Pues me ha gustado mucho el vídeo la verdad. Solo una dudilla: que pasa si en el juego creas un espacio que no existe en el mundo real? Hay alguna manera de calcular la reber que generaría? Al final, depende de las propiedades acústicas de los materials, su geometria y la posición del oído. Existe algo así como el ray-tracing de los sonidos?
Pues sí y no, tú puedes por ejemplo crear un espacio no euclidiano y asignarle una reverb X, alterar los parámetros que sean y tal. Pero no existe un motor que genere eso en tiempo real, básicamente porque se comería recursos que prefieren destinar a gráficos y otras cosas. Los motores de sonido de los videojuegos todavía tienen que madurar.
Me encanta tu sentido del humor y me declaro, desde ya, tu fan número 3.
Muchas gracias! Cada video tiene más coñas, así que supongo que acabaré haciendo chistes largos xd
Necesito saber sobre Atmos en los videojuegos! Posible idea para futuros videos 🤷🏻♂️
Está pensado, está pensado. De momento sobre atmos en general y sobre ambisónico y binaural también.
Felicitaciones amigo! Deseo ver tu contenido
Bravo!!!!!
Tankiu
Grande!! A mi ni los azulejos de la ducha me apañan, no crees falsas expectativas en tu audiencia 🤣
Reverb is coming!
Uy se viene 🤩
Me encantaría un vídeo sobre audio posicionado en sistemas de realidad virtual
Bueno pues no exactamente, pero atento las próximas semanas
@@ElPertigosaurio ¡Gracias!
@@CesarCReal a ti por dar ideas, necesito saber lo que os interesa, mandado cookies
TOP!
!POT
Top.
Grasia!
En mis apuntes de sonido siempre nos decían 80ms para diferenciar reverberación de Eco.
Según tengo entendido varía entre 70 y 100ms dependiendo del tipo de sonido, así que sí, la media estaría por 80ms
Pues me ha gustado mucho el vídeo la verdad. Solo una dudilla: que pasa si en el juego creas un espacio que no existe en el mundo real? Hay alguna manera de calcular la reber que generaría? Al final, depende de las propiedades acústicas de los materials, su geometria y la posición del oído. Existe algo así como el ray-tracing de los sonidos?
Pues sí y no, tú puedes por ejemplo crear un espacio no euclidiano y asignarle una reverb X, alterar los parámetros que sean y tal. Pero no existe un motor que genere eso en tiempo real, básicamente porque se comería recursos que prefieren destinar a gráficos y otras cosas. Los motores de sonido de los videojuegos todavía tienen que madurar.