Как по мне, удачным примером модульного сюжета является не Ведьмак 3, а следующий крупный проект от поляков - Cyberpunk 2077. Он построен по той же схеме: расследование в трех разных направлениях с тремя разными по настроению и темпу ветками, которые сходятся в одной точке. Но там ни одну ветку однозначно выкинуть нельзя, в отличие от Ведьмака 3. Они не построены по схеме "я не стану сразу давать тебе то, что тебе нужно, чтобы растянуть время". Это последовательное копание в главном вопросе, подход к нему с нескольких сторон. И каждая такая ветка закономерно и последовательно подводит нас к важным пластам информации о том, что вообще происходит, а Ви к изменениям, которые в итоге роляют в конце.Сюжет Киберпанка - это вообще во многом структурно сюжет Ведьмака 3, но как бы "правильный", без его недостатков.
Хочу поблагодарить за такой годный и массивный по меркам современного Ютуба контент. Это видео было чертовски приятно смотреть и слушать. Тема, поднятая в видео, не является для меня очевидной, я мало задумывался о целостности сюжета, о его блочности или линейности. Возможно это потому, что я мало играл в современные игры. И соглашусь, что в игре, где не на последнем месте стоит история, которую рассказывают нам, очень важно ощущать, что этот мир не склеен кое как, а воспринимается, как нечто логичное и выходящее одно из другого. Теперь у меня есть объёмная тема для размышления. Ещё раз спасибо.
Шикарное видео! Я бы еще добавил, что третьего ведьмака любят не только за целостную историю, но и за очень запоминающихся "живых" NPC. Они настолько яркие, что при воспоминании о игре сразу всплывают в памяти. Что не сказать о других играх в открытом мире, где большинство сюжетных поворотов и персонажей, довольно посредственные. И ты о них забываешь сразу после прохождения игры.
История там так себе, целостность ее нарушается постоянно побочками, коллекционными заданиями и прочим мусором, который с основным сюжетом вообще не стыкуется. Из показанной истории - Ведьмаку глубоко насрать на Цири, ее поиски идут где-то параллельно с поиском редких карт для гвинта и поисками новых кулачных чемпионов. Но соглашусь, что НПС прорисованы действительно лучше, чем в других играх. Далеко не прямо вот хорошо (особенно женщины - они все как клоны-сестры, с минимальными изменениями, но это на фоне неплохого разнообразия мужских персонажей), но обычно они еще хуже. Но это касается нпс. Сам Ведьмак на фоне колоритных НПС смотрится блеклым болванчиком.
Если кому интересно, авторство за гениальным "Game by Ubisoft" принадлежит Тоби Тёрнеру. ruclips.net/video/QpbRDo5poT0/видео.html Подумать только, 10 лет прошло.
Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft
Игры с открытым миром любят не потому, что в них много контента и проходятся они долго, а потому, что они дают небывалое ощущение свободы выбора буквально с первого часа (вначале как правило обучающие рельсы). То бесценное чувство, когда тебя убили, и ты не обязан снова проходить ту же локацию с теми же активностями, а можешь просто развернуться и пойти в другое место. Или просто начать заново, другим билдом персонажа, и получить снова новые локации и новый опыт, слабо связанный с предыдущим прохождением. И вот за этим вот тоже нужна модульность, а не просто потому, что так игры легче делать командой. То, что люди в таких мирах проводят сотни часов - это уже следствие того, что игра вызывает кучу эмоций. И поэтому разработчик и вынужден подумать о количестве контента.
Лайк уже можно ставить хотя бы (как минимум) за 4к футажи, прям приятнее смотреть видеоряд . Картинка детальная и живая, иногда даже чуть-чуть отвлекаешься от основной мысли ибо всматриваешься в детали картины :))
Мысль хорошая но к сожаленнию не всем играм просто нужен сюжет вцелом) Завязки для движни уже достаточно) В сетевых лора навалят и достаточно живите с этим но корридорам желательно иметь что то приличное)
Пошесть "собери 8 частей через 8 одинаковых квестов" - это не проблема открытых миров и не проблема современных ААА игр. Это решение лежит в основе игровой квестовой индустрии. Начиная с Арены, диабло и прочих знаковых древних игр.
Какой бы в игре не был офигенный сюжет, игру держит геймплей. Если геймплея нет, игра не взлетит. Сюжет - лишь дополнение для людей, которым претит просто бездумно разваливать кабины. Он - важная и даже необходимая часть для многих, но он один игру не вытянет. И к новым игрокам это относится не меньше, чем к зубрам. Потому что если тебе нужен только сюжет - лучше взять книгу или посмотреть фильм. Там сюжеты как правило гораздо более качественно сделаны, чем в любой, самой суперсюжетной игрушке.
По Ведьмаку - если бы они вырезали сюжет Цири - Ведьмак только выиграл бы. Этот сюжет там вообще ничего полезного не делает, и постоянно мешает. Единственная его роль - сюжетно обосновывать перемещение между локациями, но тут право же можно было бы придумать что-то поинтереснее, например сделать так, чтобы Ведьмак вынужден был бы бежать, спасая свою жизнь. Тогда не нужно было бы реализовывать очень странно выглядящие беспричинные отмены квестов, после прохождения определенной сюжетной точки, это смотрелось бы более естественно. Набор модульных историй в формуле Ведьмака смотрелся бы органично - ведь Ведьмак путешествует в поисках заработка, и отдельная история в каждом городе при такой жизни - вполне нормально. Связать можно было эти самые отдельные квесты, чтобы последствия участия Ведьмака в каких-то квестах отдельных персонажах влияло бы при встрече с другими, которые тоже этих персонажей знают. Но даже если бы этих связок не было - тоже было бы нормально. Наверное играет роль то, что в Ведьмаке - набор довольно длинных сюжетных историй, а не только отдельные короткие квесты. Каждая такая история - это отдельный полноценный "главный сюжет", который гораздо лучше смотрится, чем то, что считается "главным сюжетом".
Даже если речь про одиночную, сюжетно ориентированную игру без сюжета и геймплейно однообразную дрочильню по типу последних проектов юбисофт ? Может в играх главное баланс геймплея и сюжета а не только гейплей ?
@@Jackfromshack ерунда, геймплей это всего лишь набор игровых механик который важен только в онлайн проектах, в сингле то есть сюжетных играх важен баланс сюжета и геймплея. Если же сюжета не будет или он будет сдвинут на второй план то игра будет репитативной, потому что геймплей в сюжетках это всего лишь скриптовый набор игровых механик которые повторяются раз за разом. По этому как я уже написал важен баланс геймплея и сюжета.
@@Толян-э4щ >геймплей важен только в онлайн Удачи тебе познакомиться с метроидваниями, роглайками, платформерами, битэмапами, гонками, файтингами, слэшерами, симуляторами, стратегиями >в сингле, то есть сюжетных играх Сингл не равно сюжетная игра. Реиграбельным сингл делает набор механик и линейно усложняющихся правил, прогрессия. Идеальный пример "Plants vs Zombies", который увлекателен в последующие прохождения ещё больше чем в первый. Игра базирующаяся на строго прописанной истории так не сможет (кроме глубоких РПГ с выбором). >геймплей в сюжетках скриптовый набор механик Вот по этому я игнорирую трипл-А гейминг
Сюжет в играх это как копыта для самолёта. Игра призвана быть непредсказуемой и чем больше она себе её, непредсказуемость, может позволить, тем она лучше как игра. Современные игры не могут позволить себе не иметь сюжета исключительно по причине слабых технических и вычислительных возможностей игрового железа.
@@Jackfromshack Я про симуляцию жизни, когда игрок попадает в мир, который не заскриптован, живёт "своей" жизнью, неотличимой от реальной. Сегодня такое запустить на ПК, что бы оно работало, невозможно, но в принципе задача вполне решаемая. Особенно, если к задаче симуляции виртуальной реальности подключить других живых игроков, которые самим фактом своей активности в игре облегчат многое по созданию симуляции, что искусственным интеллектом решить было бы невозможно, но без чего симуляция не могла бы иметь место, как таковая.
@@Gigagamer74 Я вижу что проблема в желании. Гаррис мод уже давно имеет ряд пользовательских модификаций для крупных онлайн-РП проектов, где подобное взаимодействие близко к идеалу (на сколько идеальным может быть Сурс). Сингл сделать таким естественно сложнее, но не невозможно. ИИ сейчас вообще потерянная технология древних. Знаю человека который в соло написал кастомного ИИшника в DoW. В оонлайн матчах 95% игроков против него не вывозят. Без жульничества, только знания стратегии. Повторюсь, проблема исключительно в желании. Просто таким занимаются хардкорные гики, а крупные компании на такое не выделят средств и время.
@@Jackfromshack Для одиночек и не только для них главная проблема в конверсии чистой технологии в игру - в неумении создавать жанры, чистую игровую механику, которая гарантированно завоюет сердца геймеров, которые эту механику увидят впервые в жизни. Как сделать не жанр, а игру ясно - делаем "как у них", но лучше. Этих самых "у них" уже много и с этим уже не наблюдается дефицита, проблема в том, как с первой(!) же попытки, делая что-то эксклюзивное в жанровом смысле, то есть "не как у них" попасть в точку и выдать нагора играбельный продукт, игру.
@@Gigagamer74 речь даже не про новые жанры и инновации. Когда в Халф-Лайф 1 ИИ спрайтовых тараканов работает лучше чем у кибер-людей будущего в киберпанке77 понимаешь что мы идём куда-то не туда. Это просто грустно. Красиво но пусто. И вот я снова включил эту пластинку...
игроки тоже сейчас сессионные по пару часов вечером играют, просто гриндить. А мне просто любоватся и бродить в открытых мирах нравится и примитивные сайды. Целосность и однородность сценария менее важнее чем ГРАФОООН!
Как по мне, удачным примером модульного сюжета является не Ведьмак 3, а следующий крупный проект от поляков - Cyberpunk 2077. Он построен по той же схеме: расследование в трех разных направлениях с тремя разными по настроению и темпу ветками, которые сходятся в одной точке. Но там ни одну ветку однозначно выкинуть нельзя, в отличие от Ведьмака 3. Они не построены по схеме "я не стану сразу давать тебе то, что тебе нужно, чтобы растянуть время". Это последовательное копание в главном вопросе, подход к нему с нескольких сторон. И каждая такая ветка закономерно и последовательно подводит нас к важным пластам информации о том, что вообще происходит, а Ви к изменениям, которые в итоге роляют в конце.Сюжет Киберпанка - это вообще во многом структурно сюжет Ведьмака 3, но как бы "правильный", без его недостатков.
Хочу поблагодарить за такой годный и массивный по меркам современного Ютуба контент. Это видео было чертовски приятно смотреть и слушать. Тема, поднятая в видео, не является для меня очевидной, я мало задумывался о целостности сюжета, о его блочности или линейности. Возможно это потому, что я мало играл в современные игры.
И соглашусь, что в игре, где не на последнем месте стоит история, которую рассказывают нам, очень важно ощущать, что этот мир не склеен кое как, а воспринимается, как нечто логичное и выходящее одно из другого. Теперь у меня есть объёмная тема для размышления.
Ещё раз спасибо.
Шикарное видео! Я бы еще добавил, что третьего ведьмака любят не только за целостную историю, но и за очень запоминающихся "живых" NPC. Они настолько яркие, что при воспоминании о игре сразу всплывают в памяти. Что не сказать о других играх в открытом мире, где большинство сюжетных поворотов и персонажей, довольно посредственные. И ты о них забываешь сразу после прохождения игры.
История там так себе, целостность ее нарушается постоянно побочками, коллекционными заданиями и прочим мусором, который с основным сюжетом вообще не стыкуется. Из показанной истории - Ведьмаку глубоко насрать на Цири, ее поиски идут где-то параллельно с поиском редких карт для гвинта и поисками новых кулачных чемпионов.
Но соглашусь, что НПС прорисованы действительно лучше, чем в других играх. Далеко не прямо вот хорошо (особенно женщины - они все как клоны-сестры, с минимальными изменениями, но это на фоне неплохого разнообразия мужских персонажей), но обычно они еще хуже. Но это касается нпс. Сам Ведьмак на фоне колоритных НПС смотрится блеклым болванчиком.
21:00 О, дестини) А я вот сижу жду выхода The Witch Queen. Вот буквально полчаса осталось, но на серверы будет не попасть
Если кому интересно, авторство за гениальным "Game by Ubisoft" принадлежит Тоби Тёрнеру.
ruclips.net/video/QpbRDo5poT0/видео.html
Подумать только, 10 лет прошло.
Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft and Ubisoft
Игры с открытым миром любят не потому, что в них много контента и проходятся они долго, а потому, что они дают небывалое ощущение свободы выбора буквально с первого часа (вначале как правило обучающие рельсы). То бесценное чувство, когда тебя убили, и ты не обязан снова проходить ту же локацию с теми же активностями, а можешь просто развернуться и пойти в другое место. Или просто начать заново, другим билдом персонажа, и получить снова новые локации и новый опыт, слабо связанный с предыдущим прохождением. И вот за этим вот тоже нужна модульность, а не просто потому, что так игры легче делать командой.
То, что люди в таких мирах проводят сотни часов - это уже следствие того, что игра вызывает кучу эмоций. И поэтому разработчик и вынужден подумать о количестве контента.
Лайк уже можно ставить хотя бы (как минимум) за 4к футажи, прям приятнее смотреть видеоряд . Картинка детальная и живая, иногда даже чуть-чуть отвлекаешься от основной мысли ибо всматриваешься в детали картины :))
Мысль хорошая но к сожаленнию не всем играм просто нужен сюжет вцелом) Завязки для движни уже достаточно) В сетевых лора навалят и достаточно живите с этим но корридорам желательно иметь что то приличное)
Пошесть "собери 8 частей через 8 одинаковых квестов" - это не проблема открытых миров и не проблема современных ААА игр. Это решение лежит в основе игровой квестовой индустрии. Начиная с Арены, диабло и прочих знаковых древних игр.
Какой бы в игре не был офигенный сюжет, игру держит геймплей. Если геймплея нет, игра не взлетит. Сюжет - лишь дополнение для людей, которым претит просто бездумно разваливать кабины. Он - важная и даже необходимая часть для многих, но он один игру не вытянет. И к новым игрокам это относится не меньше, чем к зубрам. Потому что если тебе нужен только сюжет - лучше взять книгу или посмотреть фильм. Там сюжеты как правило гораздо более качественно сделаны, чем в любой, самой суперсюжетной игрушке.
Ненавижу подобную структуру. Она ощущается искусственной, очень схематичной. Особенно это бросается в глаза с играми юбисофт.
По Ведьмаку - если бы они вырезали сюжет Цири - Ведьмак только выиграл бы. Этот сюжет там вообще ничего полезного не делает, и постоянно мешает. Единственная его роль - сюжетно обосновывать перемещение между локациями, но тут право же можно было бы придумать что-то поинтереснее, например сделать так, чтобы Ведьмак вынужден был бы бежать, спасая свою жизнь. Тогда не нужно было бы реализовывать очень странно выглядящие беспричинные отмены квестов, после прохождения определенной сюжетной точки, это смотрелось бы более естественно. Набор модульных историй в формуле Ведьмака смотрелся бы органично - ведь Ведьмак путешествует в поисках заработка, и отдельная история в каждом городе при такой жизни - вполне нормально. Связать можно было эти самые отдельные квесты, чтобы последствия участия Ведьмака в каких-то квестах отдельных персонажах влияло бы при встрече с другими, которые тоже этих персонажей знают. Но даже если бы этих связок не было - тоже было бы нормально.
Наверное играет роль то, что в Ведьмаке - набор довольно длинных сюжетных историй, а не только отдельные короткие квесты. Каждая такая история - это отдельный полноценный "главный сюжет", который гораздо лучше смотрится, чем то, что считается "главным сюжетом".
20:53 Видимо, про Final Fantasy XIV ты не слышал.
Спасибо за отличное видео. Автор топ. Надо больше просмотров!
11:02 Что за игра?
Спасибо за видео. Как всегда умно интересно.
Т.е. не нравится плохой гейм-дизайн, плохой сценарий, отсутствие творческого видения, а ругаешь модульную структуру? Понимаю.
21:41 А лучше на уровне Assassin's Creed II.
Чел, хочешь сюжет - смотри кино. А в играх главное геймлей!
Даже если речь про одиночную, сюжетно ориентированную игру без сюжета и геймплейно однообразную дрочильню по типу последних проектов юбисофт ? Может в играх главное баланс геймплея и сюжета а не только гейплей ?
@@Толян-э4щ однообразная дpoчильня априорири не может являться хорошим геймплеем.
@@Толян-э4щ Нет. Главное игровой процесс. Это фундамент. Всё остальное должно дополнять его, а не заменять/заслонять.
@@Jackfromshack ерунда, геймплей это всего лишь набор игровых механик который важен только в онлайн проектах, в сингле то есть сюжетных играх важен баланс сюжета и геймплея. Если же сюжета не будет или он будет сдвинут на второй план то игра будет репитативной, потому что геймплей в сюжетках это всего лишь скриптовый набор игровых механик которые повторяются раз за разом. По этому как я уже написал важен баланс геймплея и сюжета.
@@Толян-э4щ >геймплей важен только в онлайн
Удачи тебе познакомиться с метроидваниями, роглайками, платформерами, битэмапами, гонками, файтингами, слэшерами, симуляторами, стратегиями
>в сингле, то есть сюжетных играх
Сингл не равно сюжетная игра. Реиграбельным сингл делает набор механик и линейно усложняющихся правил, прогрессия. Идеальный пример "Plants vs Zombies", который увлекателен в последующие прохождения ещё больше чем в первый. Игра базирующаяся на строго прописанной истории так не сможет (кроме глубоких РПГ с выбором).
>геймплей в сюжетках скриптовый набор механик
Вот по этому я игнорирую трипл-А гейминг
Словил спойлер к ГОВ, очень жаль
Ролик хороший, но блин…
Видос тоже
Усы найс
Сюжет в играх это как копыта для самолёта. Игра призвана быть непредсказуемой и чем больше она себе её, непредсказуемость, может позволить, тем она лучше как игра. Современные игры не могут позволить себе не иметь сюжета исключительно по причине слабых технических и вычислительных возможностей игрового железа.
Про слабое железо не понял если честно
@@Jackfromshack Я про симуляцию жизни, когда игрок попадает в мир, который не заскриптован, живёт "своей" жизнью, неотличимой от реальной. Сегодня такое запустить на ПК, что бы оно работало, невозможно, но в принципе задача вполне решаемая. Особенно, если к задаче симуляции виртуальной реальности подключить других живых игроков, которые самим фактом своей активности в игре облегчат многое по созданию симуляции, что искусственным интеллектом решить было бы невозможно, но без чего симуляция не могла бы иметь место, как таковая.
@@Gigagamer74 Я вижу что проблема в желании. Гаррис мод уже давно имеет ряд пользовательских модификаций для крупных онлайн-РП проектов, где подобное взаимодействие близко к идеалу (на сколько идеальным может быть Сурс).
Сингл сделать таким естественно сложнее, но не невозможно. ИИ сейчас вообще потерянная технология древних. Знаю человека который в соло написал кастомного ИИшника в DoW. В оонлайн матчах 95% игроков против него не вывозят. Без жульничества, только знания стратегии. Повторюсь, проблема исключительно в желании. Просто таким занимаются хардкорные гики, а крупные компании на такое не выделят средств и время.
@@Jackfromshack Для одиночек и не только для них главная проблема в конверсии чистой технологии в игру - в неумении создавать жанры, чистую игровую механику, которая гарантированно завоюет сердца геймеров, которые эту механику увидят впервые в жизни. Как сделать не жанр, а игру ясно - делаем "как у них", но лучше. Этих самых "у них" уже много и с этим уже не наблюдается дефицита, проблема в том, как с первой(!) же попытки, делая что-то эксклюзивное в жанровом смысле, то есть "не как у них" попасть в точку и выдать нагора играбельный продукт, игру.
@@Gigagamer74 речь даже не про новые жанры и инновации. Когда в Халф-Лайф 1 ИИ спрайтовых тараканов работает лучше чем у кибер-людей будущего в киберпанке77 понимаешь что мы идём куда-то не туда. Это просто грустно. Красиво но пусто.
И вот я снова включил эту пластинку...
игроки тоже сейчас сессионные по пару часов вечером играют, просто гриндить. А мне просто любоватся и бродить в открытых мирах нравится и примитивные сайды. Целосность и однородность сценария менее важнее чем ГРАФОООН!
Спасибо) 3 мафия прям разочарование