Vidéo très instructive ! Beaucoup de choses rentrent en compte dans le calcul de la puissance et sa réelle efficacité. Les constructeurs se jouent de la méconnaissance générale du sujet de la part des consommateurs et en profitent pour mettre en avant des pseudo révolutions qui n'en sont pas vraiment. Nous sommes en effet tous des vendus malgré nous 😅. Et je m'abonne au passage ! 🙂
Haha, merci Maestro ! 🎶 Grâce à toi, je vais pouvoir harmoniser mes explications sans qu'elles sonnent faux. Et si ça évite à certains d’avoir l’esprit trop "ray-traci", alors je joue cette partition avec plaisir ! 🎼😉 Que le ray-tracing et la musique restent bien synchronisés… et sans trop de bruit (noise) ! 🎮🎻
Bravo pour ton travail! Super interessant tes video👍🏼. J’ai découvert ta chaîne récemment lors d’une émission The Shares Players . Pourrait tu faire une video qui explique en detail comment le dlss, fsr ou pssr fonctionne ?
@@DrJVTek C'était pour la blague, mais j'ai trouvé le discours intéressant et j'ai tout de suite compris que tu sais de quoi tu parles et j'ai trouvé les effets funs, bref, il n'y a pas que la chemise qui m'a troublé. Très cool ta vidéo. Merci
Bravo pour cette vidéo hyper pédagogique, super boulot ! Le passage sur le bruit dans l’image m’a replongé dans mes souvenirs d’école avec des heures de rendu sur des fermes de GPU 😅. Franchement, un grand merci pour toutes ces explications claires. Et pour tous ceux qui râlent encore, plus d’excuses maintenant pour ne pas comprendre ! Bande de vendus 😁
Vidéo très instructive comme d'habitude. Le ray tracing c'est quand même là depuis un bon moment, ceux qui pensent que ça date de 2018 ont vécu dans une grotte lol. C'est bien de clarifier et de faire des points d'histoire :).Et pour ma part j'accepte d'être une vendue puisque je suis pro PlayStation et ce depuis le début, mais ça n'empêche que ces histoires de puissance ne m'impressionnent pas assez pour me donner l'envie d'acheter une ps5 pro. Je passerai mon tour et je continuerai de m'amuser sur ma ps5 standard :).
Salut Surfufu, je ne suis pas spécialement d'accord avec le côté "tous vendus". Que des gens veuillent en avoir pour leur argent, c'est juste normal, mais de là à se transformer en ambassadeur de la marque, c'est un sacré raccourci. La majorité des gens, et heureusement, se fichent royalement de ces histoires de teraflops (qui me rappellent d'ailleurs les histoires de bits à l'époque) ou de RTX. Quand tu vois que Mark Cerny dit que 75 % des joueurs utilisent le mode performance, c'est que les gens accordent peu d'importance à la qualité d'image. Il essaie de nous le vendre, ça c'est sûr, mais de là à ce que ça fonctionne sur la masse, c'est un peu fort. Je pense même que la majorité du grand public ne va même pas dans les options pour changer le mode performance ou graphique. Donc cette histoire de fanboy ou de vendus, hormis concerner quelques abrutis qui sont toujours dans des débats d'adolescence, je trouve ça osé de parler de "TOUS vendus". Mais sinon, super vidéo, merci pour les explications techniques.
Salut ! 😉 T'as pas tort, c'est vrai que "tous vendus" c'est un peu provoc, mais c'est justement le but : secouer un peu les esprits. On est d’accord que la majorité des joueurs ne se prend pas la tête avec les teraflops ou le ray tracing, mais ça n'empêche pas que certains deviennent de vrais ambassadeurs sans même s'en rendre compte, juste parce qu'ils veulent valider leur achat. Et là, le marketing fait bien son boulot. 😏 Pour Mark Cerny, je suis d'accord, le mode performance est largement privilégié, mais tu serais surpris de voir à quel point certains s'accrochent aux chiffres, même s'ils ne savent pas vraiment ce qu'ils signifient. Après, les mecs "extrêmes" - genre les fanboys ou les techno-addicts qui adorent faire la compétition de "qui a la plus grosse" 😅 - sont souvent très minoritaires, mais ils font tellement de bruit qu'on dirait qu'ils sont partout. Et forcément, ça perturbe. Bref, merci pour ton retour, content que la vidéo t'ait plu ! 😊
personnellement je n'attends pas de la next gen soit réaliste d ailleurs en dehors de la VR je ne m attend vraiment plus à rien sur des surplus de puissance ce que j'attends c est plus un jeu avec suffisamment de créativité pour me tenir dessus plus de 4 ou 5 heures ahaha
je sais mais c'est historiquement ce que les personnes attendent et comprennent... et aussi quand tu achètes une tv +++ tu veux voir ce que la promesse du vendeur veux dire ... c'est pareil pour la VR ...
Merci pour toutes ces explications , perso j'ai découvert le ray-tracing avec 3D studio Max 4 dans les années 2000, effectivement tout ça ne date pas d'hier, les jeunes générations doivent approfondir les sujets avant de se faire berner par la pub, malheureusement cela demande des efforts intellectuels.
Merci à toi pour ton retour ! 😊 Oui, le ray-tracing ne date pas d’hier, et comme tu l’as découvert avec 3D Studio Max, c’est une technologie qui a bien évolué. Je suis d’accord que les jeunes générations devraient creuser un peu plus avant de se laisser séduire par le marketing, mais c’est compliqué dans un mode de consommation où tout est rapide et immédiat. Ce genre de subtilités est souvent perdu, et ça en fait une cible idéale pour le type de marketing que j’essaie de démontrer dans cette vidéos. C’est pour ça que je prends le temps de décortiquer tout ça, pour voir au-delà des slogans et des promesses éclatantes. 😉
tres interessant ! j ai fait ma premiere image en raytracing sur amiga avec sculpt 4d, 48 heures de calcul pour un sol carrelé 1 miroir et 2 objets je crois , quel chemin parcouru ! quand je vois les joueurs d aujourdhui qui se plaignent de pas avoir 60 fps sur cyberpunk en path tracing !
@@DrJVTek c'était peut être mon patelin qui voulait ça, mais on n'avait pas trop de guéguerre entre Ataristes et Amigaistes, tout le monde était d'accord pour dire que l'Amiga était meilleur (sauf pour vroom, un poil plus rapide sur ST).
En fait je parle pour moi je m’en fiche royalement de la technologie des consoles et PC ce qui m’importe tout comme dans le monde cinématographique ou musical c’est l’émotion que va me procurer un jeu 🎉 Et sur ce point c’est un zéro pointer depuis des années. Alors même qu’un Zelda , Faxanadu sur nes avec des gros pixels y arrivait tellement bien. FF6 et Chrono Trigger sur Super NES que d émotions aussi je peux continuer avec la série des Métal Slug avec tellement d’humour et de génie. Je m’en fiche tellement du photo réalisme du ray tracing ect…… Je veux retrouver du rêve dans ce média . Le JV se meurt 😢
Je te rejoins complètement. Le plus important, ça reste le jeu, l’expérience qu’il te fait vivre. La techno, c’est juste un support. Je comprends ta frustration, on a beau avoir des graphismes de folie aujourd’hui, ce n’est pas toujours là que se trouve la magie. Pour moi, l'une des meilleures expériences de ma vie reste les jeux d'aventure textuels sur mon ZX Spectrum. Le fait que tout soit textuel et que la partie graphique se résume à une petite image en timbre-poste forçait la meilleure "carte graphique" de tous les temps à fonctionner : ton cerveau. Et c’est justement ça qui est lié aux émotions. Voir trop de choses peut parfois tuer cette part d’imaginaire et d’émotion. Bref, je crois qu’on est tous à la recherche de ces moments où un jeu nous fait vraiment rêver, sans forcément avoir besoin d’un photo-réalisme parfait. 😊
D'ailleurs, les gens oublient toute les VM qui tourne sur Xbox, sans parler de DirectX qui est une usine a gaz comparé a l'API PS plus proche de VULKAN et conçu sur mesure pour le HW de la Console.
Énormément de ressources le ray tracing malheureusement, mais qu est ce que c'est beau. Si vous aborder un jours le sujet du système d'overboost dans les ps4 pro et ps5 pro . Digital Foundry aurai affirmé qu'il n avait pas pu rentrer dans le dossier bloqué par Sony pour la demo de système interne de la machine mais que l acces sera déverrouillé pour les développeurs. Un petit gain pour le GPU pourrai encore être fournit ? L' overboost serait il, un mode overclock ??
La course a la technologie, personnellement ozef/20 , suis toujours pas passé a la next gen , et je crois que je ni passerai pas avant longtemps. Jai trop de jeux a faire deja 😂
J’ai dit ça moi ? 😅 Non, je respecte vraiment Digital Foundry, ils font du super boulot. Mais au final, ce sont des journalistes qui, comme tous, ont besoin de faire des vues et de plaire à leur public. C’est aussi ce que je dis dans la vidéo : le marketing et les "nouvelles technos" sont là pour vendre, et DF n’échappe pas à ça. Ils utilisent souvent le marketing et le fanboyisme pour générer des vues, c’est leur cœur de métier et leur cible. Ils jouent sur les différences de qualité ou de performance entre consoles ou ordinateurs pour attirer l’audience, ce qui est normal dans leur position. Les entreprises doivent bien payer leurs employés, donc rien d’anormal là-dedans... C’est juste qu’il faut garder un œil critique sur tout ça. 😉
Non moi, c'est Nicolas et il est fort possible que je met des chemise hawaïenne depuis plus longtemps de JDG :) Mais JDG est sur RUclips depuis plus longtemps que moi.
Vous avez mis une balle perdue à tout c'est pciste qui se la ramène avec leurs cartes graphiques augmente gamme "Je joue en 8k native en ray tracing en 240 fps avec ma rtx 4090 " Merci au moins j'ai un argument pour fermer leurs camobere
Perdue ou pas... En plus, je pense qu'il y a peu de PCistes qui ont un PC aussi puissant que le mien... Donc... De rien, content de t'avoir donné des arguments pour ta lutte fromagère contre les PCistes dévergondés !
Ah, je vois ce que tu veux dire avec "flop" ! 😅 Les téraflops sont souvent vendus comme l'argument ultime, mais au final, ce qui fait vraiment flop, c’est quand un jeu n’est pas à la hauteur. Peu importe le nombre de téraflops ou la technologie derrière, si le jeu ne te procure pas de plaisir ou n’est pas bien conçu, ça reste une mauvaise expérience. Ce qui compte vraiment, c'est la jouabilité, le fun, et l'imagination que le jeu suscite, quel que soit le support. Que ce soit un jeu sur une console 8-bit ou sur une machine ultra-puissante, si le gameplay et l'histoire ne captivent pas, toute la technologie du monde ne changera rien. Le plaisir de jouer et l’émotion qu’on ressent, c’est ce qui fait la vraie magie du jeu vidéo. 🎮
CPU (Central Processing Unit): donc le processeur principal, GPU (Graphics Processing Unit): la carte graphique, L'APU, (Accelerated Processing Unit) c'est un nom un peu pompeux introduit en partie par le marketing d'AMD. Techniquement, ça permet potentiellement des optimisations au niveau des bus de données ou du cache, puisqu'il combine à la fois le CPU et le GPU. On retrouve ça sur PC et consoles (comme la Xbox S/X ou la PS5), et c'est aussi utilisé pour réduire les coûts de fabrication.
Je suis pas d’accord avec toi je suis pas un vendu je suis pour le boycott pourtant pro Sony mais avec cette mascarade c est fini la ps6 sera pas en-dessous de 1000e… ton titre aurais du être vous êtes des vendu la j aurai était d’accord…
Ah, le boycott... 😏 C’est vrai que boycotter une console, c’est un bon moyen de se boycotter soi-même. Parce que bon, ceux qui disent boycotter, c'est souvent parce qu'ils n'ont pas envie (ou pas les moyens) de l'acheter. Pendant ce temps, ceux qui ont les moyens et qui sont la vraie cible de la PS5 Pro, vont l'acheter sans hésiter. En gros, ton boycott n'aura pas vraiment d’impact sur eux. 😉 Quant à la PS6 à 1000 €, je te rassure, Sony suit un modèle bien rodé depuis des années : ils vendent les consoles à un prix compétitif, parfois proche du coût de production, et se rattrapent ensuite sur les jeux et les services. Ils prennent environ 30% sur chaque jeu vendu sur leur store, ce qui leur permet de garder les consoles accessibles tout en générant des revenus importants à long terme. Et plus il y a de consoles sur le marché, plus les développeurs ont envie de créer des jeux dessus, car ça signifie plus d’acheteurs potentiels. Donc non, la PS6 ne va pas subitement coûter 1000 €. C'est dommage que certaines vidéos RUclips se concentrent plus sur le drama que sur les vraies analyses. Peut-être qu’il serait bon de prendre un peu de recul sur tout ça... parce qu’au final, être "pro-Sony", ça ne veut pas dire se priver du plaisir de jouer juste pour le principe. 😄
@anthomaynard OK :) Moi, je pense que la PS6 sera plutôt dans les 500/600 € max, tant qu’ils gardent le même modèle de console qu’actuellement. Par contre, pour la PS6 Pro, là, on pourrait effectivement se rapprocher des prix que tu annonces. Mais si jamais ils décident de changer de modèle et de passer à un modèle 'écosystème', là, oui, on pourrait voir plusieurs versions dès le lancement, avec des prix allant de 500 à 1500 €... et des mises à jour tous les ans (un peu comme les smartphones, quoi). C’est là que ça pourrait devenir un peu plus compliqué en termes de budget. a suivre :)
Personnellement j'ai pas aimé cette vidéo, notamment le ton moqueur/provocateur. Même s'il y a des vérités, il y a aussi des simplifications qui me semblent excessives. NVIDIA utilise en effet le même nom pour son denoiser (DLSS 3.5) que pour son upscaller (DLSS 3.0) mais c'est pas la meme techno. Et tu peux parfaitement jouer en rasterisation sur les jeux récents. C'est d'ailleurs ce que font beaucoup de PCistes. Voire des panachages, avant d'être dérangé par le SSR faut se lever tôt quand même, par contre pour la global illumination je trouve que le RT temps réel peut permettre de belles choses par rapport aux petites tricheries en rasterisation, même si tu as besoin d'un denoiser quand même dans ce cas. La PS5 n'a pas vraiment un flux plus optimisé que la Series X. Il est pensé différemment. Elle a une fréquence plus importante ce qui explique que parfois elle est plus rapide dans le rendu d'une image. Mais moins d'UC donc si pas assez d'UC elle doit refaire une passe et devient plus lente et moins optimisée que la Serie X. Il n'y a qu'à voir les jeux plus anciens/plus simple où la PS5 est plus à l'aise et égale voire depasse la Serie X en dépit du delta de puissance de calcul en faveur de la Serie X et les jeux plus complexes notamment sous UE5 qui ont besoin de plus de caclcul par image sur lesquels la série X retrouve un net ascendant pour comprendre que les petits tweaks des deux consoles donnent le meilleur d'eux-mêmes dans des circonstances très particulières et que c'est loin d'être une bonne idée de generaliser.
Merci pour ton retour. Je comprends que le ton moqueur et provocateur puisse ne pas plaire à tout le monde, mais c’était aussi une façon d’engager la discussion. Concernant le DLSS, tu as raison de noter que DLSS 3.0 et DLSS 3.5 ne sont pas exactement la même chose, l’un se concentrant davantage sur l'upscaling et l'autre sur le denoising. Mais ils sont tous les deux issus du même objectif initial : optimiser les performances tout en maintenant une qualité d’image acceptable, notamment pour le ray tracing, qui reste au cœur de ces technologies depuis leur création avec DLSS 1.0. Bien sûr, le marketing en fait des caisses autour de ces versions, mais au fond, l'idée reste de pousser les performances tout en limitant les pertes visuelles. Pour la rasterisation, je suis d’accord, elle reste largement utilisée et peut suffire dans beaucoup de cas. C’est d’ailleurs ce que j’ai dit dans la vidéo, un peu ironiquement, à la fin. 😏 Beaucoup de joueurs PC préfèrent rester en rasterisation, et ça peut très bien fonctionner. Mais bon, on sait que ces petites "tricheries" de la rasterisation, notamment sur la global illumination et les ombres, montrent vite leurs limites. C’est là que le ray tracing peut vraiment apporter quelque chose de plus. 😅 Après, comme je le dis, tout dépend des priorités du joueur ou des développeurs, mais l’ironie, c’est que parfois, ce sont les chiffres ou les specs qui prennent le dessus sur l’expérience réelle ! Pour la PS5, je maintiens que son flux de données est plus optimisé grâce à son architecture de stockage et son SSD ultra-rapide, qui permettent un accès plus rapide aux données. Certes, la PS5 utilise des fréquences CPU et GPU variables qui peuvent l’aider dans certaines situations, mais ce n’est pas ça qui explique l'optimisation du flux de données. Cela dit, comme tu le soulignes, les deux consoles ont des forces et des faiblesses selon les jeux et les optimisations apportées. Chaque console est meilleure dans certains scénarios, et c’est là que l'importance de l'optimisation spécifique à chaque jeu entre en jeu. Ce que j'essaie de faire passer dans cette vidéo, c’est que le marketing a souvent besoin de gonfler des innovations ou des chiffres pour mieux vendre, comme avec les téraflops ou le ray tracing. Et cela crée parfois des tensions entre consommateurs qui veulent valider leur achat, alors qu’il faut surtout relativiser et comprendre qu’on est tous influencés, moi y compris. Donc quand tu dis que tu n'as pas aimé certains aspects de la vidéo, ça prouve quelque part ce que je voulais mettre en avant : le marketing influence nos perceptions et peut parfois nous diviser. on se laisse tous influencer, moi y compris, malgré nos expériences et expertises.
@@DrJVTek merci pour ton retour très précis. Oui, les ombres et la GI font parties des raisons pour lesquelles je panache souvent entre rasterisation (SSR) et RT (ombre et GI), même si les réflexions ne consomment pas grand chose en RT... Pour le flux de données, les tests montrent clairement que le SSD de la PS5 est overkill, même sur les jeux potentiellement les plus exigeants un simple SSD SATA fait aussi bien. De plus les series ont des technologies qui ne sont pas inintéressantes sur ce point, notamment avec direct storage, qui fait que les séries font souvent jeu égal, parfois même mieux, en terme de chargement. Le plus important restant quand même les échanges entre l'APU et la RAM. Je n'ai pas essayé de programmer quoique ce soit sur séries, donc je ne prononcerai pas sur l'aspect pratique, mais la fragmentation de bande passante entre l'utilisation CPU, qui se contente très bien d'une bande passante plus faible, pour maxer la bande passante sur l'aspect GPU me semble en fait plus optimal, d'autant que le bus est au global plus large sur Series. Reste le problème des timings trop peu aggressifs pour le CPU, mauvais point pour les deux, mais il faut rester réaliste sur les coûts. Encore une fois, ce sont des petites différences relativement mineures, les deux consoles étant très proches. En tant que PCiste je n'ai pas d'obédience consoleuse et j'alterne quand je n'achète pas toutes les machines (ce qui devient rare, 99% des jeux sortant partout désormais). Après avoir acheté une PS4 Pro j'ai donc pris une série X et force est de constater que c'est aussi un meilleur PC de salon qui me permet de switcher de l'un à l'autre en conservant mes sauvegardes. C'est pas du hardware, mais je pense que Microsoft va accentuer cette fusion PC/Xbox pour faire des PC compatibles standardisés rendant surannés ces débats stériles de console warriors. A voir si un PC/console compact, silencieux, compatible Steam et Gamepass mais non évolutif saura me séduire. Ça dépendra du prix. Et comme le matériel ne sera pas subventionné et que je suis très doué pour monter des machines avec un très bon rapport qualité-prix, je pense que de mon côté, les consoles, c'est fini, surtout que tous les jeux sortent désormais sur PC. En espérant que le Quick resume arrive sur PC (quel confort ce truc).
La logique du hardware des consoles et malgré tout très différent des PC même si certain composent peuvent être comparable (mais souvent malgré tout aussi custom). Les consoles comble leur problèmes de puissance brute par des optimisations matériel, et donc des raccourcis lié a ces optimisation (et c'est le cas depuis que les consoles existe, sinon on aurais pas eu des jeux a 60 fps sur des consoles 8 bits). j'ai peur que le Quick Résume soit compliqué sur PC, même si d'un certain coté c'est la même chose le swap et le mode hibernation, mais je ne pense pas que Microsoft ai prévu cela par application (et non pas pour tous l'OS) pour le moment. Merci pour cette réponse:)
@@DrJVTek Les optimisations matérielles ça n'existe plus vraiment Monsieur le vendu :p Le matériel est tout à fait standard. Les quelques tweaks de-ci de-là ont leur équivalent (par exemple le contrôleur SSD de la PS5 qui s'occupe notamment de la décompression, c'est fait par le GPU sur Nvidia, pour un coût négligeable). Cela ne concerne que le fine tuning. A l'époque les ordi 8 bits faisaient autant de 60 FPS que les consoles 8 bits. Maintenant c'est vrai qu'il y a eu une période où ça ne pouvait plus fonctionner. Faire tourner un Windows sur les 2Mo de Ram de la PS1, on est d'accord: c'était pas jouable. Mais entre-temps les tâches de l'OS se sont bien diluées dans la puissance exponentiellement croissante des machines et les consoles font presque autant de choses que les PC. Tu peux faire tourner Office 365 sur Series via Edge pour un exemple significatif. Les API sont les mêmes (DX12U du côté MS, et Vulkan du côté Sony), tu peux acheter les APU des consoles pour te faire un PC (la partie GPU est désactivée parce que ce sont des chutes des consoles). DF a d'ailleurs fait des machines "Frankenstein" en prenant l'équivalent du GPU pour compéter ces chutes d'APU et obtient des résultats tout à fait comparables entre PC et consoles, ce qui leur permet de faire plus de tests et obtenir plus d'infos (notamment pour démontrer où sont les goulots d'étranglement). Quand on parle de RDNA 2, ça a un sens, c'est l'application d'un standard qu'on retrouve sur PC.
@nx517 Ce n’est pas moi le vendu (enfin rarement, selon la définition de la vidéo, même si ça peut arriver) 😏. Déjà, l'APU, c’est un nom pompeux inventé par le marketing d'AMD. Même Intel fait plus ou moins la même chose aujourd'hui, mais ils ont un autre nom, comme SoC (System on Chip, qui combine CPU, GPU et autres composants sur une seule puce) ou iGPU (Integrated GPU, un processeur graphique intégré directement au processeur central). Donc, techniquement, tu es un peu "vendu" au marketing rien qu'en utilisant ce mot 😉. Ensuite, du côté de Sony et Microsoft, l'APU est un fichier informatique spécifique qu’ils peuvent ajuster et optimiser selon les besoins de la console. Ils font leurs propres modifications internes pour coller aux spécificités matérielles qu’ils veulent intégrer. Je peux te confirmer que Sony a ajouté des fonctionnalités spécifiques dans la PS5 Pro pour le raytracing, et celles-ci sont vraiment créées par eux et non par AMD. Elles sont liées à un brevet Sony (voir ici : patents.google.com/patent/US11704859B2/en ) qui utilise le BVH8 avec deux processus parallèles, une solution propre à Sony et qui ne fait pas partie de l'architecture RDNA5 (comme certains le prétendent, même si certains éléments de recherche ont pu être utilisés) d'AMD (tiens, encore un nom marketing...). Parlons justement de RDNA : ce n'est pas du tout un standard ! C’est avant tout un terme marketing qu’AMD utilise pour promouvoir ses nouvelles architectures GPU. Bien sûr, il y a de réelles avancées techniques par rapport à l’ancienne génération GCN, avec de meilleures performances et une consommation énergétique optimisée. Mais au final, le nom RDNA est là pour impressionner. Ça marche bien pour attirer l’attention et faire croire à une révolution à chaque génération. Ce qu’on oublie souvent, c’est que sur les consoles comme la PS5 et la Xbox Series X/S, RDNA2 n’est qu’un point de départ. Les constructeurs ajoutent leurs propres optimisations et modifications qui ne sont pas présentes sur les versions PC de RDNA2. Donc oui, RDNA2 est un bon socle, mais c’est surtout grâce au boulot des ingénieurs des consoles qu’on obtient les résultats qu’on connaît. Concernant le système de décompression automatique des données à partir du SSD (je ne peux pas en dire plus à cause d'un NDA), c’est ultra personnalisé et suit un protocole très strict sur la PS5. Et oui, la PS5 et la Xbox peuvent gérer la décompression de textures de type DSS directement via le GPU à l’affichage, basé sur des formats comme celui inventé par S3 en 1999 (le fameux S3TC, connu sous le nom DXTC sur DirectX). Certes, NVIDIA a sorti une évolution de ce système avec de l’IA, mais ce n’est pas la même chose : d’un côté, on parle de flux de données, et de l’autre, de compression/décompression de textures (avec perte), ce qui permet d’utiliser moins de VRAM et d’afficher plus rapidement les textures. Sony n’utilise pas Vulkan, mais sa propre API, GNM, optimisée pour le hardware, et ce depuis la PS3. Et enfin, pour ce que DF a fait avec un PC comparable à une PS5, cela donne une idée très imparfaite de la réalité, car ça utilise du hardware grand public. Même avec un hardware similaire, le PC ne pourra pas égaler l'accès bas niveau au hardware qu’ont les consoles, et il n'a pas les optimisations au niveau du système d'exploitation et des jeux. C'est là que les consoles tirent leur force d’optimisation.
J'adore tes vidéos très explicatives et dans le langage de monsieur et madame tout le monde.
Merci :)
Merci !
Merci à toi !
Vidéo très instructive ! Beaucoup de choses rentrent en compte dans le calcul de la puissance et sa réelle efficacité. Les constructeurs se jouent de la méconnaissance générale du sujet de la part des consommateurs et en profitent pour mettre en avant des pseudo révolutions qui n'en sont pas vraiment. Nous sommes en effet tous des vendus malgré nous 😅. Et je m'abonne au passage ! 🙂
merci beaucoup
Très sympa cette vidéo Nicolas! Bravo 👏🏻👌🏻
Merci beaucoup 😀
Grâce à toi, le tout venant aura l'esprit beaucoup moins ray-traci.
Oh joli 🙂
Haha, merci Maestro ! 🎶 Grâce à toi, je vais pouvoir harmoniser mes explications sans qu'elles sonnent faux. Et si ça évite à certains d’avoir l’esprit trop "ray-traci", alors je joue cette partition avec plaisir ! 🎼😉 Que le ray-tracing et la musique restent bien synchronisés… et sans trop de bruit (noise) ! 🎮🎻
Merci pour avoir remis les pendules a l’heure… une vidéo très intéressante mon bon nicolas … merci 🙏 ❤
merci mon Sonic :)
Merci de partager tes connaissances 👍
Avec plaisir
Merci pour ces explications qui clarifient bien les choses.
Merci Eric :)
Très bonne vidéo une fois de plus! Merci Nicolas!
merci à toi :)
Super vidéo
merci :)
Bravo pour ton travail! Super interessant tes video👍🏼. J’ai découvert ta chaîne récemment lors d’une émission The Shares Players . Pourrait tu faire une video qui explique en detail comment le dlss, fsr ou pssr fonctionne ?
ca pourrais se faire, je le rajoute sur la liste ... je ne peux pas parler PSSR (NDA)
Super fsr et dlss c’est déjà interessant ! Et pour le pssr la nda se terminera peut être un jour😉
on va voir ... faut que je trouve le temps et que j'y travaille pour ne pas raconté de conneries ... lol il y a en a qui tire a vue sinon ...
@@DrJVTek C’est clair 🤣
Merci ! Tres instructif !
Merci à toi 😊
je m' abonne pour la chemise
lol merci, mais j'espère surtout que tu restera pour le contenu :)
@@DrJVTek C'était pour la blague, mais j'ai trouvé le discours intéressant et j'ai tout de suite compris que tu sais de quoi tu parles et j'ai trouvé les effets funs, bref, il n'y a pas que la chemise qui m'a troublé. Très cool ta vidéo. Merci
merci :)
Merci Docteur !
de rien :) je me suis bien amusé :)
Parfait comme thématique !
donc il faut en faire d'autres ? Merci :)
@@DrJVTek Yes 👍😁
c'etait parfait. merci
Content que cela t'ait plu :) Merci !
Ta vidéo est excellente merci pour toutes les informations !
merci à toi :)
tres interessant encore une masterclass ^^
Merci 😁
"masterclass" : hé mec Toi parler French ????
Bravo pour cette vidéo hyper pédagogique, super boulot ! Le passage sur le bruit dans l’image m’a replongé dans mes souvenirs d’école avec des heures de rendu sur des fermes de GPU 😅. Franchement, un grand merci pour toutes ces explications claires. Et pour tous ceux qui râlent encore, plus d’excuses maintenant pour ne pas comprendre ! Bande de vendus 😁
Voila quelqu'un qui a compris mon délire LOL :) Merci
Vidéo très instructive comme d'habitude. Le ray tracing c'est quand même là depuis un bon moment, ceux qui pensent que ça date de 2018 ont vécu dans une grotte lol. C'est bien de clarifier et de faire des points d'histoire :).Et pour ma part j'accepte d'être une vendue puisque je suis pro PlayStation et ce depuis le début, mais ça n'empêche que ces histoires de puissance ne m'impressionnent pas assez pour me donner l'envie d'acheter une ps5 pro. Je passerai mon tour et je continuerai de m'amuser sur ma ps5 standard :).
C’est juste pour mettre les pendules à l’heure ;)
très intéressant
merci :)
Salut Surfufu, je ne suis pas spécialement d'accord avec le côté "tous vendus". Que des gens veuillent en avoir pour leur argent, c'est juste normal, mais de là à se transformer en ambassadeur de la marque, c'est un sacré raccourci. La majorité des gens, et heureusement, se fichent royalement de ces histoires de teraflops (qui me rappellent d'ailleurs les histoires de bits à l'époque) ou de RTX.
Quand tu vois que Mark Cerny dit que 75 % des joueurs utilisent le mode performance, c'est que les gens accordent peu d'importance à la qualité d'image.
Il essaie de nous le vendre, ça c'est sûr, mais de là à ce que ça fonctionne sur la masse, c'est un peu fort. Je pense même que la majorité du grand public ne va même pas dans les options pour changer le mode performance ou graphique.
Donc cette histoire de fanboy ou de vendus, hormis concerner quelques abrutis qui sont toujours dans des débats d'adolescence, je trouve ça osé de parler de "TOUS vendus".
Mais sinon, super vidéo, merci pour les explications techniques.
Salut ! 😉 T'as pas tort, c'est vrai que "tous vendus" c'est un peu provoc, mais c'est justement le but : secouer un peu les esprits. On est d’accord que la majorité des joueurs ne se prend pas la tête avec les teraflops ou le ray tracing, mais ça n'empêche pas que certains deviennent de vrais ambassadeurs sans même s'en rendre compte, juste parce qu'ils veulent valider leur achat. Et là, le marketing fait bien son boulot. 😏 Pour Mark Cerny, je suis d'accord, le mode performance est largement privilégié, mais tu serais surpris de voir à quel point certains s'accrochent aux chiffres, même s'ils ne savent pas vraiment ce qu'ils signifient.
Après, les mecs "extrêmes" - genre les fanboys ou les techno-addicts qui adorent faire la compétition de "qui a la plus grosse" 😅 - sont souvent très minoritaires, mais ils font tellement de bruit qu'on dirait qu'ils sont partout. Et forcément, ça perturbe. Bref, merci pour ton retour, content que la vidéo t'ait plu ! 😊
Super video !
Par contre, entre tes magnifiques chemises et les effets, j'ai cru avoir prit des champis 😅
lol désolé la prochaine fois je rajoute en plus un effet stroboscopique :p LOL mais merci :)
@@DrJVTek vive le LSD 😂
je ne sais pas si j'irais jusque la lol ...
personnellement je n'attends pas de la next gen soit réaliste
d ailleurs en dehors de la VR je ne m attend vraiment plus à rien sur des surplus de puissance
ce que j'attends c est plus un jeu avec suffisamment de créativité pour me tenir dessus plus de 4 ou 5 heures ahaha
je sais mais c'est historiquement ce que les personnes attendent et comprennent... et aussi quand tu achètes une tv +++ tu veux voir ce que la promesse du vendeur veux dire ... c'est pareil pour la VR ...
Merci pour toutes ces explications , perso j'ai découvert le ray-tracing avec 3D studio Max 4 dans les années 2000, effectivement tout ça ne date pas d'hier, les jeunes générations doivent approfondir les sujets avant de se faire berner par la pub, malheureusement cela demande des efforts intellectuels.
Merci à toi pour ton retour ! 😊 Oui, le ray-tracing ne date pas d’hier, et comme tu l’as découvert avec 3D Studio Max, c’est une technologie qui a bien évolué. Je suis d’accord que les jeunes générations devraient creuser un peu plus avant de se laisser séduire par le marketing, mais c’est compliqué dans un mode de consommation où tout est rapide et immédiat. Ce genre de subtilités est souvent perdu, et ça en fait une cible idéale pour le type de marketing que j’essaie de démontrer dans cette vidéos. C’est pour ça que je prends le temps de décortiquer tout ça, pour voir au-delà des slogans et des promesses éclatantes. 😉
C'est plus clair maintenant😀
voila voila :)
ça ressemble à un épisode de la chaîne " Vous Avez Le Droit " mais en jeux vidéos 😆😆
LOL, oui, en fait, c'est rigolo que tu dises ça, parce que je me suis fait la même réflexion en regardant la vidéo finale ! LOL
tres interessant ! j ai fait ma premiere image en raytracing sur amiga avec sculpt 4d, 48 heures de calcul pour un sol carrelé 1 miroir et 2 objets je crois , quel chemin parcouru ! quand je vois les joueurs d aujourdhui qui se plaignent de pas avoir 60 fps sur cyberpunk en path tracing !
c'est ca ...
Moi c'était sur POV sur Amiga aussi :)
@@nex571 oui pov j ai pratiqué un peu aussi mais bon j étais ado c était vraiment en amateur mais ça faisait tellement rêver
@nex571 Moi, c'était sur Atari 😜, mais pareil ! (Ah, la guerre Atari/Amiga, haha... rien ne se perd, tout se transforme ! 😄)
@@DrJVTek c'était peut être mon patelin qui voulait ça, mais on n'avait pas trop de guéguerre entre Ataristes et Amigaistes, tout le monde était d'accord pour dire que l'Amiga était meilleur (sauf pour vroom, un poil plus rapide sur ST).
Bigpipeman qui m envoie 😂
et donc heureux ?
@@DrJVTek toujours c'est un principe de vie😂😂
En fait je parle pour moi je m’en fiche royalement de la technologie des consoles et PC ce qui m’importe tout comme dans le monde cinématographique ou musical c’est l’émotion que va me procurer un jeu 🎉
Et sur ce point c’est un zéro pointer depuis des années.
Alors même qu’un Zelda , Faxanadu sur nes avec des gros pixels y arrivait tellement bien.
FF6 et Chrono Trigger sur Super NES que d émotions aussi je peux continuer avec la série des Métal Slug avec tellement d’humour et de génie.
Je m’en fiche tellement du photo réalisme du ray tracing ect……
Je veux retrouver du rêve dans ce média .
Le JV se meurt 😢
Je te rejoins complètement. Le plus important, ça reste le jeu, l’expérience qu’il te fait vivre. La techno, c’est juste un support. Je comprends ta frustration, on a beau avoir des graphismes de folie aujourd’hui, ce n’est pas toujours là que se trouve la magie. Pour moi, l'une des meilleures expériences de ma vie reste les jeux d'aventure textuels sur mon ZX Spectrum. Le fait que tout soit textuel et que la partie graphique se résume à une petite image en timbre-poste forçait la meilleure "carte graphique" de tous les temps à fonctionner : ton cerveau. Et c’est justement ça qui est lié aux émotions. Voir trop de choses peut parfois tuer cette part d’imaginaire et d’émotion. Bref, je crois qu’on est tous à la recherche de ces moments où un jeu nous fait vraiment rêver, sans forcément avoir besoin d’un photo-réalisme parfait. 😊
D'ailleurs, les gens oublient toute les VM qui tourne sur Xbox, sans parler de DirectX qui est une usine a gaz comparé a l'API PS plus proche de VULKAN et conçu sur mesure pour le HW de la Console.
J'en parle un peu en effet (quand je dit qu'il y a un OS autours), mais je ne voulais pas trop rentrer dans le détail ...
@@DrJVTekJe sais, c'est pour ça que je l'est mentionné, car je savais que tu parlais de ça.
Salut Dr
Bonjour :)
Énormément de ressources le ray tracing malheureusement, mais qu est ce que c'est beau. Si vous aborder un jours le sujet du système d'overboost dans les ps4 pro et ps5 pro . Digital Foundry aurai affirmé qu'il n avait pas pu rentrer dans le dossier bloqué par Sony pour la demo de système interne de la machine mais que l acces sera déverrouillé pour les développeurs. Un petit gain pour le GPU pourrai encore être fournit ? L' overboost serait il, un mode overclock ??
Je ne peux pas forcément parler de tous ... j'ai un NDA ...
@@DrJVTek j'comprend 🫡
désolé
La course a la technologie, personnellement ozef/20 , suis toujours pas passé a la next gen , et je crois que je ni passerai pas avant longtemps. Jai trop de jeux a faire deja 😂
tu as bien raison :) merci en tous ca pour le commentaire :)
S'attaque à balles réelles maintenant sur les hypocrites 😂
faut bien rigoler non ?
Quand je t'écoute, j'ai l'impression que les chaînes populaires actuelles comme Digital Foundry sont des amateurs... 😂
J’ai dit ça moi ? 😅 Non, je respecte vraiment Digital Foundry, ils font du super boulot. Mais au final, ce sont des journalistes qui, comme tous, ont besoin de faire des vues et de plaire à leur public. C’est aussi ce que je dis dans la vidéo : le marketing et les "nouvelles technos" sont là pour vendre, et DF n’échappe pas à ça. Ils utilisent souvent le marketing et le fanboyisme pour générer des vues, c’est leur cœur de métier et leur cible. Ils jouent sur les différences de qualité ou de performance entre consoles ou ordinateurs pour attirer l’audience, ce qui est normal dans leur position. Les entreprises doivent bien payer leurs employés, donc rien d’anormal là-dedans... C’est juste qu’il faut garder un œil critique sur tout ça. 😉
Bonjour Jdg
Non moi, c'est Nicolas et il est fort possible que je met des chemise hawaïenne depuis plus longtemps de JDG :) Mais JDG est sur RUclips depuis plus longtemps que moi.
Vous avez mis une balle perdue à tout c'est pciste qui se la ramène avec leurs cartes graphiques augmente gamme
"Je joue en 8k native en ray tracing en 240 fps avec ma rtx 4090 "
Merci au moins j'ai un argument pour fermer leurs camobere
Perdue ou pas... En plus, je pense qu'il y a peu de PCistes qui ont un PC aussi puissant que le mien... Donc...
De rien, content de t'avoir donné des arguments pour ta lutte fromagère contre les PCistes dévergondés !
téra flops 😂😂😂😂
les jeux le plus important
Ah, je vois ce que tu veux dire avec "flop" ! 😅 Les téraflops sont souvent vendus comme l'argument ultime, mais au final, ce qui fait vraiment flop, c’est quand un jeu n’est pas à la hauteur. Peu importe le nombre de téraflops ou la technologie derrière, si le jeu ne te procure pas de plaisir ou n’est pas bien conçu, ça reste une mauvaise expérience. Ce qui compte vraiment, c'est la jouabilité, le fun, et l'imagination que le jeu suscite, quel que soit le support. Que ce soit un jeu sur une console 8-bit ou sur une machine ultra-puissante, si le gameplay et l'histoire ne captivent pas, toute la technologie du monde ne changera rien. Le plaisir de jouer et l’émotion qu’on ressent, c’est ce qui fait la vraie magie du jeu vidéo. 🎮
@@DrJVTek super vidéo 🔥❤️🫡
cpu ou apu ???
CPU (Central Processing Unit): donc le processeur principal,
GPU (Graphics Processing Unit): la carte graphique,
L'APU, (Accelerated Processing Unit) c'est un nom un peu pompeux introduit en partie par le marketing d'AMD. Techniquement, ça permet potentiellement des optimisations au niveau des bus de données ou du cache, puisqu'il combine à la fois le CPU et le GPU. On retrouve ça sur PC et consoles (comme la Xbox S/X ou la PS5), et c'est aussi utilisé pour réduire les coûts de fabrication.
Je suis pas d’accord avec toi je suis pas un vendu je suis pour le boycott pourtant pro Sony mais avec cette mascarade c est fini la ps6 sera pas en-dessous de 1000e… ton titre aurais du être vous êtes des vendu la j aurai était d’accord…
Le boycotte ? c'est comme le boycott ? ou c'est une forme de boycott plus avancée ? j'apprends le français c'est juste une question.
Ah, le boycott... 😏 C’est vrai que boycotter une console, c’est un bon moyen de se boycotter soi-même. Parce que bon, ceux qui disent boycotter, c'est souvent parce qu'ils n'ont pas envie (ou pas les moyens) de l'acheter. Pendant ce temps, ceux qui ont les moyens et qui sont la vraie cible de la PS5 Pro, vont l'acheter sans hésiter. En gros, ton boycott n'aura pas vraiment d’impact sur eux. 😉
Quant à la PS6 à 1000 €, je te rassure, Sony suit un modèle bien rodé depuis des années : ils vendent les consoles à un prix compétitif, parfois proche du coût de production, et se rattrapent ensuite sur les jeux et les services. Ils prennent environ 30% sur chaque jeu vendu sur leur store, ce qui leur permet de garder les consoles accessibles tout en générant des revenus importants à long terme. Et plus il y a de consoles sur le marché, plus les développeurs ont envie de créer des jeux dessus, car ça signifie plus d’acheteurs potentiels. Donc non, la PS6 ne va pas subitement coûter 1000 €. C'est dommage que certaines vidéos RUclips se concentrent plus sur le drama que sur les vraies analyses. Peut-être qu’il serait bon de prendre un peu de recul sur tout ça... parce qu’au final, être "pro-Sony", ça ne veut pas dire se priver du plaisir de jouer juste pour le principe. 😄
@alexandre67 Tu es sur que c'est pas les biscottes ? LOL
@@DrJVTek on verra moi je dit avec ce qui viens de se passer la ps6 sera dans les alentours des 1000e…
@anthomaynard OK :) Moi, je pense que la PS6 sera plutôt dans les 500/600 € max, tant qu’ils gardent le même modèle de console qu’actuellement. Par contre, pour la PS6 Pro, là, on pourrait effectivement se rapprocher des prix que tu annonces.
Mais si jamais ils décident de changer de modèle et de passer à un modèle 'écosystème', là, oui, on pourrait voir plusieurs versions dès le lancement, avec des prix allant de 500 à 1500 €... et des mises à jour tous les ans (un peu comme les smartphones, quoi). C’est là que ça pourrait devenir un peu plus compliqué en termes de budget.
a suivre :)
Personnellement j'ai pas aimé cette vidéo, notamment le ton moqueur/provocateur. Même s'il y a des vérités, il y a aussi des simplifications qui me semblent excessives.
NVIDIA utilise en effet le même nom pour son denoiser (DLSS 3.5) que pour son upscaller (DLSS 3.0) mais c'est pas la meme techno. Et tu peux parfaitement jouer en rasterisation sur les jeux récents. C'est d'ailleurs ce que font beaucoup de PCistes. Voire des panachages, avant d'être dérangé par le SSR faut se lever tôt quand même, par contre pour la global illumination je trouve que le RT temps réel peut permettre de belles choses par rapport aux petites tricheries en rasterisation, même si tu as besoin d'un denoiser quand même dans ce cas.
La PS5 n'a pas vraiment un flux plus optimisé que la Series X. Il est pensé différemment. Elle a une fréquence plus importante ce qui explique que parfois elle est plus rapide dans le rendu d'une image. Mais moins d'UC donc si pas assez d'UC elle doit refaire une passe et devient plus lente et moins optimisée que la Serie X. Il n'y a qu'à voir les jeux plus anciens/plus simple où la PS5 est plus à l'aise et égale voire depasse la Serie X en dépit du delta de puissance de calcul en faveur de la Serie X et les jeux plus complexes notamment sous UE5 qui ont besoin de plus de caclcul par image sur lesquels la série X retrouve un net ascendant pour comprendre que les petits tweaks des deux consoles donnent le meilleur d'eux-mêmes dans des circonstances très particulières et que c'est loin d'être une bonne idée de generaliser.
Merci pour ton retour. Je comprends que le ton moqueur et provocateur puisse ne pas plaire à tout le monde, mais c’était aussi une façon d’engager la discussion.
Concernant le DLSS, tu as raison de noter que DLSS 3.0 et DLSS 3.5 ne sont pas exactement la même chose, l’un se concentrant davantage sur l'upscaling et l'autre sur le denoising. Mais ils sont tous les deux issus du même objectif initial : optimiser les performances tout en maintenant une qualité d’image acceptable, notamment pour le ray tracing, qui reste au cœur de ces technologies depuis leur création avec DLSS 1.0. Bien sûr, le marketing en fait des caisses autour de ces versions, mais au fond, l'idée reste de pousser les performances tout en limitant les pertes visuelles.
Pour la rasterisation, je suis d’accord, elle reste largement utilisée et peut suffire dans beaucoup de cas. C’est d’ailleurs ce que j’ai dit dans la vidéo, un peu ironiquement, à la fin. 😏 Beaucoup de joueurs PC préfèrent rester en rasterisation, et ça peut très bien fonctionner. Mais bon, on sait que ces petites "tricheries" de la rasterisation, notamment sur la global illumination et les ombres, montrent vite leurs limites. C’est là que le ray tracing peut vraiment apporter quelque chose de plus. 😅 Après, comme je le dis, tout dépend des priorités du joueur ou des développeurs, mais l’ironie, c’est que parfois, ce sont les chiffres ou les specs qui prennent le dessus sur l’expérience réelle !
Pour la PS5, je maintiens que son flux de données est plus optimisé grâce à son architecture de stockage et son SSD ultra-rapide, qui permettent un accès plus rapide aux données. Certes, la PS5 utilise des fréquences CPU et GPU variables qui peuvent l’aider dans certaines situations, mais ce n’est pas ça qui explique l'optimisation du flux de données. Cela dit, comme tu le soulignes, les deux consoles ont des forces et des faiblesses selon les jeux et les optimisations apportées. Chaque console est meilleure dans certains scénarios, et c’est là que l'importance de l'optimisation spécifique à chaque jeu entre en jeu.
Ce que j'essaie de faire passer dans cette vidéo, c’est que le marketing a souvent besoin de gonfler des innovations ou des chiffres pour mieux vendre, comme avec les téraflops ou le ray tracing. Et cela crée parfois des tensions entre consommateurs qui veulent valider leur achat, alors qu’il faut surtout relativiser et comprendre qu’on est tous influencés, moi y compris. Donc quand tu dis que tu n'as pas aimé certains aspects de la vidéo, ça prouve quelque part ce que je voulais mettre en avant : le marketing influence nos perceptions et peut parfois nous diviser. on se laisse tous influencer, moi y compris, malgré nos expériences et expertises.
@@DrJVTek merci pour ton retour très précis.
Oui, les ombres et la GI font parties des raisons pour lesquelles je panache souvent entre rasterisation (SSR) et RT (ombre et GI), même si les réflexions ne consomment pas grand chose en RT...
Pour le flux de données, les tests montrent clairement que le SSD de la PS5 est overkill, même sur les jeux potentiellement les plus exigeants un simple SSD SATA fait aussi bien. De plus les series ont des technologies qui ne sont pas inintéressantes sur ce point, notamment avec direct storage, qui fait que les séries font souvent jeu égal, parfois même mieux, en terme de chargement.
Le plus important restant quand même les échanges entre l'APU et la RAM. Je n'ai pas essayé de programmer quoique ce soit sur séries, donc je ne prononcerai pas sur l'aspect pratique, mais la fragmentation de bande passante entre l'utilisation CPU, qui se contente très bien d'une bande passante plus faible, pour maxer la bande passante sur l'aspect GPU me semble en fait plus optimal, d'autant que le bus est au global plus large sur Series. Reste le problème des timings trop peu aggressifs pour le CPU, mauvais point pour les deux, mais il faut rester réaliste sur les coûts.
Encore une fois, ce sont des petites différences relativement mineures, les deux consoles étant très proches.
En tant que PCiste je n'ai pas d'obédience consoleuse et j'alterne quand je n'achète pas toutes les machines (ce qui devient rare, 99% des jeux sortant partout désormais).
Après avoir acheté une PS4 Pro j'ai donc pris une série X et force est de constater que c'est aussi un meilleur PC de salon qui me permet de switcher de l'un à l'autre en conservant mes sauvegardes. C'est pas du hardware, mais je pense que Microsoft va accentuer cette fusion PC/Xbox pour faire des PC compatibles standardisés rendant surannés ces débats stériles de console warriors.
A voir si un PC/console compact, silencieux, compatible Steam et Gamepass mais non évolutif saura me séduire. Ça dépendra du prix. Et comme le matériel ne sera pas subventionné et que je suis très doué pour monter des machines avec un très bon rapport qualité-prix, je pense que de mon côté, les consoles, c'est fini, surtout que tous les jeux sortent désormais sur PC.
En espérant que le Quick resume arrive sur PC (quel confort ce truc).
La logique du hardware des consoles et malgré tout très différent des PC même si certain composent peuvent être comparable (mais souvent malgré tout aussi custom). Les consoles comble leur problèmes de puissance brute par des optimisations matériel, et donc des raccourcis lié a ces optimisation (et c'est le cas depuis que les consoles existe, sinon on aurais pas eu des jeux a 60 fps sur des consoles 8 bits). j'ai peur que le Quick Résume soit compliqué sur PC, même si d'un certain coté c'est la même chose le swap et le mode hibernation, mais je ne pense pas que Microsoft ai prévu cela par application (et non pas pour tous l'OS) pour le moment.
Merci pour cette réponse:)
@@DrJVTek Les optimisations matérielles ça n'existe plus vraiment Monsieur le vendu :p
Le matériel est tout à fait standard. Les quelques tweaks de-ci de-là ont leur équivalent (par exemple le contrôleur SSD de la PS5 qui s'occupe notamment de la décompression, c'est fait par le GPU sur Nvidia, pour un coût négligeable). Cela ne concerne que le fine tuning.
A l'époque les ordi 8 bits faisaient autant de 60 FPS que les consoles 8 bits. Maintenant c'est vrai qu'il y a eu une période où ça ne pouvait plus fonctionner. Faire tourner un Windows sur les 2Mo de Ram de la PS1, on est d'accord: c'était pas jouable. Mais entre-temps les tâches de l'OS se sont bien diluées dans la puissance exponentiellement croissante des machines et les consoles font presque autant de choses que les PC. Tu peux faire tourner Office 365 sur Series via Edge pour un exemple significatif.
Les API sont les mêmes (DX12U du côté MS, et Vulkan du côté Sony), tu peux acheter les APU des consoles pour te faire un PC (la partie GPU est désactivée parce que ce sont des chutes des consoles). DF a d'ailleurs fait des machines "Frankenstein" en prenant l'équivalent du GPU pour compéter ces chutes d'APU et obtient des résultats tout à fait comparables entre PC et consoles, ce qui leur permet de faire plus de tests et obtenir plus d'infos (notamment pour démontrer où sont les goulots d'étranglement). Quand on parle de RDNA 2, ça a un sens, c'est l'application d'un standard qu'on retrouve sur PC.
@nx517
Ce n’est pas moi le vendu (enfin rarement, selon la définition de la vidéo, même si ça peut arriver) 😏. Déjà, l'APU, c’est un nom pompeux inventé par le marketing d'AMD. Même Intel fait plus ou moins la même chose aujourd'hui, mais ils ont un autre nom, comme SoC (System on Chip, qui combine CPU, GPU et autres composants sur une seule puce) ou iGPU (Integrated GPU, un processeur graphique intégré directement au processeur central). Donc, techniquement, tu es un peu "vendu" au marketing rien qu'en utilisant ce mot 😉.
Ensuite, du côté de Sony et Microsoft, l'APU est un fichier informatique spécifique qu’ils peuvent ajuster et optimiser selon les besoins de la console. Ils font leurs propres modifications internes pour coller aux spécificités matérielles qu’ils veulent intégrer. Je peux te confirmer que Sony a ajouté des fonctionnalités spécifiques dans la PS5 Pro pour le raytracing, et celles-ci sont vraiment créées par eux et non par AMD. Elles sont liées à un brevet Sony (voir ici : patents.google.com/patent/US11704859B2/en ) qui utilise le BVH8 avec deux processus parallèles, une solution propre à Sony et qui ne fait pas partie de l'architecture RDNA5 (comme certains le prétendent, même si certains éléments de recherche ont pu être utilisés) d'AMD (tiens, encore un nom marketing...).
Parlons justement de RDNA : ce n'est pas du tout un standard ! C’est avant tout un terme marketing qu’AMD utilise pour promouvoir ses nouvelles architectures GPU. Bien sûr, il y a de réelles avancées techniques par rapport à l’ancienne génération GCN, avec de meilleures performances et une consommation énergétique optimisée. Mais au final, le nom RDNA est là pour impressionner. Ça marche bien pour attirer l’attention et faire croire à une révolution à chaque génération. Ce qu’on oublie souvent, c’est que sur les consoles comme la PS5 et la Xbox Series X/S, RDNA2 n’est qu’un point de départ. Les constructeurs ajoutent leurs propres optimisations et modifications qui ne sont pas présentes sur les versions PC de RDNA2. Donc oui, RDNA2 est un bon socle, mais c’est surtout grâce au boulot des ingénieurs des consoles qu’on obtient les résultats qu’on connaît.
Concernant le système de décompression automatique des données à partir du SSD (je ne peux pas en dire plus à cause d'un NDA), c’est ultra personnalisé et suit un protocole très strict sur la PS5. Et oui, la PS5 et la Xbox peuvent gérer la décompression de textures de type DSS directement via le GPU à l’affichage, basé sur des formats comme celui inventé par S3 en 1999 (le fameux S3TC, connu sous le nom DXTC sur DirectX). Certes, NVIDIA a sorti une évolution de ce système avec de l’IA, mais ce n’est pas la même chose : d’un côté, on parle de flux de données, et de l’autre, de compression/décompression de textures (avec perte), ce qui permet d’utiliser moins de VRAM et d’afficher plus rapidement les textures.
Sony n’utilise pas Vulkan, mais sa propre API, GNM, optimisée pour le hardware, et ce depuis la PS3.
Et enfin, pour ce que DF a fait avec un PC comparable à une PS5, cela donne une idée très imparfaite de la réalité, car ça utilise du hardware grand public. Même avec un hardware similaire, le PC ne pourra pas égaler l'accès bas niveau au hardware qu’ont les consoles, et il n'a pas les optimisations au niveau du système d'exploitation et des jeux. C'est là que les consoles tirent leur force d’optimisation.
Correction : La Xbox a moins de Tflop que la PS5 Pro :35TFlop 😂
oui mais j'ai dit que je parlais pas des TFlop de la PS5 Pro dans la vidéo :p non ?
@@DrJVTek si… regardes ta vidéo au début. Mais c’est pour te taquiner.
je sais lol :) merci