Обычно это зомби, они не наносят дамаг, если ты далеко. Их можно пилить на патроны. А тут толпа импов, которые тебя закидывают файрболами, когда с плазмаганом прицепился к духу.
Это не только инструмент, но и банальная закономерность. Когда появляются более сильные противники, игрок концентрирует свой огонь на них, естественно после их гибели остаётся куча мелких недобитков.
11:25 Начнём с того, что Каменного Беса можно убить НЕ ТОЛЬКО автоматическим огнём Дробовика. Его также можно убить: *Щитом Пулемёта (предварительно сделав рывок в его сторону с включенным щитом) *Новеньким Молотом *Ракетницей с самонаведением *Зарядом бодрости из Двустволки *Заряженным выстрелом из Аркбаллисты (или Серпом Жнеца той же Баллисты) *Взмахом Бензопилы *Связкой прицела Тяжёлой Пушки и Баллисты *Да что уж там, один выстрел из Развоплотителя даже шотает их.
Все эти способы априори менее эффективны, чем тот же автомат-огонь из дробаша. В том и проблема. Это не то же самое, что с призраком, который буквально залочен на плазмогане, но все равно довольно раздражающая фигня.
@ダンテ・ジラルディオ Как и разбирать паука без того чтобы снести ему пулемет, как и бить кибер манкуба без сноса ему брони кулаком, как и сносить улучшенного какодемона без баллисты. В этом и есть этернал. Есть эффективные способы, а есть не особо. Призрака вообще можно не убивать, он сам исчезнет, если врагов рядом нет (не на арене, а рядом). Бывает редко, но если ты успеваешь убивать целей призрака, то это нормальный вариант.
@@MrGIZgamer в том и дело. Разработчики создают игроку лишнюю головную боль. В Doom 2016 у игрока был выбор, был богатый арсенал, который ты можешь применять как тебе заблагорассудится. В Eternal же они планомерно вводят идею, что «моба X надо убивать с оружия Y, но ты конечно можешь взять и оружия Z или G, но ты будешь страдать втрое больше». Игрока принуждают применять определенные тактические решения, при котором эти тактики становятся неравнозначными, ставя во главу угла не личный стиль игрока, а то, что именно поощряют лично разработчики. На мой взгляд, это регрессия геймдизайна
@@АмановБауржан-х6ш он сказал что можно ТОЛЬКО точечным выстрелом в булаву, что неверно. Я его плазмой тупо заспамливал всегда и всё. В обучении об этом тоже говорится, что либо в булаву, либо плазмой греть броню.
Игра: дает игроку арсенал из 8 стволов и возможность их быстро менять и комбинировать, а так же возможность практически постоянно находиться в воздухе и прыгать по арене с огромной скоростью. Журналисты: *ходят и стреляют* Так же журналисты: несбалансированно и долго
Разработчики поясняли за все "спорные" решения на своих стримах (они последние пару месяцев проходят каждую пятницу), в том числе и про ДЛЦ. Если вкратце - ДЛЦ делали для фанатов оригинальной Ethernal. Вот прям фанатов, которые проходят и перепроходят игру. Проходят и перепроходят мастер левелы. Отсюда и все эти спорные решения в ДЛЦ. Это карусель безумия для людей, которые без ума от Doom Ethernal. Во втором ДЛЦ они сделали пару упрощений, чтобы не так сильно отпугивать "казуал" аудиторию, но не ушла в этом направлении слишком далеко, все также оставаясь испытанием "сверх" базовой игры.
Всегда веселило сравнение людей с казуальной аудиторией, если им не нравится та или иная игра с претензией на реализм и сложность) Страшно другое...если игра хорошая, но большинству "хардкор" аудитории не зашла, игру закапывают. Практически идентичная ситуация с меньшинствами, когда микро мирок из странных людей начинает менять направления разработки игр, ничего в них не понимая)
@@randomrandom7208 так вообще про любую игру сказать можно. Да, они продаются за деньги. Не новость. И какое отношение этот факт имеет к Doom Ethernal?
@@АнтонГуляев-щ8з такое, что фанатов-префанатов по пальцам пересчитать, и деньги на них можно заработать, только если продавать игру по цене Феррари. 🤷♂️
@@vitalegvitalegov Почему ты решил, что "фанатов-префанатов" мало? Для кого бы им делать тогда ДЛЦ, если не для тех, кому понравился сам Doom Ethernal?...Они бы тогда делали другую игру, наверное.
Ну давай разберём по частям тобой написанное))0)0 Каменных импов можно быстро убить не только из фулл-авто, но и микроракетами, молотком, анмейкером и распилить бензопилой Барону можно расплавить броню плазмой Но в целом можно согласиться что враги в дополнениях, хм, спорные Первые две локации второго дополнения - зелёненькие, воспринимаются практически одинаково ВСЕ арены второго дополнения - структурно одинаковые. Серьёзно. Да, они открытые, в меру просторные, но, сика, одинаковые. Это +- квадратная асимметричная арена с коробками, рампами и джамппадами. Странно слышать похвалу аренам второго дополнения на фоне остальной критики. Молоток ломает баланс нахер, его слишком просто зарядить двумя добиваниями или сломом двух слабых мест, он выключает из игры марадёров и супертяжёлых демонов, потому что стан длится вечность; он делает ненужной пилу, потому что теперь фармить патроны не составляет никакого труда. Но к молотку претензий нет, он даже лучше горнила. Ну ок. С боссом полностью согласен, он скучен и ужасен. Секции с платформингом крюком супершотгана связаны с тем что механику крюка в один момент переработали и теперь можно после прицепки, идя и смотря в сторону от цели, раскачиваться на цепи дробовика так, что улететь можно на другой конец арены. Можно сказать это туториал, мол, смотри, ты теперь можешь летать на крюке как человек павук, пользуйся новой механикой в боях! Но нет, слышу "фи" уже не в первом обзоре, мол, это лишнее и не нужно. Ну ладно. Слышать претензию к сложности первого дополнения, мол, там много врагов и бои долгие - вот этого я не ожидал. Возможно при прохождении TAGP1 Дмитрий несколько раз не добивал моба, убийство которого триггерило спавн новой волны демонов и ему казалось что между волнами есть набор слабых демонов (они спавнятся всё время пока ты не убьёшь всех толстых) - и отсюда заявление о странной кривой сложности на аренах. Как прошедший на найтмаре первое ДЛЦ много раз могу ответственно заявить что сложность на аренах - моё почтение, самый сок и мякотка для опытных, пусть даже и не самых скилловых игроков (для скилловых и эти аренки не вызовут никаких проблем). К этому пункту могу только добавить что сложность - это дело вкуса, быть может сложность первого ДЛЦ просто не зашла автору, тем более что он нахваливает сложность ДЛЦ второго. Окей, без проблем. Но когда ты говоришь про то что мобов столько, что продохнуть негде, пожалуйста, не нужно иллюстрировать этот тезис футажом необязательной усложнённой арены с ключом в Холте) Она намеренно сделана челенджевой, как и слеер гейты в основной кампании. Кароч хз, в обзоре хвалят некоторые недостатки и предъявляют много претензий к тому что как раз ещё туда-сюда. С критикой сложности не согласен вообще, но тут уже дело вкуса. Произошёл полигон-момент.
Абсолютно согласен. Первое дополнение было кайфовым, хоть и дико сложным. Но справляясь с ситуациями там можно было почувствовать себя сверх человеком) сложно, но настоящий вызов Второе очень спорное и проходное, сделанное на быструю руку и моментов от качество самих арен, до врагов, механик очень много, которые можно поругать А отвратно ещё то что первое дополнение порезали с выходом второго Я жумюа что это благодаря таким обзорщикам, которые свое криворукостью в один ряд ставили первому дополнению низкие оценки. Хот я оно было сделано невероятно качественно В итоге мы получили урезанрую, сделанную сквозь рукава вторую часть. И первую также порезали. Что невероятно грустно. Потому что нельзя просто уйти в другую игру где будет такой контент. Такой игры нет, кроме первого дополнения етернал
Я на полном серьёзе подумал "что такое анмейкер?" Этим говном кто-то пользуется? Блин, значить стоит ожидать появления мобов, которые убиваются только анмейкером :)
Да, у меня тоже случались моменты, когда вокруг спавнилось столько импов, что не пройти. В стиме даже скриншот есть - десяток импов, замороженных гранатой.
@@almosthappysandwich в ряде случаев да, это крутой инструмент чтобы в узенькое окно влить тонну дамага UnderTheMayo юзает его для комбо по удалению барона из арены И по патронам выходит так что барона ты убиваешь, а патронов тратишь меньше, чем на один выстрел из БФГ
Вообще полный бред, кто тебе сказал, что каменного импа можно убить только модификацией на дробовик, его можно ввести в Глори килл через баллисту-снайперский выстрел-баллисту, также они сильно уязвимы к микроракетам и убиваются касанием энергетического щита пулемёта
@@heizo2010 нет, просто информация полный мислидинг, я ничего не имею против Дмитрия, он классный, истории серии dead space и другие рубрики у него просто шикарны, но тут я просто немного захотел его поправить
Здрасьте Каменного импа можно убить НЕ ТОЛЬКО дробовиком с определенной модификацией, он просто к ней слабее, так ещё и вознагражает патронами Каменные импы лопаются с молота Умирают от рывка в них с щитом минигана Да и другое оружие тоже, просто меньше урона намного Вы пробуйте другие методы тоже, нежели просто следовать подсказкам И да бронированного барона можно с плазмы и баллисты броню снять А ещё дух умирает как только ты убьешь всех демонов вокруг, а "главного" в которого вселяется дух - два раза
Осилить довольно унылую и бесконечную перестрелку действительно тяжело. Без музыки, без изменения локаций и без возможности посмотреть по сторонам это действительно тяжело
Я дум проходил на максимальной сложности и если бы в дополнении был такой бой 1 ну максимум 2, то я бы с кайфом прошел бы его. Но когда все 7 часов такого дикого экшона это прям конкретный перебор, я буквально устал проходить игру
Первое дополнение мне очень зашло как раз из-за сложных и затяжных арен. Второе наоборот - новые демоны и молоточек хороши, но из уровней запомнился только первый. Новые демоны вносят немного разнообразия, молоточек прикольно делает боньк, но какого чёрта второй и третий уровни такие короткие, а сущность сотворившая весь мир имеет 4 (не считая призыва демонов) атаки?? Как по мне второе дополнение не смогло воплотить весь свой потенциал
Имхо, но в босса 2 части перелили способностей. Отшёл слишком далеко - он тебя раздолбит ракетами, подошёл слишком близко - он хилится за счёт того, что ты умираешь. Да и моменты когда он становится доступным для его убийства слишком мал. Также разрабы во второй части сделали такой фатальный баг с одной ареной на абсолютном кошмаре - что она полностью стопорила игру.
Хз, мне в компании Eternal, было мало демонов и не так сложно. Вот DLC это самое то. Особенно два тирана с охотником рока на мосту, при этом один тиран с духом 😄. Идеально)))
Насчет каменного импа, его можно почти также легко убить модификацией с ракетами у тяжелой пушки или короткой комбинацией снайперской модификаций той же тяжелой пушкой и Баллисты
Проходя первых богов на найтмере мне все 3 уровня ломали лицо раз в 10 сильнее чем в основной игре (врата палача на урдаке с 3 архвилями и одержимым мародером я никогда не забуду) и со временем мне это даже начало нравиться. Ощущение, что игра кинула тебе свой самый тяжёлый челендж и ты одолел его без всяких ходунков от разработчиков - просто о*уительное. Я даже обрадовался когда Хьюго на одном из интервью сказал что вторые боги будут ничуть не легче первых, но это была ложь. Вторые боги намного легче первых и меня это немного разочаровало. Зато молот был классный. А обзор - bruh, git gud casul
Какой нах*й журналист, максимум криворукий обзорщик, чтоб стать "журналистом", похер каким, надо получить диплом по соответствующий специальности, уровня магистра, ну или хотя бы бакалавра. Чет я не уверен что он журналист по образованию, так и нех*й себя журналистом называть.
@@supperevilvagrik по сути, какая-то претенциозная и переусложнённая херня получается. Если я получил диплом журналиста, но полностью заплатил за учёбу по причине полного отсутствия знаний и навыков, могу ли я считаться журналистом? Нет? Значит схема посыпалась. Да? Ещё страннее и схема снова посыпалась.
Как же я кайфанул с DLC. Именно тут я научился быстро и эффективно убивать врагов, умело комбинируя и чередуя пушки после каждого выстрела из особо "тяжёлых" видов (в стандартной компании даже на сложности "Кошмар" этого делать не требовалось). Специально для этого настраивал удобную и уникальную для себя раскладку пушек. И как же у меня гуляло сердечко в последних вратах палача, такое было только в детстве после встречи с боссом в первом killing floor. Ещё и эпичный молот выдали во второй части (играть стало проще, зато эффектней получились бои и врыв в толпу врагов). Финальный босс был скучноват, зато сама сцена противостояния народа Аргента и демонов вышла очень даже впечатляющей.
@@АртёмКорольков-м5ш люди играют нормально и говорят о ленивом зажимании игрока в рамки дерьмовым балансом. Вам фанбоям хардкококора там нормально вообще?
Насчет затянутых боев не соглашусь. То что они всю игру держат планку сложности на высоте помогает держать игрока в тонусе и не унывать. Со скудностью игровых ситуаций тоже готов поспорить.
Посля очередного рестарта боя за апгрейд молота в результате застрявания в мобах я просто понизил уровень сложности. Тупо задолбало умирать из-за застявания...
Да им в целом пофиг просто, это их работа, да и скиллухи у многих нет. Им надо быстро пройти, запилить обзор, заработать. Всё очевидно. Или ты думаешь игрожур с стоопгейма будет на 100% дум на ласт сложности ковырять? Ха ха ха.
Он вообще едва ли не единственная адекватная замена Гордону. Фаны в целом приветствовали, т.к. он умеет в думовскую музыку (можно чекнуть его каверы первых двух), правда, он менее хардкорен, чем пердящий в уши Мик, но всё ещё гут
@@Malalit никто не захочет коридорную недо-пугалку с пушечкой. Да те же фильмы по "DOOM", которые нужно смотреть с пивом в правой руке, и с пистолетом в левой и то, смотрятся лучше.
@@yareyaredogze6084, "никто не захочет коридорную недо-пугалку с пушечкой" - Doom 3 и Dead Space показали, что спрос среди игроков таки есть. А сейчас и рыночек пуст.
Очень уважаю ваш коллектив, пожалуйста не становитесь казуальными игрожурами. Этот ролик очень субьективен, особенно принимая во внимание что второе длс гораздо легче чем первое.
@@ーーーーーー-g2b у игровой зоны должны быть убивающие стены в месте откуда нельзя вылезти, а если вылезти можно зачем игроку мешать? Это выглядит странно, когда 5 минут назад ты прыгал по арене с 50-ю демонами, а тут стенка не дает упасть.
Ага,ведь куда лучше будет если игрок не будет знать где конец мира и будет рандомно умирать За такими ограждениями тебе в Дарк соулс кстати,там на узеньких мостиках с врагами никто стенок не ставит
Так-то тоже всё зашло, кроме крайнего босса. Тёмный владыка слишком душный - 5 фаз это перебор, тем более механики не менялись, просто мобов добавляли.
сам я ни в один из перезапущенных думов не играл, но я варюсь в квейк тусовке, а там все просто в восторге от хардкорности дополнений, после прохождения которых рейлы сами летят в противников, а шафт просто прилипает намертво
Самое приятное что это работает не только с Квейком. У меня после дополнений и в Овервотче стрелы Хандзо сами в голову летят и по пять киллов прямыми попаданиями ракет на Фарре стал делать. =)
Как по мне, самый трэш DLC - это прыжки, скачки, карабканья по стенам. Все эти обваливающиеся платформы, поднимающийся газ... Это же именно то, ради чего мы играем в Дум, не так ли?
Как появился новый дум все сразу полюбили и третий, и 2016, а по факту 2016 и этернал играется по настроению. Если жопа кипит прям хочется мяса, то играет в этернал, а если же устав после работал хочется развлечь себя не только ютубом, но и мясцом, то 2016 вообще в кайф играть.
Так Дум 2016 очень однообразный и монотонный был. Лучше бы на этом движке сделали новый Дум 3. С удовольствием бы побродил бы по этой базе, с таким-то окружением, графикой и визуалом. А в итоге пострелял-добил-распилил-пострелял-добил-распилил-пострелял-добил-распилил. Повторить сто тысяч раз, пока не заснешь.
Согласен, всю игру гонял на кошмаре или выше. Испытание, где мародер под синим духом, пытался пройти больше 2 недель, но мне зашла эта ультрахардкорность
Конкретно про каменных импов ПОЛНЫЙ ПРОКОЛ. Только фулл авто, говорите? Чтож, загибаем пальцы 1) молоток ваншотит 2) 1 выстрел анмейкера ваншотит 3) вдэшиться во время действия щита с чейнгана (самый эффективный способ) 4) баллиста-пб-баллиста 5) 1 Пип бензопилы 6) микроракеты с тяжёлой пушки выносят их тоже довольно быстро 7) ещё миллион других комбо вроде ссг-пб-ссг, ракета-хит бласт-блад Панч, ракета за спину-липучая бомба-ссг-баллиста и тд. А ещё вроде бладпанч им наносит повышенный дамаг, но я в этом не уверен)
Опоздал я чуть-чуть со своим комментом, но все же. Про первое длс я полностью согласен - душное закидывание мясом, но вот второе играется очень даже хорошо. И да, каменного импа можно убить не только трехствольным дробовиком или бфг, как и какодемона не только гранатой в пасть. Это выбор игрока в данном случае, его чем угодно можно убить, игра дает лишь эффективный способ - как обучение, где советуют убивать элеметаля аркой. Но вот по поводу железного барона - справедливо, ибо остается только выстрел в булаву или плазмоганом, чтобы снять броню. Не согласен также с оценкой сюжета - если за ним СЛЕДИТЬ, то он очень даже любопытен, не обязательно даже кодекс читать, лишь катсцены не пропускай
@@Reivanhist Уже нет . Я после древних богов 2 захотел перепройти первое длс и теперь после выхода Второго длс там уменьшили врагов в 2-3 раза . При этом даже на кошмаре они не так сильно бьют как били раньше на средней сложности . Как по мне сейчас они убили первое длс .
Человек честно говорит о недостатках врагов и лок. Человек не справился, потому что журналист, а не потому, что его тезисы аргументировано доказывают фейлы разрабов. Понимаю.
Ошибка на ошибке. Броню барона можно снять разными способами. Каменный имп уязвим для микроракет, для снайперского выстрела, молота и щита пулёмета, ещё можно сделать 1 выстрел из анмейкера. Дух умирает, если убить всех демонов на арене, что и используют спидранеры, они убивают всех быстрее.
Имхо, до сих пор считаю лучшей из серии последних думов 2016. Сделано всё идеально: не скучный и одновременно не сложный платформинг, разнообразие демонов, разнообразие стволов, которыми можно валить всех демонов как вздумается, и самое главное - шикарная выдержанная атмофсера Sci-Fi на космической базе на Марсе. Всё обьяснено с помощью науки, мол, аргент-энергия тут, плазма там, что-то ещё тут, прям вах, читать интересно, лор рассказывается не душно и понятно, просто идеально. В этёрнал уже появилось много нового: во-первых, платформинга стало ещё больше. Не то, что бы это сильно портило игру, нет, в целом, он довольно неплох, но иногда скучноват. Во-вторых, появились новые фичи, типа, стреляешь манкубусу в пушки - они взрываются, паучку в пушку - тоже, гранату какодемону в рот - кайф, добавляет удобства, при этом не руиня разнообразия, ты всё ещё можешь убить их всех очередью из пулемёта или разнести ракетницой, если захочешь. Третье и самое главное - лор. Он стал чрезвычайно душным. Вся атмосфера того шикарного Sci-Fi месилова просто улетучилась. Теперь для понимания лора тебе надо читать записочки, которые раскиданы в самых задницах уровня, на которых написаны тонны душного околобиблейского эпоса о каких-то богах, о душах, о благословлениях - в общем, научных обьяснений уже никаких нет, теперь всё работает на душах, на магии, на божьем слове и т.д. Из пост-апокалиптического Sci-Fi месилова, дум превратился в переделанный пересказ библейского текста с вкраплениями Sci-Fi, чтобы не разрывать связь с первой частью (хотя она уже разорвана почти полностью, это как две отдельные вселенные с мелкими отсылками на друг друга). "Ладно, в целом, играется неплохо и ладно", - подумал я, но тут пришли DLC, завершающие лор этой игры. Из разнообразного месилова, дум превратился в "стреляй только из этих пушек, потому что потом вылезут враги, которых нельзя убить из них, надо экономить патроны на них". Если раньше я мог убить одного демона изо всех пушек как мне захочется, то теперь я должен убить демона ТОЛЬКО из одной пушки с ОДНОЙ модификации. Про сложность опущу вопрос, каждому своё, кому-то нравятся такие месилова на узких картах, кому-то - нет, дело вкуса (мне, например, норм). Ну и лор с сюжетом ушли в такие мифическо-библейские дебри, что это уже вызывает неподдельное отвращение. Не то, что бы я не любил религию, но тут её тебе прям как из бадьи тоннами льют, из-за чего воспоминания о Sci-Fi в думе 2016 кажутся такими тёплыми и приятными, что хочется бросить этот кусок игропрома и перепройти 2016-ый дум. Итого, что имеем: невероятно отличный старт в 2016, неплохо-сойдёт в сиквеле, и откровенно запоротые DLC, что геймплейно, что лорно. Как я уже говорил, это всё имхо, можете ответить мне, я почитаю и мб тоже чего отвечу, если несогласны
Спорно-спорно. Дум в первую очередь про геймплей, а не про сюжет, и вот геймплей в Eternal великолепен, сильно лучше 2016. Сюжет, согласен, сильно выкрутили, всякие Боги, сотворение мира и всё такое, но я бы не относил это к минусу, читать что так, что так скучновато становится после двух-трёх уровней. Но за счёт динамики, экшена и большего количества врагов, по-моему, Eternal сильно перегоняет 2016
@@hylk5395 не одним гейплеем дум един, но и сеттингом. И не надо эту НИСКОЛЬКО не затёртую до дыр фразу "сюжет в думе - как в порнушке". Это не оправдание нарокманской версии Хроник Эмбера, которую подсовывают в этёрнале заместо лора.
Как раз таки каменных импов оптимально убить через модификацию фулл-авто, но можно убить и другим оружием, когда как призраков только микроволновкой Обзор был сделан на быструю руку, и это видно. Тот момент когда процесс создания обзоров, перетёк в процесс клепания обзоров. Музыка стала лучше, чем в tag p1, на уровне с базовой кампанией Небось обзорщик играл на сложности «I’m a game journalist»
Лично мне дополнения понравились больше чем основная кампания, тем что разработчики внесли в игру усложнения, разнообразив бестиарий, улучшив концептуально уровни (я считаю что люди которым не понравились дополнения просто не смогли усвоить более сложный геймплей).
На счёт Каменных Импов - не правда. Вы можете убить их пилой, кровавым ударом, зарядом ракет, комбо снайперка + баллиста, Развоплатителем и вообще любым оружием, просто это будет менее эффективно. Это ситуация как и с Какодемоном, игра подсказывает что нужно использовать гранаты, но ты можешь убить его как тебе вздумается. Единственный плохой Моб - Проклятый, ибо он единственный кто может быть убитым в определённых условиях. Дух - грамотный моб который даёт игроку уникальную стычку, но при этом он не частый гость DLC. Лор игры не пострадал, а наоборот - уточнил и добавил множество деталей что не складывались ранее.
Первая часть дополнения была потрясная. Как идеальное продолжение игры. У тебя есть вся прокачка, не нужно пол игры душно ждать пока у тебя появится весь арсенал и арены станут реально весёлыми. (вот это тупое душнилово, которое автор тут упоминал как интерес, когда до норм контента нужно играть часами) обучение и прокачка норм для первого раза, чтобы ты овладел скиллом и игрой. Но как же душно перепроходить основную компанию. А длс перепроходить с кайфом. Ты не чувствуешь себя ограниченным и игра отрывается на полную. После прохождения основной компании етернал очень не хватало контента для прокаченного думгая. Вся игра была тупо обучением. А в первой части дополнения тебя ставят в такие условия, что кажется невозможно это пройти. Паук с призраком в тумане в арене с замедлением и кучей щитовиков, а потом пинки и охотник. Но ты проходишь и получаешь невероятно много кайфа. И враги были поставлены с умом. Так, чтобы тебе было максимально сложно, но ты мог справиться. Однако горе журналистам, которые годами разбирают игры, но играть так и не научились было засрано. (тут я услышал тоже самое) В итоге ко второму дополнению часть контента тупо вырезали из первой части. И вторая часть просто сделана менее качественно, вплоть до того что просто двигаясь вперёд я залетал на места, куда разработчиками были явно не предназначено. И вместо афигенного баланса и жёсткости первого дополнения мы получили кучу мелочи, которую не интересно убивать, к ним молот, как вторая часть проблемы. Кстати, Хайден худший босс. Его арена просто настолько ужасна, что это как раз не кайфово. Может после того как первое дополнение покоцали автор проходил его или на низкой сложности. Но я не верю, что этого босса можно назвать адекватно хорошим. Обзор подметил грамотно некоторые вещи. Возможно автор проходил уже покоцанную первую часть дополнения. Но пока это дизлайк
Звездочки Звездочки над головой Брутальный мясошутер Звездочки над головой и цветастые значки патронов, брони и всякой фигни на земле Ждем длц с треком барби герл на фоне и возможностью раскрасить скин думслейера в розовые цвета и повесить сумочку на плечо
Главное, хочется продолжение, пускай бы выпустили через года 3-4 продолжение, так сказать, чтоб была целая трилогия, и думгай на какое то время отдохнул вместе с крутой серией игр
5:15 двухстволку не нужно перезаряжать. Вместо этого сразу после выстрела выбирается баллиста и делается выстрел из нее, за счет этого в мародера всаживается сразу ссг+баллиста за один стан (так делалось еще в 2016, только гаусс вместо баллисты, причем и там и тут - в любой ситуации, не только с мародером). Для этого нужные пушки (баллиста, ссг, автомат с прицелом) маппятся на кнопки типа q, e, f (куда удобнее). Суть в том что пушки перезаряжают выстрел даже когда не выбраны, а меняются очень быстро. За примерами далеко ходить не надо - любой спидран в помощь. Кроме этого, мародеры также убиваются через бросок (обычно ледяной) гранаты ему за спину - он ставит щит в ее сторону, и пока он не смотрит на игрока в него кидается 3+1 ракета через самонаведение и выстрел - после этого он кончается. То же самое еще делали с бфг за спину, но это дороговато. Так что журналист криворукий, как просили :) хотя меня не особо раздражает, как играется так и играется. Про TAG1 многие писали что сложность повысилась, однако TAG2 сделали намного легче (да и молот тоже упрощает), а TAG1 понерфили и теперь он тоже простой. Я сам, к слову, из лагеря "2016 был лучше", так что длц вообще не зацепили, хотя етернал проходил.
Этернал был и правда великолепен в своем балансе. Ты плавно качаешься по игре, тебе открывают монстров, пухи, снаряжение, всего со временем становится больше и тут на последних уровнях есть несколько арен, прохождение которых занимает минут по 15. Помню свои ощущения, когда в середине боя ты понимаешь, что вошел в некий транс, совершенно не думая, что делаешь, но инстинктивно нажимаешь на нужные кнопки, переключаешься на нужные тебе пушки. И в этот самый момент ты начинаешь слышать музыку, начинаешь рассматривать окружение, но при этом ты находишься в активном бою, в общем каеф. После прохождения игры были мысли, что вот бы таких арен да побольше в игре+переработать финального босса и было бы прям совсем круто. И вот выходит первое длц, где то к середине которого я начинаю понимать, что занимаюсь рутиной, каждая арена выматывает психологически и физически, хочется закрыть игру и в прямом смысле отдохнуть. С горем по полам прошел его, проклял гейм дизайнеров, проклял сценаристов за слитую мотивацию думслеера(ее нет, он просто хочет убивать демонов, чтоб убивать еще больше демонов) и хода со злым близнецом(это одно из клише, одно только упоминание которого уже моветон). Вышло второе длц. Хз почему, наверное мой пулл на количество одновременных действий, мыслей и решений достиг верхней планки, но я тупо перестал успевать за всем, что происходит, 20 кнопок постоянно держать в уме, следить за кулдаунами умений, переключать режимы стрельбы у пушек похоже для меня слишком жестко. Я матерился всю игру, от начала и до конца. Шел к великой битве с оптимусом праймом, надеялся, что хотя бы вторая фаза боя будет в стиле самурайских битв на реакцию, только вместо катан молот и меч, а вместо луков супердробовики. Но нихера подобного, мега рандомный босс, уязвимый в одно рандомное окно времени, еще и отхиливающий себе хп на четверть за одну атаку. Первые 6 попыток я терпел, но когда в одной из них босс за 5 минут ни разу не дал мне себя ударить, спавня толпы мобов, я сдался, зашел в настройки понизил сложность до минимума и снес его. В общем, как сказал мне друг, когда послушав одну его песню, я спросил, а почему бы не сделать всю песню на основе вон того мега крутого рифака, этож была бы бомба? Он ответил - этот рифак, как вишенка на торте, сделай на его основе песню, вся красота пропадет. Ну и поляну я тут накатал :O Разделю на абзацы, авось кто прочитает до конца)
для справочки, каменные рыщущие ваншотятся с тарана с пулемёта, а спецназовцы станятся при этом же самом таране, и да, от переизбытка мобов в первом дополнении тоже нужно сваливать с пулемётом и тараном, ну это так, если не знали и не интересовались
DLC весьма хардкорные, проходил со скрипом на Ultra-Violence. Оригинал проходился куда легче. Точно делали для фанатов игровых механик оригинала. И да, Палач все таки сказал хоть одно слово за все части игры) Вообще шутан потрясный, будет ли кто-то делать что-то подобное - фиг знает. И да. Локации. Художники и дизайнеры кажись зашлись в сатанинском хороводе пока делали. Очень круто. Как и в оригинале. Я еще жаловался на оригинал - надо было выключить дэши вне боевых арен. Такое все красивое что аж прогуляться бы там.
@@tawer87 смерть меряется не по годам, а по дате смерти, а дум 2016 умер уже давно, никто его уже не помнит, дум етернал отринул всё, что было в 2016 - атмосферу, дизайн, и в целом стиль, сменив его на более резиновый и игрушечный и лично меня это печалит, а все остальные благополучно забыли о нем, ведь есть етернал, со всеми его «прелестями», но это уже другая история
@@cvintcertorius4646 ну объективно Дум 2016 - однообразное серо-коричневое уныние. Да боёвка была крутая на тот момент, но этернал взял все механики и выкрутил их на 11, когда как в 2016 все эти глори киллы и бензопилы были вообще не нужны и с одним оружием можно комфортно всю игру пройти.
@@shmekelfreckles8157 подпишусь под каждым словом - Дум 16 такое уныние, играть невозможно. Перед выходом Этернала пробовал играть в дум 16 - дропал раз 5, абсолютно неинтересно. Ненужная напыщенная "серьезность", медленная динамика, боязнь игры заставить игрока повысить скилл, не ставя его в рамки. Единственное под конец игры было хоть как-то интересно, потому что много мобов спавнилось на аренах. Моды на оружия были бесполезны, бензопила тем более, за существование пистолета с бесконечными патронами я могу поносить дум 16 сколько угодно, настолько убогого игрового решения не могу припомнить. Хорошо разработчики одумались и вырезали этот пистолет к херам собачьим в этернале.
При всей любви к stopgame..... Оценка "Проходняк" для нормисов от нормиса. 1 DLS топчик оценка "Изюм". Все что надо. Только вот Духи и то что их можно убить только одним модом...спорно. 2 DLS плохо только одним...оно простоватенькое...Чувствуется снижение сложности. Молот имбалансен ибо оглушает вообще все что есть в радиусе вселенной, скорее всего пошатывая фрицев в Вульфинштайн заодно. Оценить 2 DLS в связи с этим можно на "Похвально" пусть понерфят молот. и вот тогда будет то что надо.
Второе как-раз лучше по сложности. Пик сложности достигался в финальных уровнях основной игры. Повышать планку дальше не нужно было, здесь автор прав полностью. Лучшим решением было бы добавить новых мобов, к которым нужно было бы применять новый подход.
@@Jonathan-nr3cp А смысл кривой сложности во 2 DLS? Уже пройдена основная компания и 1 DLS. У нас же не отваливаются руки, и мышечная память живет очень долго. Лично мне как раз начало DLS 2 показалось предельно скучным и затянутым, ибо по какой то причине туда как раз вели подобную кривую сложности. И хотелось вызова, которого после 1 DLS как раз не было совсем. И я точно знаю что не один такой. Хотя может нас и меньшинство, тут не спорю. По поводу мобов, полностью согласен. Расширение бестиария и боевых ситуаций это было бы лучшим решением. но увы, мы получили то, что получили
Корече обзор понравится только тем кто хотел простой пострелушки. Не надо думать, просто взял гатлинг, вот и ввесь геймплей. Геймплей должен быть разнообразным и бросать вызов.
Короче тем, кому понравился подпивасный Дум 16 года - берешь две пушки и игра пройдена. Во зашибись. Никакого челленджа, надирания зада игроку, чтобы тот научился играть лучше и использования всех механик, чтобы быть лучшим, чтобы быть единственной вещью, которую боятся демоны. Этим страдают немало ААА игр в последнее время. Абсолютно бесхребетная трата времени, весь прогресс в которых сводится в повышении процентов урона в ветке прокачки. Скилл не увеличен, про некоторые механики даже не знаешь, но зато пасатрите все скиллы открыты.
😢 4:12 всё говорит о том, что делали эпизоды.. пардон, "древних богов" в спешке. Новые монстры это ретекстур старых - почти всё. А ЛОР похерили на корню. Ну Эпизод/ДЛС 1 еще ниче, но во 2м вообще разорвали пилотку канону и полная отсебятина . Стало только ХУЖЕ. Вместо ответов новые вопросы: - кто такие призраки.? - серафимы? - призначные фигуры а-ля большой серафим ( да снова вспешке юзали старую модель для новой сущности 😅 ) ? - кто древней / или кто круче по иерархии : давот, призраки, Вега-отэц, еще кттото ? - где другие Майкиры ( на рукописях нарисованы несколько майкров похожих на Хан Майкира. , восмтающих против давота) ?
Как по мне первое длс держит планку качество и даже временами превосходит её. На первом прохождении духи бесят. А на втором они на оборот дополняют геймплей новой механикой. Второе длс действительно слабовато кроме последнего уровня. Там всё как надо.
10:30 каменные импы инста дохнут от соприкосновения с энергощитом на пулемете. так просто, держу в курсе Наконец-то, наконец-то я нашел тебя, мой маленький плаксивый друг, который нашел кучу недостатков игры(дополнений), но так и не понял, почему бОльшая часть из них произошли. Всё далее сказанное - лишь мое мнение, никого оскорбить намерений не имею, но уж излагаю как захотелось) Итак. Для начала я согласен с большинством претензий и замечаний, подмеченных в ролике. Но основная идея ролика в том, что первое дополнение было плохим из-за сложности а во втором все исправили. Якобы неадекватно сыпать с порога в лицо миллионы демонов, якобы в оригинальной игре все шло постепенно, мощности наращивали постепенно. А потом здесь же вы говорите о том, что всего 3 уровня. Так а теперь представьте, как на 3 уровня замутить разгон. Я вот слабо представляю. Дальше. для таких же нытиков, как вы разработчики придумали сложность, вы можете в меню выбрать полегче, если вам сложно, вы даже можете в процессе игры понизить сложность. Я не считаю себя хардкорным игроком, просто обычным, и второе дополнение я еле прошел из-за скукоты, хотелось много раз удалить и вообще не добивать его(больше всего на боссе, но об этом позже) из-за вашего мифического "правильного баланса". Вы жалуетесь на то, что упираетесь в мобов на арене, якобы их настолько много, что пройти негде. Ах извините, за 20 часов геймплея в оригинал вы могли бы научиться пользоваться крюком на дробовике, что бы подлетать вверх и не таранить демонов. И вот из-за таких криворуких разработчики и проявили свою слабохарактерность, понерфили и первое дополнение и выпустили полнейшее говно во втором. Чувствуете, да? я подвожу к тому, что большинство проблем во втором дополнении и финале из-за таких вот игроков, которые хотят пройти на найтмаре, но им сложно. Хотят повыпендриваться в сообществе, какие они хардовые, прошли всё на макс сложности, или не знаю, какие там еще у них комплексы, в чем проблема понизить сложность. Зато теперь наслаждайтесь, благодаря таким игрокам и вышло такое Г в виде второго дополнения, да только вы теперь и тут не рады. всё вам не так. Первую часть можно также ругать за многое, но уж точно не за сложность, я только ради нее и ждал вторую часть, и в особом предвкушении битвы с сатаной. а на выходе получил слегка усиленного мародера. Но мародер хотя бы сам сближал дистанцию и ждать его атаки не приходилось долго, а босс - это калека из мира соулс игр, он точно игрой ошибся, и разработчикам за это в их же аду гореть за такой финал.(я это не со зла, просто считаю, что так схалтурить в такой игре - это даже собственный труд не уважать максимально) В итоге. Вы наныли на поблажки и послабления, для вас провели "работу над ошибками", вы в итоге остались недовольны результатом, а что же делать нам, обычным игрокам, которым сложность была норм, которые не особо смотрели на тот сюжет, которые в мясном шутере ценили мясо и скилл по стрельбе и выживанию? Почему это мы должны ждать мастер уровни, скачивать Horde Mode или рандомайзер спавна на нексусе, дабы получать удовольствие и интерес от игры? вам всего лишь нужно было выйти в меню и сложность понизить, не забирая при этом у других игроков возможность получить челендж. А как мне теперь зайти в меню и сложность увеличить? Там нет варианта "вернуть первое дополнения к исходному варианту, и подогнать по сложности второе к первому". Вобщем, отзывы в стиме вам судья. Конечно, разработчики - это первые, кого можно винить в таких решениях, и только потом уже игроков, которые на них влияли. Но всегда стоит помнить, что наши ожидания - это наши проблемы. Вконец-концов, никто лично мне ничего не должен, хоть я и заплатил деньги за игру, но придётся принять этот загубленный шедевр таким, каким его слепили Иды...
Для того, чтобы понять глубину механик, как и её "хардкорность", не обязательно ставить самую высокую сложность. На моей памяти с этим налажал только TLOU2. Или тебе не нравятся обычные люди, проходящие игру на нормале? Ну знаешь, те, кто в основном и платит?
В этот раз я с вами полностью не Согласен, и оба длс должны получить похвально. Бои длинные, но не надоедающие своей сложностью и частыми перезапусками. Нововведений согласен достаточно только в 2 части, но в и в первой их в принципе достаточно, духи вообще усложнили игру, и пускай они убиваются только с помощью 1 модификации, геймплею это не мешает сильно, а наоборот усложняет его, ведь убить усиленного им демона не так то просто, так потом надо еще и выжить во время устранения духа. Ну а 2 дополнение как по мне гораздо проще и короче, к финальном бою лично у меня оставалось 4 дополнительные жизни, я хоть и не на абсолютном кошмаре, но ультра жестокость тоже не самый простой уровень сложности. А темный владыка так вообще как босс ужасен, все склоняется к: убил собачек, вовремя выстрелил из дробовика, ударил молотом, стреляет из турели пулемета, попутно можно для большего урона еще гранаты кинуть. А ну и самое нелюбимое в этом боссе(Возможно это у меня только этот баг был или что) так это то что если в него попасть в то время когда он атакует но не загорелся зеленым он восстановит себе хп, даже если не попадет по палачу. А так оба дополнения играются хорошо и интересно, ну а дополнительные бои хоть в этот раз и не помогают в игре, но для удовольствия и скина (которые зачастую хуже имеющихся, обыкновенный перекрас)пройти можно, но самое главное не обязательно.
Разрабы, кажется, пытаются сделать все только бы убрать фан из Дума и оставить только ХАРДКОР. Такое ощущение что длц делали люди, которые не понимают за что люди любили прошлые игры серии. Чем то напомнило Dark Souls 2 в этом плане.
@@delivererofdarknessshoguno1133 Мне это больше забытый перезапуск DMC напоминает. Вот тебе красные монстрики, вот тебе синие, одних мочи этим других вот этим, никакой свободы и интереса, в отличии от оригинальной DMC, где ты сам выстраивал свой стиль, изучая арсенал и комбо ГГ.
Мне думается, здесь имеет место двустороннее взаимодействие и влияние. Я сейчас говорю о том, что не только игроки высказывают свои пожелания относительно стратегии развития серии и разработчики к ним прислушиваются. Есть и обратная связь. Поскольку у этой серии предостаточно преданных фанатов, то в таком случае уже местные id-шные стратеги думают над тем, к чему они будут приучать игроков и куда будут вести свою серию. Уверен, стратегия прописана на годы вперед, и путь предстоит длинный, наберитесь терпения, шероховатостей не избежать =)))
- "Закинуть гранату в пасть какодемону это целиком ТВОЙ выбор! А так хоть плазмоган используй, хоть БФГ" - "...у меня нет патронов для плазмогана и БФГ, и очень мало других патронов" - "Тогда закинуть грананату в пасть какодемону это единственный целиком ТВОЙ выбор! Скажи еще, что это разработчик тебе патронов не дал, чтобы вволю повеселиться" - "Нуу как бы..."
лайк за обзор, коммент за несогласие с некоторыми аспектами: В TAG part1 было действительно сложность играть, особенно после долгого перерыва после прохождения основной игры. Я очень много умирал, жопа горела, демоны ликовали и после этого не было никакого желания продолжать игру. Я осилил это ДЛЦ в три захода. НО! Как раз к третьему заходу, когда у меня осталась последняя локация, я уже полностью освоился, вспомнил все движения боевого танца дум-слеера и начал получать удовольствие от того, что я прохожу ебическую арену максимум с 1 смертью. ИТОГО, имхо, в part1 в парочке небольших арен действительно перегнули палку с количеством демонов, но бОльшая часть арен проходится нормально (и с удовольствием!) при уверенном и правильном использовании всего доступного арсенала. Да, новых аспектов геймплея в part1 не так много, но всё равно "похвальное" длц. Про TAG part2 не могу пока что сформировать четкий комментарий, кроме: а) звездочки от молота совсем не в тему; б) финальный босс однообразный и скучный .
На самом деле эти длс с их необязательными боями и специфическими условиями сделаны только для задротов. Этернал интересно было смотреть, но играть в него больно. А в длс это возведёно в абсолют. Особенно круто смотреть, если их проходит очень скиловый игрок. Но, к сожалению, очень далеко не все такие.
Я думаю, Eternal - отличный пример редкой в наши дни игры, в которой геймплей раскрывается тем больше, чем ты играешь в игру. Больше играешь = больше твой скилл. Но проблема тут одна - это не для людей, которые играют в игры 2 часа в день после работы. У таких от неё либо "горит", либо они бросают через час.
@@georgezhadan9261 прозвучу как старый дед,но всё же,как можно играть в дум на лёгком-среднем,only hard+? Ведь всё суть дума и подобных игр заключается в том что ты на диких скоростях бегаешь по арене попутно уничтожая всё и вся,но не забывая что любая тычка может отправить тебя к чекпоинту. Это как жанглировать бензопилами будучи на моноколесе которое катиться по канату натянутыми меж двух высоток.
@@ГастрономическийТюлень я проходил второй раз на максимальном уровне слодности (первый раз был предмаксимальный). Но прекрасно понимаю людей, которые тратят времени на компьютерные игры меньше и хуже стреляют....
Как хорошо, что игровые журналисты знают где эта "мера", которую не соблюдает дополнение. Посмотрел чтобы порофлить с записи геймплея. Не удивительно что при такой игре на арену уходило по 15 минут.
На счет каменного импа есть неточность Убить его можно не только дробовиком, но и молотом, который легко зарядить Застрявание в противниках вообще не считаю за минус. Я за всю игру застрял так всего пару раз. Избежать этого можно, если помнить про двойной прыжок и рывки в стороны Единственным минусом можно отметить застревание в текстурах и мелкие баги, которые замечаешь на высоких уровнях сложности
Видимо, человек делавший обзор, не понимает сути игры, да и играет как бревно. Сама игра на хардкор была заточена, поэтому и длс сделали ещё жёстче чем оригинал. Не хочешь хардкора не играй в дум. Нужен аркадный шутер, иди в call of duty. Я доволен длс, особенно первой частью до того как ей занерфели сложность, как раз из за таких обзорщиков и игроков.
К тому же импов каменных можно и чарджем убить, с помощью пулемета с щитом. Эта игра вызов даёт. А мелкие мобы служат лишь фидом для брони и ресурсов. Это базовая механика игры. Как вообще можно делать обзор не научившись играть?
Игра настроена на вертикальность и движение. По обзору видно, что автор не умеет двигаться по арене. Ни разу в мобах не застревал, по своему опыту скажу. Эта игра с упором на хардкорную аудиторию сделана, изначально
1) Это единственный игровой журналист который более менее умеет играть в игры, и за это огромный респект! 2) В DLC есть определенные проблемы, и в первое время после кошмара обычной компании, кошмар в дополнении вызывал нереальное попо-извержение, а ниже кошмара было слишком легко и скучно. В любом случае если найти подход к этому делу, все отлично. Единственный существенный минус для меня, это отсутствие дирижёра Ада - Мика Гордона
А да? Классная идея. А может еще мне просто начнут кнопки управления отбирать, раз я не могу их убить. Или не хочу. Уклонение и расстрел основные механики, а вот то, что просто можно застрять среди врагов, ломает всё.
@@TheIziPizi Имею 184 часов и платину в думе, прошёл его и все дополнения на абсолютном кошмаре , прошёл половину мастер уровней на 10/10 испытаний , вот ,что я тебе отвечу 1."не хочу убивать" , ты в дум зашёл или в disonored? 2.Уклонение. Уклонение это не только про вовремя нажатый Дэш, но и про позиционирование в файте , если играть на высоком уровне сложности, то передвигаться по земле это почти всегда ошибка, так как большинство демонов быстрее тебя, потому хорошие игроки процентов 70 времени проводят в воздухе,благодаря крюку,а дополнение лишь усилило ефект тем ,что тебе впринципе почти негде стоять,что делает передвижение в воздухе жизненно необходимым,дум это впринципе про убийство полчищ, так что не вижу в этом проблем. 3.В игре и тем более в дополнении на высоких сложностях очень важно уметь наносить много урона в кратчайшие сроки,что достигается благодаря быстрой смене оружия и использованию по КД всех способностей, что я и в шуточной форме и не полностью написал выше, если овладеть техникой *квиксвитчинга* ,то ты никогда н езастрянешь в противнике, если его не будет). Итог: сложная сложность, она на то и сложная ,что требует от тебя полного понимания игры и знания всех механик и она вынуждает тебя играть самым ефективным образом , если не хочешь застрявать в демона, то понизь сложность! Наш журналист видимо этого не знал.
Всё время удивлялся, что же я не кликаю видео с канала StopGame - а посмотрев данный обзор понял почему так, а в следующий раз нажму "Не предлагать видео с данного канала" :) Хорошо что посмотрел этот "обзор" после прохождения эти дополнений(уже раз пять прошёл) и вы мне не испортили впечатления от игры своим нытьём. Желаю вам больше не делать обзоров на игры, в коорых вы ничего не понимаете :)
Честно, мне без разнице на весь это лагерь, кому нравится, кому нет. Но doom eternal, больше смахивает на Quake. Скорость, динамика, все эти фишки и т.д. В думе 2016 года более атмосферней. Там ты действительно DOOM уничтожаешь всё и вся. Да... в eternal тоже самое, но смотрится уже по другому за счёт новых механик и много чего еще. А на счёт длс, после ухода мастера музыки Мик Гордон, который создаёт тот темп игры который нужен. Желания поиграть не особо так и много, если только убить время.
ну с автором я вообще не согласен, элементы платформинга неудобные - пока их не освоишь полноценно, а так они отлично ложатся в тактику боя на арене, мне особенно понравились статичные зацепы для крюка, а то за счёт демонов не всегда удобно ускоряться, они всё таки двигаются постоянно
мне зашли оба дополнения, единственное что во втором могли сделать сюжетку лучше. Ну и да смотреть на то как Дмитрий играет с FOV 75 не комбиня оружия, порой не используя модификации и постоянно промахиваясь просто больно, сразу видно человек казуал и дум проходил на низкой сложности
@@Overload_Rand я про то что играть в дум на мне рано умирать и на кошмаре 2 разные вещи, если на мне рано умирать ты можешь играть спокойно, без каких то особых приёмов по типу комбинации оружия, то вот на кошмаре так не выйдет, придаться учиться хитростям и понимать как вообще использовать оружие и убивать определённых демонов
Ну как то в основной игре тоже надо было часто на кнопки нажимать. Ясное дело их больше добавят в длс. Прекрасная игра, а если сложна играйте в 3часть и
Вот при всем уважении к Дмитрию могу сказать, что игру он не понял. Я могу закрыть глза на мисинфу про кровавый удар для праулера или про фулл авто для каменных импов, эт какб ладно. Но называть подход разработчиков на ограничения косяком это уже не понмание того, чем этернал является. Этернал - это шутер, в который нужно играть и как в ММО. Комбинировать скилы и в целом не просто использовать правльеные инструменты в правильных целях, но и уметь этими инстрементами жанглировать. Сама же игра(причем начиная с дума 16ого) является туториалом к самой себе. Сложность накручивается потому что у игры должны стоять барьеры которые просто не пропустят дальше игрока, который не овладел той или иной механикой. Конечно на уровнях ниже кошмара это чувствуется гораздо меньше, но тем не менее. Этернал это не шутер в привычном понимании: ходи и стреляй. Это скиллозависимый арена-файтинг с пушками, а уже с этой перспективы большинство критики просто теряет смысл.
Представь такую ситуацию: человек любит спагетти с соусом "Болоньезе", он решает заказать его, но получает макароны по-флотски, приправленные кинто. Приготовлены они очень хорошо, и это вкусно, но это не то, что ты заказывал и ждал, вдобавок, приправа очень острая. Примерно так можно описать Doom eternal в сравнении с doom 4 (16)
какие звездочки?! ДОЛЖНЫ БЫЛИ БЫТЬ ПТИЧКИ!!!! (с)
Какие птички?! ДОЛЖНЫ БЫЛИ БЫТЬ МАРОДЁРЫ!!!!!!!
@@m.o.r.d.o.r. какодемоны
@@СуперзвездаГарье палачики
Олды на месте
Арахноиды*
А разве волны более слабых врагов после сильных, в реалиях игры не является инструментом для того что бы игрок восстановил боезапас/хп/перевел дух?
Тем более, что там нет такого вообще.
Для этого есть постоянно спавняющиеся зомби и импы
Обычно это зомби, они не наносят дамаг, если ты далеко. Их можно пилить на патроны. А тут толпа импов, которые тебя закидывают файрболами, когда с плазмаганом прицепился к духу.
@@mironoff2007 эт фигня, наоборот, я радостно встречал их
Это не только инструмент, но и банальная закономерность. Когда появляются более сильные противники, игрок концентрирует свой огонь на них, естественно после их гибели остаётся куча мелких недобитков.
Было бы зобавно если бы вместо звёздочек над оглушёнымы были адские пентограмы.
Не было бы, здесь применима теорема Эскобара
Думаю так было бы даже лучше.
зобавно
Проблема не в самих звездочка, а в визуальном эффекте. Хоть что там крутиться будет- это уже пахнет шутейкой а не адом.
ждём текстур пак
11:25 Начнём с того, что Каменного Беса можно убить НЕ ТОЛЬКО автоматическим огнём Дробовика. Его также можно убить:
*Щитом Пулемёта (предварительно сделав рывок в его сторону с включенным щитом)
*Новеньким Молотом
*Ракетницей с самонаведением
*Зарядом бодрости из Двустволки
*Заряженным выстрелом из Аркбаллисты (или Серпом Жнеца той же Баллисты)
*Взмахом Бензопилы
*Связкой прицела Тяжёлой Пушки и Баллисты
*Да что уж там, один выстрел из Развоплотителя даже шотает их.
Заебись. А чем закончим?
@@anandarupadas тем, что он даже не пытался DOOMать, из чего следует вывод, что он (как высказался в ролике) криворукий игровой журналист. 😎
Все эти способы априори менее эффективны, чем тот же автомат-огонь из дробаша. В том и проблема. Это не то же самое, что с призраком, который буквально залочен на плазмогане, но все равно довольно раздражающая фигня.
@ダンテ・ジラルディオ Как и разбирать паука без того чтобы снести ему пулемет, как и бить кибер манкуба без сноса ему брони кулаком, как и сносить улучшенного какодемона без баллисты. В этом и есть этернал. Есть эффективные способы, а есть не особо. Призрака вообще можно не убивать, он сам исчезнет, если врагов рядом нет (не на арене, а рядом). Бывает редко, но если ты успеваешь убивать целей призрака, то это нормальный вариант.
@@MrGIZgamer в том и дело. Разработчики создают игроку лишнюю головную боль. В Doom 2016 у игрока был выбор, был богатый арсенал, который ты можешь применять как тебе заблагорассудится. В Eternal же они планомерно вводят идею, что «моба X надо убивать с оружия Y, но ты конечно можешь взять и оружия Z или G, но ты будешь страдать втрое больше». Игрока принуждают применять определенные тактические решения, при котором эти тактики становятся неравнозначными, ставя во главу угла не личный стиль игрока, а то, что именно поощряют лично разработчики. На мой взгляд, это регрессия геймдизайна
Барон не бессмертен, даже в обучении говорится что плазмаганом его нужно валить, броня перегревается и отваливается.
Или с одного выстрела баллисты или снайперки сбить броню при попадании в его оружие)
Да и каменного импа я успешно ковырял двустволкой (отключил обучение и про его слабости не знал) .
Ты что, хочешь компетентности от игрожура? Безумие
Так то Дима сказал что барона нельзя убить пока не сбить с него броню определенным оружием.
@@АмановБауржан-х6ш он сказал что можно ТОЛЬКО точечным выстрелом в булаву, что неверно. Я его плазмой тупо заспамливал всегда и всё. В обучении об этом тоже говорится, что либо в булаву, либо плазмой греть броню.
Жил был игрожур Дмитрий, сделал обзор на длс для дум, и был послан в преисподнию для игрожуров,
Ps: сам спросил срать в коментах
Игра: дает игроку арсенал из 8 стволов и возможность их быстро менять и комбинировать, а так же возможность практически постоянно находиться в воздухе и прыгать по арене с огромной скоростью.
Журналисты: *ходят и стреляют*
Так же журналисты: несбалансированно и долго
++
Лучше смотреть обзоры реально разбирающихся
Один из них
@@MrSaphirTv Я реально разбираюсь, длц говно.
@@randomrandom7208 так да
*выдано достижение*
*"ТЫ ЧТО ИГРОЖУР?"*
Точняк! Я даже целую портянку накатал 4мя постами выше. Игрожуры блин😑
Давно пора во всех играх наилегчайший уровень сложности называть "Игровой журналист"
@@miracle9607 Игра будет сама себя проходить, как видео) вот такую сложность им надо)
А закрывать рубрики на SG - ещё хуже
О какой именно речь?
Браво 👏👏👏
О закрытой.
@@radsheh трудности перевода наверное
@@radsheh Сейчас этого не заметно, потому что Кунгуров работает на опережение. Закрывать ещё не открытие рубрики.
Дима: "Doom Eternal почти идеально отполирована."
FlynnFlyTaggart, проходя на Ultra Nightmare: Очень нервный смех.
Бладпанч пофиксили,теперь он рокетпанч и уносит в небо
Или Later
Вы имеете ввиду, что он довольно лёгкий или все таки сложный, просто не смотрю его? А еще натыкался на цитаты, что сложный "слишком сложный".
@@ochen_priyatno._Tsar нет просто там баги, которые портят прохождение.
@@Панкри классика беседки. Все еще помнят выложенный Doom без защиты?
Разработчики поясняли за все "спорные" решения на своих стримах (они последние пару месяцев проходят каждую пятницу), в том числе и про ДЛЦ. Если вкратце - ДЛЦ делали для фанатов оригинальной Ethernal. Вот прям фанатов, которые проходят и перепроходят игру. Проходят и перепроходят мастер левелы. Отсюда и все эти спорные решения в ДЛЦ. Это карусель безумия для людей, которые без ума от Doom Ethernal. Во втором ДЛЦ они сделали пару упрощений, чтобы не так сильно отпугивать "казуал" аудиторию, но не ушла в этом направлении слишком далеко, все также оставаясь испытанием "сверх" базовой игры.
Всегда веселило сравнение людей с казуальной аудиторией, если им не нравится та или иная игра с претензией на реализм и сложность)
Страшно другое...если игра хорошая, но большинству "хардкор" аудитории не зашла, игру закапывают. Практически идентичная ситуация с меньшинствами, когда микро мирок из странных людей начинает менять направления разработки игр, ничего в них не понимая)
Ну да, вы чё длц делали для настоящих фанатов, а не для продажи, они же там не бабло рубят на играх, а радость в дом несут, ага.
@@randomrandom7208 так вообще про любую игру сказать можно. Да, они продаются за деньги. Не новость. И какое отношение этот факт имеет к Doom Ethernal?
@@АнтонГуляев-щ8з такое, что фанатов-префанатов по пальцам пересчитать, и деньги на них можно заработать, только если продавать игру по цене Феррари. 🤷♂️
@@vitalegvitalegov Почему ты решил, что "фанатов-префанатов" мало? Для кого бы им делать тогда ДЛЦ, если не для тех, кому понравился сам Doom Ethernal?...Они бы тогда делали другую игру, наверное.
Ну давай разберём по частям тобой написанное))0)0
Каменных импов можно быстро убить не только из фулл-авто, но и микроракетами, молотком, анмейкером и распилить бензопилой
Барону можно расплавить броню плазмой
Но в целом можно согласиться что враги в дополнениях, хм, спорные
Первые две локации второго дополнения - зелёненькие, воспринимаются практически одинаково
ВСЕ арены второго дополнения - структурно одинаковые. Серьёзно. Да, они открытые, в меру просторные, но, сика, одинаковые. Это +- квадратная асимметричная арена с коробками, рампами и джамппадами. Странно слышать похвалу аренам второго дополнения на фоне остальной критики.
Молоток ломает баланс нахер, его слишком просто зарядить двумя добиваниями или сломом двух слабых мест, он выключает из игры марадёров и супертяжёлых демонов, потому что стан длится вечность; он делает ненужной пилу, потому что теперь фармить патроны не составляет никакого труда. Но к молотку претензий нет, он даже лучше горнила. Ну ок.
С боссом полностью согласен, он скучен и ужасен.
Секции с платформингом крюком супершотгана связаны с тем что механику крюка в один момент переработали и теперь можно после прицепки, идя и смотря в сторону от цели, раскачиваться на цепи дробовика так, что улететь можно на другой конец арены. Можно сказать это туториал, мол, смотри, ты теперь можешь летать на крюке как человек павук, пользуйся новой механикой в боях! Но нет, слышу "фи" уже не в первом обзоре, мол, это лишнее и не нужно. Ну ладно.
Слышать претензию к сложности первого дополнения, мол, там много врагов и бои долгие - вот этого я не ожидал.
Возможно при прохождении TAGP1 Дмитрий несколько раз не добивал моба, убийство которого триггерило спавн новой волны демонов и ему казалось что между волнами есть набор слабых демонов (они спавнятся всё время пока ты не убьёшь всех толстых) - и отсюда заявление о странной кривой сложности на аренах. Как прошедший на найтмаре первое ДЛЦ много раз могу ответственно заявить что сложность на аренах - моё почтение, самый сок и мякотка для опытных, пусть даже и не самых скилловых игроков (для скилловых и эти аренки не вызовут никаких проблем). К этому пункту могу только добавить что сложность - это дело вкуса, быть может сложность первого ДЛЦ просто не зашла автору, тем более что он нахваливает сложность ДЛЦ второго. Окей, без проблем.
Но когда ты говоришь про то что мобов столько, что продохнуть негде, пожалуйста, не нужно иллюстрировать этот тезис футажом необязательной усложнённой арены с ключом в Холте) Она намеренно сделана челенджевой, как и слеер гейты в основной кампании.
Кароч хз, в обзоре хвалят некоторые недостатки и предъявляют много претензий к тому что как раз ещё туда-сюда. С критикой сложности не согласен вообще, но тут уже дело вкуса. Произошёл полигон-момент.
Абсолютно согласен.
Первое дополнение было кайфовым, хоть и дико сложным. Но справляясь с ситуациями там можно было почувствовать себя сверх человеком) сложно, но настоящий вызов
Второе очень спорное и проходное, сделанное на быструю руку и моментов от качество самих арен, до врагов, механик очень много, которые можно поругать
А отвратно ещё то что первое дополнение порезали с выходом второго
Я жумюа что это благодаря таким обзорщикам, которые свое криворукостью в один ряд ставили первому дополнению низкие оценки. Хот я оно было сделано невероятно качественно
В итоге мы получили урезанрую, сделанную сквозь рукава вторую часть. И первую также порезали.
Что невероятно грустно. Потому что нельзя просто уйти в другую игру где будет такой контент. Такой игры нет, кроме первого дополнения етернал
Охереть, какие вы адекватные...
Я на полном серьёзе подумал "что такое анмейкер?"
Этим говном кто-то пользуется?
Блин, значить стоит ожидать появления мобов, которые убиваются только анмейкером :)
Да, у меня тоже случались моменты, когда вокруг спавнилось столько импов, что не пройти. В стиме даже скриншот есть - десяток импов, замороженных гранатой.
@@almosthappysandwich в ряде случаев да, это крутой инструмент чтобы в узенькое окно влить тонну дамага
UnderTheMayo юзает его для комбо по удалению барона из арены
И по патронам выходит так что барона ты убиваешь, а патронов тратишь меньше, чем на один выстрел из БФГ
*Шутка про игровых журналистов не умеющих играть в игры*
Сегодня это стало больше чем шуткой
Неуместная.
Если повторить одну и ту же шутку две тысячи раз она станет ГОРАЗДО смешнее
Когда смеятся?
Смешно, только СГ не игровые журналисты.
Вообще полный бред, кто тебе сказал, что каменного импа можно убить только модификацией на дробовик, его можно ввести в Глори килл через баллисту-снайперский выстрел-баллисту, также они сильно уязвимы к микроракетам и убиваются касанием энергетического щита пулемёта
Вы хотите сказать, что автор криворукий словоблуд?
@@heizo2010 нет, просто информация полный мислидинг, я ничего не имею против Дмитрия, он классный, истории серии dead space и другие рубрики у него просто шикарны, но тут я просто немного захотел его поправить
Молот.
@@aggresssiv3 точно, молоток их тоже ваншотит
Да и рубятся они с одной ячейки пилы
Здрасьте
Каменного импа можно убить НЕ ТОЛЬКО дробовиком с определенной модификацией, он просто к ней слабее, так ещё и вознагражает патронами
Каменные импы лопаются с молота
Умирают от рывка в них с щитом минигана
Да и другое оружие тоже, просто меньше урона намного
Вы пробуйте другие методы тоже, нежели просто следовать подсказкам
И да бронированного барона можно с плазмы и баллисты броню снять
А ещё дух умирает как только ты убьешь всех демонов вокруг, а "главного" в которого вселяется дух - два раза
Каменного импа можно распилить пилой к слову
На этот раз, кажется, Флин не осилил просто долгие арены, вот и бунтует )))
Осилить довольно унылую и бесконечную перестрелку действительно тяжело. Без музыки, без изменения локаций и без возможности посмотреть по сторонам это действительно тяжело
Я дум проходил на максимальной сложности и если бы в дополнении был такой бой 1 ну максимум 2, то я бы с кайфом прошел бы его. Но когда все 7 часов такого дикого экшона это прям конкретный перебор, я буквально устал проходить игру
@@rinaku2868 в первом дополнении «унылых» арен нет. Просто если играть, как на видео, то любая арена превращается в пытку.
@@shmekelfreckles8157 играть, бегая как угорелый и свапать пушки по кд - тоже такое себе удовольствие
@@Jonathan-nr3cp так ты надо не бегать, как угорелый, а грамотно двигаться. И пушки свапать не просто так, а в зависимости от ситуации.
Первое дополнение мне очень зашло как раз из-за сложных и затяжных арен. Второе наоборот - новые демоны и молоточек хороши, но из уровней запомнился только первый. Новые демоны вносят немного разнообразия, молоточек прикольно делает боньк, но какого чёрта второй и третий уровни такие короткие, а сущность сотворившая весь мир имеет 4 (не считая призыва демонов) атаки?? Как по мне второе дополнение не смогло воплотить весь свой потенциал
Имхо, но в босса 2 части перелили способностей. Отшёл слишком далеко - он тебя раздолбит ракетами, подошёл слишком близко - он хилится за счёт того, что ты умираешь. Да и моменты когда он становится доступным для его убийства слишком мал. Также разрабы во второй части сделали такой фатальный баг с одной ареной на абсолютном кошмаре - что она полностью стопорила игру.
Хз, мне в компании Eternal, было мало демонов и не так сложно. Вот DLC это самое то. Особенно два тирана с охотником рока на мосту, при этом один тиран с духом 😄. Идеально)))
Насчет каменного импа, его можно почти также легко убить модификацией с ракетами у тяжелой пушки или короткой комбинацией снайперской модификаций той же тяжелой пушкой и Баллисты
А ещё молотом и пилой
Проходя первых богов на найтмере мне все 3 уровня ломали лицо раз в 10 сильнее чем в основной игре (врата палача на урдаке с 3 архвилями и одержимым мародером я никогда не забуду) и со временем мне это даже начало нравиться. Ощущение, что игра кинула тебе свой самый тяжёлый челендж и ты одолел его без всяких ходунков от разработчиков - просто о*уительное.
Я даже обрадовался когда Хьюго на одном из интервью сказал что вторые боги будут ничуть не легче первых, но это была ложь.
Вторые боги намного легче первых и меня это немного разочаровало.
Зато молот был классный.
А обзор - bruh, git gud casul
Я не играл ни в один дум, но наблюдать прикольно было. И раз Дмитрий попросил, окей: "Дмитрий Бурдуков криворукий журналист".)
Какой нах*й журналист, максимум криворукий обзорщик, чтоб стать "журналистом", похер каким, надо получить диплом по соответствующий специальности, уровня магистра, ну или хотя бы бакалавра. Чет я не уверен что он журналист по образованию, так и нех*й себя журналистом называть.
@@supperevilvagrik Человек, получивший "диплом по соответствующий специальности, уровня магистра, ну или хотя бы бакалавра", негодует?
@@supperevilvagrik я не программист по образованию, но работаю программистом, значит я не имею права себя называть программистом?
@@0Mrex0 По сути нет, не имеешь права.
@@supperevilvagrik по сути, какая-то претенциозная и переусложнённая херня получается.
Если я получил диплом журналиста, но полностью заплатил за учёбу по причине полного отсутствия знаний и навыков, могу ли я считаться журналистом? Нет? Значит схема посыпалась. Да? Ещё страннее и схема снова посыпалась.
Как же я кайфанул с DLC. Именно тут я научился быстро и эффективно убивать врагов, умело комбинируя и чередуя пушки после каждого выстрела из особо "тяжёлых" видов (в стандартной компании даже на сложности "Кошмар" этого делать не требовалось). Специально для этого настраивал удобную и уникальную для себя раскладку пушек. И как же у меня гуляло сердечко в последних вратах палача, такое было только в детстве после встречи с боссом в первом killing floor. Ещё и эпичный молот выдали во второй части (играть стало проще, зато эффектней получились бои и врыв в толпу врагов). Финальный босс был скучноват, зато сама сцена противостояния народа Аргента и демонов вышла очень даже впечатляющей.
Вот ты смотришь на этот футаж, и как-то тяжело воспринимаешь критику в отношении сложности...
Потому что были выбраны лучшие футажи. А ты хотел только футажи со смертями?
@@Ili-v4z Если это лучшие, то страшно представить какие будут худшие
@@MrShatunin * шутка про игрового журналиста*
@@Ili-v4z люди играть не умеют, а говорят о сложности
@@АртёмКорольков-м5ш люди играют нормально и говорят о ленивом зажимании игрока в рамки дерьмовым балансом. Вам фанбоям хардкококора там нормально вообще?
Насчет затянутых боев не соглашусь. То что они всю игру держат планку сложности на высоте помогает держать игрока в тонусе и не унывать.
Со скудностью игровых ситуаций тоже готов поспорить.
Посля очередного рестарта боя за апгрейд молота в результате застрявания в мобах я просто понизил уровень сложности. Тупо задолбало умирать из-за застявания...
Интересно, сама журналистика в дефолте даёт криворукость или это свойство исключительно Стопгейм?
Это ещё более менее нормальный футаж геймплея,есть ещё хуже
ты ещё не видел футаж IGN, в котором ревьювер пытался убить марадёра с помощью минигана(с модом на турель)
@@lain9446 Я видел). И в оригинале, и в какой-то мемной нарезке
Да им в целом пофиг просто, это их работа, да и скиллухи у многих нет. Им надо быстро пройти, запилить обзор, заработать. Всё очевидно. Или ты думаешь игрожур с стоопгейма будет на 100% дум на ласт сложности ковырять? Ха ха ха.
забавно, что Эндрю Хулшульт (Халшулт?) для того же Dusk написал вообще прекраснейший саундтрек, вполне запоминающийся
Только писал он его на протяжении всей разработки игры, а делали её не один год.
Он вообще едва ли не единственная адекватная замена Гордону. Фаны в целом приветствовали, т.к. он умеет в думовскую музыку (можно чекнуть его каверы первых двух), правда, он менее хардкорен, чем пердящий в уши Мик, но всё ещё гут
@@Crawler174, у Doom было еще 3 композитора до Гордона🙄 И если Кармак вернет серию к Sci-Fi-хоррор-шутеру, то там потребуется другая музыка.
@@Malalit никто не захочет коридорную недо-пугалку с пушечкой. Да те же фильмы по "DOOM", которые нужно смотреть с пивом в правой руке, и с пистолетом в левой и то, смотрятся лучше.
@@yareyaredogze6084, "никто не захочет коридорную недо-пугалку с пушечкой" - Doom 3 и Dead Space показали, что спрос среди игроков таки есть. А сейчас и рыночек пуст.
12:06
>Неостановимый адреналиновый флоу
>Долго пытается выцелить голову ангела через прицел вместо того, чтобы выбить его быстрым болт-свитчем
Всегда веселили такие как ты
Очень уважаю ваш коллектив, пожалуйста не становитесь казуальными игрожурами. Этот ролик очень субьективен, особенно принимая во внимание что второе длс гораздо легче чем первое.
А мне понравилась излишняя хардкорность первого дополнения, напоминает о прохождении Brutal DOOM пару лет назад.
В брутал дум хоть враги умирают быстро и их не нужно ковырять по пол часа.
Project Brutality мне больше нравится
@@Aindoros Не плачь, казуал.
@@analdestroyer01 во-первых, где ты мой плач увидел? Во-вторых, поясни за казуала, любитель точек сохранения.
Где-то в параллельной вселенной живут пряморукие игровые журналисты
Никогда не понимала зачем нужна невидимая стена в месте где и так нельзя пройти, типо пропасть или лава.
Чтобы игрок туда персонажа не отправил
Потому что иногда это приводит к бесконечному падению за текстурами от которой спасает только загрузка.
@@ーーーーーー-g2b у игровой зоны должны быть убивающие стены в месте откуда нельзя вылезти, а если вылезти можно зачем игроку мешать? Это выглядит странно, когда 5 минут назад ты прыгал по арене с 50-ю демонами, а тут стенка не дает упасть.
@@EvilGeniys мб реально баг какой-нибудь был и его так прикрыли.
Ага,ведь куда лучше будет если игрок не будет знать где конец мира и будет рандомно умирать
За такими ограждениями тебе в Дарк соулс кстати,там на узеньких мостиках с врагами никто стенок не ставит
10:27 Абсолютная неправда. Прошел на Ultra Nightmare и ни разу не использовал full auto мод для шотгана.
Да это кто то показал про фулл ауто и все начали повторять. Я уже третий обзор вижу как под копирку
Не знаю , мне все понравилось . Я с удовольствием поиграл . Для меня оба дополнения очень крутые .
Ох ебать! Нормальный комментарии выражающий несогласие. Не ожидал
Солидарен, мне тоже зашло. Особенно второе дополнение.
Bruh
@@Kotirin1, боже, какой ты адекватный, как в тебе мало токсичности... Просто кайф
Так-то тоже всё зашло, кроме крайнего босса. Тёмный владыка слишком душный - 5 фаз это перебор, тем более механики не менялись, просто мобов добавляли.
сам я ни в один из перезапущенных думов не играл, но я варюсь в квейк тусовке, а там все просто в восторге от хардкорности дополнений, после прохождения которых рейлы сами летят в противников, а шафт просто прилипает намертво
Самое приятное что это работает не только с Квейком. У меня после дополнений и в Овервотче стрелы Хандзо сами в голову летят и по пять киллов прямыми попаданиями ракет на Фарре стал делать. =)
@@Isaac-jt1qu и удовольствие получаешь, и коваак не нужен :3
Как по мне, самый трэш DLC - это прыжки, скачки, карабканья по стенам. Все эти обваливающиеся платформы, поднимающийся газ... Это же именно то, ради чего мы играем в Дум, не так ли?
А в чем проблема платформинга в дум этернал? По-моему эта фишка хорошо разбавляет геймплей, вне боя естественно
Я люблю старый добрый дум 2016. Жаль к нему ДЛС не вышел .
Как появился новый дум все сразу полюбили и третий, и 2016, а по факту 2016 и этернал играется по настроению. Если жопа кипит прям хочется мяса, то играет в этернал, а если же устав после работал хочется развлечь себя не только ютубом, но и мясцом, то 2016 вообще в кайф играть.
@@hotmilkes никогда не любил 3ий, вымышленный какой-то стереотип. Этёрнал реально больше в какую-то головоломку превратился чем шутан.
@@kotgaf7332 ну так дум всегда головоломкой был, по сути.
Так Дум 2016 очень однообразный и монотонный был. Лучше бы на этом движке сделали новый Дум 3. С удовольствием бы побродил бы по этой базе, с таким-то окружением, графикой и визуалом. А в итоге пострелял-добил-распилил-пострелял-добил-распилил-пострелял-добил-распилил. Повторить сто тысяч раз, пока не заснешь.
@@vasisualiylohankin1366 ты можешь заснуть, играя в этернал, ну мощный прям. Советую не на лёгком играть всё-таки.
Не знаю, и компанию и длс проходил на кошмаре. Долгие и затяжные бои наоборот мне понравились.
Согласен, всю игру гонял на кошмаре или выше. Испытание, где мародер под синим духом, пытался пройти больше 2 недель, но мне зашла эта ультрахардкорность
Поддерживаю тоже онли кошмар
Маньяки)
Рад за вас.
@@SHeldon-1337 ааа ненавидел этого мародера, только раза с 6 на кошмаре прошел
Конкретно про каменных импов ПОЛНЫЙ ПРОКОЛ. Только фулл авто, говорите? Чтож, загибаем пальцы
1) молоток ваншотит
2) 1 выстрел анмейкера ваншотит
3) вдэшиться во время действия щита с чейнгана (самый эффективный способ)
4) баллиста-пб-баллиста
5) 1 Пип бензопилы
6) микроракеты с тяжёлой пушки выносят их тоже довольно быстро
7) ещё миллион других комбо вроде ссг-пб-ссг, ракета-хит бласт-блад Панч, ракета за спину-липучая бомба-ссг-баллиста и тд.
А ещё вроде бладпанч им наносит повышенный дамаг, но я в этом не уверен)
Спасибо криворукий журналист :)
Опоздал я чуть-чуть со своим комментом, но все же. Про первое длс я полностью согласен - душное закидывание мясом, но вот второе играется очень даже хорошо. И да, каменного импа можно убить не только трехствольным дробовиком или бфг, как и какодемона не только гранатой в пасть. Это выбор игрока в данном случае, его чем угодно можно убить, игра дает лишь эффективный способ - как обучение, где советуют убивать элеметаля аркой. Но вот по поводу железного барона - справедливо, ибо остается только выстрел в булаву или плазмоганом, чтобы снять броню. Не согласен также с оценкой сюжета - если за ним СЛЕДИТЬ, то он очень даже любопытен, не обязательно даже кодекс читать, лишь катсцены не пропускай
Очередной игровой журналист не справился.
Вообще-то это как раз общее мнение о первой части длс. Там планка для навыков игроков слышком высокая.
@@Reivanhist Уже нет . Я после древних богов 2 захотел перепройти первое длс и теперь после выхода Второго длс там уменьшили врагов в 2-3 раза . При этом даже на кошмаре они не так сильно бьют как били раньше на средней сложности . Как по мне сейчас они убили первое длс .
@@Kotirin1 вполне могут изменить ещё раз, как и подправить баланс второй части. Разработчики вполне к этому открыты.
Человек честно говорит о недостатках врагов и лок. Человек не справился, потому что журналист, а не потому, что его тезисы аргументировано доказывают фейлы разрабов. Понимаю.
@@Reivanhist первое длц понерфили, оно было реально сложным и в том и был кайф. Реально, длц убили.
Ошибка на ошибке. Броню барона можно снять разными способами. Каменный имп уязвим для микроракет, для снайперского выстрела, молота и щита пулёмета, ещё можно сделать 1 выстрел из анмейкера. Дух умирает, если убить всех демонов на арене, что и используют спидранеры, они убивают всех быстрее.
СГ: Ну игра сложная, враги толпой давят
Комменты: хаха, шутки про игрожир делают брррррр
За юмореску в описании - огромный респект.
Юмореска с отслыкой на "жадность"?
@@gr18.n1k нет, с отсылкой на медведя.
3:15 я один подумал о охотниках за приведениями
Ну так-то все о них подумали
Не один. Я даже слыхал, что разрабы сделали это отсылкой.
Нет, это отсылка на них и есть.
конечно, кроме тебя то ведь никто охотников не смотрел. на пресс-показе даже зал пустой был, билл мюррей не знал что в нем снимался.
@@amkn7293 просто сколько ролики по DLC смотрел никто не упомянул фильм
Имхо, до сих пор считаю лучшей из серии последних думов 2016. Сделано всё идеально: не скучный и одновременно не сложный платформинг, разнообразие демонов, разнообразие стволов, которыми можно валить всех демонов как вздумается, и самое главное - шикарная выдержанная атмофсера Sci-Fi на космической базе на Марсе. Всё обьяснено с помощью науки, мол, аргент-энергия тут, плазма там, что-то ещё тут, прям вах, читать интересно, лор рассказывается не душно и понятно, просто идеально. В этёрнал уже появилось много нового: во-первых, платформинга стало ещё больше. Не то, что бы это сильно портило игру, нет, в целом, он довольно неплох, но иногда скучноват. Во-вторых, появились новые фичи, типа, стреляешь манкубусу в пушки - они взрываются, паучку в пушку - тоже, гранату какодемону в рот - кайф, добавляет удобства, при этом не руиня разнообразия, ты всё ещё можешь убить их всех очередью из пулемёта или разнести ракетницой, если захочешь. Третье и самое главное - лор. Он стал чрезвычайно душным. Вся атмосфера того шикарного Sci-Fi месилова просто улетучилась. Теперь для понимания лора тебе надо читать записочки, которые раскиданы в самых задницах уровня, на которых написаны тонны душного околобиблейского эпоса о каких-то богах, о душах, о благословлениях - в общем, научных обьяснений уже никаких нет, теперь всё работает на душах, на магии, на божьем слове и т.д. Из пост-апокалиптического Sci-Fi месилова, дум превратился в переделанный пересказ библейского текста с вкраплениями Sci-Fi, чтобы не разрывать связь с первой частью (хотя она уже разорвана почти полностью, это как две отдельные вселенные с мелкими отсылками на друг друга). "Ладно, в целом, играется неплохо и ладно", - подумал я, но тут пришли DLC, завершающие лор этой игры. Из разнообразного месилова, дум превратился в "стреляй только из этих пушек, потому что потом вылезут враги, которых нельзя убить из них, надо экономить патроны на них". Если раньше я мог убить одного демона изо всех пушек как мне захочется, то теперь я должен убить демона ТОЛЬКО из одной пушки с ОДНОЙ модификации. Про сложность опущу вопрос, каждому своё, кому-то нравятся такие месилова на узких картах, кому-то - нет, дело вкуса (мне, например, норм). Ну и лор с сюжетом ушли в такие мифическо-библейские дебри, что это уже вызывает неподдельное отвращение. Не то, что бы я не любил религию, но тут её тебе прям как из бадьи тоннами льют, из-за чего воспоминания о Sci-Fi в думе 2016 кажутся такими тёплыми и приятными, что хочется бросить этот кусок игропрома и перепройти 2016-ый дум. Итого, что имеем: невероятно отличный старт в 2016, неплохо-сойдёт в сиквеле, и откровенно запоротые DLC, что геймплейно, что лорно. Как я уже говорил, это всё имхо, можете ответить мне, я почитаю и мб тоже чего отвечу, если несогласны
Спорно-спорно. Дум в первую очередь про геймплей, а не про сюжет, и вот геймплей в Eternal великолепен, сильно лучше 2016. Сюжет, согласен, сильно выкрутили, всякие Боги, сотворение мира и всё такое, но я бы не относил это к минусу, читать что так, что так скучновато становится после двух-трёх уровней. Но за счёт динамики, экшена и большего количества врагов, по-моему, Eternal сильно перегоняет 2016
@@hylk5395 не одним гейплеем дум един, но и сеттингом. И не надо эту НИСКОЛЬКО не затёртую до дыр фразу "сюжет в думе - как в порнушке". Это не оправдание нарокманской версии Хроник Эмбера, которую подсовывают в этёрнале заместо лора.
Стопгейм начинает напоминать IXBT. Постоянно выходит какое-нибудь видео, где "журналисты" внезапно несут какую-то херню..
Как раз таки каменных импов оптимально убить через модификацию фулл-авто, но можно убить и другим оружием, когда как призраков только микроволновкой
Обзор был сделан на быструю руку, и это видно. Тот момент когда процесс создания обзоров, перетёк в процесс клепания обзоров.
Музыка стала лучше, чем в tag p1, на уровне с базовой кампанией
Небось обзорщик играл на сложности «I’m a game journalist»
Лично мне дополнения понравились больше чем основная кампания, тем что разработчики внесли в игру усложнения, разнообразив бестиарий, улучшив концептуально уровни (я считаю что люди которым не понравились дополнения просто не смогли усвоить более сложный геймплей).
По сравнению с мастер уровнями на кошмаре, длс это просто детский сад. Мне до сих пор снится в кошмарах кровавое супер гнездо на кошмаре
На счёт Каменных Импов - не правда. Вы можете убить их пилой, кровавым ударом, зарядом ракет, комбо снайперка + баллиста, Развоплатителем и вообще любым оружием, просто это будет менее эффективно. Это ситуация как и с Какодемоном, игра подсказывает что нужно использовать гранаты, но ты можешь убить его как тебе вздумается.
Единственный плохой Моб - Проклятый, ибо он единственный кто может быть убитым в определённых условиях.
Дух - грамотный моб который даёт игроку уникальную стычку, но при этом он не частый гость DLC.
Лор игры не пострадал, а наоборот - уточнил и добавил множество деталей что не складывались ранее.
Первая часть дополнения была потрясная. Как идеальное продолжение игры. У тебя есть вся прокачка, не нужно пол игры душно ждать пока у тебя появится весь арсенал и арены станут реально весёлыми. (вот это тупое душнилово, которое автор тут упоминал как интерес, когда до норм контента нужно играть часами) обучение и прокачка норм для первого раза, чтобы ты овладел скиллом и игрой. Но как же душно перепроходить основную компанию. А длс перепроходить с кайфом. Ты не чувствуешь себя ограниченным и игра отрывается на полную.
После прохождения основной компании етернал очень не хватало контента для прокаченного думгая. Вся игра была тупо обучением.
А в первой части дополнения тебя ставят в такие условия, что кажется невозможно это пройти. Паук с призраком в тумане в арене с замедлением и кучей щитовиков, а потом пинки и охотник. Но ты проходишь и получаешь невероятно много кайфа. И враги были поставлены с умом. Так, чтобы тебе было максимально сложно, но ты мог справиться.
Однако горе журналистам, которые годами разбирают игры, но играть так и не научились было засрано. (тут я услышал тоже самое)
В итоге ко второму дополнению часть контента тупо вырезали из первой части. И вторая часть просто сделана менее качественно, вплоть до того что просто двигаясь вперёд я залетал на места, куда разработчиками были явно не предназначено. И вместо афигенного баланса и жёсткости первого дополнения мы получили кучу мелочи, которую не интересно убивать, к ним молот, как вторая часть проблемы.
Кстати, Хайден худший босс. Его арена просто настолько ужасна, что это как раз не кайфово. Может после того как первое дополнение покоцали автор проходил его или на низкой сложности. Но я не верю, что этого босса можно назвать адекватно хорошим.
Обзор подметил грамотно некоторые вещи. Возможно автор проходил уже покоцанную первую часть дополнения. Но пока это дизлайк
Звездочки
Звездочки над головой
Брутальный мясошутер
Звездочки над головой и цветастые значки патронов, брони и всякой фигни на земле
Ждем длц с треком барби герл на фоне и возможностью раскрасить скин думслейера в розовые цвета и повесить сумочку на плечо
Главное, хочется продолжение, пускай бы выпустили через года 3-4 продолжение, так сказать, чтоб была целая трилогия, и думгай на какое то время отдохнул вместе с крутой серией игр
5:15 двухстволку не нужно перезаряжать. Вместо этого сразу после выстрела выбирается баллиста и делается выстрел из нее, за счет этого в мародера всаживается сразу ссг+баллиста за один стан (так делалось еще в 2016, только гаусс вместо баллисты, причем и там и тут - в любой ситуации, не только с мародером). Для этого нужные пушки (баллиста, ссг, автомат с прицелом) маппятся на кнопки типа q, e, f (куда удобнее). Суть в том что пушки перезаряжают выстрел даже когда не выбраны, а меняются очень быстро. За примерами далеко ходить не надо - любой спидран в помощь.
Кроме этого, мародеры также убиваются через бросок (обычно ледяной) гранаты ему за спину - он ставит щит в ее сторону, и пока он не смотрит на игрока в него кидается 3+1 ракета через самонаведение и выстрел - после этого он кончается. То же самое еще делали с бфг за спину, но это дороговато.
Так что журналист криворукий, как просили :) хотя меня не особо раздражает, как играется так и играется.
Про TAG1 многие писали что сложность повысилась, однако TAG2 сделали намного легче (да и молот тоже упрощает), а TAG1 понерфили и теперь он тоже простой. Я сам, к слову, из лагеря "2016 был лучше", так что длц вообще не зацепили, хотя етернал проходил.
Этернал был и правда великолепен в своем балансе. Ты плавно качаешься по игре, тебе открывают монстров, пухи, снаряжение, всего со временем становится больше и тут на последних уровнях есть несколько арен, прохождение которых занимает минут по 15. Помню свои ощущения, когда в середине боя ты понимаешь, что вошел в некий транс, совершенно не думая, что делаешь, но инстинктивно нажимаешь на нужные кнопки, переключаешься на нужные тебе пушки. И в этот самый момент ты начинаешь слышать музыку, начинаешь рассматривать окружение, но при этом ты находишься в активном бою, в общем каеф. После прохождения игры были мысли, что вот бы таких арен да побольше в игре+переработать финального босса и было бы прям совсем круто.
И вот выходит первое длц, где то к середине которого я начинаю понимать, что занимаюсь рутиной, каждая арена выматывает психологически и физически, хочется закрыть игру и в прямом смысле отдохнуть. С горем по полам прошел его, проклял гейм дизайнеров, проклял сценаристов за слитую мотивацию думслеера(ее нет, он просто хочет убивать демонов, чтоб убивать еще больше демонов) и хода со злым близнецом(это одно из клише, одно только упоминание которого уже моветон).
Вышло второе длц. Хз почему, наверное мой пулл на количество одновременных действий, мыслей и решений достиг верхней планки, но я тупо перестал успевать за всем, что происходит, 20 кнопок постоянно держать в уме, следить за кулдаунами умений, переключать режимы стрельбы у пушек похоже для меня слишком жестко. Я матерился всю игру, от начала и до конца. Шел к великой битве с оптимусом праймом, надеялся, что хотя бы вторая фаза боя будет в стиле самурайских битв на реакцию, только вместо катан молот и меч, а вместо луков супердробовики. Но нихера подобного, мега рандомный босс, уязвимый в одно рандомное окно времени, еще и отхиливающий себе хп на четверть за одну атаку. Первые 6 попыток я терпел, но когда в одной из них босс за 5 минут ни разу не дал мне себя ударить, спавня толпы мобов, я сдался, зашел в настройки понизил сложность до минимума и снес его.
В общем, как сказал мне друг, когда послушав одну его песню, я спросил, а почему бы не сделать всю песню на основе вон того мега крутого рифака, этож была бы бомба? Он ответил - этот рифак, как вишенка на торте, сделай на его основе песню, вся красота пропадет.
Ну и поляну я тут накатал :O Разделю на абзацы, авось кто прочитает до конца)
Я прочитал. I feel your pain, bro
"ну ничего, снайдер-кат в один присест вывезли, и дум тоже перетерпим, правда НЕПРАВДА"
для справочки, каменные рыщущие ваншотятся с тарана с пулемёта, а спецназовцы станятся при этом же самом таране, и да, от переизбытка мобов в первом дополнении тоже нужно сваливать с пулемётом и тараном, ну это так, если не знали и не интересовались
DLC весьма хардкорные, проходил со скрипом на Ultra-Violence. Оригинал проходился куда легче. Точно делали для фанатов игровых механик оригинала. И да, Палач все таки сказал хоть одно слово за все части игры)
Вообще шутан потрясный, будет ли кто-то делать что-то подобное - фиг знает.
И да. Локации. Художники и дизайнеры кажись зашлись в сатанинском хороводе пока делали. Очень круто. Как и в оригинале. Я еще жаловался на оригинал - надо было выключить дэши вне боевых арен. Такое все красивое что аж прогуляться бы там.
Когда слушаешь эту музыку, ты понимаешь - это не Мик Гордон.
Да, этот пердеж несколько отличается от пердежа Мика Гордона :^)
@@URYADOF пердёж Мика Гордона надоест совсем не скоро, по отношению с этим
Согласен, она уже не такая мощная. Но ремикс "Кровавое болото" мне понравился
Мик Гордон занимается саундом к Atomic Heart.
В 2016 думе музыка пизже ,сразу видно где побывал гордон,возможно,если бы он дописал песни к етерналу ,то вышло бы ,что-то годное
Каменных импов можно убивать не только из дробовика, есть другие способы: молот, щит пулемета и бензопила. Дезинформация в обзоре
Я ещё не играл, но я так понял претензия заключалась в том, что эти мобы - пазлы, которые сбивают темп игры
@@vadimemelin9068 как можно паззлами сбить темп игры, если игра состоит из паззлов?
@@shmekelfreckles8157 Именно. Причём из пазлов со множеством решений, как более эффективных, так и менее.
Doom 2016 forever, любим, помним, скорбим
Та бл@ть 16 дум не так давно и вышел, чтобы хоронить его.
@@tawer87 смерть меряется не по годам, а по дате смерти, а дум 2016 умер уже давно, никто его уже не помнит, дум етернал отринул всё, что было в 2016 - атмосферу, дизайн, и в целом стиль, сменив его на более резиновый и игрушечный и лично меня это печалит, а все остальные благополучно забыли о нем, ведь есть етернал, со всеми его «прелестями», но это уже другая история
@@cvintcertorius4646 ну лично мне все части нравятся, кроме Doom 3. Сейчас вообще гоняю в Doom 2 с модами и без, постоянно тянет к первым частям.
@@cvintcertorius4646 ну объективно Дум 2016 - однообразное серо-коричневое уныние. Да боёвка была крутая на тот момент, но этернал взял все механики и выкрутил их на 11, когда как в 2016 все эти глори киллы и бензопилы были вообще не нужны и с одним оружием можно комфортно всю игру пройти.
@@shmekelfreckles8157 подпишусь под каждым словом - Дум 16 такое уныние, играть невозможно. Перед выходом Этернала пробовал играть в дум 16 - дропал раз 5, абсолютно неинтересно. Ненужная напыщенная "серьезность", медленная динамика, боязнь игры заставить игрока повысить скилл, не ставя его в рамки. Единственное под конец игры было хоть как-то интересно, потому что много мобов спавнилось на аренах.
Моды на оружия были бесполезны, бензопила тем более, за существование пистолета с бесконечными патронами я могу поносить дум 16 сколько угодно, настолько убогого игрового решения не могу припомнить. Хорошо разработчики одумались и вырезали этот пистолет к херам собачьим в этернале.
Есть самое лёгкое Комбо: Драбаш, Баллиста, Драбаш, Балиста.
и я когда это смотрю плачу
Стрелять в Тирана винтовкой…
Про плазмаган и духа : я думал что это отсылка на охотников на преведений
Каменные импы очень легко отлетают от щита минигана. И вообще все умирают кроме духов от любого оружия
Их даже бензопилой рубить можно
При всей любви к stopgame..... Оценка "Проходняк" для нормисов от нормиса. 1 DLS топчик оценка "Изюм". Все что надо. Только вот Духи и то что их можно убить только одним модом...спорно. 2 DLS плохо только одним...оно простоватенькое...Чувствуется снижение сложности. Молот имбалансен ибо оглушает вообще все что есть в радиусе вселенной, скорее всего пошатывая фрицев в Вульфинштайн заодно. Оценить 2 DLS в связи с этим можно на "Похвально" пусть понерфят молот. и вот тогда будет то что надо.
Второе как-раз лучше по сложности. Пик сложности достигался в финальных уровнях основной игры. Повышать планку дальше не нужно было, здесь автор прав полностью. Лучшим решением было бы добавить новых мобов, к которым нужно было бы применять новый подход.
@@Jonathan-nr3cp А смысл кривой сложности во 2 DLS? Уже пройдена основная компания и 1 DLS. У нас же не отваливаются руки, и мышечная память живет очень долго. Лично мне как раз начало DLS 2 показалось предельно скучным и затянутым, ибо по какой то причине туда как раз вели подобную кривую сложности. И хотелось вызова, которого после 1 DLS как раз не было совсем. И я точно знаю что не один такой. Хотя может нас и меньшинство, тут не спорю. По поводу мобов, полностью согласен. Расширение бестиария и боевых ситуаций это было бы лучшим решением. но увы, мы получили то, что получили
Корече обзор понравится только тем кто хотел простой пострелушки. Не надо думать, просто взял гатлинг, вот и ввесь геймплей. Геймплей должен быть разнообразным и бросать вызов.
Короче тем, кому понравился подпивасный Дум 16 года - берешь две пушки и игра пройдена. Во зашибись.
Никакого челленджа, надирания зада игроку, чтобы тот научился играть лучше и использования всех механик, чтобы быть лучшим, чтобы быть единственной вещью, которую боятся демоны.
Этим страдают немало ААА игр в последнее время. Абсолютно бесхребетная трата времени, весь прогресс в которых сводится в повышении процентов урона в ветке прокачки. Скилл не увеличен, про некоторые механики даже не знаешь, но зато пасатрите все скиллы открыты.
😢 4:12 всё говорит о том, что делали эпизоды.. пардон, "древних богов" в спешке.
Новые монстры это ретекстур старых - почти всё. А ЛОР похерили на корню. Ну Эпизод/ДЛС 1 еще ниче, но во 2м вообще разорвали пилотку канону и полная отсебятина .
Стало только ХУЖЕ. Вместо ответов новые вопросы:
- кто такие призраки.?
- серафимы?
- призначные фигуры а-ля большой серафим ( да снова вспешке юзали старую модель для новой сущности 😅 ) ?
- кто древней / или кто круче по иерархии : давот, призраки, Вега-отэц, еще кттото ?
- где другие Майкиры ( на рукописях нарисованы несколько майкров похожих на Хан Майкира. , восмтающих против давота) ?
Как по мне первое длс держит планку качество и даже временами превосходит её. На первом прохождении духи бесят. А на втором они на оборот дополняют геймплей новой механикой. Второе длс действительно слабовато кроме последнего уровня. Там всё как надо.
10:30 каменные импы инста дохнут от соприкосновения с энергощитом на пулемете. так просто, держу в курсе
Наконец-то, наконец-то я нашел тебя, мой маленький плаксивый друг, который нашел кучу недостатков игры(дополнений), но так и не понял, почему бОльшая часть из них произошли. Всё далее сказанное - лишь мое мнение, никого оскорбить намерений не имею, но уж излагаю как захотелось)
Итак. Для начала я согласен с большинством претензий и замечаний, подмеченных в ролике. Но основная идея ролика в том, что первое дополнение было плохим из-за сложности а во втором все исправили. Якобы неадекватно сыпать с порога в лицо миллионы демонов, якобы в оригинальной игре все шло постепенно, мощности наращивали постепенно. А потом здесь же вы говорите о том, что всего 3 уровня. Так а теперь представьте, как на 3 уровня замутить разгон. Я вот слабо представляю.
Дальше. для таких же нытиков, как вы разработчики придумали сложность, вы можете в меню выбрать полегче, если вам сложно, вы даже можете в процессе игры понизить сложность. Я не считаю себя хардкорным игроком, просто обычным, и второе дополнение я еле прошел из-за скукоты, хотелось много раз удалить и вообще не добивать его(больше всего на боссе, но об этом позже) из-за вашего мифического "правильного баланса". Вы жалуетесь на то, что упираетесь в мобов на арене, якобы их настолько много, что пройти негде. Ах извините, за 20 часов геймплея в оригинал вы могли бы научиться пользоваться крюком на дробовике, что бы подлетать вверх и не таранить демонов. И вот из-за таких криворуких разработчики и проявили свою слабохарактерность, понерфили и первое дополнение и выпустили полнейшее говно во втором.
Чувствуете, да? я подвожу к тому, что большинство проблем во втором дополнении и финале из-за таких вот игроков, которые хотят пройти на найтмаре, но им сложно. Хотят повыпендриваться в сообществе, какие они хардовые, прошли всё на макс сложности, или не знаю, какие там еще у них комплексы, в чем проблема понизить сложность. Зато теперь наслаждайтесь, благодаря таким игрокам и вышло такое Г в виде второго дополнения, да только вы теперь и тут не рады. всё вам не так.
Первую часть можно также ругать за многое, но уж точно не за сложность, я только ради нее и ждал вторую часть, и в особом предвкушении битвы с сатаной. а на выходе получил слегка усиленного мародера. Но мародер хотя бы сам сближал дистанцию и ждать его атаки не приходилось долго, а босс - это калека из мира соулс игр, он точно игрой ошибся, и разработчикам за это в их же аду гореть за такой финал.(я это не со зла, просто считаю, что так схалтурить в такой игре - это даже собственный труд не уважать максимально)
В итоге. Вы наныли на поблажки и послабления, для вас провели "работу над ошибками", вы в итоге остались недовольны результатом, а что же делать нам, обычным игрокам, которым сложность была норм, которые не особо смотрели на тот сюжет, которые в мясном шутере ценили мясо и скилл по стрельбе и выживанию? Почему это мы должны ждать мастер уровни, скачивать Horde Mode или рандомайзер спавна на нексусе, дабы получать удовольствие и интерес от игры? вам всего лишь нужно было выйти в меню и сложность понизить, не забирая при этом у других игроков возможность получить челендж. А как мне теперь зайти в меню и сложность увеличить? Там нет варианта "вернуть первое дополнения к исходному варианту, и подогнать по сложности второе к первому".
Вобщем, отзывы в стиме вам судья. Конечно, разработчики - это первые, кого можно винить в таких решениях, и только потом уже игроков, которые на них влияли. Но всегда стоит помнить, что наши ожидания - это наши проблемы. Вконец-концов, никто лично мне ничего не должен, хоть я и заплатил деньги за игру, но придётся принять этот загубленный шедевр таким, каким его слепили Иды...
Это изи или нормал?
Или на какой сложности нынче игрожуры делают выводы о глубине механик и хардкорности игры?
А при чем тут сложность, если минусы ещё из игры 2016го усилили.
Для того, чтобы понять глубину механик, как и её "хардкорность", не обязательно ставить самую высокую сложность. На моей памяти с этим налажал только TLOU2.
Или тебе не нравятся обычные люди, проходящие игру на нормале? Ну знаешь, те, кто в основном и платит?
В этот раз я с вами полностью не Согласен, и оба длс должны получить похвально. Бои длинные, но не надоедающие своей сложностью и частыми перезапусками. Нововведений согласен достаточно только в 2 части, но в и в первой их в принципе достаточно, духи вообще усложнили игру, и пускай они убиваются только с помощью 1 модификации, геймплею это не мешает сильно, а наоборот усложняет его, ведь убить усиленного им демона не так то просто, так потом надо еще и выжить во время устранения духа. Ну а 2 дополнение как по мне гораздо проще и короче, к финальном бою лично у меня оставалось 4 дополнительные жизни, я хоть и не на абсолютном кошмаре, но ультра жестокость тоже не самый простой уровень сложности. А темный владыка так вообще как босс ужасен, все склоняется к: убил собачек, вовремя выстрелил из дробовика, ударил молотом, стреляет из турели пулемета, попутно можно для большего урона еще гранаты кинуть. А ну и самое нелюбимое в этом боссе(Возможно это у меня только этот баг был или что) так это то что если в него попасть в то время когда он атакует но не загорелся зеленым он восстановит себе хп, даже если не попадет по палачу. А так оба дополнения играются хорошо и интересно, ну а дополнительные бои хоть в этот раз и не помогают в игре, но для удовольствия и скина (которые зачастую хуже имеющихся, обыкновенный перекрас)пройти можно, но самое главное не обязательно.
Босс реально хилится если бить вне стана
@@eremin1459 ну тогда, как по мне, это ужасная идея была
@@TimOrig как это пропустили не знает никто
Хоть тут и сказано, что это проходняк, но не забывайте, что это дум! Дууууум! Тобись всё равно будет весело
Но не так весело как в оригинальной части
В каком месте подобная скомканная душниловка на закрытых аренках может быть веселой? Это уже не дум, а цирк с конями.
Разрабы, кажется, пытаются сделать все только бы убрать фан из Дума и оставить только ХАРДКОР. Такое ощущение что длц делали люди, которые не понимают за что люди любили прошлые игры серии. Чем то напомнило Dark Souls 2 в этом плане.
@@delivererofdarknessshoguno1133 Мне это больше забытый перезапуск DMC напоминает. Вот тебе красные монстрики, вот тебе синие, одних мочи этим других вот этим, никакой свободы и интереса, в отличии от оригинальной DMC, где ты сам выстраивал свой стиль, изучая арсенал и комбо ГГ.
Тут я вспомнил про дополнения для Dark Souls 3. Ох, трехстадийный босс из Ариамиса, ох уж этот Мидир и город за стеной, ох.
Во время удара по демону на 10:10 запустилась реклама Тиньков)))
Это настоящий БАНКОВСКОЙ удар)))
Мне думается, здесь имеет место двустороннее взаимодействие и влияние. Я сейчас говорю о том, что не только игроки высказывают свои пожелания относительно стратегии развития серии и разработчики к ним прислушиваются. Есть и обратная связь.
Поскольку у этой серии предостаточно преданных фанатов, то в таком случае уже местные id-шные стратеги думают над тем, к чему они будут приучать игроков и куда будут вести свою серию. Уверен, стратегия прописана на годы вперед, и путь предстоит длинный, наберитесь терпения, шероховатостей не избежать =)))
Я как будто обзор Егора Клёнова опять посмотрел.
- "Закинуть гранату в пасть какодемону это целиком ТВОЙ выбор! А так хоть плазмоган используй, хоть БФГ"
- "...у меня нет патронов для плазмогана и БФГ, и очень мало других патронов"
- "Тогда закинуть грананату в пасть какодемону это единственный целиком ТВОЙ выбор! Скажи еще, что это разработчик тебе патронов не дал, чтобы вволю повеселиться"
- "Нуу как бы..."
4:08 если так плохо играть, то вполне логично, что это будет похоже на акт, упомянутый в ролике LUL.
лайк за обзор, коммент за несогласие с некоторыми аспектами:
В TAG part1 было действительно сложность играть, особенно после долгого перерыва после прохождения основной игры. Я очень много умирал, жопа горела, демоны ликовали и после этого не было никакого желания продолжать игру. Я осилил это ДЛЦ в три захода. НО! Как раз к третьему заходу, когда у меня осталась последняя локация, я уже полностью освоился, вспомнил все движения боевого танца дум-слеера и начал получать удовольствие от того, что я прохожу ебическую арену максимум с 1 смертью.
ИТОГО, имхо, в part1 в парочке небольших арен действительно перегнули палку с количеством демонов, но бОльшая часть арен проходится нормально (и с удовольствием!) при уверенном и правильном использовании всего доступного арсенала. Да, новых аспектов геймплея в part1 не так много, но всё равно "похвальное" длц.
Про TAG part2 не могу пока что сформировать четкий комментарий, кроме: а) звездочки от молота совсем не в тему; б) финальный босс однообразный и скучный .
На самом деле эти длс с их необязательными боями и специфическими условиями сделаны только для задротов. Этернал интересно было смотреть, но играть в него больно. А в длс это возведёно в абсолют. Особенно круто смотреть, если их проходит очень скиловый игрок. Но, к сожалению, очень далеко не все такие.
Согласен. В дум 2016 играл себе и расслаблялся, а этернал не осилил, как буд то проходишь, но через какую то боль. Не поперло в общем.
Но можно же уменьшить сложность. Она для этого и создана. Если не прет - не обязательно на кошмаре всех месить
Я думаю, Eternal - отличный пример редкой в наши дни игры, в которой геймплей раскрывается тем больше, чем ты играешь в игру. Больше играешь = больше твой скилл. Но проблема тут одна - это не для людей, которые играют в игры 2 часа в день после работы. У таких от неё либо "горит", либо они бросают через час.
@@georgezhadan9261 прозвучу как старый дед,но всё же,как можно играть в дум на лёгком-среднем,only hard+? Ведь всё суть дума и подобных игр заключается в том что ты на диких скоростях бегаешь по арене попутно уничтожая всё и вся,но не забывая что любая тычка может отправить тебя к чекпоинту. Это как жанглировать бензопилами будучи на моноколесе которое катиться по канату натянутыми меж двух высоток.
@@ГастрономическийТюлень я проходил второй раз на максимальном уровне слодности (первый раз был предмаксимальный). Но прекрасно понимаю людей, которые тратят времени на компьютерные игры меньше и хуже стреляют....
Как хорошо, что игровые журналисты знают где эта "мера", которую не соблюдает дополнение. Посмотрел чтобы порофлить с записи геймплея. Не удивительно что при такой игре на арену уходило по 15 минут.
Непредвиденные последствия? Мне нравится. Привет, Гордон! Нет, не Мик. А тот, который Фриман)
На счет каменного импа есть неточность
Убить его можно не только дробовиком, но и молотом, который легко зарядить
Застрявание в противниках вообще не считаю за минус. Я за всю игру застрял так всего пару раз. Избежать этого можно, если помнить про двойной прыжок и рывки в стороны
Единственным минусом можно отметить застревание в текстурах и мелкие баги, которые замечаешь на высоких уровнях сложности
Видимо, человек делавший обзор, не понимает сути игры, да и играет как бревно. Сама игра на хардкор была заточена, поэтому и длс сделали ещё жёстче чем оригинал. Не хочешь хардкора не играй в дум. Нужен аркадный шутер, иди в call of duty. Я доволен длс, особенно первой частью до того как ей занерфели сложность, как раз из за таких обзорщиков и игроков.
К тому же импов каменных можно и чарджем убить, с помощью пулемета с щитом. Эта игра вызов даёт. А мелкие мобы служат лишь фидом для брони и ресурсов. Это базовая механика игры. Как вообще можно делать обзор не научившись играть?
Игра настроена на вертикальность и движение. По обзору видно, что автор не умеет двигаться по арене. Ни разу в мобах не застревал, по своему опыту скажу. Эта игра с упором на хардкорную аудиторию сделана, изначально
И за проход на ультра кошмаре дают с Кин великолепный!
сам попробуй пройти call of duty на Ветеране
@@zonelore где нет никакой закономерности и тебя тупо шьют через стены? это мазохизм. а дум на кошмаре это скилл
1) Это единственный игровой журналист который более менее умеет играть в игры, и за это огромный респект!
2) В DLC есть определенные проблемы, и в первое время после кошмара обычной компании, кошмар в дополнении вызывал нереальное попо-извержение, а ниже кошмара было слишком легко и скучно. В любом случае если найти подход к этому делу, все отлично. Единственный существенный минус для меня, это отсутствие дирижёра Ада - Мика Гордона
У later вышел обзор по лучше
намногоо лучше
Воистину
Как ютубера зовут?
потому что он совпадает с твоим мнением? Ок, ок
@@onepunch8646 later
DLC вышло настолько плохим, что даже стопгейм ру решили поговорить на эту тему....
DLC вышло отличным в плане геймплея, сюжет подкачал. Просто Бурдуков...Не смог.
Второй да, а первый отличный
Чтобы во врагах не застрявать нужно по ним стрелять, а не бегать от них.
А да? Классная идея. А может еще мне просто начнут кнопки управления отбирать, раз я не могу их убить. Или не хочу. Уклонение и расстрел основные механики, а вот то, что просто можно застрять среди врагов, ломает всё.
@@TheIziPizi Имею 184 часов и платину в думе, прошёл его и все дополнения на абсолютном кошмаре , прошёл половину мастер уровней на 10/10 испытаний , вот ,что я тебе отвечу
1."не хочу убивать" , ты в дум зашёл или в disonored?
2.Уклонение. Уклонение это не только про вовремя нажатый Дэш, но и про позиционирование в файте , если играть на высоком уровне сложности, то передвигаться по земле это почти всегда ошибка, так как большинство демонов быстрее тебя, потому хорошие игроки процентов 70 времени проводят в воздухе,благодаря крюку,а дополнение лишь усилило ефект тем ,что тебе впринципе почти негде стоять,что делает передвижение в воздухе жизненно необходимым,дум это впринципе про убийство полчищ, так что не вижу в этом проблем.
3.В игре и тем более в дополнении на высоких сложностях очень важно уметь наносить много урона в кратчайшие сроки,что достигается благодаря быстрой смене оружия и использованию по КД всех способностей, что я и в шуточной форме и не полностью написал выше, если овладеть техникой *квиксвитчинга* ,то ты никогда н езастрянешь в противнике, если его не будет).
Итог: сложная сложность, она на то и сложная ,что требует от тебя полного понимания игры и знания всех механик и она вынуждает тебя играть самым ефективным образом , если не хочешь застрявать в демона, то понизь сложность! Наш журналист видимо этого не знал.
Всё время удивлялся, что же я не кликаю видео с канала StopGame - а посмотрев данный обзор понял почему так, а в следующий раз нажму "Не предлагать видео с данного канала" :)
Хорошо что посмотрел этот "обзор" после прохождения эти дополнений(уже раз пять прошёл) и вы мне не испортили впечатления от игры своим нытьём. Желаю вам больше не делать обзоров на игры, в коорых вы ничего не понимаете :)
Мне быстро надоедает делать одно и тоже, играю в него только когда уж совсем нечего делать. ))
Ой, ну хорошо что эти гении не проходили мастер-левел “Super Gore Nest” на абсолютном кошмаре
Первое DLC мне понравилось, но вот второе очень сильно разочаровало, особенно финальным боссом.
Честно, мне без разнице на весь это лагерь, кому нравится, кому нет. Но doom eternal, больше смахивает на Quake. Скорость, динамика, все эти фишки и т.д. В думе 2016 года более атмосферней. Там ты действительно DOOM уничтожаешь всё и вся. Да... в eternal тоже самое, но смотрится уже по другому за счёт новых механик и много чего еще. А на счёт длс, после ухода мастера музыки Мик Гордон, который создаёт тот темп игры который нужен. Желания поиграть не особо так и много, если только убить время.
Да господи, изучите игровые механики и нормально. Уровней сложности для кого несколько то есть?
А что насчёт финального босса, которого обязательно нужно бить молотом? Годная механика?
@@alexanderkhoshev5890 не обязательно)
ну с автором я вообще не согласен, элементы платформинга неудобные - пока их не освоишь полноценно, а так они отлично ложатся в тактику боя на арене, мне особенно понравились статичные зацепы для крюка, а то за счёт демонов не всегда удобно ускоряться, они всё таки двигаются постоянно
мне зашли оба дополнения, единственное что во втором могли сделать сюжетку лучше. Ну и да смотреть на то как Дмитрий играет с FOV 75 не комбиня оружия, порой не используя модификации и постоянно промахиваясь просто больно, сразу видно человек казуал и дум проходил на низкой сложности
В длс нет "низкой" сложности, там "мне рано умирать" фактически уже - "ультра-насилие".
Проходил на ультра-насилии, но спасибо за веру в меня, да. Второе DLC снизил, пушто устал от толп.
@@Overload_Rand я про то что играть в дум на мне рано умирать и на кошмаре 2 разные вещи, если на мне рано умирать ты можешь играть спокойно, без каких то особых приёмов по типу комбинации оружия, то вот на кошмаре так не выйдет, придаться учиться хитростям и понимать как вообще использовать оружие и убивать определённых демонов
Как бы проблемы есть, но уж точно это не прям «проходняк». Попробовать тем кто прошел оригинальный Итернал точно стоит.
Иронично, что спустя время длц к Элдену получает похвально 🙂
Ну как то в основной игре тоже надо было часто на кнопки нажимать. Ясное дело их больше добавят в длс. Прекрасная игра, а если сложна играйте в 3часть и
а в 2016 можно ?
@@sT1n9er вот почему то недописалось
Вот при всем уважении к Дмитрию могу сказать, что игру он не понял. Я могу закрыть глза на мисинфу про кровавый удар для праулера или про фулл авто для каменных импов, эт какб ладно. Но называть подход разработчиков на ограничения косяком это уже не понмание того, чем этернал является. Этернал - это шутер, в который нужно играть и как в ММО. Комбинировать скилы и в целом не просто использовать правльеные инструменты в правильных целях, но и уметь этими инстрементами жанглировать. Сама же игра(причем начиная с дума 16ого) является туториалом к самой себе. Сложность накручивается потому что у игры должны стоять барьеры которые просто не пропустят дальше игрока, который не овладел той или иной механикой. Конечно на уровнях ниже кошмара это чувствуется гораздо меньше, но тем не менее. Этернал это не шутер в привычном понимании: ходи и стреляй. Это скиллозависимый арена-файтинг с пушками, а уже с этой перспективы большинство критики просто теряет смысл.
Представь такую ситуацию: человек любит спагетти с соусом "Болоньезе", он решает заказать его, но получает макароны по-флотски, приправленные кинто. Приготовлены они очень хорошо, и это вкусно, но это не то, что ты заказывал и ждал, вдобавок, приправа очень острая. Примерно так можно описать Doom eternal в сравнении с doom 4 (16)