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公式的にはダイターン3の万丈が主人公格としてイメージしていたと聞いた事がありますが、やっぱりグレートマジンガーの鉄也の主人公格感がすごかったですw
νガンダム、ウイングゼロ、ダンクーガなど今まで主力で使ってた機体が弱体化してたり、NTよりも援護回数が多くて底力やガッツを持ってたりするOTの方が使えたりするから前作までの感覚でやると苦戦を強いられてしまうんだろうな。
α外伝は難易度高いっていうより「ダルい」ってイメージ。元々ダメージが余り出せない仕様な上、敵の援護防御だったり精神コマンド連打だったり
あー、確かにダルいって的確な気がします!敵の精神コマンドは必中消しとかほんと無駄なターンでしたしねー。
ド根性さえやめてくれればそれでいい裏ボスのシュウが一回だけやってくるとかならまだしもカシム辺りがやってくるのもうギャグだよ
俺もその印象だなー。ただただ敵が倒し辛くて爽快感が無いんだよな。でもスパロボのバランス調整って難しいんだろうなとは思う。機体改造や精神コマンドがあってなお倒し辛くするならα外伝みたいに防御や回避してくる感じにするしかないってのはあるし。
@@maku8444 ド根性に関しては擬似的にHPを増やすための手段って部分もあるよね当時はHPが65535までしか使えないから途中で回復させることで体感的なHPを増やす昔のRPGのボスに見えない自動回復や内部的な形態変化と同じような感じ
まさに難しいというより面倒なバランスでしたね。終盤のボスの精神重ねがけ&回復はほんとげんなりしましたこれの厄介なところは、ステージ序盤からこちらも対ボス戦に備えて温存して進める必要があるので、初見時はそれがわからず最悪詰む状況になること。またあの長いステージを最初からかと心が折れそうになったこともしばしばでした。
序盤からシュウと対決、鉄也が大活躍、動きまくるオリジナルメカ&ウォーカーマシン、ととにかく驚きの場面だらけで楽しかったですね難易度にヒーヒー言ってたのも今では良い思い出
α外伝は難易度やばかったけど、マジンガー・ゲッター系のキャラたちの仲間割れからの復活、バット将軍が真ゲッターに乗ってきたときの熱さ、スレードゲルミルとかいう強さ・かっこよさともに最強クラスの機体との決着とか熱い展開が多すぎて正直一番好きな作品ですね
序盤のトーラス大量に出てくるステージでライディーンに回避訓練施しておくと、終盤「避けて大ダメージ出せれる化け物」になるのが好きリアル系の雑魚でも後半それなりの火力武器じゃないと一撃で仕留められないのは結構なストレスだったな
ここから戦闘のプロが人気になり始めた記憶が…
やりがいがあって面白かったαからスパロボに入った新参だけどα外伝が一番好きザブングルが鼻息荒くして走り出したのみて鳥肌立ったわ
めっちゃ子供の頃GBの第2次スパロボGでスパロボデビューしてその後触れなくなって久々のスパロボがこれだったんだよね。めっちゃ難しかった記憶がある。
かなりバランスよくて面白かったから難易度高いってイメージは無かったな。「援護」ってスキルが登場した初めての作品で、これをちゃんと使えばダメージが足りないことはなかったから、援護を持ってたキャラはそれだけで強かったスパロボ。
なんかやたら攻撃当たらんなぁって思ってたら運動性が回避にしか乗ってなくてマジかってなったαのノリでやったらめっちゃむずく感じる
α外伝が一番戦闘アニメ好きマクロスプラス系の動きのキレとかバリアパンチ当たってから爆発までのタメとか今見ても気持ちいい
ダメージ抑制と援護の導入で、泥試合風味なゲームになった印象が強い。コンスタントに火力を出すリアル系もENとかで手数に強めの制限が入ったし。開発期間が短かったという話もあるから、結構仕方ない部分かなぁとも思ってますけどね。
なんだかんだ好き序盤の豹馬が「地球圏の平和は、これからも俺たちが守る!」みたいな啖呵を切る時めっちゃテンション上がった。
ガンダムも何も知らない人生初スパロボだったなぁウッソをホワイトアークに乗せてたり理解出来ない事してた
サイバスター組この後どうしたの?Vガン勢、ブライガーはこの後どうしていなくなった?α主人公どこ行った(リョウト主人公してたから目茶苦茶違和感)?スパロボのシリーズものは過去作で出た作品のリストラがなぁ…違和感とかなんで?感がどうしてもぬぐえない。サルファでクロスゲート暴走して、未来組参戦してほしかったよ…
プレシアの戦闘がクッッッッソインパクトある作品ですね
オリ主がいないのがある意味1番衝撃だったかもしれない。オリ敵キャラはそれなりにいたんだから作ってくれてよかっただろうに。
ゼンガー「…………」
マサキ達やリュウセイ達は?と思ったけど主人公かたしかに明確な主人公はいなかったな
敵の精神コマンドや援護防御もそうだけどニュータイプなどのいわゆるリアル系が弱体したのが合わさったのがより難しくなったと感じる。それでも神ゲー
カーメンカーメンは資金稼ぎする場所だから助かるって思っていたけどけっこうヤバいステージだったのか。
鋼の救世主をBGMに主要機体達の戦闘ムービーが流れるCMに一目惚れして小学生時代の誕生日に買ってもらったなぁ(その後、圧倒的な難易度に絶望する未来が待っていることを、俺は知る由もなかった……)
ゴーストの数はちょっと手加減して欲しかったけどバランス的に丁度いいのとゲッターチームの喧嘩とか鉄也さんとかのイベントが新鮮で面白かった
グランゾン好きな弟が、初め熟練度をスルーしながらプレイ→熟練度一定値取得するとラスボスがネオグランゾンになると知る→熟練度を一つ取り逃したらその隠しステージにいけない→気合で全部熟練度取る、ってエグいプレイングしてたなw中途半端に熟練度を取ったもんだから、熟練度を取らずに進むと取れる機体・熟練度を取得してると取れる機体を器用にスルーしてた。楽になる要素をすべて避けたのに、最後はネオグランゾン撃破してたんだから脱帽ものだったわw
ダブルバーニングファイヤーの初お披露目作品だったね(戦闘では使えない罠)ストーリーがギュッと詰まりすぎてたイメージ
ダブルバーニングファイヤーは64が先ですね
@@赤猫-w8e 64はプレイしていないので盲点でした
最終話前の「地球の後継者」で精神ポイントもエネルギーも弾薬もほぼ使い切って恐竜帝国倒して安堵してたらゼンガーが増援で出てきた時はマジで絶望したあとターンXが強すぎる
ここの話が外伝で1番難しかったような😅
適当にやってたら最難関ステージにぶち当たるのマジで罠だと思うw
武器一括改造のおかげでダンクーガの連装キャノンを初めて使った
個人的にはアルファで入ったから外伝で主人公機が無くなったことと、敵が堅くなった事はストレス以外の何者でもなかったゴーストはウザいしな
酷いのは月面ステージのバグ😢
フリーズ····
序盤から後半まで手応えがあって楽しかった作品改造方式が変わって、味方の倉庫番しがちな機体が日の目を浴びたのもとてもワクワクした細かい不満点も無くはないけど、クリア後特典がもう少しあれば個人的には満点だった
決して緩くはなかったけど、前情報で難しいって聞いてたから対策しまくって思ったより難しいって感覚はなかった思い出
ドリキャス版アルファもあったからなあ、修正をしまくったんだなと思った
当時小学生わい、15話?のゴースト撃墜がどうやっても間に合わずやり直すことになった記憶
魔装機神久しぶりに揃った作品だから縛りプレイしたな。使用ユニット全部魔装機神縛りでサイバスター無双してたな。
私も月面ステージで撃破しすぎてフリーズはやっちまったよ。後、強敵が一定のHPで何度か回復するのがめんどいから、だいたいHPを半分ぐらい減らしてから、必殺技クリティカルに援護の必殺技クリティカルを重ねて無理矢理回復させずに撃破していたわ。一々回復するのに付き合っていたら即行で武器も精神コマンドもガス欠になっちまうからな。
敵が防御と回避選ぶ様になったのが凄かった・・・
外伝を初めてプレイした時の思ったこと主人公いねーじゃん😳
第4次スパロボsとかやってきたから難しいとは思わなかったな
むしろα外伝くらいがちょうどいい難易度これをデフォにしてほしいレベル
α外伝とインパクト位のダメージがいい塩梅だと思う、今のスパロボはダメージがおかしいから。
αはHP少ないのにもっとヤバいから改善されたんじゃ無いかな?HPの上限65000なのにカンストダメージをラスボスにも与えられるし
@@さいだひろなり Aとαはダメージヤバいよね特にαは捨て身っていうぶっ壊れ精神あるしねというかαのカンストダメ65000かと思ったら99999なんだね。初めて知ったわ
バット将軍が1番印象に残ってるゲーム
ゴーストとターンXとスレードゲルミルくらいしか苦戦した記憶ないこっちも火力ないけど敵も同時に大したことないしいつも魔装全機フル活用とかしてたけど普通にいけたよ
初見はきつかったが何回か周回すると楽だったなぁ。ヴァロヴァロ、ノイエ・ジール、スレードゲルミルは強かった。特にスレードゲルミルフル改造とナノマシンユニット装備だと縮退砲でも5000位しかダメージ受けない(地形補正)と地形回復もあるから援護防御には最適。wも強いからフル改造してた。
月光蝶で詰んでやり直したが熟練ポイント足りなくてカーメンカーメンの次の面だったかな?(雷神みたいなのが4体居た奴)で完全に詰んでから触ってない
メカザウルスと戦闘獣のαとは全く別物の強さに絶望した。そして、アウルゲルミルよりベルゲルミル三体の方が面倒くさかったの覚えてる。
α外伝で最初に俺らの心がおれたのはゴースト9との戦い当たらない、当たらない、当たらない…
本来はαからガオガイガー出してGGGにアレコレやらせるつもりだったけど駄目だったから似たような事出来そうなDCを代わりに出す、んでシュウやビアン(αは名前だけだったけど)絡みでマサキ&リューネを出したみたいな話は目にした気がする
仕様(ガッツ、NTバグ、Aアダプターヴァルヴァロ)を理解すればヌルくなる良調整
グランゾンに驚くような人は別に外伝難しくは感じなさそう
一番最初のスパロボがα外伝でした。スーパー系の運動性パカみたいにあげたり、よく考えなしにベルゲルミルだったかのところで戦艦だけになって詰みなってたなぁ…。なお、その後はAで同じように改造しドンサウザーに味方全壊させられた模様。
スパロボデビューしたのがα外伝だから、いまだに一番思い入れある
F完と比べたらどのスパロボもゲームバランスは良いよ※難易度ではなく全体的なバランス
F完のバランスでインパクトの話数、第2次のUIでクリア出来たらドMだと思う
後半ボスの取り巻きがめんどくさかったから月光蝶とかMAPで取り巻き潰してボスと戦ってたら意外と楽な難易度だわ
敵の援護が鬱陶しい上に、ガッツ&底力ゲーだから、一部のMAP兵器持ちやデフォで複数パイロットでない限り、宇宙世紀系MSは殆ど使わなかった記憶……。出撃枠に限りがあるし、なにより火力出ないわ、残弾やENも持久戦するには向かない仕様だわで、後にも先にもアムロがベンチ入りした唯一のスパロボ。MAP兵器で味方のHP削る調整がめんどいけど、運動性を強化してガッツや底力を発動させたジロン、ガロード、獣戦機隊の面々(敢えて分離して使用。指揮効果による援護は必須)とかの方が、避けて当てるユニットとしては優秀だったし……。ユニットの役割理論を体現した作品としては、一番面白かった印象。最近のは、やろうと思えばどんなユニットでも避けて当てるようになっちゃうからねぇ。
α外伝は敵が精神コマンドと援護防御使ってくるのがうざかったです。精神コマンドは大体「ひらめき」で対処して援護防御はZZのハイメガキャノンかサテライト(ツイン)キャノンのMAP兵器でまとめて殲滅してたなぁ
あれは虚しかった…本来緊張感と高揚感でドキワクの筈のボス戦が、只の作業になっちゃった…次作から廃止されて本当に良かった…
スカル小隊とザブングルでイノセントの基地にカチコミかけるとこのザメルがウザかった思い出
α外伝よりも4次とかFの方がしんどいし、ダルさでいうなら新のロード時間に勝るものはない。
ザブングル好きだったからジロンにガッツ発動させてウォーカー・ギャリア活躍させてた
ここからしばらく味方の2回行動なくなったの当時悲しかったけど最近のマルチアクションによるゲーム性の崩壊を考えると良い判断だったんだなと思うストーリーやDVEも良かったしαシリーズでは一番好きな作品
実質援護攻撃=2回行動でしたね。援護の連鎖考えて味方の布陣敷くようになる
暗黒大将軍だかスーパー系のボスキャラが出るステージでスキル全ぶっぱしたあとにちょこんと出てきたスレードゲルミル(ゼンガー)にはスパロボ史上もっとも絶望したな…
「なんか知らんやつ出てきた!?」と思ったらくっそ強くて震えた思い出…でも当日がいっちゃんかっこいいんだよな…以降の作品じゃゼンガー版のスレード出なくてちょっと寂しいまである
アムロを始めとしたニュータイプ主役格は援護覚えなくて2番手系のキャラは援護覚えるから主人公キャラだけで出撃すると継戦火力が意外と足りないα外伝まで強化型マジンガーの方が良かったりするマジンカイザーが本当に魔神皇帝の強さ
熟練度ハードにしてラスボスより強いネオグランゾン倒したわ。外伝はボスが精神使ったり回復したり、考えないと全滅する。結構やり混んだな
そう?確かにαは簡単だったけど、第4次やF、F完に比べたらまだ優しい方だと当時は思ってた。
ラスボス戦で「敵ターンになったらMAP兵器で味方が落とされていくから早くクリアしないと詰む」って状況になったのをめちゃくちゃ覚えてる。次敵ターンになったらマジで攻撃役がいなくなるってタイミングでZEROカスタムでギリッギリ倒せたの未だに覚えてる。あとは、元々ガンダムはおろか、ゲッターとかマジンガーとかろくにスーパー系のことも知らない状態でスパロボにハマったせいか、自軍が未来世界に行って大変な時に、自分勝手な理由で離脱する鉄也の事がマジで嫌いになった。「部隊が大変な時に限って何をイライラして周りに当たってるんだ?この自分勝手な顔が濃ゆいヤツ」って子ども心に思ったなぁ…そのせいで以降のシリーズでコイツ絶対使わねぇ。ってなった。
SLGとしてみたら難易度は高くない方だと思うけど、高難度に感じるのはそれ以前の作品と各部の仕様が変わったのとそれに伴ってお馴染みの戦術が通用しない場面が出たことなんかにあると思う例えばNTのような回避率と火力(射撃)に優れた機体はダメージ(損害)計算の低下で元々低めの攻撃力がさらに下がったのとボスの精神乱用で必中がかかると回避が400だろうと無意味になるとか、まずはボスの気力を減らして弱体化戦術も気力連射によってほぼ無意味にされる、敵は後半になるほど固くなるのにその敵が密集して援護防御を行うなどひたすら手間がかかり面倒になったりとか、初見のボス戦では相手が何回精神乱用を行うかわからないのでギリギリまでSP温存(本来ボス戦のためのポイントという側面もあるのにそのボス戦で使いにくい)を強いられたり、最初から能力の高い機体は強化の伸びがイマイチで定番の機体運用を見直させられたり。しかし逆にこれらの点を把握した2周目からは格段に攻略の難度は下がることからも、やはり仕様の変化によってプレイヤーが方針転換を余儀なくさせられたところが原因かと思いますね
難易度もそうだが、ロード時間の長さや駒の移動が遅すぎて嫌になった記憶もある。
自分の好きなユニットとキャラ(各作品の主人公格とか魔装機神組)で固めて、補給・補助系精神コマンドを軽視してたら、ラストバトルで積んだ。
当時中学生でめちゃくちゃ面白くて楽しんでました!スマホでまたできないかな~
スマホでαと外伝配信してほしいなぁ…
スイッチでインパクトやα外伝、OG系再プレイしたいわFや第4次系は戦闘スキップ導入してくれたらやる
Fの魂クリティカル、αの捨て身とかでラスボスワンパンとか出来ちゃってる状態だったからね。コレでようやく歯ごたえが出てきた感はあった。ただインペリアルクロスはホントウザイ。
むしろありがたいバグGビットが倒しても倒してもどんどん量産されるステージでMAP兵器使用したらゲームオーバーなるのにヴァルヴァロのプラズマリーダーだけ設定ミス逆に困るバグ同じステージでなんか進行不能になるやつ
ザブングルのバタバタ走りが印象的だったスパロボ
1番インパクトあったのはスレードゲルミル初登場回かなぁ…イベント戦闘とはいえ、ダンテをドリルブーストナックルの一撃で瀕死に追い込んだのには惚れた。そしてドスの効いた声。ゼンガー親分はダイゼンガーも良いけど、やっぱスレードゲルミルなんだよなぁ。
この作品の難易度こそ伝説(´∀`)bお話し的にも秀逸(*’ω’ノノ゙☆パチパチ
あまり覚えていないけど、とりあえずサイバードで敵に突っ込んでサイフラッシュ撃ってた覚えがある移動後も撃てる広範囲のMAP兵器な上、敵と味方の識別もする(範囲内の敵だけ攻撃する)バグっているとしか思えない性能していた
7:26 かっこいい7:38 かわいい
難易度よりシナリオの絶望感は軍配が上がる特にマジンカイザーと真ゲッターは敵として出た瞬間
たしかにゴーストはリセコン繰り返した思い出がある
スレードゲルミルはしばらくの間、何の版権キャラなんだろうと思ってたな。今までのオリキャラとは毛色が違い過ぎてたし。
友達から借りてやってたけど、ダメージが出せなくてクリア諦めた作品だわ。もう少しシステムを理解してからやればよかったと今更ながら思ってる。
SFC第4次からスパロボ入ったから、α外伝とかIMPACTくらいはちょうどいい歯ごたえで楽しかった記憶。でも一番いいバランスはSS版F、F完かな。本当に面白かった。
難易度はいいけど、ユニット入手条件がなぁ。熟練度の関係で好きの機体で真エンドいけなかったり
α外伝のボス系はど根性使うのがデフォなイメージ、なのにマジンカイザーでフロスト兄弟の片方を1発で撃墜してしまって、逆にえ?ってなったのは良い思い出w
後半に行けば行く程ボス周りの援護防御が究極にウザかった。面倒くさいので『ヌビアは笑う』で幸運&全滅プレイをして資金500万程稼ぎ、ギャロップ参入後速攻でフルチューンしてバザーで売り払って鋼の魂を入手。ヒイロ(底力発動)+ウイングゼロ(激励でゼロシステム発動,HP,装甲以外のユニット能力&武器フルチューン,ハロ&鋼の魂の強化パーツ装備)を使用。援護防御持ちの雑魚を集中かけて突貫し、反撃で削って再動やMAP兵器を駆使してなぎ倒しまくってた。おかげでヒイロの撃墜数がとんでもないことになってたなぁ。尚ハードモードです。
敵の援護防御は数に任せて圧殺していました。
9ヶ月で作って、ウィンキーよりまともな高難度バランスってマジかよ。まあ、これでもスパロボIMPACTよりは難しくないんやで···スパロボIMPACTはα外伝の2倍以上の話数とマジンカイザーやガンダムXXのようなぶっ壊れ機体のいないスパロボ。ちなみに、Impactの強敵はゴッグとマスターガンダム。
色んな意味で飛影かな?
@@明名波 飛影は経験値泥棒もとい敵撤退させる汚い忍者。まあ、味方になれば中々強いらしいが(空魔)
個人的には、α外伝って、「フォウ」が「主役」じゃなかったっけ!?😂フォウ「・・・私は、カミーユのそばにいたいだけ・・・😢」「フォウ、失恋したんだ❗」が「衝撃」でした❗😭😭😭(許せん❗🔥)
@@kuonmurasame327 α外伝の主役は鉄矢さんだと思う。
α外伝はカプルが主力を張れる唯一無二の作品。フル改造してミノフスキークラフトつけてカミーユ乗せるとそこはかとなく良い感じに戦える。カプル好きには至高の逸品。
月でフリーズするとこはそれ以前のステージの演出次第でバグが分かるらしく、つまり何十回リセットしても確定演出なんよねぇあれ、はい最初から。地上ルートの方が旨味大きいし稼げるからお薦め
αシリーズの中では確かに難易度高めではあるが、他にゲームバランスクソなスパロボは幾らでもあるのでむしろ普通じゃないか?少なくともF・F完やIMPACT辺りと比べれば全然マシ
何を言ってんだ、隣のFEを見てみろよ。
α外伝のゲームバランスは、敵が固いのでリアル系の攻撃が通りにくい。という特徴がある。スパロボプレイヤーにはスーパー系、特に昔の作品のを使いたがらないリアル系ロボにしか興味がない層が少なからずいるので、そういうのが難易度高いとか言ってるんだと思うね。
本作から熟練度を稼ぐと報酬がイマイチになった印象精神コマンドは、どのシリーズでもケチりたくてなかなか進めずズルズルと本シリーズのやる気を失っていく
プレシアのカットインに作りてのこだわりを感じた
言うほど圧倒的だったかな…と思ったけど、SRWしかSRPGやらない人にとってはそうかも
一週目を難易度易(シナリオ消化不良、フロスト兄弟フェードアウト)でクリアしたら2週目で100万所持金貰えるから。やっぱ2週目からが本番かな
小5でやった初スパロボがα外伝でしたターンXで詰んでクリアしたのは中学生になったあとでした
鬼畜なF、F完を終わらせてヌルゲーなαで気を抜かせて外伝でぐっちゃぐちゃにされたよ
この時代パイロット能力を好きに伸ばせないから、カミーユに追加武器のために格闘攻撃ばかりさせて格闘値伸ばしたりしてたなぁ
いろいろ遅いのがストレスでしたね。移動速度、精神コマンドエフェクト、マップ戦闘でいちいちヒット→Iフィールド→エフェクト→ダメージ換算と何のためにマップ戦闘してるんだ?極め付けはソフトリセット長すぎ〜〜。全体的なダメージ量低下や援護防御、敵の防御、回避選択等いろんな要素もありましたね。まあたま〜にプレイしてしまいますがね。
弾数あるからデンドロが結構輝けた作品なのよ
ネオグラは味方も揃ってるしそんなでもない味方揃っててもキツイのがゲルミル達テムレイ回路自爆ガッツ底力が強かったな
序盤辛いだけで後半はカイザーとDXで無双できる程度の難易度だった気がする
援護防御のせいで難しいっていうかクソダルだった
公式的にはダイターン3の万丈が主人公格としてイメージしていたと聞いた事がありますが、やっぱりグレートマジンガーの鉄也の主人公格感がすごかったですw
νガンダム、ウイングゼロ、ダンクーガなど今まで主力で使ってた機体が弱体化してたり、
NTよりも援護回数が多くて底力やガッツを持ってたりするOTの方が使えたりするから
前作までの感覚でやると苦戦を強いられてしまうんだろうな。
α外伝は難易度高いっていうより「ダルい」ってイメージ。元々ダメージが余り出せない仕様な上、敵の援護防御だったり精神コマンド連打だったり
あー、確かにダルいって的確な気がします!
敵の精神コマンドは必中消しとかほんと無駄なターンでしたしねー。
ド根性さえやめてくれればそれでいい
裏ボスのシュウが一回だけやってくるとかならまだしもカシム辺りがやってくるのもうギャグだよ
俺もその印象だなー。ただただ敵が倒し辛くて爽快感が無いんだよな。でもスパロボのバランス調整って難しいんだろうなとは思う。機体改造や精神コマンドがあってなお倒し辛くするならα外伝みたいに防御や回避してくる感じにするしかないってのはあるし。
@@maku8444
ド根性に関しては擬似的にHPを増やすための手段って部分もあるよね
当時はHPが65535までしか使えないから
途中で回復させることで体感的なHPを増やす
昔のRPGのボスに見えない自動回復や内部的な形態変化と同じような感じ
まさに難しいというより面倒なバランスでしたね。終盤のボスの精神重ねがけ&回復はほんとげんなりしました
これの厄介なところは、ステージ序盤からこちらも対ボス戦に備えて温存して進める必要があるので、初見時はそれがわからず
最悪詰む状況になること。またあの長いステージを最初からかと心が折れそうになったこともしばしばでした。
序盤からシュウと対決、鉄也が大活躍、動きまくるオリジナルメカ&ウォーカーマシン、ととにかく驚きの場面だらけで楽しかったですね
難易度にヒーヒー言ってたのも今では良い思い出
α外伝は難易度やばかったけど、マジンガー・ゲッター系のキャラたちの仲間割れからの復活、バット将軍が真ゲッターに乗ってきたときの熱さ、
スレードゲルミルとかいう強さ・かっこよさともに最強クラスの機体との決着とか熱い展開が多すぎて正直一番好きな作品ですね
序盤のトーラス大量に出てくるステージでライディーンに回避訓練施しておくと、終盤「避けて大ダメージ出せれる化け物」になるのが好き
リアル系の雑魚でも後半それなりの火力武器じゃないと一撃で仕留められないのは結構なストレスだったな
ここから戦闘のプロが人気になり始めた記憶が…
やりがいがあって面白かった
αからスパロボに入った新参だけどα外伝が一番好き
ザブングルが鼻息荒くして走り出したのみて鳥肌立ったわ
めっちゃ子供の頃GBの第2次スパロボGでスパロボデビューしてその後触れなくなって久々のスパロボがこれだったんだよね。めっちゃ難しかった記憶がある。
かなりバランスよくて面白かったから難易度高いってイメージは無かったな。「援護」ってスキルが登場した初めての作品で、これをちゃんと使えばダメージが足りないことはなかったから、援護を持ってたキャラはそれだけで強かったスパロボ。
なんかやたら攻撃当たらんなぁって思ってたら運動性が回避にしか乗ってなくてマジかってなったαのノリでやったらめっちゃむずく感じる
α外伝が一番戦闘アニメ好き
マクロスプラス系の動きのキレとかバリアパンチ当たってから爆発までのタメとか今見ても気持ちいい
ダメージ抑制と援護の導入で、泥試合風味なゲームになった印象が強い。コンスタントに火力を出すリアル系もENとかで手数に強めの制限が入ったし。
開発期間が短かったという話もあるから、結構仕方ない部分かなぁとも思ってますけどね。
なんだかんだ好き
序盤の豹馬が
「地球圏の平和は、これからも
俺たちが守る!」みたいな啖呵を切る時
めっちゃテンション上がった。
ガンダムも何も知らない人生初スパロボだったなぁ
ウッソをホワイトアークに乗せてたり理解出来ない事してた
サイバスター組この後どうしたの?
Vガン勢、ブライガーはこの後どうしていなくなった?
α主人公どこ行った(リョウト主人公してたから目茶苦茶違和感)?
スパロボのシリーズものは過去作で出た作品のリストラがなぁ…
違和感とかなんで?感がどうしてもぬぐえない。
サルファでクロスゲート暴走して、未来組参戦してほしかったよ…
プレシアの戦闘がクッッッッソインパクトある作品ですね
オリ主がいないのがある意味1番衝撃だったかもしれない。
オリ敵キャラはそれなりにいたんだから作ってくれてよかっただろうに。
ゼンガー「…………」
マサキ達やリュウセイ達は?と思ったけど主人公か
たしかに明確な主人公はいなかったな
敵の精神コマンドや援護防御もそうだけどニュータイプなどのいわゆるリアル系が弱体したのが合わさったのがより難しくなったと感じる。
それでも神ゲー
カーメンカーメンは資金稼ぎする場所だから助かるって思っていたけどけっこうヤバいステージだったのか。
鋼の救世主をBGMに主要機体達の戦闘ムービーが流れるCMに一目惚れして小学生時代の誕生日に買ってもらったなぁ
(その後、圧倒的な難易度に絶望する未来が待っていることを、俺は知る由もなかった……)
ゴーストの数はちょっと手加減して欲しかったけど
バランス的に丁度いいのとゲッターチームの喧嘩とか鉄也さんとかのイベントが新鮮で面白かった
グランゾン好きな弟が、初め熟練度をスルーしながらプレイ→熟練度一定値取得するとラスボスがネオグランゾンになると知る→熟練度を一つ取り逃したらその隠しステージにいけない→気合で全部熟練度取る、ってエグいプレイングしてたなw
中途半端に熟練度を取ったもんだから、熟練度を取らずに進むと取れる機体・熟練度を取得してると取れる機体を器用にスルーしてた。楽になる要素をすべて避けたのに、最後はネオグランゾン撃破してたんだから脱帽ものだったわw
ダブルバーニングファイヤーの初お披露目作品だったね(戦闘では使えない罠)
ストーリーがギュッと詰まりすぎてたイメージ
ダブルバーニングファイヤーは64が先ですね
@@赤猫-w8e
64はプレイしていないので盲点でした
最終話前の「地球の後継者」で精神ポイントもエネルギーも弾薬もほぼ使い切って恐竜帝国倒して安堵してたらゼンガーが増援で出てきた時はマジで絶望した
あとターンXが強すぎる
ここの話が外伝で1番難しかったような😅
適当にやってたら最難関ステージにぶち当たるのマジで罠だと思うw
武器一括改造のおかげでダンクーガの連装キャノンを初めて使った
個人的にはアルファで入ったから外伝で主人公機が無くなったことと、敵が堅くなった事はストレス以外の何者でもなかった
ゴーストはウザいしな
酷いのは月面ステージのバグ😢
フリーズ····
序盤から後半まで手応えがあって楽しかった作品
改造方式が変わって、味方の倉庫番しがちな機体が日の目を浴びたのもとてもワクワクした
細かい不満点も無くはないけど、クリア後特典がもう少しあれば個人的には満点だった
決して緩くはなかったけど、前情報で難しいって聞いてたから対策しまくって思ったより難しいって感覚はなかった思い出
ドリキャス版アルファもあったからなあ、修正をしまくったんだなと思った
当時小学生わい、15話?のゴースト撃墜がどうやっても間に合わずやり直すことになった記憶
魔装機神久しぶりに揃った作品だから縛りプレイしたな。使用ユニット全部魔装機神縛りでサイバスター無双してたな。
私も月面ステージで撃破しすぎてフリーズはやっちまったよ。
後、強敵が一定のHPで何度か回復するのがめんどいから、だいたいHPを半分ぐらい減らしてから、必殺技クリティカルに援護の必殺技クリティカルを重ねて無理矢理回復させずに撃破していたわ。
一々回復するのに付き合っていたら即行で武器も精神コマンドもガス欠になっちまうからな。
敵が防御と回避選ぶ様になったのが凄かった・・・
外伝を初めてプレイした時の思ったこと
主人公いねーじゃん😳
第4次スパロボsとかやってきたから難しいとは思わなかったな
むしろα外伝くらいがちょうどいい難易度
これをデフォにしてほしいレベル
α外伝とインパクト位のダメージがいい塩梅だと思う、今のスパロボはダメージがおかしいから。
αはHP少ないのにもっとヤバいから改善されたんじゃ無いかな?
HPの上限65000なのにカンストダメージをラスボスにも与えられるし
@@さいだひろなり
Aとαはダメージヤバいよね
特にαは捨て身っていうぶっ壊れ精神あるしね
というかαのカンストダメ65000かと思ったら
99999なんだね。初めて知ったわ
バット将軍が1番印象に残ってるゲーム
ゴーストとターンXとスレードゲルミルくらいしか苦戦した記憶ない
こっちも火力ないけど敵も同時に大したことないし
いつも魔装全機フル活用とかしてたけど普通にいけたよ
初見はきつかったが何回か周回すると楽だったなぁ。
ヴァロヴァロ、ノイエ・ジール、スレードゲルミルは強かった。
特にスレードゲルミルフル改造とナノマシンユニット装備だと縮退砲でも5000位しかダメージ受けない(地形補正)と地形回復もあるから援護防御には最適。
wも強いからフル改造してた。
月光蝶で詰んでやり直したが熟練ポイント足りなくてカーメンカーメンの次の面だったかな?(雷神みたいなのが4体居た奴)で完全に詰んでから触ってない
メカザウルスと戦闘獣のαとは全く別物の強さに絶望した。そして、アウルゲルミルよりベルゲルミル三体の方が面倒くさかったの覚えてる。
α外伝で最初に俺らの心がおれたのはゴースト9との戦い
当たらない、当たらない、当たらない…
本来はαからガオガイガー出してGGGにアレコレやらせるつもりだったけど
駄目だったから似たような事出来そうなDCを代わりに出す、
んでシュウやビアン(αは名前だけだったけど)絡みでマサキ&リューネを出したみたいな話は目にした気がする
仕様(ガッツ、NTバグ、Aアダプターヴァルヴァロ)を理解すればヌルくなる良調整
グランゾンに驚くような人は別に外伝難しくは感じなさそう
一番最初のスパロボがα外伝でした。スーパー系の運動性パカみたいにあげたり、よく考えなしにベルゲルミルだったかのところで戦艦だけになって詰みなってたなぁ…。なお、その後はAで同じように改造しドンサウザーに味方全壊させられた模様。
スパロボデビューしたのがα外伝だから、いまだに一番思い入れある
F完と比べたらどのスパロボもゲームバランスは良いよ
※難易度ではなく全体的なバランス
F完のバランスでインパクトの話数、
第2次のUIでクリア出来たらドMだと思う
後半ボスの取り巻きが
めんどくさかったから
月光蝶とかMAPで取り巻き
潰してボスと戦ってたら
意外と楽な難易度だわ
敵の援護が鬱陶しい上に、ガッツ&底力ゲーだから、一部のMAP兵器持ちやデフォで複数パイロットでない限り、宇宙世紀系MSは殆ど使わなかった記憶……。
出撃枠に限りがあるし、なにより火力出ないわ、残弾やENも持久戦するには向かない仕様だわで、後にも先にもアムロがベンチ入りした唯一のスパロボ。
MAP兵器で味方のHP削る調整がめんどいけど、運動性を強化してガッツや底力を発動させたジロン、ガロード、獣戦機隊の面々(敢えて分離して使用。指揮効果による援護は必須)とかの方が、避けて当てるユニットとしては優秀だったし……。
ユニットの役割理論を体現した作品としては、一番面白かった印象。
最近のは、やろうと思えばどんなユニットでも避けて当てるようになっちゃうからねぇ。
α外伝は敵が精神コマンドと援護防御使ってくるのがうざかったです。
精神コマンドは大体「ひらめき」で対処して援護防御はZZのハイメガキャノンかサテライト(ツイン)キャノンのMAP兵器でまとめて殲滅してたなぁ
あれは虚しかった…本来緊張感と高揚感でドキワクの筈のボス戦が、只の作業になっちゃった…
次作から廃止されて本当に良かった…
スカル小隊とザブングルでイノセントの基地にカチコミかけるとこのザメルがウザかった思い出
α外伝よりも4次とかFの方がしんどいし、ダルさでいうなら新のロード時間に勝るものはない。
ザブングル好きだったからジロンにガッツ発動させてウォーカー・ギャリア活躍させてた
ここからしばらく味方の2回行動なくなったの当時悲しかったけど最近のマルチアクションによるゲーム性の崩壊を考えると良い判断だったんだなと思う
ストーリーやDVEも良かったしαシリーズでは一番好きな作品
実質援護攻撃=2回行動でしたね。援護の連鎖考えて味方の布陣敷くようになる
暗黒大将軍だかスーパー系のボスキャラが出るステージでスキル全ぶっぱしたあとにちょこんと出てきたスレードゲルミル(ゼンガー)にはスパロボ史上もっとも絶望したな…
「なんか知らんやつ出てきた!?」と思ったらくっそ強くて震えた思い出…
でも当日がいっちゃんかっこいいんだよな…以降の作品じゃゼンガー版のスレード出なくてちょっと寂しいまである
アムロを始めとしたニュータイプ主役格は援護覚えなくて2番手系のキャラは援護覚えるから
主人公キャラだけで出撃すると継戦火力が意外と足りない
α外伝まで強化型マジンガーの方が良かったりするマジンカイザーが本当に魔神皇帝の強さ
熟練度ハードにしてラスボスより強いネオグランゾン倒したわ。外伝はボスが精神使ったり回復したり、考えないと全滅する。結構やり混んだな
そう?確かにαは簡単だったけど、第4次やF、F完に比べたらまだ優しい方だと当時は思ってた。
ラスボス戦で「敵ターンになったらMAP兵器で味方が落とされていくから早くクリアしないと詰む」って状況になったのをめちゃくちゃ覚えてる。
次敵ターンになったらマジで攻撃役がいなくなるってタイミングでZEROカスタムでギリッギリ倒せたの未だに覚えてる。
あとは、元々ガンダムはおろか、ゲッターとかマジンガーとかろくにスーパー系のことも知らない状態でスパロボにハマったせいか、
自軍が未来世界に行って大変な時に、自分勝手な理由で離脱する鉄也の事がマジで嫌いになった。
「部隊が大変な時に限って何をイライラして周りに当たってるんだ?この自分勝手な顔が濃ゆいヤツ」って子ども心に思ったなぁ…
そのせいで以降のシリーズでコイツ絶対使わねぇ。ってなった。
SLGとしてみたら難易度は高くない方だと思うけど、高難度に感じるのはそれ以前の作品と各部の仕様が変わったのとそれに伴ってお馴染みの戦術が通用しない場面が出たことなんかにあると思う
例えばNTのような回避率と火力(射撃)に優れた機体はダメージ(損害)計算の低下で元々低めの攻撃力がさらに下がったのとボスの精神乱用で必中がかかると回避が400だろうと無意味になるとか、まずはボスの気力を減らして弱体化戦術も気力連射によってほぼ無意味にされる、敵は後半になるほど固くなるのにその敵が密集して援護防御を行うなどひたすら手間がかかり面倒になったりとか、初見のボス戦では相手が何回精神乱用を行うかわからないのでギリギリまでSP温存(本来ボス戦のためのポイントという側面もあるのにそのボス戦で使いにくい)を強いられたり、最初から能力の高い機体は強化の伸びがイマイチで定番の機体運用を見直させられたり。しかし逆にこれらの点を把握した2周目からは格段に攻略の難度は下がることからも、やはり仕様の変化によってプレイヤーが方針転換を余儀なくさせられたところが原因かと思いますね
難易度もそうだが、ロード時間の長さや駒の移動が遅すぎて嫌になった記憶もある。
自分の好きなユニットとキャラ(各作品の主人公格とか魔装機神組)で固めて、補給・補助系精神コマンドを軽視してたら、ラストバトルで積んだ。
当時中学生でめちゃくちゃ面白くて楽しんでました!スマホでまたできないかな~
スマホでαと外伝配信してほしいなぁ…
スイッチでインパクトやα外伝、OG系再プレイしたいわ
Fや第4次系は戦闘スキップ導入してくれたらやる
Fの魂クリティカル、αの捨て身とかでラスボスワンパンとか出来ちゃってる状態だったからね。コレでようやく歯ごたえが出てきた感はあった。
ただインペリアルクロスはホントウザイ。
むしろありがたいバグ
Gビットが倒しても倒してもどんどん量産されるステージでMAP兵器使用したらゲームオーバーなるのに
ヴァルヴァロのプラズマリーダーだけ設定ミス
逆に困るバグ
同じステージでなんか進行不能になるやつ
ザブングルのバタバタ走りが印象的だったスパロボ
1番インパクトあったのはスレードゲルミル初登場回かなぁ…
イベント戦闘とはいえ、ダンテをドリルブーストナックルの一撃で瀕死に追い込んだのには惚れた。そしてドスの効いた声。ゼンガー親分はダイゼンガーも良いけど、やっぱスレードゲルミルなんだよなぁ。
この作品の難易度こそ伝説(´∀`)bお話し的にも秀逸(*’ω’ノノ゙☆パチパチ
あまり覚えていないけど、とりあえずサイバードで敵に突っ込んでサイフラッシュ撃ってた覚えがある
移動後も撃てる広範囲のMAP兵器な上、敵と味方の識別もする(範囲内の敵だけ攻撃する)バグっているとしか思えない性能していた
7:26 かっこいい
7:38 かわいい
難易度よりシナリオの絶望感は軍配が上がる
特にマジンカイザーと真ゲッターは敵として出た瞬間
たしかにゴーストはリセコン繰り返した思い出がある
スレードゲルミルはしばらくの間、何の版権キャラなんだろうと思ってたな。
今までのオリキャラとは毛色が違い過ぎてたし。
友達から借りてやってたけど、ダメージが出せなくてクリア諦めた作品だわ。
もう少しシステムを理解してからやればよかったと今更ながら思ってる。
SFC第4次からスパロボ入ったから、α外伝とかIMPACTくらいはちょうどいい歯ごたえで楽しかった記憶。
でも一番いいバランスはSS版F、F完かな。本当に面白かった。
難易度はいいけど、ユニット入手条件がなぁ。熟練度の関係で好きの機体で真エンドいけなかったり
α外伝のボス系はど根性使うのがデフォなイメージ、なのにマジンカイザーでフロスト兄弟の片方を1発で撃墜してしまって、逆にえ?ってなったのは良い思い出w
後半に行けば行く程ボス周りの援護防御が究極にウザかった。
面倒くさいので『ヌビアは笑う』で幸運&全滅プレイをして資金500万程稼ぎ、ギャロップ参入後速攻でフルチューンしてバザーで売り払って鋼の魂を入手。
ヒイロ(底力発動)+ウイングゼロ(激励でゼロシステム発動,HP,装甲以外のユニット能力&武器フルチューン,ハロ&鋼の魂の強化パーツ装備)を使用。
援護防御持ちの雑魚を集中かけて突貫し、反撃で削って再動やMAP兵器を駆使してなぎ倒しまくってた。おかげでヒイロの撃墜数がとんでもないことになってたなぁ。尚ハードモードです。
敵の援護防御は数に任せて圧殺していました。
9ヶ月で作って、ウィンキーよりまともな高難度バランスってマジかよ。まあ、これでもスパロボIMPACTよりは難しくないんやで···
スパロボIMPACTはα外伝の2倍以上の話数とマジンカイザーやガンダムXXのようなぶっ壊れ機体のいないスパロボ。
ちなみに、Impactの強敵はゴッグとマスターガンダム。
色んな意味で飛影かな?
@@明名波 飛影は経験値泥棒もとい敵撤退させる汚い忍者。
まあ、味方になれば中々強いらしいが(空魔)
個人的には、α外伝って、
「フォウ」が「主役」じゃなかったっけ!?😂
フォウ「・・・私は、カミーユのそばにいたいだけ・・・😢」
「フォウ、失恋したんだ❗」が
「衝撃」でした❗😭😭😭
(許せん❗🔥)
@@kuonmurasame327 α外伝の主役は鉄矢さんだと思う。
α外伝はカプルが主力を張れる唯一無二の作品。
フル改造してミノフスキークラフトつけてカミーユ乗せるとそこはかとなく良い感じに戦える。
カプル好きには至高の逸品。
月でフリーズするとこはそれ以前のステージの演出次第でバグが分かるらしく、つまり何十回リセットしても確定演出なんよねぇあれ、はい最初から。地上ルートの方が旨味大きいし稼げるからお薦め
αシリーズの中では確かに難易度高めではあるが、他にゲームバランスクソなスパロボは幾らでもあるのでむしろ普通じゃないか?
少なくともF・F完やIMPACT辺りと比べれば全然マシ
何を言ってんだ、隣のFEを見てみろよ。
α外伝のゲームバランスは、敵が固いのでリアル系の攻撃が通りにくい。という特徴がある。
スパロボプレイヤーにはスーパー系、特に昔の作品のを使いたがらない
リアル系ロボにしか興味がない層が少なからずいるので、
そういうのが難易度高いとか言ってるんだと思うね。
本作から熟練度を稼ぐと報酬がイマイチになった印象
精神コマンドは、どのシリーズでもケチりたくてなかなか進めず
ズルズルと本シリーズのやる気を失っていく
プレシアのカットインに作りてのこだわりを感じた
言うほど圧倒的だったかな…と思ったけど、SRWしかSRPGやらない人にとってはそうかも
一週目を難易度易(シナリオ消化不良、フロスト兄弟フェードアウト)でクリアしたら2週目で100万所持金貰えるから。やっぱ2週目からが本番かな
小5でやった初スパロボがα外伝でした
ターンXで詰んでクリアしたのは中学生になったあとでした
鬼畜なF、F完を終わらせてヌルゲーなαで気を抜かせて外伝でぐっちゃぐちゃにされたよ
この時代パイロット能力を好きに伸ばせないから、カミーユに追加武器のために格闘攻撃ばかりさせて格闘値伸ばしたりしてたなぁ
いろいろ遅いのがストレスでしたね。移動速度、精神コマンドエフェクト、マップ戦闘でいちいちヒット→Iフィールド→エフェクト→ダメージ換算と何のためにマップ戦闘してるんだ?極め付けはソフトリセット長すぎ〜〜。全体的なダメージ量低下や援護防御、敵の防御、回避選択等いろんな要素もありましたね。まあたま〜にプレイしてしまいますがね。
弾数あるからデンドロが結構輝けた作品なのよ
ネオグラは味方も揃ってるしそんなでもない
味方揃っててもキツイのがゲルミル達
テムレイ回路自爆ガッツ底力が強かったな
序盤辛いだけで後半はカイザーとDXで無双できる程度の難易度だった気がする
援護防御のせいで難しいっていうかクソダルだった