple d'application : Sea of Thieves utilise du PBF et pour l'améliorer ils appliquent la transformation de Fourier afin de créer cette eau magnifique. Bon apres il existe des methodes beaucoup plus simples et moins gourmandes comme le fait d'utiliser des pin joints et de mettre un shader mais le réalisme prend un coup si on veut de bonnes interactions
Laa vidéo est excellente dans son approche éducative d'une production d'un jeu. De la bonne vulgarisation avec les liens pour approfondir le sujet, que demander de plus ! Par contre, prendre Star Wars Outlaws en intro... Pire exemple à défendre. Certes en fonction du jeu que tu produis, il y aura des points plus développer d'un côté que de l'autre (entre un RTS et FPS par exemple, tout bête). Mais il y a une différence entre des astuces, rustines et autres techniques pour économiser du temps et de l'argent ou de la puissance de calcul (dans Unreal Engine 5 j'utilisais la technique à 8:02 pour faire mes maps, c'est la base), tout comme on pourrait en avoir en cinéma ET annoncer un jeu de très grande envergure qui va révolution notre vision du jeu, qui sera un AAAA ou possède un budget incroyablement élevé (bonjour concord et ses ~400M $). Le côté pub et fausse promesse et un peu foutage de gueule d'Ubisoft laisse un goût amer en travers la gorge pour beaucoup. Dans ce cas, on va l'attendre au tournant, à la moindre erreur qui fait tchip, c'est des kilos de shit posts qui vont te tomber dessus, résultat pas beau à voir. Surtout que pour la question du moteur, la majorité d'entre eux, sauf les plus anciens parce qu'il y avait une demande/une problématique à régler, sont créer aujourd'hui pour une raison pécuniaire, moins souvent pratique. Elle est loin l'époque du Cry Engine pour Crisis qui avait été fait pour pousser les limites de son époque 😇. Bref, ça reste une vidéo excellente, ne me faite pas dire ce que je n'ai pas dit. PS: "Paraisse crédible à l'image, pas être crédible à l'image." Le mot c'est vraisemblable, c'est cadeau !
j'pense la critique de l'eau de la part du tweetos c'est surtout que le jeu de base n'est pas folichon non plus, et que quitte à ce que le jeu ne soit pas ouf, il aurait au moins pu être beau ^^' Ubi c'est un studio qui sort des jeux tous les 4 matins de moins en moins bon, il serait plus pertinent qu'ils en sortent moins et de meilleur qualité, même si l'eau n'existe pas dans le JV, faire un effort d'ombre et de lumière pour la rendre crédible ne devrait pas être un exploit mais la norme (surtout quand tu en as avec laquelle tu peux interagir dans ton jeu). Tous les exemples que tu montre ne font que prouver que c'est possible depuis longtemps, même si ce n'est pas important en soit (perso je m'en tape un peu de l'eau dans les jv), quand t'es un des plus gros studio dans le domaine, tu te dois viser l'excellence !
Dans House flipper 1 dans la maison de campagne avec la grotte il a une chute visible de la fenêtre de la grande chambre et bien la fameuse chute ne coule pas quand on ne la voit pas ! Si on entre dans la pièce on peut voir la chute se mettre à couler de nouveau !
Alors en vrai de vrai, j'ai adoré ces coulisses de l'illusion du JV. On en parle pas beaucoup sur le comment on fait un jeu, enfin si en terme de budget etc, mais rarement en terme de technique. Je suis soufflé et ébahi de voir que juste l'eau c'est tout un processus.
Sympa toutes ces astuces dans les jeux vidéos. Mais ça reste frustrant quand des jeux plus anciens sont plus beaux et ne rament pas (je pense à Red Dead Redemption 2)
Ça me rappelle une vidéo montrant la cinématique du boss final de Shadow of the Erdtree, où le monde n’existe que dans l’angle de la caméra, et tout le reste, incluant les parties du corps des personnages non visibles, n’existe tout simplement pas
Le problème des texture caché c'est que même si elle ne sont pas visible, elle sont quand même chargée et donc ça prend des ressources pour rien si on prend l'exemple des rocher, arbre, herbe, ou des meubles donc c'est plus de la paresse qu'autre chose, c'est contre productif en terme d'optimisation.
Pour le coup, modéliser de "l'eau" avec des billes de taille variable est ce qui ce rapproche le plus de la réalité puisque fondamentalement les molécules d'eau forment (généralement) des ensembles sphériques, et je ne parle même pas des atomes. Du coup la prochaine fois que vous allez vous baigner dans une piscine ou une à la mer, dites-vous que vous êtes recouverts de milliards de billes microscopiques :) à croire qu'on vit dans une simulation 👀
A une époque sur un jeu opensource à la nethack, j'ai codé un système de "vidéo / animation" avec caméra scriptée pour pouvoir faire un peu de scénario et pas juste di dialogue et du tappe dedans. Comme le jeu et son protocole était entièrement codé autour du fait '"le joueur est au centre de l'écran", on créait une plante avec l'image du joueur qu'on plantait à son point de départ, on rendait le joueur invisible, invincible et on déplaçait en réalité le joueur invisible en lui coupant le contrôle. Ca faisait bouger la caméra. Du coup quand tu foirait ton script, le joueur restait invisible ad vitam aeternam
Concernant le jeu qui triche (au véritable sens du terme), je peux en citer un, d'Ubisoft : Monopoly Plus. Car les lancés de dés sont pipés, c'est flagrant il n'y a rien d'aléatoire ! très souvent à l'avantage des joueurs I.A. et au détriment du joueur humain.
Ca symbolise parfaitement cette "intransigeance" dont font preuve de plus en plus de joueurs/joueuses. Et je pense que cela va de paire avec la course à la 4k 60 fps et autre avancée technologique. Cela risque d'être de plus en plus difficile pour les développeurs de "camoufler" ce genre d'astuce. Et s'il y avait eu de l'eau plus "réaliste" dans ce SW alors les gens se serait plein d'une chute de fps à l'approche de cette rivière. Personnellement je préfère que le jeu soit fluide à défaut de l'eau. Conclusion : Jamais content...
Surtout que bon, la majorité des gens n'y font pas gaffe en jouant, le grand public se pose même pas la question de comment un jeu fonctionne... il fonctionne, c'est tout. Là, c'est juste une minorité bruyante, qui n'a rien d'autre a faire que de tordre un jeu pour voir ce genre de micro détail. Mine de rien c'est pour ces gens que de tels détails sont implantés, bouffant des ressources qui pourraient être utilisées ailleurs, car sinon ces gens gueuleraient, relayraient ça sur les réseaux, et le grand public ne connaissant pas la raison du pourquoi gueulerait aussi ,sans comprendre.
La boite ciel y'avais la même dans les 2 premiers Harry Potter sur PC, je me souviens qu'après avoir trouver le code pour pouvoir ghost, j'avais experimenté avec (genre si tu mettais un gnome dans la boite ciel, il apparaissait en géant quand tu revenais dans le jeu normal XD)
Je suis peut-être le seul à penser ça, mais je ne sais pas si le titre fonctionne si bien par contre. J'ai trouvé la vidéo super bien et vraiment intéressante, mais je crois que si je ne connaissais pas déjà la chaine je n'aurais pas imaginé ça derrière un titre pareil et je n'aurais sûrement pas cliqué. 🤔
Les gens, ils adorent comparer des choses débiles, c'est comme si tu compares la physique de l'eau d'un Sea Of Thieves avec la physique de l'eau d'un Red dead redemption.... Heureusement que la physique de l'eau d'un jeu qui est basé sur l'eau est incroyable.
🔥 Télécharger World of Warships pour repousser l'invasion Borg dans l'événement Star Trek : wo.ws/ICONOCLASTE
Un super pack pour des nouveaux joueurs vous attend !
des fois quand je te vois sans barbe j'en viens à oublier que t'es vieux !
Bravo 🎉 je pense une de votre meilleure. Rythme explication c genial
merci je vous découvre! Mais vous, Iconoclaste, connaissez vous Indie Game clinic = un docteur de programmation designer de jeux video qui donne des cours sur le design de jeux (comment trouver le fun! ps comment coder) Un génie de petite chaine ! Parue en aotu 2024
L'eau est des peites billews !| @23:00 ouvre ton évier a tres petit débit, l'eau tombant au fond 'un évier en acier métallique va excploser un micro petites goutts comme des micro billes. DONC ce n'et pas faux
Non mais enfaite c'est parce qu'il croyait que le jeux s'appelait star wars out l'eau ! 😂
Le jeux a tellement d'autre problème que la qualité de l'eau, ce n'est jamais qu'un truc en plus de mal fait dans ce jeux.
putin j'voulais la faire ;) GG
@@GlennKaiinu Je serais toujours impressionné par la faculté de certains à réussir à faire la même connerie que d'autres juste après qu'on leur ait expliqué que c'était une connerie
Pas incroyable =/= mal fait, les développeurs ne vont pas passer 2 mois à bosser sur une physique incroyable pour l'eau alors que ce n'est pas nécessaire au gameplay juste pour faire plaisir à deux débiles qui n'ont de toute évidence aucune idée de comment se développe un jeu, et des efforts que demanderaient le développement de cette physique, que tu aurais de toute façon décidé d'ignorer si elle avait été là car à la place tu aurais râlé sur le fait que la brindille n'a pas été pensée pour se découper quand tu tapes dessus
@@thepierre396 Bien pour ça que je dis que c'est un détail parmi le nombre de truc pas bien dans ce jeux. Au bout d'un moment, ça sert plus à rien de tirer sur le gas qui est à terre, il ne va de toute façon plus se relever...
23:30 si on veut chercher la petite bête, on pourrait arguer que l'eau IRL, c'est bel et bien un ensemble de toutes petites billes (les molécules d'eau). ;)
En poussant le truc, on peut dire que les molécules d'eau on une forme de tétraèdre, mais les atomes ont une forme sphérique, mais pas toujours, certains atomes ayant une forme sphéroïdes étirées en ballon de rugby ou aplaties.
Apres, il y a une difference entre demander un comportement totalement realiste de l'eau et demander une texture en transparence et normal map de splash a chaque fois que ton personnage fout un pied dans l'eau.
Certes, l'eau n'est pas au centre du gameplay de SW Outlaws, mais il y a quand meme une limite
“Non mais voilà quoi tu l’as ton eau de merde, c’est pas important” ico goodenough
@ragefacile4832
Je suis totalement pour le fait de reconnaitre le travail titanesque des devs et surtout limiter l'ajout de fonctions useless dans les jeux. Mais bon là on parle d'un truc qui est facilement faisable depuis 20 ans.
Comparer Hydrophobia et Outlaws n'est pas du tout pertinent, ca je suis d'accord, mais ca ne rattrape pas le taf vite fait d'Ubisoft. On a tendance a parler d'Ubi-bashing, mais je trouve qu'il y a aussi beaucoup de leurs torts qui ont été oubliés depuis que le rachat de la boite s'est fait connaître.
C'est tellement passionnant de voir tous les trucs et astuces utilisés en jeu vidéo. Je n'avais aucune idée de comment fonctionnait la plupart des exemples et j'imagine qu'on a juste effleuré la surface ^^
Dans cette vidéo oui. C'est Iconoclaste pas de la qualité.
Et il y a encore tellement de beaux mensonges dans nos jeux vidéo, par exemple dans les fps, bien souvent, on ne tire pas réellement de projectiles. C'est souvent juste un rayon que l'ont va tracer droit devant l'arme, et si ce rayon détecte une boîte collision, différentes choses se passent, comme juste faire une marque sur un une surface ou modifier les variables d'une entité. La balle que l'ont voit est la plupart du temps, juste un effet visuel.
Et encore, Ico n'a pas parle des VFX d'explosion dont beaucoup ne sont que des images animes planes affiches perpendiculairement a la camera (en general tout ce qui est de la fumee).
Sauf pour les roquettes, missiles et autres trucs qu'on veut être plus lents qu'une balle (c'est-à-dire : avec des dégâts non instantanés), dans ces cas le jeu est obligé de "créer" le projectile.
Ça s'appelle un jeu en carton.
@@inte321salut. Oui la fumée ou même des plantes qui tournent en même temps qu'on tourne la caméra...mais la fumée est aussi lourde que l'eau à calculée en simulation 3D.
Emmanuel Macron : bonjour, nous sommes vendredi.
Moi : non, on est jeudi et Ico sortent une nouvelle vidéo pour aiguailler la soirée ! 📺🌃
On est tous très guilleret quand Ico sort une vidéo.
sorry, mais on dit égayer 😉
Ça fait plaisir de voir Pause Process cité, j'adore leurs vidéos ils me manquent 😢 Acerola est une découverte plus récente mais j'adore son format. Par contre il faut s'accrocher parce que son approche est vraiment technique. J'adore quand même.
Super vidéo en tout cas, tu régale une fois de plus ❤
Ça fait du bien de voir Ico défendre la profession. En tant que dev j'en vois beaucoup des messages du genre qui te rabaissent plus bas que terre, alors que la moitié de ces gens ne savent rien du milieu ou pensent savoir parce qu'ils ont fait un proto tout pété sur Unity.
pareil pour moi et maintenant je commence à avoir des reflexions de clients sur l'IA du genre "Ca je peux le faire tout seul avec chatGPT" ...
Force à vous
Sans penser tout savoir et sans rabiasser personne plus bas que terre, on peut aussi émettre des critiques plus justes que l'exemple repris en début du vidéo. Dire que l'eau c'est pas important dans Outlaws pour prétendre que les devs ne sont pas incompétents, c'est joli, mais les joueurs quand ils ont critiqués Outlaws, ils l'ont souvent fait en comparant son eau à celle d'hydrophobia ? Nan, ils l'ont fait plutot en parlant des takedowns ridicules, du manque d'interaction avec les décors, de l'IA foireuse... en comparant ces points avec d'autres jeux ubi comme les splinter cells et les far cry.
Ico st parti nous chercher un exemple ridicule pour s'en servir pour décrédibiliser la critique. Parce que bon, il aurait bien été en peine de prétendre qu'on ne fait pas face de l'incompétence sur les vrais sujet qui fâchent avec Outlaws. Je te laisse réfléchir à l'honnêteté d'utiliser ce sophisme nommé l'appel au ridicule.
Poser la question réthorique "est-ce que SWO a intéret a voir une physique réaliste de son eau ?" pour sous entendre que c'est inutile est une chose, mais pourquoi il ne pose pas les questions suivantes ? :
-Est-ce que SWO a intérêt à avoir une IA pas totalement buguée ?
-Est-ce que SWO a intérêt avoir des animations de takedowns qui n'ont pas l'air d'être sorties d'un jeu où les ennemis ne portent pas de casques ?
-Est-ce que SWO a intérêt à avoir un monde un minimum organique ?
Ca n'enlève pas grand chose à la qualité générale de son boulot (quoique), mais là faire ca et en plus avec ce ton sarcastique plein de condescendance en début de vidéo, c'était tout simplement nul. Et plus important, vouloir défendre le métier de devs en s'appuyant avant tout sur Outlaws, mauvaise idée.
@@-Barbo- mais la plupart des raisons pour lesquelles Star Wars Outlaws comme beaucoup de jeux d’Ubisoft sont critiquables ne tiennent pas tant à l’incompétence des devs qu’à l’incurie de la direction d’Ubisoft. Des gens talentueux font de la soupe moyennasse parce que la tête de la boîte est pourrie, sans idée, avec juste la rentabilité à court terme en tête
@@-Barbo- Je n'ai jamais cherché à partir dans ce genre de sophisme et je pense que les joueurs ne devraient pas non plus c'est là mon point. Quand je vois qu'Outlaw fait des mise à jour sur le stealth et le système de combat qui sont pour moi les deux piliers majeurs du jeu, je suis le premier à me demander pourquoi ils se sont pas penchés dessus dès le début. La narration est clairement mise au dessus du gameplay et je ne vois pas l'intérêt d'avoir fait ça.
Mais ces derniers temps il faut reconnaitre que les joueurs se sentent tout de suite obligé de monter au créneau quand rien ne va et je ne parle pas que d'Outlaw. Quand la critique est constructive et qu'elle fait avancer les choses je ne vois pas d'inconvénient. Mais ce genre de tweet qui assument des choses sans se renseigner sont monnaie courantes. Des joueurs qui bashent les jeux sans les avoir testé, ou qui font des comparaisons futiles parce que tel jeu fait mieux ci ou ça, ou tout simplement Ghost of Yotei qui se fait détruire par un petit groupe bruyant parce que le perso sera une femme. C'est surtout ça que je dénonce et je pense qu'Ico aussi. Si vous ne faite pas partie de ces catégorie là, et je ne pense pas que ce soit le cas, il n'y a pas à se sentir ciblé. Je reçoit tout a fait votre argumentaire et vous êtes un joueur et c'est pas à moi de vous dire comment recevoir l'oeuvre à laquelle vous jouez. Un jeu n'a pas à vous plaire à tous les coups parce que c'est une oeuvre collective, mais on est d'accord que s'il ne doit pas plaire ça doit etre pour les bonnes raisons.
La question est surtout, quel niveau "d'immersion" pour qu'elle offre de "gameplay".
Donc tu as raison, de faire 25 min de cours de concept autour de l'eau, pour rappeler à ce "twittos" que son argument n'est pas très pertinent, ou suffisant.
cela dit, tu zappes l'idée que dans un "open world" ( et les jeux Ubisoft, nous sont souvent présenté ainsi ) ou dans une "instance/niveau/carte/etc.." , il puisse y avoir, en reprenant tes mots "l'idée de gameplay" où l'eau c'est important pour la cohérence, et l'immersion, car la cohérence et l'immersion, cela peut faire parti du "gameplay".
"l'eau doit être joli et c'est tout ce qu'on lui demande" NON, c'est ce que en générale on lui demande.
Haaa ces youtubers avec essentiellement une culture console et non micro. 😅
Toujours sympa de voir une vidéo qui parle de mon taff :) (Gameplay Prog)
Hello ! Ça me fait penser à une anecdote assez connus d'un ancien de naughty dog. Lors de la création de the last of us, ils avaient besoins qu'un rideau bouge au vent au niveau d'une fenêtre. Le joueur peut passer au travers de cette fenêtre.
Mais à cause du moteur, impossible de faire bouger le tissus avec le vent en même temps que le joueur puisse collisioné avec.
Donc les devs ont eu une idée. Faire passer une sphère invisible dans le cadre de la fenêtre, qui ne collisione qu'avec le rideaux pour le faire bouger et simuler le vent!
En tant que dev on doit constamment penser a ce genre de chose qui ne coûte pas grand chose et qui rend bien!
Sinon ta vidéo est superbe merci!
Ça me rappelle les rats de plague tales qui étaient aussi modélisés comme des océans de billes (comme l'eau), pour faciliter le flow dans leur déplacement
Mais tout le monde ment, comme mon chat.
On peut jamais leur faire confiance
Mon Lapin ment aussi à qui ce fier :( ?
Il mérite un chatiment
C'est vrai, on vis dans une saucisse
@@bricoo6755 Crazyboom ?
Je bosse dans la 3D, côté rendus (que ce soit en temps réel sous unreal ou non sous blender), et tricher c’est littéralement mon taff du (presque) quotidien. Les gens n’ont pas idée de toutes les astuces derrière le moindre rendus 3D/CGI/VFX ou, comme tu l’expliques, les expériences temps réels. Mais qu’est ce que je m’éclate à faire croire que ce qui n’est pas, est.
(J’ai aussi été du côté dev, à bosser solo sur un jeu 2D desktop/android/iOS sous unity et la encore, même pour un jeu avec peu d’ambition, les gens n’ont vraiment aucune idée du bordel que ça peux vite être : force à vous les devs, forever & beyond, pour votre taff et pour tous les torrents de merde que vous vous bouffez avant même que votre jeu ne soit visible aux yeux de tous … et encore plus une fois qu’il est sorti).
Ahah si jamais tu veux faire une vidéo pour partager les astuces de triches en 2d je suis preneur, je développe des petits jeux pour le fun, je me suis rendu compte que cela peux vite être galère 😅
Salut, je dev aussi sur unity. Même des petits jeux c'est galère rapidement...tout dépend des fonctions souhaitées...actuellement j'ai mis 4 personnes switchables...avec certains niveau caméra fixe et d'autres non...j'ai bien galèré...mais c'est réglé 😊
@@arnaques-tuto-informatique j'imagine cela peux vite devenir galère comment tu fait quand tu switch ? tu fait disparaître les 3 autres perso et celui que tu contrôles tu lui donne le tag player tu désactives juste certaine fonction des personnages que tu ne contrôle pas comme leurs vies, déplacement ? Il y à tellement de méthode suivant ce qu'on souhaite faire et de beug qui arrive aussi 😅
@@CreatorPiment salut, les personnages sont tjrs présents (car ils doivent pouvoir mourir durant qu'on les controle pas par exemple). oui, coté bug, c'est vraiment surtout, on s'imagine que ça va fonctionner de telle sorte alors que non et on est reparti pour coder autrement / corriger mais c'est fou car en fait, faut vraiment tout coder !!
Pour approfondir les mensonges de l'eau:
Oui, comme l'eau n'est pas un volume dans la majorité des cas, c'est le plus souvent un carré, rectangle, dont on ne voit pas les extrémités cachées sous le décor. Avant l'arrivée des shaders poussant l'illusion de vagues, il arrivait que la surface d'eau soit divisée en multiples triangles pouvant animer des vagues approximatives. C'est le cas notamment de Wave Race 64, un jeu de lancement de la Nintendo 64 bien destiné à montrer les progrès de représentation de l'eau en 1996.
En approfondi, le monde entier de Zelda BotW possède un carré d'eau subdivisé caché en dessous, et les portions nécessaires à représenter les lacs, rivières et océan sont simplement surélevées jusqu'au niveau souhaité. Le système s'apparente exactement avec celui de l'outil "Dénivelé" pour éditer le terrain des vieux jeux Trainz Simulator ( 2004-2015 ).
La division était parfois forcée, par exemple pour la trilogie Spyro sur PS1, car la console gère très, très mal les grands polygones, non seulement parce que les textures y sont dessinées de façon "affine" et non en "perspective", mais aussi parce que en l'absence de profondeur Z, un polygone et soit entièrement devant, ou derrière un autre, et ne peut pas le croiser à travers. Donc un lac fait de 2 triangles serait tout bonnement irréalisable.
Plus encore, les décors sous-marins sont souvent faits de textures colorées en bleu, ou les vertex eux mêmes sont teints en bleu pour donner l'illusion de la présence d'eau, alors qu'elle n'est qu'une surface plate. Le personnage peut aussi recevoir cette teinte en fonction de sa position, ou de celle de la caméra ( Zelda Ocarina of Time ).
Et aussi, le plus amusant, c'est que très souvent, l'eau et la lave ( ou autre liquides ) sont souvent issus du même objet. Le rectangle d'eau n'est que visuel et sa texture et/ou son shader est simplement paramétré pour ressembler à de l'eau, ou de la lave. Un rectange de collision *invisible* se charge de donner les comportements désirés. Ce prodédé se retrouve aussi bien dans Astérix & Obélix XXL (2003) que Minecraft, ou encore Zelda Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Des centaines de jeux doivent le faire sans doute!
C'est pour ca que quand on passe sous la map en no clip, (par bug ou triche) on trouve souvent de l'eau sur la dernière couche.
Ma réalité virtuelle s’est effondré. Manquerait plus qu’on me dise que les armes à feu dans les JV, ne tires pas vraiment des balles. 😮
Il y a de grandes chance que sa soit ça
La miniature avec la tête tram 😂 bon bon...IT JUST WORKS!!!
*It just works Bethesda 'song en fond* 😂
"À l'assasymphonie" et au requiem !!🤣🤣
L'escalier sera jamais aussi long qu'un donjon vanilla de Elder Scrolls II: Daggerfall 😂
Incroyable je développe des petits jeux pour m'amuser et j'ai l'impression de ne rien connaître en regardant la vidéo, un vrai bonheur d'apprendre ces petits tours de magie merci
Salut. Avec quel moteur ou language ?
Les exemples donnés ici sont basiques ^^ il y a encore plein de cas à explorer ;)
@@arnaques-tuto-informatique Salut, je développe avec Unity en c#, si tu connais où je peux explorer les autres cas je suis chaud surtout en 2D ^^
@@arnaques-tuto-informatique Salut je développe sous unity en c# mais principalement des petit jeux 2d, après je suis partant si tu sais où je peux trouver d'autres astuces de ce genre pour de la 2d ^^
Franchement toute ces techniques pour rendre beau et "réaliste" tout en économisant de la puissance de calcul je trouve d'une ingéniosité incroyable
J'adore ce genre de vidéos. Ca nous montre toute l'ingéniosité que les devs ont pour mettre en place tout ca. Un envers du décor ultra passionnant à voir. 😊
Très bonne vidéo! Même si je connaissais la majorité des principes présents dans la vidéo, c'était fort intéressant de les voir décortiqués en détails. L'exemple de l'eau me fait grandement penser à un projet de jeu que je devais faire en 4 semaines pour un travail d'école. En ayant tenté de créer des vagues j'ai beaucoup appris sur les normal maps, les shaders les vertex, les formules sinusoïdales et plus encore. Ça me rend nostalgique de ce temps.. :)
Dans Dying Light premier du nom... les jumeaux Tolga et Fatin : à un moment donné ils nous attendent dans un wagon. Et bien la porte de ce wagon bug parfois, devenant complètement invisible. J'ai éclaté de rire lorsque j'ai vu la position initiale de celui qui est censé ouvrir la porte pour nous accueillir. Je pense qu'avec une petite recherche ça se trouve facilement
Tu regardes juste le playtrough de Fanta et Bob ils t'ont mis un joli screen dans un de leurs épisodes et effectivement c'est hilarant
Très chouette vidéo ! Ce serait cool de faire d'autres épisodes avec d'autres exemples de "triche" des développeurs sur des jeux célèbres
Morale de tout ça :
Le jeu vidéo avec ses graphismes et ses illusions de réalisme, c'est l'héritage du mouvement pictural de l'Impressionnisme. Parfois, cela ressemble au Romantisme ou au Surréalisme de Dali, mais le Dadaïsme doit rester parcimonieux, afin que cela reste un confort pour tout à chacun sans tomber dans l'élitisme.
Ca ne veut rien dire, mais je trouve que c'est assez dans le ton
@@inte321 Je vois que j'ai à faire à un professionnel 😎👌
@@eleonoredelcourt3481 C'est pas faux
zénithal* (pardon)
J'me suis jamais intéressé à la technique jusqu'à récemment et j'ai découvert la génération du décor dans Subnautica, parce que ma machine était parfois un peu largué et je voyais le décor s'afficher à mi-distance en me déplaçant x) D'ailleurs, j'aime beaucoup les vidéos d'Ed Layton quand il sort des sentiers battus pour montrer les jeux sous d'autres angles. Nintendo ils utilisent beaucoup la technique de l'inclinaison sous un angle, euh, zénithal ^^
Et pour revenir à l'eau, c'est pas du trifouillage de code mais j'ai récemment vu une vidéo d'un type qui interroge le réalisme du réseau hydrographique de Skyrim. Le type il remonte les fleuves pour savoir d'où vient l'eau ^^
Dire que dans RDR2 et d'autres jeux l'eau ne bouge pas est un peu faux. Dans RDR2, OUI, les polygones se déforment. C'est en 3D, pas du normal mapping, enfin pas que.
Après le gars du tweet n'a jamais dit que c'était de l'eau ou non, il a dit que la fausse eau de Star Wars était éclatée. D'autres jeux aux mêmes objectifs font mieux, dans son genre, Star Wars fait moins bien que la moyenne. Tout comme Cyberpunk sur lequel les critiques étaient justifiées.
Le truc, c'est qu'il compare l'eau d'un jeu dans lequel la physique de l'eau est un element principal du gameplay, a un jeu ou l'eau est un element purement decoratif. Dans le premier cas, tu vas allouer plusieurs programmeurs physiques et techartistes car c'est central. Dans le deuxieme, tu vas allouer un tech artiste sur 2-3 semaines et c'est marre, parce qu'il n'y a pas besoin d'avoir de l'eau dynamique.
Dans RDR2, le gameplay est au realisme pousse a l'extreme, donc l'eau est concu avec des elements supplementaires. Dans outlaws, l'eau a juste besoin d'etre convaincant et vraisemblable et non pas realiste, c'est juste un element de decor.
@@inte321 Sa comparaison était mauvaise. Mais il aurait pu aussi bien remplacer la comparaison par un autre jeu dans lequel l'eau n'a aucune importance et Star Wars serait toujours ridiculement en retard.
@@MisterKrakens Super, t'as vas comparer un truc qui n'a aucune importance a un truc qui n'a aucune importance d'un autre jeu, juste pour rager alors que ça n'a toujours aucune importance.
@@inte321 La tristesse de ton message bordel .... La beauté fait partie de l'immersion du jeu (surtout que star wars a pas beaucoup d'autres choses a offrir) heureusement que tout le monde ne pense pas comme toi sinon on aurait pas beaucoup de grands jeux vidéos
l'eau de outlaw reste pourri par rapport a ce dont ubisoft a été capable par le passé donc au minimum faire pareil que par le passé et pas revenir en arriére
C probablement que les dev qui ont fait la flotte d'avant...se sont barrés....
j’adore l’indécision de ico à chaque sorti de vidéo quand il change le titre ou la minia 2h après la publication
Le titre, c’est vrai. La minia c’est RUclips qui le fait tout seul 😶🌫️
@@iconoclaste_sp un sacré filou ce RUclips
Super sujet aujourd'hui ! Passionnant et passionné, bravo Ico ❤
Zelda et les personnages inclinés, c'est du génie.
Excellent sujet de vidéo. Merci Iconoclaste.
Vraiment cool cette vidéo, c'est une de mes pref de cette chaine !!
*Alors pour l'eau c'est bien connu, chaque fois qu'un jeu sort et en particulier avec les open world y'a toujours le test de l'eau. C'était le cas pour Cyberpunk et bien d'autres*
Super cool!! 'Achement intéressant ! Et merci de m'avoir fait repenser à Pause process 😄
Dans le même style, j'adore regarder les cinématiques des dramatic finish de Dragon Ball Fighterz avec la caméra placée différemment, on voit tellement les petites pépites pour utiliser le moins possible de ressources et que ça paraisse comme l'anime, les persos en T-Pose quand on ne les utilise plus, les personnages giga déformés, les objets dans une main qui sont toujours sur le perso, le corps qui fait parfois n'importe quoi, c'est juste incroyable
🎶It just works, it just works
🎶Little lies, stunning shows
🎶People buy, money flows, it just works
🎶It just works, it just works
🎶Overpriced open worlds
🎶Earnings rise, take my word
🎶It just works
🎶It just works
🎶It just works
🎶It just works
@LiderKonmils
Oouuuiiii!! Champion !😂😎👌🖖 🎶Just Have Been the Wind🎶
Le principle même de "Keep It Simple, Stupid!"
Ce chroniqueur nous prend pour des cons
Et pourquoi ? Justifie au lieux de juste le dire comme ça
C'est la même histoire depuis l'invention des décors au théatre... "A 5 mètres, la vue se perd".
T'as dû chercher loin pour trouver un type qui se plaint de l'eau dans Outlaw 🙄...
Ainsi, tu peux tourner en ridicule tout les autres qui démontent le jeu pour des raisons pertinentes 👍
Dommage, le sujet est intéressant et c'est important de défendre les développeurs (pour rappel, c'est rarement eux les fautif, par rapport aux exécutifs).
Outlaw n'est juste pas la meilleure approche.
Il veut bien se faire voir par Ubisoft, comme tout plein de youtubeur/influenceurs francophone
L’eau et sont comportement dans sot est juste incroyable
ces super les nombreux secrets des jeux vidéo, votre vidéo est tres instructif, jimaginais ou suposais que sétais comme ca dans les jeux vidéo, maintenant ces confirmé
Elle m'a bluffé cette vidéo ! Merci de mettre en avant cette tricherie !
Mon petit moment de bonheur vidéo ludique ❤
Les Jeux Vidéo, c'est de l'impression mais on est imprégné dans l'univers fictif.
Après tous, c'est un art, ils nous font imaginer.
Vraiment bien faite la vulgarisation de la gestion des contraintes techniques dans le JV. Super pertinent l'exemple du cinéma d'animation.
La vidéo était parfaite... jusqu'à "Lac de LA Sainte Croix" à 20:52 xDD
Il me semble que même Outerwilds, qui est encensé par tous ses joueurs, il triche. Quand on fait un jeu, nos objets sont place à des positions dans l’espace du moteur. Ces positions c’est des coordonnées (x, y, z) comme dans Minecraft par exemple. Sauf qu’en général, quand le personnage, ou plutôt la caméra, s’éloigne du 0,0,0 bah le moteur il commence a avoir du mal. En général ça va parce qu’on est jamais ultra loin mais dans Outerwilds, c’est tout un système solaire que tu dois explorer, donc te rendre a la planète la plus loin ça commence a faire une sacrée trotte par rapport au 0,0,0.
Du coup comment tu fais… bah t’y vas pas, c’est la planète qui vient. Ton personnage ne bouge jamais, c’est tout l’univers qui bouge.
Et en bonus, les étoiles dans le ciel elles sont pas dans le ciel, elles sont autour du joueur très proche mais très petites aussi, un peu comme le ciel avec Zelda OOT.
Le coup des convos de RE4 c'est même pas de l'économie selon moi, c'est juste une astuce hyper maline parce que ça a le double effet de rendre la chose plus immersive en donnant l'impression que des caméra filme vraiment les personnage en direct (parce que c'est le cas) dans la diégèse du jeu
Vidéo très interessante. Merci
Le fameux swap color on en parle 😅 le même ennemi mais avec un couleur différente mais plus fort comme les RPG de l'époque comme Secret Of mana, les Final fantaty et même les jeux de plate-forme Comme Mario avec tous les koopas ! C’est en plus des buissons et nuages de Mario !
C'est encore utilisé mais en ajoutant des nouveaux patterns aux ennemis 😁
L’une des vidéos les plus passionnantes à suivre. Je les regarde toute et celle ci m’a attrapé plus que les autres ❤
J’ai pourtant failli ne pas cliquer dessus tout de suite parce que le titre est É-CLA-TÉ
Petite correction, ce n’est pas le carré qui rentre dans le rond, mais le rond qui rentre dans le carré
Passionant ! Allez, il est temps de donner une petite claque derriere la tete de ceux qui se demandent pourquoi les studios arrivent pas a faire des trucs que les moddeurs eux font toujours. Histoire de leur apprendre la vie en entreprise et comment marche un jeu video en temps que projet.
L'eau est des peites billews !| @23:00 ouvre ton évier a tres petit débit, l'eau tombant au fond 'un évier en acier métallique va excploser un micro petites goutts comme des micro billes. DONC ce n'et pas faux
J'adore les vidéos JV qui parlent de la technique et du développement!
passionnante video, merci :)
En fait c'est plutôt simple à comprendre si on veut parler des physiques de l'eau des équations de Navier Strokes ou tout simplement comment faire de la véritable eau ou tout fluide c'est pas si compliqué:
- Il y a 3 types majeurs de simulations pour l'eau, de l'ordre du moins gourmand et moins réaliste au plus gourmand Position Based Fluides (PBF), Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) et enfin Computational Fluid Dynamics (CFD) ce dernier n'est quasiment jamais utilisé sur des applis en temps réel comme des jeux car trop gourmand, le SPH est un entre deux
- On peut utiliser la transormation de Fourier, ça joue sur les fréquences comme par exemple une fréquence audio afin de "prédire" le chaos et de le canaliser
Un exemple d'application : Sea of Thieves utilise du PBF et pour l'améliorer ils appliquent la transformation de Fourier afin de créer cette eau magnifique.
Bon apres il existe des methodes beaucoup plus simples et moins gourmandes comme le fait d'utiliser des pin joints et de mettre un shader mais le réalisme prend un coup si on veut de bonnes interactions
Très bonne vidéo 😉 franchement un jour vers un épisode sur les jeux vous ment 2 moi je dis oui 🙂
Bravo, je commente rarement mais cette vidéo était passionnante !
OK mais le tweetos a raison sur un point, l'eau est vraiment dégeux. point final.
De toute facon c'est qu'un petit défaut dans un océan de problème...
Laa vidéo est excellente dans son approche éducative d'une production d'un jeu. De la bonne vulgarisation avec les liens pour approfondir le sujet, que demander de plus !
Par contre, prendre Star Wars Outlaws en intro... Pire exemple à défendre. Certes en fonction du jeu que tu produis, il y aura des points plus développer d'un côté que de l'autre (entre un RTS et FPS par exemple, tout bête).
Mais il y a une différence entre des astuces, rustines et autres techniques pour économiser du temps et de l'argent ou de la puissance de calcul (dans Unreal Engine 5 j'utilisais la technique à 8:02 pour faire mes maps, c'est la base), tout comme on pourrait en avoir en cinéma ET annoncer un jeu de très grande envergure qui va révolution notre vision du jeu, qui sera un AAAA ou possède un budget incroyablement élevé (bonjour concord et ses ~400M $). Le côté pub et fausse promesse et un peu foutage de gueule d'Ubisoft laisse un goût amer en travers la gorge pour beaucoup.
Dans ce cas, on va l'attendre au tournant, à la moindre erreur qui fait tchip, c'est des kilos de shit posts qui vont te tomber dessus, résultat pas beau à voir. Surtout que pour la question du moteur, la majorité d'entre eux, sauf les plus anciens parce qu'il y avait une demande/une problématique à régler, sont créer aujourd'hui pour une raison pécuniaire, moins souvent pratique. Elle est loin l'époque du Cry Engine pour Crisis qui avait été fait pour pousser les limites de son époque 😇.
Bref, ça reste une vidéo excellente, ne me faite pas dire ce que je n'ai pas dit.
PS: "Paraisse crédible à l'image, pas être crédible à l'image." Le mot c'est vraisemblable, c'est cadeau !
Le sujet est trop bien j'adore entendre parler de Gamedesign
Les reflets de notre personnage, en lien avec le cinéma est assez intéressant également
j'pense la critique de l'eau de la part du tweetos c'est surtout que le jeu de base n'est pas folichon non plus, et que quitte à ce que le jeu ne soit pas ouf, il aurait au moins pu être beau ^^' Ubi c'est un studio qui sort des jeux tous les 4 matins de moins en moins bon, il serait plus pertinent qu'ils en sortent moins et de meilleur qualité, même si l'eau n'existe pas dans le JV, faire un effort d'ombre et de lumière pour la rendre crédible ne devrait pas être un exploit mais la norme (surtout quand tu en as avec laquelle tu peux interagir dans ton jeu). Tous les exemples que tu montre ne font que prouver que c'est possible depuis longtemps, même si ce n'est pas important en soit (perso je m'en tape un peu de l'eau dans les jv), quand t'es un des plus gros studio dans le domaine, tu te dois viser l'excellence !
Je m'étais toujours demandé comment ils faisaient l'effet du ciel immobile derrière la perspective...
Merci!
Ça me rappelle aussi les effets pratiques du cinéma, la démarche est la même !
Dans House flipper 1 dans la maison de campagne avec la grotte il a une chute visible de la fenêtre de la grande chambre et bien la fameuse chute ne coule pas quand on ne la voit pas ! Si on entre dans la pièce on peut voir la chute se mettre à couler de nouveau !
Alors en vrai de vrai, j'ai adoré ces coulisses de l'illusion du JV.
On en parle pas beaucoup sur le comment on fait un jeu, enfin si en terme de budget etc, mais rarement en terme de technique. Je suis soufflé et ébahi de voir que juste l'eau c'est tout un processus.
Sympa toutes ces astuces dans les jeux vidéos. Mais ça reste frustrant quand des jeux plus anciens sont plus beaux et ne rament pas (je pense à Red Dead Redemption 2)
Pour resumer les astuces d'optimisation: if it works, then it ain't stupid!
Ça me rappelle une vidéo montrant la cinématique du boss final de Shadow of the Erdtree, où le monde n’existe que dans l’angle de la caméra, et tout le reste, incluant les parties du corps des personnages non visibles, n’existe tout simplement pas
Le soucis c'est que tout le monde est persuadé de tout savoir sans jamais avoir expérimenté.
Le problème des texture caché c'est que même si elle ne sont pas visible, elle sont quand même chargée et donc ça prend des ressources pour rien si on prend l'exemple des rocher, arbre, herbe, ou des meubles donc c'est plus de la paresse qu'autre chose, c'est contre productif en terme d'optimisation.
Ça me rappelle la plaque d'eau de Ratchet et Clank 2 dans le musée insomniac
Pour le coup, modéliser de "l'eau" avec des billes de taille variable est ce qui ce rapproche le plus de la réalité puisque fondamentalement les molécules d'eau forment (généralement) des ensembles sphériques, et je ne parle même pas des atomes.
Du coup la prochaine fois que vous allez vous baigner dans une piscine ou une à la mer, dites-vous que vous êtes recouverts de milliards de billes microscopiques :)
à croire qu'on vit dans une simulation 👀
Bonne utilisation des musiques de transition de yoshi island !
A une époque sur un jeu opensource à la nethack, j'ai codé un système de "vidéo / animation" avec caméra scriptée pour pouvoir faire un peu de scénario et pas juste di dialogue et du tappe dedans. Comme le jeu et son protocole était entièrement codé autour du fait '"le joueur est au centre de l'écran", on créait une plante avec l'image du joueur qu'on plantait à son point de départ, on rendait le joueur invisible, invincible et on déplaçait en réalité le joueur invisible en lui coupant le contrôle. Ca faisait bouger la caméra.
Du coup quand tu foirait ton script, le joueur restait invisible ad vitam aeternam
hummm Unpacking, c'est de la 3D isométrique comme beaucoup de jeu comme Desert Strike, Jungle Strike, Crusader : No Remorse et bien d'autres ;)
Pour l'eau il y a l'excellente vidéo de What a fail je conseille !
Merci pour la vidéo.
Quand est ce que tu vas refaire des vidéos sur Iconoblast ça me manque terriblement 😢😢😢😢😢
Quand la popularité d'un jeu part en sucette tu peux être sûr que ça va aller appuyer sur l'eau xD
Concernant le jeu qui triche (au véritable sens du terme), je peux en citer un, d'Ubisoft : Monopoly Plus. Car les lancés de dés sont pipés, c'est flagrant il n'y a rien d'aléatoire ! très souvent à l'avantage des joueurs I.A. et au détriment du joueur humain.
C'est vrais, je suis développeur je confirme.
Il y a pas que le carré qui rentre dans le rond mais aussi le rectangle et potentiellement le triangle!
Ca symbolise parfaitement cette "intransigeance" dont font preuve de plus en plus de joueurs/joueuses.
Et je pense que cela va de paire avec la course à la 4k 60 fps et autre avancée technologique.
Cela risque d'être de plus en plus difficile pour les développeurs de "camoufler" ce genre d'astuce.
Et s'il y avait eu de l'eau plus "réaliste" dans ce SW alors les gens se serait plein d'une chute de fps à l'approche de cette rivière. Personnellement je préfère que le jeu soit fluide à défaut de l'eau.
Conclusion : Jamais content...
Surtout que bon, la majorité des gens n'y font pas gaffe en jouant, le grand public se pose même pas la question de comment un jeu fonctionne... il fonctionne, c'est tout. Là, c'est juste une minorité bruyante, qui n'a rien d'autre a faire que de tordre un jeu pour voir ce genre de micro détail. Mine de rien c'est pour ces gens que de tels détails sont implantés, bouffant des ressources qui pourraient être utilisées ailleurs, car sinon ces gens gueuleraient, relayraient ça sur les réseaux, et le grand public ne connaissant pas la raison du pourquoi gueulerait aussi ,sans comprendre.
très intéressant.
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tout rentre dans le trou carré ^^
La boite ciel y'avais la même dans les 2 premiers Harry Potter sur PC, je me souviens qu'après avoir trouver le code pour pouvoir ghost, j'avais experimenté avec (genre si tu mettais un gnome dans la boite ciel, il apparaissait en géant quand tu revenais dans le jeu normal XD)
SI c'est pour avoir la physique de Skull & Bones, c'est pas la peine 😂
Je suis peut-être le seul à penser ça, mais je ne sais pas si le titre fonctionne si bien par contre. J'ai trouvé la vidéo super bien et vraiment intéressante, mais je crois que si je ne connaissais pas déjà la chaine je n'aurais pas imaginé ça derrière un titre pareil et je n'aurais sûrement pas cliqué. 🤔
Je t’avoue que j’ai du mal a titrer, si jamais y’a des suggestions, je prends
Ce qui est important c'est pas la vérité.. mais le vraisemblable :)
C'était intéressant merci. Et pour reboucler avec Ubisoft : rien n'est vrai, tout est permis.
Citation (supposée) d'Hassan I Sabbah IRL, donc je suppose que c'était dans Assassin's Creed ?
@skuizhopatt5318 Exactement.
joli démo.... merci....
Et pour le futur "GTA VI(r)": "vraies" eaux ou pas "vraies" eaux ?
La première partie où tu fais ta pseudo morale pro ubisoft est chiante comme la pluie mais le reste de la vidéo est très bien, félicitations
Les gens, ils adorent comparer des choses débiles, c'est comme si tu compares la physique de l'eau d'un Sea Of Thieves avec la physique de l'eau d'un Red dead redemption.... Heureusement que la physique de l'eau d'un jeu qui est basé sur l'eau est incroyable.
Ben dans World of Warships... l'eau elle rend vraiment bien ;)
Je viens de remarquer que vous avez une tête de Jamy de "c'est pas sorcier". ^^