A melhor habilidade de todas é, baseado na genialidade do criador, formar bando com outros. A genialidade dessa habilidade é tão grande que praticamente não existe uma situação onde ela seja minimamente útil, além de ser tão confusa e anti intuitiva que até hoje, 30 anos depois, ainda é absurdamente confusa.
Acho manto uma habilidade muito mais interessante do que resistência à magia, pq manto te dá uma vantagem tática sobre o oponente, mas te obriga a lidar com uma contrapartida… Essa camada de complexidade agrega muito ao jogo
Concordo com isso aqui, mas eu pessoalmente não sou fã de nenhuma das duas. Pelo menos da minha experiência no commander o hexproof é muito difícil de lidar e no geral o bicho hexproof se torna o problema e o jogo gira em torno dele. Ward eu acho bem mais interessante
@@oliveski concordo... pra mim shroud e ward são bem feitas e hexproof falta alguma coisa. Quanto ao game design, existem várias literaturas em que magos não conseguem controlar os feitiços por serem muito fortes e não acho que isso seja um problema.
André, gostei do vídeo, concordo com quase tudo aí rs. Acho q é possível argumentar q amedrontar e intimidar são mecânicas que pioram o jogo, já que deixam a experiência muito mais dependente da cor do deck que está enfrentando (e aqui nem digo q é sobre a estratégia do deck em si, mas só a cor mesmo) e não sei que propósito serve tornar o jogo mais difícil quando se enfrenta um oponente da mesma cor (talvez balanço... sei lá! maneira yorta de fazer isso se for esse o motivo mesmo). Talvez por isso que ambas têm sido substituídas por ameaçar. Fora isso, acho q podería ter colocado aí as habilidades de proteção contra cor e travessia de terreno (que entram nos problemas que eu mencionei acima), metamorfose que ficou bem raro de ver, reciclar, recapitular, reforçar e até os mais antigos q sumiram do jogo como loucura, bando, flanquear e suspender. Acho q minha maior discordância com a sua lista é quanto ao golpe duplo, q eu acredito de vdd ser uma mecânica que piora o jogo. O nível de poder dela é muito discrepante num jogo como o mtg. Todo o jogo é consolidado em interações de adição e subtração de poder enquanto ela add um elemento multiplicativo. Qualquer cartinha com essa habilidade tem potencial de quebrar o jogo e a prova disso foi o meta sendo dominado por brasolâmina algumas coleções atrás. Foi mal aí se eu me emponguei demais em discutir seu vídeo, é q eu me empolgo com desenho de jogo. Obrigado pelo conteúdo de qualidade!
Lembro de quando eu jogava Magic físico bem no começo quando conheci o jogo, jogava com um deck pauper com um rato 1/1 com toque mortífero, meus amigos com as cartas 10/10 e eu só bloqueava com o ratinho kkkk
@@rappereiralasombra Eu acharia mais interessante se analisasse todas as cores de terreno numa coleção em conjunto. Ou então 5 tier lists diferentes pra cada cor.
Só mudaria as seguintes habilidade: - Golpe duplo na elite por não favorecer somente na fase de combate, mas é um ataque a mais no oponente. - Destreza eu baixaria de categoria para falta alguma coisa por não ter algum efeito adicional, ou que favorecesse uma classe de criaturas, ou outra coisinha a mais. - Alcance subiria pois só parece que falta um ingrediente a mais. - Vigilância eu colocaria elite, pois algumas criaturas podem conter habilidades de virar pra favorecer o jogo, ou até um equipamento ou aura que faça isso, aí você terá fases de combate mais algum efeito em algum turno. De resto achei muito bons os argumentos.
Está muito TOP os vídeos deste tipo André. Acredito q a habilidade de "Aniquilador" poderia ter entrado na lista. E como próximo tópico, tu poderia fazer algo relacionado às cores !!!
O q me mata é uma criatura ter uma arte com ela voando mas n ter voar, da um odio muito sem sentido kkkk. Agr eu gosto muito do flavor do golpe duplo: ser a criatura q representa alguem q treinou muito com armas (geralmente espadas e tals) e q quando vc da um equipamento pra ela, ela extrai mais da arma do q alguem n treinado
Na época que eu jogava tinha uma habilidade que não entrou na lista ,e não sei se ela existe ainda . Provocar ( não sei o nome em inglês) no qual vc forçava uma criatura a bloquear a sua , na verdade vc escolhia a criatura defensora , se não me engano vc poderia desvirar a criatura e obrigala a te bloquear.
Acabei de dar play no vídeo e espero que TRAMPLE seja reconhecida pela sua genialidade. É simplesmente o verde/vermelho falando que vão PASSAR O CARRO e dando um foda-se para o que tiver na frente. Quem bloqueia é que faz a conta. Poucas coisas no Magic são mais prazerosas do que ganhar com essa fodendo habilidade
Pra mim, infectar (infect) é a melhor habilidade que já teve no Magic até hoje. Mano, a criatura com infectar não dá dano, dá marcadores negativos de acordo com o seu poder E, de quebra, ainda dá marcadores de veneno no oponente! É simplesmente absurdo e genial
O alcance não tem só a ver com a altura que a criatura alcança, mas com a agilidade de pegar voadores. Geralmente as aves têm uma destreza grande no ar, que impede o dinossauro pegar, mesmo sendo de um tamanho razoável
Imagino golpe duplo como um personagem agil que consegue atacar duas vezes enquanto um personagem “normal” so consegue atacar uma. Dessa forma esse personagem consegue rebater um personagem com iniciativa e ainda dar um contra-ataque digamos assim.
Eu jogo com deck de encantamentos, e uso 2 auromancia superior, "todos os encantamentos e auras tem manto" o mais interessante é que essa carta tbm é um encantamento e uma da manto para outra fazendo com que seja impossível tirar qualquer encantamento de campo! Sem manto meu deck é frágil, sendo assim colocaria como bem feita
sobre 26:53 eu acho q a parada foi feita com 1 visao diferente... eu leio muito FLY como criaturas com Dodge, e Alcance sao criatures q tem essa habilidade especial de acertar essas criaturas com dodge... claro q se tu vai ao pe da letra da palavra, Fly e Alcance e usar a logica nas criaturas e ok mas tem outro ponto... imagina 1 criatura que e uma estrela, consegue voar mega alto contra 1 passarinho q so voa 50 metros... em teoria elas n poderiam se hitar mesmo tendo FLY
Pra mim Golpe-Duplo deveria ser Elite por um motivo: todo mundo gosta de criatura com golpe-duplo! Toda criatura com golpe-duplo é intrigante, emocionante, faz pensar em algum deck pra colocar e etc!
Proteção , murchar , travessia , afinidade , morphar , evoluir faz um vídeo falando das veias kkkk das mecânicas mais fortes de cada coleção... Tbm Ia curtir vc fazendo vídeo dizendo qual carta mais forte de cada coleção ; ou as top 3 de cada coleção legal mostra o lado veio do Magic prós mais novos ... Eu jogo dês de 1998 ja parei inúmeras vezes kkk mas tamo ai kkkk comecei em tempestade !
Em quesito de design acho a indestrutível somente em Bem Feita, pq no caso, algumas coisas tiram a criatura indestrutível da mesa, mas não é explicado pelo jogo. Tanto que eu jogo já tem uns anos e só agora aprendi que um -x/-x consegue matar uma indestrutível...
Minha opinião sobre golpe duplo (e porque deveria ser elite): Golpe duplo possui todos os benefícios que iniciativa tem. É uma mecânica que muda o combate no sentido de velocidade, além de trazer uma coletânea de outros pontos fortes como garantir que qualquer 1/1 seja um perigo em potencial. Se uma criatura possui uma habilidade que desencadeia toda vez que causa dano, ela passa a desencadear duss vezes (e todo mundo sabe que dobrar coisas no magic é roubado). Pontos fracos: o principal defeito da mecânica é quanto a lore. Dizer que uma criatura tem "golpe duplo" só faz parecer que ela tá batendo duas vezes ao mesmo tempo, ao invés de duas vezes separadamente. Talvez uma nomenclatura melhor seria "combo", fazendo alusão ao combo do street fighter, mas infelizmente o termo já de tornou outra coisa no jogo. Uma segunda opção poderia ser "striker", que poderia ser alto como "golpeador" em português, remetendo a uma criatura que bate várias vezes. O nome golpe duplo já engessou a mecânica de um jeito que nunca poderá haver o sonhado "golpe quádruplo" porque mecanicamente não faz sentido nas etapas do combate. Obrigado pela atenção.
O nome golpe duplo é um lixo eu fique muito na dúvida no início....mas depois que vi que é uma criatura com iniciativa....mas que bate o dobro.....e digo mais ela adiciona uma fase a mais então 4/4 golpe duplo ataca uma 5/4....a 5/4 morre e ainda bate 4 direto na vida....ela tem uma espécie de atropelar embutido....umas das habilidades mais roubadas do magic se o cara não souber jogar contra já era.....
Estes dias Jogando com a Lathril, ela estava com uns 25 de poder, e além de ameaçar, toque mortífero e atropelar, meu oponente boqueou com uma criatura que não me lembro tinha uns 10 de resistência, e para explicar que msm com o block iriam passar 24 de dano por conta do toque mortífero, ai pra não alongar, mostrei vídeos e tals msm assim não adiantou, ele só aceitou tomar 15 de dano !
Já digo que mesmo que Anihilator fosse uma habilidade padrão, eu não consideraria ela uma habilidade overpowered, já que mesmo vc conseguindo burlar o jogo e colocar uma Emrakul bem antes de juntar 15 terrenos, isso tmbm não é garantia de fim de jogo. É claro que depois que um Eldrazi atacar pela primeira vez, o jogo começa a entrar no final. E dependendo do Eldrazi, já termina ali mesmo. Mas as condições de por um Eldrazi grande na mesa não são simples.
Eu discordo do que o André disse sobre o Alcance. Pq quando criaturas podem lidar com coisas voadoras mesmo sendo terrestres e "pequenas" é o que poderiamos chamar de habilidade.. Gigantes e hydras tem só tamanho 😂.
Só achei que foi muito parcial no Defensor, é uma mecanica ruim pq piora a carta sim, mas ela piora por algum benefício, e tem tbm barreiras que causam dano sim
Habilidades básicas como vigilância, ímpeto, flash, voar, alcance , atropelar… etc não podem ficar em outro lugar que não elite, estão na essência do jogo 😅
A OKETRA NÃO TEM ALCANCE Virou até uma piada interna na mesa, pq eu tenho a Eterna deusa Oketra como comandante e toda vez que alguém pergunta o que tem na mesa, eu falo que tenho alcance
Comments 155 Add a comment... Nostálgico Moderno Minha lista resumida, com justificativa: 1. Indestrutível: o bicho simplesmente fica imune a globais e dano de combate. Isso dá muita segurança no campo de batalha. 2. Resistência a Magia: dá pra se livrar de muita coisa que dá alvo. Em especial, cartas pentelhas como Espadas em Arados. 3. Voar: habilidade que dá muita liberdade para atacar ou defender. Muito simples e funcional. 4. Atropelar: acho muito forte, desde que o bicho tenha um bom corpo. 5. Ímpeto: acelera muito a ação do jogo, seja no ataque ou uso de habilidades ativadas ou desencadeadas. Impossível não lembrar dos goblins. 6. Infectar: uma praga! Principalmente quando os bichos são inflados. 7. Golpe Duplo: evolução da iniciativa. Pode definir uma partida com muita facilidade, dependendo da situação. 8. Toque mortífero: acho que tem muito valor estratégico. Faz por exemplo muito amiguinho pensar bastante antes de atacar o controlador de uma "simples" Estrige Maligna.
acho que a logica do alcance não é o tamanho , mas a tocaia, a surdina pra pegar as criaturas voadoras, uma criatura voadora jamais chegaria nem perto de um dinossauro gigante, a criatura que voa já percebe o perigo e voa mais alto evitando o perigo, mas ao repousar em uma arvore poderá ser surpreendida por um spray de teia de uma aranha, acho que deveria ter só outro nome , como surdina por exemplo
Fala, Deco!! Bro, só queria dar um feedback. Essa linha vermelha na thumb do vídeo faz parecer que eu já assisti e as vezes passou direto por um vídeo novo hahahah
Mano, não acredito que você colocou impeto na elite, até o alcance é melhor. O ímpeto e o lampejo que são habilidades que só funcionam uma vez e acabou. E você esqueceu algumas habilidades como, flanquear, proteção contra, tóxico , não pode ser bloqueado, formar bando...
Totalmente achismo meu: (desconsiderando power level e pensando em estética) resistencia a magia parece desagradavel, mas ward me parece um negocio muito pior, preferia que só mantessem o resistencia a magia mesmo já regenerar eu acho muito dahora, sei que não é assim, porém pra mim o regenerar é tipo o ward do indestrutivel, da mesma maneira que o ward cria uma "taxa" para a resistencia a magia o regenerar cria uma "taxa" para um indestrutivel, sei que tem alguns pontos dificil pra compreender, mas eu acho a habilidade interessante e gostaria que ainda tivesse
DEFENSOR É MUUITO BEM FEITA. Apenas julgaram errado. Vieram numa linha analisando habilidades para deixar criaturas mais fortes ent julgaram defensor como ruim, mas ela serve justamente pra poder fazer criaturas com efeitos mais fortes sem ser quebrado.
manto faz sentido em nivel de role play se vc quer conceder manto a uma criatura do oponente em resposta a uma magia do oponente que tinha como alvo a criatura, não?
Acho que algumas habilidades realmente dependem da situação do game. O próprio atropelar, dependendo da situação o cara acha elite demais, uma 1/1 trancando tua 6/6 ali é brabo hahahaha.
faltou as travessias Aniquilador salvaguarda inbloqueavel eminence mas ficou massa só não vi sentido em baixar o golpe duplo e deixar o iniciativa golpe duplo é a evolução do iniciativa
Jogo desde 97, algumas opiniões Todas as habilidades deveriam ter por padrão, vantagens e desvantagens! E.g Life link deveria causar dano ao controlador da criatura quando ela recebe dano de combate. Golpe dublo não deveria dar iniciativa junto. Não deveria existir resistencia a magia, só manto impedindo que nem o controlador e nem o oponente possa dar alvo nela. Criaturas defensoras deveriam ser imunes a atropelamento e iniciativa (já que deveriam ser criaturas especialistas defender) Cada cor deveria ter preferencialmente alguma habilidade exclusiva. E.g Intimidar deveria ser removida, amedrontar é uma habilidade que faz sentido com a filosofia da cor preta, assim como vínculo com a vida faz mais sentido com a cor branca, atropelar com a cor verde e impeto com a vermelha ( preciso pensar na cor azul) Claro que uma ou outra criatura, com a desculpa certa, poderia ter habilidade de outra cor, mas acho que isso equilibraria mais o jogo!
Acho que faltou coerência... amendrontar/ameaçar e voar tem a mesma ideia, mas voar ficou no top. Ebo atropelar ta mais pela ignorância e eficiência da porrada do que a força em si. Seria meio que um corte de espada bem feito atravessando varios alvos ou um porrete que o dono tem total controle sobre a força.
To migrando do Yu-Gi-Oh embora como disse de ter bastante jogo de mão, ele ainda é de mesa, as hand traps atrapalhando o oponente e efeitos roubados na mesa 😅
Golpe duplo é absurdamente forte. Da onde o André bota abaixo de voar,ímpeto e lampejo. Completamente errado isso. As 3 habilidades do Magic mais fortes são RM, indestrutível e golpe duplo. Daí depois vem o resto
loricamente, voar encaixa muito bem. mas eventualmente tu cai nos espiritos e coisas que sabe deus porque nao voam. runeterra trouxe uma traducao muito boa pra isso, que foi Elusivo. é literalmente a mesma coisa que voar, mas nao te atrela a criaturas aladas/voadoras e cia
Quanto a defensor... sozinha por si so e meio merda msm, mas abre oportunidade pra decks exoticos, como por exemplo aquela mulher lendaria q qd vc coloca em campo todas suas criaturas defensoras ganham o valor da sua defesa como ataque e podem atacar, entao pode-se considerar que entra no conceito do mind game de decks exoticos... o deck cascade por exemplo, vc se enche de criatura de 7 de mana, o inimigo olha pra aquilo e pensa "nunca vai conseguir baixar elas, vou zonear ele no comeco", ai vc desce um alara
Tu menciona sobre o combro no 32:11, acho q o ponto do Defensor nao e o EFEITO q ele da... mas o formato da criatura, atributos e etc... como por exemplo 1 criatura de 1 de mana azul que e a Fada do Sono q comeca 3/3, o fato dela comecar com stack de atoardoamento e horrivel, mas se ela n tivesse isso seria mt roubado, entao e meio q e um debuff pra carta pra justificar o status
Sim, um jeito fácil de pensar é que é basicamente um custo e virar pra ganhar indestrutível até o final do turno, é forte mas sem ser extremamente roubada, eu acho dahora
Discordo totalmente de manto e de alcançar, manto é equilibrado, pois te dá uma vantagem mas com limitações, imagina se 'Auromancia Superior' ao invés de manto fosse resistência a magia, seria uma carta extremamente roubada. O mesmo valor pra alcançar, um dinossauro é mais alto que uma árvore, mas qualquer criatura que voa iria vê-lo, voar mais alto e depois te atacar. Ao contrário de arquei e aranha, que age sem a criatura com voar vê-la.
A melhor habilidade de todas é, baseado na genialidade do criador, formar bando com outros. A genialidade dessa habilidade é tão grande que praticamente não existe uma situação onde ela seja minimamente útil, além de ser tão confusa e anti intuitiva que até hoje, 30 anos depois, ainda é absurdamente confusa.
Explica pra mim ai kkkkk nunca ouvi falar dela
Eu queria que voltasse só pra ver a zueira kkk
Nunca entendi para que ela serve kkk
@@maffiatmarcatto367 Tem um vídeo do fazendo nerdice, que explica ela.
O bando sofre o mesmo do que o regenerar, era bom, mas nãoi souberam usar
Adoro o André ,espero q ele nunca pare de fazer conteúdo, me dá uma paz quando vejo algo nesse canal.
Sugestão de video: mecanicas descontinuadas tipo fúria, flaquear, etc
Up
Beleza
Ótimo vídeo!
Agora seria legal um vídeo com as 3 melhores criaturas de cada uma dessas habilidades
“Um dinossauro não voa, GraZaDeus” Manenti, André 2022
Tadinho dele quando ele descobrir sobre pterodáctilos.
@@sr.senhordantas3863 Ouvi um biólogo dizer que eles não são dinossauros.
@@madokamagicadosmorroteanpo4220 Sim, eu também vi isso. Mas a piada ainda tá aí KAKSJKAKj.
Pterodáctilos são Pterossauros, é outro grupo animal. Agora sobre Dinossauros não voarem, bem: dinossauros voam e são chamados de Aves hahahah
Acho manto uma habilidade muito mais interessante do que resistência à magia, pq manto te dá uma vantagem tática sobre o oponente, mas te obriga a lidar com uma contrapartida… Essa camada de complexidade agrega muito ao jogo
Concordo com isso aqui, mas eu pessoalmente não sou fã de nenhuma das duas. Pelo menos da minha experiência no commander o hexproof é muito difícil de lidar e no geral o bicho hexproof se torna o problema e o jogo gira em torno dele. Ward eu acho bem mais interessante
@@oliveski concordo... pra mim shroud e ward são bem feitas e hexproof falta alguma coisa. Quanto ao game design, existem várias literaturas em que magos não conseguem controlar os feitiços por serem muito fortes e não acho que isso seja um problema.
André, gostei do vídeo, concordo com quase tudo aí rs.
Acho q é possível argumentar q amedrontar e intimidar são mecânicas que pioram o jogo, já que deixam a experiência muito mais dependente da cor do deck que está enfrentando (e aqui nem digo q é sobre a estratégia do deck em si, mas só a cor mesmo) e não sei que propósito serve tornar o jogo mais difícil quando se enfrenta um oponente da mesma cor (talvez balanço... sei lá! maneira yorta de fazer isso se for esse o motivo mesmo). Talvez por isso que ambas têm sido substituídas por ameaçar.
Fora isso, acho q podería ter colocado aí as habilidades de proteção contra cor e travessia de terreno (que entram nos problemas que eu mencionei acima), metamorfose que ficou bem raro de ver, reciclar, recapitular, reforçar e até os mais antigos q sumiram do jogo como loucura, bando, flanquear e suspender.
Acho q minha maior discordância com a sua lista é quanto ao golpe duplo, q eu acredito de vdd ser uma mecânica que piora o jogo. O nível de poder dela é muito discrepante num jogo como o mtg. Todo o jogo é consolidado em interações de adição e subtração de poder enquanto ela add um elemento multiplicativo. Qualquer cartinha com essa habilidade tem potencial de quebrar o jogo e a prova disso foi o meta sendo dominado por brasolâmina algumas coleções atrás.
Foi mal aí se eu me emponguei demais em discutir seu vídeo, é q eu me empolgo com desenho de jogo. Obrigado pelo conteúdo de qualidade!
Gosto muito de Salvaguarda, quem sabe na próxima ela entra na lista
Reach mecanicamente tem a mesma função de Prowess ou Deathtouch, que é equilibrar o jogo.
Um problema com as aranhas não é um problema da keyword.
Lembro de quando eu jogava Magic físico bem no começo quando conheci o jogo, jogava com um deck pauper com um rato 1/1 com toque mortífero, meus amigos com as cartas 10/10 e eu só bloqueava com o ratinho kkkk
Ratos "tifoides" kkkkkkkkkkkkk, literalmente
Dedé, faz mais vídeos assim. Eles são bons de revisitar ❤
Faz a tier list das coleções mais bonitas de terreno básico.
E pq a vencedora são as ilhas de mirrodin (original)
Nossa cara. Genial. Só ia ser injusto porque obviamente são as Montanhas de Investida 🤓
@@rappereiralasombra Eu acharia mais interessante se analisasse todas as cores de terreno numa coleção em conjunto.
Ou então 5 tier lists diferentes pra cada cor.
Theros
Sub ficou eternizado no RUclips, fiquei feliz hahaha. (Sharminine)
Só mudaria as seguintes habilidade:
- Golpe duplo na elite por não favorecer somente na fase de combate, mas é um ataque a mais no oponente.
- Destreza eu baixaria de categoria para falta alguma coisa por não ter algum efeito adicional, ou que favorecesse uma classe de criaturas, ou outra coisinha a mais.
- Alcance subiria pois só parece que falta um ingrediente a mais.
- Vigilância eu colocaria elite, pois algumas criaturas podem conter habilidades de virar pra favorecer o jogo, ou até um equipamento ou aura que faça isso, aí você terá fases de combate mais algum efeito em algum turno.
De resto achei muito bons os argumentos.
Só aguardando o vídeo do Andrezão sobre a próxima coleção, a melhor forma de compreender uma coleção é vendo vídeo do andrezão, se rimou é verdade
André corrigindo Joules de força pra Newtons de força, orgulho do Charlão
Está muito TOP os vídeos deste tipo André. Acredito q a habilidade de "Aniquilador" poderia ter entrado na lista. E como próximo tópico, tu poderia fazer algo relacionado às cores !!!
Aniquilador não é evergreen.
O q me mata é uma criatura ter uma arte com ela voando mas n ter voar, da um odio muito sem sentido kkkk. Agr eu gosto muito do flavor do golpe duplo: ser a criatura q representa alguem q treinou muito com armas (geralmente espadas e tals) e q quando vc da um equipamento pra ela, ela extrai mais da arma do q alguem n treinado
Na época que eu jogava tinha uma habilidade que não entrou na lista ,e não sei se ela existe ainda . Provocar ( não sei o nome em inglês) no qual vc forçava uma criatura a bloquear a sua , na verdade vc escolhia a criatura defensora , se não me engano vc poderia desvirar a criatura e obrigala a te bloquear.
Acabei de dar play no vídeo e espero que TRAMPLE seja reconhecida pela sua genialidade. É simplesmente o verde/vermelho falando que vão PASSAR O CARRO e dando um foda-se para o que tiver na frente. Quem bloqueia é que faz a conta. Poucas coisas no Magic são mais prazerosas do que ganhar com essa fodendo habilidade
Acho que o fato da habilidade ser apelona ou com power level alto nao a torna elite ou bem feita.
Adoro esse tipo de vídeo!
Pra mim, infectar (infect) é a melhor habilidade que já teve no Magic até hoje.
Mano, a criatura com infectar não dá dano, dá marcadores negativos de acordo com o seu poder E, de quebra, ainda dá marcadores de veneno no oponente! É simplesmente absurdo e genial
Por isso ele falou apenas de habilidades evergreen, que tem em todos os mundos.
O alcance não tem só a ver com a altura que a criatura alcança, mas com a agilidade de pegar voadores. Geralmente as aves têm uma destreza grande no ar, que impede o dinossauro pegar, mesmo sendo de um tamanho razoável
Imagino golpe duplo como um personagem agil que consegue atacar duas vezes enquanto um personagem “normal” so consegue atacar uma. Dessa forma esse personagem consegue rebater um personagem com iniciativa e ainda dar um contra-ataque digamos assim.
Como golpe duplo não tá na elite, é simplesmente uma evolução da iniciativa, sendo uma das habilidades mais roubadas do jogo
Eu jogo com deck de encantamentos, e uso 2 auromancia superior, "todos os encantamentos e auras tem manto" o mais interessante é que essa carta tbm é um encantamento e uma da manto para outra fazendo com que seja impossível tirar qualquer encantamento de campo! Sem manto meu deck é frágil, sendo assim colocaria como bem feita
sobre 26:53 eu acho q a parada foi feita com 1 visao diferente... eu leio muito FLY como criaturas com Dodge, e Alcance sao criatures q tem essa habilidade especial de acertar essas criaturas com dodge... claro q se tu vai ao pe da letra da palavra, Fly e Alcance e usar a logica nas criaturas e ok mas tem outro ponto... imagina 1 criatura que e uma estrela, consegue voar mega alto contra 1 passarinho q so voa 50 metros... em teoria elas n poderiam se hitar mesmo tendo FLY
Uma única crítica, salvaguarda não está aí e hoje é Evergreen, tirando isso ótimo vídeo Andregod!
Adorei o vídeo Andrézão! FIquei curioso pra saber onde vc colocaria a habilidade de "sombra"
Pra mim Golpe-Duplo deveria ser Elite por um motivo: todo mundo gosta de criatura com golpe-duplo!
Toda criatura com golpe-duplo é intrigante, emocionante, faz pensar em algum deck pra colocar e etc!
Proteção , murchar , travessia , afinidade , morphar , evoluir faz um vídeo falando das veias kkkk das mecânicas mais fortes de cada coleção... Tbm Ia curtir vc fazendo vídeo dizendo qual carta mais forte de cada coleção ; ou as top 3 de cada coleção legal mostra o lado veio do Magic prós mais novos ... Eu jogo dês de 1998 ja parei inúmeras vezes kkk mas tamo ai kkkk comecei em tempestade !
Comecei em investida, tinha bastante metamorfose.
Em quesito de design acho a indestrutível somente em Bem Feita, pq no caso, algumas coisas tiram a criatura indestrutível da mesa, mas não é explicado pelo jogo. Tanto que eu jogo já tem uns anos e só agora aprendi que um -x/-x consegue matar uma indestrutível...
Minha opinião sobre golpe duplo (e porque deveria ser elite):
Golpe duplo possui todos os benefícios que iniciativa tem. É uma mecânica que muda o combate no sentido de velocidade, além de trazer uma coletânea de outros pontos fortes como garantir que qualquer 1/1 seja um perigo em potencial. Se uma criatura possui uma habilidade que desencadeia toda vez que causa dano, ela passa a desencadear duss vezes (e todo mundo sabe que dobrar coisas no magic é roubado).
Pontos fracos: o principal defeito da mecânica é quanto a lore. Dizer que uma criatura tem "golpe duplo" só faz parecer que ela tá batendo duas vezes ao mesmo tempo, ao invés de duas vezes separadamente. Talvez uma nomenclatura melhor seria "combo", fazendo alusão ao combo do street fighter, mas infelizmente o termo já de tornou outra coisa no jogo. Uma segunda opção poderia ser "striker", que poderia ser alto como "golpeador" em português, remetendo a uma criatura que bate várias vezes. O nome golpe duplo já engessou a mecânica de um jeito que nunca poderá haver o sonhado "golpe quádruplo" porque mecanicamente não faz sentido nas etapas do combate.
Obrigado pela atenção.
O nome golpe duplo é um lixo eu fique muito na dúvida no início....mas depois que vi que é uma criatura com iniciativa....mas que bate o dobro.....e digo mais ela adiciona uma fase a mais então 4/4 golpe duplo ataca uma 5/4....a 5/4 morre e ainda bate 4 direto na vida....ela tem uma espécie de atropelar embutido....umas das habilidades mais roubadas do magic se o cara não souber jogar contra já era.....
@@renanaugusto9288 ela só causa o dano excedente se tiver atropelar, independente se mata na primeira fase de dano ou na segunda.
Indestrutivel pra mim funciona melhor em artefatos do que criaturas, voce consegue reduzir bastante a forma dela ser tirada do jogo
Faz uma tier list de mecânicas :)
Só faltavam 4 minutos e tinham 7 no ataque.
Defensor podia pelo menos anular o "atropelar"
Estes dias Jogando com a Lathril, ela estava com uns 25 de poder, e além de ameaçar, toque mortífero e atropelar, meu oponente boqueou com uma criatura que não me lembro tinha uns 10 de resistência, e para explicar que msm com o block iriam passar 24 de dano por conta do toque mortífero, ai pra não alongar, mostrei vídeos e tals msm assim não adiantou, ele só aceitou tomar 15 de dano !
8:22 não devolve ela pra o campo de batalha, pois ela não sai!
A mais absurda foi anihilator, em eldrazi. Depois afinity e por aí vai. Das normais voar é a melhor num limited.
O melhor combo de habilidade é o da Monastery Swiftspear, haste e prowess, overpower
Adoro esses vídeos, vi muito sobre animes e mt bom ter conteúdos de magic
Já digo que mesmo que Anihilator fosse uma habilidade padrão, eu não consideraria ela uma habilidade overpowered, já que mesmo vc conseguindo burlar o jogo e colocar uma Emrakul bem antes de juntar 15 terrenos, isso tmbm não é garantia de fim de jogo. É claro que depois que um Eldrazi atacar pela primeira vez, o jogo começa a entrar no final. E dependendo do Eldrazi, já termina ali mesmo. Mas as condições de por um Eldrazi grande na mesa não são simples.
Uma criatura com iniciativa é rápida suficiente pra bater primeiro, uma criatura com golpe duplo é rápida suficiente pra bater 2 vezes.
Comecei a jogar por causa do André
Pra mim fico pra morrer quando pego deck com voar kkkkkkkkkk
Eu discordo do que o André disse sobre o Alcance. Pq quando criaturas podem lidar com coisas voadoras mesmo sendo terrestres e "pequenas" é o que poderiamos chamar de habilidade.. Gigantes e hydras tem só tamanho 😂.
lembrei de algumas aqui, não sei se elas sao Evergreen.
travessia, reforçar, formar bando, afinidade, envenenar, aterragem e scry
O pessoal do chat mudando de ideia depois da opinião do André kkkk
Imagina uma carta com resistencia a magia, lampejo, impeto, voar e indestrutivel?
Só achei que foi muito parcial no Defensor, é uma mecanica ruim pq piora a carta sim, mas ela piora por algum benefício, e tem tbm barreiras que causam dano sim
Habilidades básicas como vigilância, ímpeto, flash, voar, alcance , atropelar… etc não podem ficar em outro lugar que não elite, estão na essência do jogo 😅
Faltou o formar bando. Melhor keyword do magic.
Pra mim, não faz sentido deathtouch matar craitura artefato, é tipo "traz o bay.gom pra eu matar uns robo aqui"
Defensor seria muito melhor se mudassem para "não ataca e pode bloquear até 2 criaturas"
Aí botaria pra jogo a DEFESA que tá no nome
sim , tipo o ameaçar reverso.
Faltou colocar formar bando kkkkkkkkk
Defensor: Faria sentido se fosse imune a Atropelar, a criatura tá ali firme tankando um dinossauro, passa nada
Toxic/ infect deveria estar na lista
A OKETRA NÃO TEM ALCANCE
Virou até uma piada interna na mesa, pq eu tenho a Eterna deusa Oketra como comandante e toda vez que alguém pergunta o que tem na mesa, eu falo que tenho alcance
A melhor habilidade de todos são os amigos que fazemos pelo caminho
A coisa mais sentindo do Magic é a Nileia, a porra de uma deusa com um fode do arco gigante de enorme, não ter alcance kkk
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Nostálgico Moderno
Minha lista resumida, com justificativa:
1. Indestrutível: o bicho simplesmente fica imune a globais e dano de combate. Isso dá muita segurança no campo de batalha.
2. Resistência a Magia: dá pra se livrar de muita coisa que dá alvo. Em especial, cartas pentelhas como Espadas em Arados.
3. Voar: habilidade que dá muita liberdade para atacar ou defender. Muito simples e funcional.
4. Atropelar: acho muito forte, desde que o bicho tenha um bom corpo.
5. Ímpeto: acelera muito a ação do jogo, seja no ataque ou uso de habilidades ativadas ou desencadeadas. Impossível não lembrar dos goblins.
6. Infectar: uma praga! Principalmente quando os bichos são inflados.
7. Golpe Duplo: evolução da iniciativa. Pode definir uma partida com muita facilidade, dependendo da situação.
8. Toque mortífero: acho que tem muito valor estratégico. Faz por exemplo muito amiguinho pensar bastante antes de atacar o controlador de uma "simples" Estrige Maligna.
acho que a logica do alcance não é o tamanho , mas a tocaia, a surdina pra pegar as criaturas voadoras, uma criatura voadora jamais chegaria nem perto de um dinossauro gigante, a criatura que voa já percebe o perigo e voa mais alto evitando o perigo, mas ao repousar em uma arvore poderá ser surpreendida por um spray de teia de uma aranha, acho que deveria ter só outro nome , como surdina por exemplo
Fala, Deco!! Bro, só queria dar um feedback. Essa linha vermelha na thumb do vídeo faz parecer que eu já assisti e as vezes passou direto por um vídeo novo hahahah
Com Dominaria Unida tem cartas que faz X coisa baseado em criaturas com defensor, como: mill e dano direto
Não são evergreen.
Mano, não acredito que você colocou impeto na elite, até o alcance é melhor.
O ímpeto e o lampejo que são habilidades que só funcionam uma vez e acabou.
E você esqueceu algumas habilidades como, flanquear, proteção contra, tóxico , não pode ser bloqueado, formar bando...
Muito massa vídeo André
A todos que perguntaram na Live, o Hexa não veio!
Totalmente achismo meu:
(desconsiderando power level e pensando em estética) resistencia a magia parece desagradavel, mas ward me parece um negocio muito pior, preferia que só mantessem o resistencia a magia mesmo
já regenerar eu acho muito dahora, sei que não é assim, porém pra mim o regenerar é tipo o ward do indestrutivel, da mesma maneira que o ward cria uma "taxa" para a resistencia a magia o regenerar cria uma "taxa" para um indestrutivel, sei que tem alguns pontos dificil pra compreender, mas eu acho a habilidade interessante e gostaria que ainda tivesse
Realmente se tiraram do jogo poderiam ter tirado pois era roubada demais como rajada
Batalhão é uma mecânica divertida
DEFENSOR É MUUITO BEM FEITA. Apenas julgaram errado. Vieram numa linha analisando habilidades para deixar criaturas mais fortes ent julgaram defensor como ruim, mas ela serve justamente pra poder fazer criaturas com efeitos mais fortes sem ser quebrado.
Será que o Marcador de Escudo chegou para substituir o Regenerar?
What, criatura com Indestrutível vai pro cemitério se tomar -1/-1 e a resistência chegar em zero?! Não sabia HAHAHAHAHHAHAA
manto faz sentido em nivel de role play se vc quer conceder manto a uma criatura do oponente em resposta a uma magia do oponente que tinha como alvo a criatura, não?
Pausei antes de começar pra dizer que se Voar e Hexproof não forem classificados como as melhores, é golpe. Vejamos.
Acho que algumas habilidades realmente dependem da situação do game. O próprio atropelar, dependendo da situação o cara acha elite demais, uma 1/1 trancando tua 6/6 ali é brabo hahahaha.
faltou as travessias Aniquilador salvaguarda inbloqueavel eminence mas ficou massa só não vi sentido em baixar o golpe duplo e deixar o iniciativa golpe duplo é a evolução do iniciativa
Jogo desde 97, algumas opiniões
Todas as habilidades deveriam ter por padrão, vantagens e desvantagens!
E.g
Life link deveria causar dano ao controlador da criatura quando ela recebe dano de combate.
Golpe dublo não deveria dar iniciativa junto.
Não deveria existir resistencia a magia, só manto impedindo que nem o controlador e nem o oponente possa dar alvo nela.
Criaturas defensoras deveriam ser imunes a atropelamento e iniciativa (já que deveriam ser criaturas especialistas defender)
Cada cor deveria ter preferencialmente alguma habilidade exclusiva.
E.g
Intimidar deveria ser removida, amedrontar é uma habilidade que faz sentido com a filosofia da cor preta, assim como vínculo com a vida faz mais sentido com a cor branca, atropelar com a cor verde e impeto com a vermelha ( preciso pensar na cor azul)
Claro que uma ou outra criatura, com a desculpa certa, poderia ter habilidade de outra cor, mas acho que isso equilibraria mais o jogo!
Existem decks baseados em ímpeto, principalmente monored. E ele pula o famoso enjoo de invocação. Eu acho Elite sim
Sobre voar: pikachu também voa :)
A habilidade assombrar da carta grito de contrição, seria a mesma coisa que amedrontar??
O alcance não é sobre tamanho, é sobre velocidade, eu só acho que é mal traduzida, essa habilidade deveria se chamar "atingir" talvez
Acho que faltou coerência... amendrontar/ameaçar e voar tem a mesma ideia, mas voar ficou no top.
Ebo atropelar ta mais pela ignorância e eficiência da porrada do que a força em si. Seria meio que um corte de espada bem feito atravessando varios alvos ou um porrete que o dono tem total controle sobre a força.
To migrando do Yu-Gi-Oh embora como disse de ter bastante jogo de mão, ele ainda é de mesa, as hand traps atrapalhando o oponente e efeitos roubados na mesa 😅
Sou da época das criaturas com habilidade de Sombra...
Mano, preciso tirar uma duvida, se a criatura tiver golpe duplo e inicitiva ela bate duas vezes como iniciativa ?
golpe duplo com certeza é melhor que iniciativa, golpe duplo é a evolução da iniciativa
Golpe duplo é absurdamente forte. Da onde o André bota abaixo de voar,ímpeto e lampejo. Completamente errado isso. As 3 habilidades do Magic mais fortes são RM, indestrutível e golpe duplo. Daí depois vem o resto
a msm logica do arqueiro se aplica pra aranha lancando teias
Umotivo monta um deck rakdos forte e barato, eu to precisando muito
Ainda não vi o vídeo, mas já digo que é hexproof
Pqp adoro esse tipo de vídeo
loricamente, voar encaixa muito bem. mas eventualmente tu cai nos espiritos e coisas que sabe deus porque nao voam. runeterra trouxe uma traducao muito boa pra isso, que foi Elusivo. é literalmente a mesma coisa que voar, mas nao te atrela a criaturas aladas/voadoras e cia
*URSO 5/5 COM ATROPELAR PISANDO NA CAUDA DE UM ESCORPIÃO 1/1 COM TOQUE MORTÍFERO*:
PERDEMO 😎
Quanto a defensor... sozinha por si so e meio merda msm, mas abre oportunidade pra decks exoticos, como por exemplo aquela mulher lendaria q qd vc coloca em campo todas suas criaturas defensoras ganham o valor da sua defesa como ataque e podem atacar, entao pode-se considerar que entra no conceito do mind game de decks exoticos... o deck cascade por exemplo, vc se enche de criatura de 7 de mana, o inimigo olha pra aquilo e pensa "nunca vai conseguir baixar elas, vou zonear ele no comeco", ai vc desce um alara
Tu menciona sobre o combro no 32:11, acho q o ponto do Defensor nao e o EFEITO q ele da... mas o formato da criatura, atributos e etc... como por exemplo 1 criatura de 1 de mana azul que e a Fada do Sono q comeca 3/3, o fato dela comecar com stack de atoardoamento e horrivel, mas se ela n tivesse isso seria mt roubado, entao e meio q e um debuff pra carta pra justificar o status
falto sombra, proteção, formar bando e alternância kkkk
senti falta do Aniquilador
faltou
flanking e banding xD
Regenerar é a habilidade mais injustiçada e pra mim deveria voltar
Sim, um jeito fácil de pensar é que é basicamente um custo e virar pra ganhar indestrutível até o final do turno, é forte mas sem ser extremamente roubada, eu acho dahora
Discordo totalmente de manto e de alcançar, manto é equilibrado, pois te dá uma vantagem mas com limitações, imagina se 'Auromancia Superior' ao invés de manto fosse resistência a magia, seria uma carta extremamente roubada. O mesmo valor pra alcançar, um dinossauro é mais alto que uma árvore, mas qualquer criatura que voa iria vê-lo, voar mais alto e depois te atacar. Ao contrário de arquei e aranha, que age sem a criatura com voar vê-la.
Batalhão e shadow são mt fortes