당신의 리버는 아무 잘못이 없어요.

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  • Опубликовано: 30 ноя 2024

Комментарии • 349

  • @blackwoonjang
    @blackwoonjang  4 года назад +33

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    • @december_kh
      @december_kh 4 года назад

      진짜 이성은 마주작 잡고 저질댄스 춘거 생방으로 본게 엊그제 같은데 세월이 허허

    • @톰-c2s
      @톰-c2s 4 года назад

      쓸데있으면서도 쓸데없는 기능들 자세히 분석하고 알려주는거 너무 재밌네요 원래 제가 분석하는거 좋아서 그런가 하루만에 강의 10개 다봅니다 ㅎ

    • @LiamKein
      @LiamKein 4 года назад +1

      형님 마지막에 질럿 쏘는거 리전 경계따라 가는 것 같습니다 ㄱ ㅡ> 리전경계 ㅡ> ㄷ 이라 한 칸 건너뛰는 느낌... 아닐까요?

    • @LiamKein
      @LiamKein 4 года назад +1

      그 편집영상은 리전경계가 살짝 안 맞는데 그거말고 실제 리전이랑 비교하면 스캐럽이 경계를 따라 가는 것 같습니다

    • @LiamKein
      @LiamKein 4 года назад +1

      리전 경계의 그 선 자체는 다르게 처리하는 것 아닐까요...?(뇌피셜)

  • @박건하-c4n
    @박건하-c4n Год назад +9

    프로게이머로서의 재능도 있지만.... 남을 가르치고, 교육하는데 엄청난 재능을 지니신 것 같아요...
    교수님 가테용

  • @hukstv
    @hukstv 4 года назад +27

    ㄱ에서 ㄷ쏠때는 멀리서 쏠수 있는 이유는 ㄱㄴㄷ노드가 있어서 그런데, A에서 B로 쏠때는 직선거리를 보면 AㄱB인데 AㄱB로 가는 노드가 없어서 리버가 A에서 ㄱ까지 이동하는 것으로 보입니다.

    • @namil501
      @namil501 2 года назад +1

      저도 이게 맞는 것 같네요.

  • @Craig.H
    @Craig.H 4 года назад +58

    8:16 버그가아니라 스끼린데요?

    • @TaeJun_Kee
      @TaeJun_Kee 3 года назад

      ???: '고'자 붙여라~

  • @임병윤-b2e
    @임병윤-b2e 4 года назад +49

    불필요한 연산량을 줄이기 위해서 어택땅을 찍었을때 상대타겟이 본인포함 3리전이상 떨어져있으면 계산방식이 달라지지 않나 예측해봅니다.
    본인포함 3리전이상 거리에서 공격을 찍으면 유닛간에 거리를 계산하지않고 본인이 서있는 리전과 상대 유닛이 서있는 리전간에 녹색선 거리를 재보고, 리전간 거리가 특정 거리를 초과하면 유닛간 거리를 계산하지않고 리전이 좁혀질때까지 무빙치는게 아닌가 싶네요.
    A --> B 까지의 녹색선 최단거리는 맵에 표시되는 격자선 사각형 기준으로 16.8정도이고,
    ㄱ-->ㄷ 까지의 녹색선 최단거리는 16.1 정도니깐
    대략 3리전간 녹색선 거리가 16.5 이하면 즉시 유닛간 거리계산후 공격하고, 16.5 초과면 인접리전까지 이동후 유닛거리를 계산하는것같습니다.
    실제로 맞는지 실험해보진 않았지만 컴공전공생으로서 저라면 왠지 그렇게 프로그래밍 했을것같네요

    • @hukstv
      @hukstv 4 года назад

      맞는것 같습니다.~ 추천 한표~

    • @박종수-d6o
      @박종수-d6o 3 года назад +3

      B -> A도 같은 현상이면 가능성 있네요

  • @일론머스크-l2l
    @일론머스크-l2l 4 года назад +96

    어쩐지 사거리 짧은 성큰한테 왜 리버가 쳐맞지?했네

  • @SsS-n5t
    @SsS-n5t 4 года назад +12

    이제동이 옳았구나.. 저글링 계속 찍어주던 이유가 이거였구나.. 프로게이머 들은 본능적으로 또는 느낌 , 실험적으로 알고있었던거네
    이걸 풀어서 설명하는 흐군장..ㄷㄷ

  • @winizk4054
    @winizk4054 4 года назад +40

    게임 프로그래머입니다.
    8:00에서 나온 어떨때는 쏘는 리전에 대해서 추측해보자면
    탱크와 다르게 리전에 제한을 두는 이유는 스캐럽의 패스파인딩 부담때문일거에요
    같은이유로 떨어진 리전일수록 거리가 멀다고 판단하고, 그만큼 찾아야 할 PathList가 길어지는거죠.
    아, 그전에 Path는 가는길에 밟은 발자국같은거라고 보시면됩니다. 발자국들이 모여서 길이되는거고 그게 PathList인거죠.
    고로 리전이 붙어있지 않더라도 쏘는 경우에는 짧은 PathList를 찾았다는 뜻이고, 더 단순하게 갈수있다는 뜻이죠
    그런데 PathList가 너무 긴 경우에는, 인접 리전으로 이동 후, 다시 패스파인딩을 시키는 방식일 거에요
    물론 저도 제가 스타크래프트를 만든 개발자도 아니고 코드를 본게 아니기때문에 이게 맞다라고는 못하겠어요
    다만 상당히 고전적인 코드이고, 제가 개발자라면 했을법한 생각을 적어봅니다.

    • @fivedonkey1625
      @fivedonkey1625 4 года назад +2

      뇌가 엄청 새끈하시네요

    • @kim-lg7rc
      @kim-lg7rc 4 года назад

      당연한 생각아닌가요... 당연히 계산이 적게 드니까 쏘고 많이 드니까 안쏘는건 당연한거 같은데 ㅋㅋ 어떻게 계산이 많이 되는지를 모르고 있다고 하는데 당연한 소리를...

    • @HappyMaple96
      @HappyMaple96 4 года назад +4

      @@kim-lg7rc 영상 하나 보고 프로그래밍 구현 방식까지 당연하단듯이 맞춰버리는 당신의 능력을 높이 삽니다. 블리자드에 입사하세요.

    • @hojin3777
      @hojin3777 4 года назад +2

      맵을 2차원 배열로 쪼개서 거리에 따라 달라질거같은데요 4*4맵의 좌표가
      00 01 02 03
      04 05 06 07
      08 09 10 11
      12 13 14 15
      이런식이면 저 상황에선 첫번째 케이스는 거리가 5->15, 두번째 케이스는 거리가 11->13 이런식으로 거리를 재서 특정 값 이상이면 인접한 리전으로 이동해서 쏘고, 아닌 경우 이동하지 않고도 쏠 수 있게 구성했을거같네요!

    • @kim-lg7rc
      @kim-lg7rc 4 года назад

      @@HappyMaple96 님은 차타고 길가다가 네비가 길을 못찾으면 그냥 가만히 계세요?

  • @us5355
    @us5355 4 года назад +134

    진짜...이쯤이면 블리자드에서 학위줘야한다...

  • @scj2948
    @scj2948 4 года назад +37

    두리전이 직선상으로 연결될 수 있으면 공격이 되고 리전의 외곽선은 인식하지않는게 아닐까싶네요
    ㄱ에서 ㄷ으로 갈때는 ㄴ의 외곽선을 통해직선경로가 존재하는데 a와 b를 지나는 직선경로는 반드시 다른 리전의 내부를 지나야하네요

    • @더보기-u1u
      @더보기-u1u 4 года назад +3

      일리는 있네요 실험해줬으면 좋겠습니다

    • @kerubi_
      @kerubi_ 4 года назад

      + 리전의 중심점(7:42)에서 다른 리전의 중심점까지 그을 때, 다른 리전을 가면 일 것 같습니다.
      이동 가능한 리전은 초록색으로 표시되지만, 리버의 경우 공격가능한 선이 따로 나오는거죠...

    • @lIlIIlllIl-lIIIIl
      @lIlIIlllIl-lIIIIl Год назад +1

      그건 맞지 않죠. a에서 b까지도 ㄴ의 외곽선을 통해 직선경로가 있습니다. 그런데도 공격이 안된다면

  • @asongsing3362
    @asongsing3362 3 года назад +8

    리버가 떨어진 리전에서도 쏘는거 두 유닛이 패스파인딩이 되는위치 ( 초록색선 위) 인거같네요
    맵에디터에서 보면 스캐럽도 유닛으로 취급되더라구요
    그러니까 리버의 사정거리 = 리버가 패스파인딩해서 가는거리 로 봐야할거같네요

  • @Y51F54
    @Y51F54 4 года назад +15

    이 고이고 고인 유물을 이렇게나 연구하다니.. 흑운장 당신은 고고학자입니까?

  • @팀착맨
    @팀착맨 4 года назад +31

    진짜 학위 줘야된다 흑운장

  • @jmk0806ify
    @jmk0806ify 4 года назад +5

    A에서 B로 갈때는 리전간의 경계가 삐뚤삐뚤한 반면 ㄱ에서 ㄷ으로는 리전의 경계가 일자인걸 볼 수 있습니다 리전의 경계가 복잡하면 스캐럽의 이동 경로가 알고리즘상 계산이 안돼서 못쏘고 리전이 떨어져있더라도 경계가 일자로 단순하면 쏘는게 아닐까싶어요!

  • @dotorimuk14
    @dotorimuk14 4 года назад +33

    3번문제 스캐럽이 이동하는 경로에 갈림길이 생기면 못쏘는것 아닐까요?
    A리전에서 B리전으로 발사해야할때는 최단경로가 ㄱ리전을 통과하는 경우와 ㄴ리전을 통과하는 경우 두가지가 있는데, ㄱ리전에서 ㄷ리전으로 쏠때는 최단거리의 경로가 ㄴ리전을 통과하는길 하나밖에 없어서 그런것 같아요. 스캐럽 경로에 갈림길이 생길때 어느 경로로 스캐럽을 이동시킬지 선택하는 알고리즘이 없기때문에, 한가지 경로만 있을때에만 발사가 가능한게 아닐까 해요. 그래서 최단거리의 경로가 한가지만 남는곳까지 리버가 이동해서 발사하는 움직임을 보이는듯 하네요.

    • @선용일-q3o
      @선용일-q3o 4 года назад +1

      오오... 일리있네요

    • @o오렌지o
      @o오렌지o 4 года назад

      오.. 일리있네요 이거.. 운장이형님 실험..!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @웬그막노주현
      @웬그막노주현 4 года назад

      리전은 게임상 칸이보이지가않는데 저 리전은 누가정한거에요?

    • @_marara_
      @_marara_ 4 года назад +1

      @@웬그막노주현 프로그래머가 정한 겁니다. 그냥 지형에 따라 존재하는 디폴트 값이에요
      저 리전과 경로는 더 쪼개면 좌표화 될 것이고 알고리즘에서 그 좌표값을 이용하여 유닛의 이동을 결정하는 것이죠

    • @웬그막노주현
      @웬그막노주현 4 года назад

      @@_marara_ 감사합니다!! 그냥 단순히 거리로만 유닛이 정확히 발사했으면좋겠네요 언덕데미지도 어쩔때는 들어가고안들어가고보다 데미지의 60퍼센트로 확정적으로들어가거나 하는게 운도아닌 정확히 실력인데 데미지 다들어가서 유닛하나죽고 안죽고로 운빨 같은건 적용이안됫음좋겟네요.

  • @qwertbvczz
    @qwertbvczz 4 года назад +10

    어쩐지 게이머분들 개인화면 보면 처음에 정찰 보낼 때 미니맵에 한 번만 찍어놓는게 아니라 계속 우클릭으로 이동시키더라고요.. 아마 이런 점들은 다 아셔서 그랬던 거겠죠??

    • @팥빙수-u6u
      @팥빙수-u6u 4 года назад +1

      공중유닛도 포함인가ㄷㄷ

    • @IsaccNewten
      @IsaccNewten 3 года назад

      @@팥빙수-u6u 그런듯요... 왜 궂이 손가락 아프게 계속 누르지 햇는데...

    • @yrkim3018
      @yrkim3018 3 года назад

      리전 그런거 몰라도 하도 스타많이하니까 본능적으로 알아챈듯

    • @lIlIIlllIl-lIIIIl
      @lIlIIlllIl-lIIIIl Год назад

      @@yrkim3018 아니면 한 번 명령으로 찍어 놓고 도착하는 시간이랑 직접 컨트롤해서 도착하는 시간 계산해봐서 알아낸 것일지도...

  • @이영호-g8d
    @이영호-g8d 4 года назад +2

    1. 리전과 상관없이 홀드는 범위 안의 적을 무조건 타격한다
    2. 홀드는 무조건 공격할 대상을 자신 주변 한정으로 연산하기때문에 A*알고리즘을 사용하지 않는다.
    3. 모든 공격명령에는 A* 알고리즘이 존재하며, 대상 혹은 위치를 찾는 용도로 사용된다.(자신의 사거리 밖에 있다면 최단거리로 이동해야 하므로)
    4. 공격 대상에 대한 검색은 1순위 '동일한 리전'으로, 같은 리전은 반드시 타격한다.
    5. 1순위 대상이 없을 경우 2순위 대한인 '패스가 연결된 리전'에서 검색한다.
    6. 영상을 보면 A리전과 B리전은 연결된 패스가 없다.
    7. 즉, 리버가 가까이서 때리는 이유는 '패스를 무시하고 무조건 이동하는 3칸 법칙'에 의해서 타격을 실행할 수 있다.
    8. 사거리가 긴 유닛인 가디언은 공중유닛이기 때문에 패스의 영향X, 시즈모드탱크는 '홀드모드'상태로 인식하므로 리전사용X
    9. 고스트도 사거리가 길지만 리전에 영향을 받지 않는 이유는 공격특성때문이다. 투사체를 통한 공격, 즉 스프라이트의 도착을 통한 데미지 연산인 공격계열은 리전에 영향을 받는 반면 공격 즉시 타격이 들어가는 종류의 공격(마린 탱크 골리앗 등)은 이에 대해서 보다 자유롭다고 할 수 있다.
    10. 테사기

    • @이영호-g8d
      @이영호-g8d 4 года назад +2

      추가적으로 리버와 캐리어는 공격특성을 가지는데, 두 유닛은 애초에 공격명령이 없고 두 유닛이 가지는 요소에 대한 공격명령을 내릴 수 있는 시스템으로 되어있다.
      리버의 스캐럽이 터지는 원리는 '더이상 움직일 수 있는 공간이 없을 경우'라서, 실제로 유즈맵에서 스캐럽이 억지로 터지는 현상은 움직일 수 없는 구역으로 이동시키는 명령을 통해 터트린다. 일반 밀리에서 스캐럽이 터지는 원리는 '다음 지역으로 이동하라'라는 명령어가 없기때문에 폭발하여 주변에 스플래시 데미지를 주게 되어있다. 절대로 적에게 타격하는 명령이 아닌 지역에 도착하여 폭발하는 명령이다. (인페스티드 테란의 경우 땅에 공격하면 해당 지역에 가서 폭발한다)
      즉, 애초에 리버는 공격유닛이 아니며 스캐럽을 쏘는 유닛이고 스캐럽은 근접공격유닛이며 '특전 범위 안에 적에게 도달할 수 있는 경우'에 튀어나간다.
      다시 정리하자면
      1. 리버가 멀리서 타격하는것이 정상이다.
      2. 단 리버가 가까이서 때리는 것은 버그인데 어떤 이유냐하면, 리버가 A하단부 - ㄱ - B로 패스가 연결되어있어 저글링과 프로브가 이상한 이동경로를 가지던것처럼 스캐럽은 기본적으로 '패스'를 통한 이동경로를 추적한다.
      3. 리버는 아래를 보고있고 스캐럽은 리버의 정면에서 나가려고하지만 정작 패스는 위쪽으로 연결되어있기때문에 시작방향을 위로잡는다.
      4. 스캐럽이 리버의 스프라이트에 막혀 이동경로를 찾지 못하니 나가지 못한다.

    • @이영호-g8d
      @이영호-g8d 4 года назад +2

      여기서 스프라이트란 유닛보다는 더 포괄적인 개념으로, 요소라고 생각하면 편한데, '터렛의 돌아가는 머리'도 스프라이트의 일종입니다. 그래서 공중유닛이 터렛 머리위로 올라가면 터렛의 미사일이 터렛 스프라이트에 막혀 그 위치에 출력될 수 없어서 고장나는겁니다. 원래대로라면 돌아가면서 어찌되었든지간에 공간이 생겨 무조건 타격할 수 있지만 터렛은 특정 타겟시 머리가 고정되어서 가까이 붙으면 미사일이 못나가는거죠
      * 리버가 스캐럽을 가까이서 던지는 버그는 터렛이 가까이 붙은 공중유닛을 때리지 못하는 것과 같은 종류의 버그입니다

  • @전관웅
    @전관웅 4 года назад +171

    교수님, 근데 이거 알면 래더 s 갈 수 있습니까?

    • @크로울리-v7n
      @크로울리-v7n 4 года назад +74

      퉤~ 전공이론보다 실무경험이 중요합니다

    • @sirokuro23
      @sirokuro23 4 года назад +87

      이영호는 이런거 모름

    • @ggari0819
      @ggari0819 4 года назад +36

      이론 s 실기 d 인게 우리현실입니다..

    • @HSA_14
      @HSA_14 4 года назад +5

      마지막에 손가락이 젤 문제라잖아요ㅋㅋㅋ

    • @chuutabledhote
      @chuutabledhote 4 года назад +16

      정답은 8:31

  • @demove4647
    @demove4647 4 года назад +16

    3:00 아마 Waypoints Pathfinding 과 A* 를 병행하는 형태로 되어있기 때문에 발생하는 거라고 추측됩니다. Waypoint 를 따라가면서 리전 단위로 근거리(A*) Pathfinding 을 하는 형태로요. 그리고 장거리 이동을 하게 될 경우 초기에는 리전과 리전으로 길을 크게 잡아 (첫 리전부터 마지막 리전의 초록색 연결) 러프하게 이동 경로가 잡히고,
    리전을 넘어가면서 A* 로 갱신되어 근접 리전까지의 이동 경로가 수정되며 길찾기가 되는 형태일것으로 보입니다. (연산량 최소화를 위해서)
    그러니까, 여러 리전을 넘어가는 경로는 리전간의 초록색 경로(Waypoint)로 잡고 출발하며, 리전을 넘을 때마다 리전 단위(2리전 정도로 보이네요)로 근거리의 경로가 갱신되는 형태. 그래서 프로브가 해당 지역으로 가는 가장 빠른 초록색 선을 따라가면서 이동하다가 리전이 넘어가면서 경로가 갱신되어 오른쪽으로 진로변경 하는 형태로 움직이게 됩니다. 가까운 지역은 최단거리로 가는 이유는 근접 리전은 A* 로만 길찾기를 하기 때문이고요.

    • @whatsuppp1428
      @whatsuppp1428 4 года назад +2

      머리가 아픕니다 교수님.

    • @producer3733
      @producer3733 4 года назад

      @@whatsuppp1428 ruclips.net/video/QR3U1dgc5RE/видео.html 해당영상에서 시간이 지날 수록 가까운 경로를 찾는 것을 볼 수 있습니다. 하지만 당시 컴터 사양기준으로나 게임 진행상으로나 저렇게까지 장거리 계산할 시간이 없습니다. 그래서 장거리 이동의 경우 비록 최단 거리를 찾진 못 했어도 현재까지 검색된 경로 중 가장 짧은 경로로 일단 출발을 하고 보는겁니다.

    • @lIlIIlllIl-lIIIIl
      @lIlIIlllIl-lIIIIl Год назад

      이런 글은 좋은 글이 아님. 타인이 알기 쉽게 핵심적인 내용을 간추려야 좋은 글이지 장황하다고 좋은 글은 아님.

    • @민제김-i8c
      @민제김-i8c Год назад +1

      @@lIlIIlllIl-lIIIIl 여기가 좋은 글 쓰는 곳임?
      그리고 애초에 내용이 어려운데 뭘 쉬운 글 좋은 글 타령하고 있음
      이 글이 논문의 성격은 아니지만, 막말로 비전공자가 이해하기 어려운 모든 논문들은 좋은 글이 아닌 거임?

  • @defineDeviation
    @defineDeviation 4 года назад +8

    스캐럽이 패스파인딩 알고리즘을 이용해서 하는 공격인데, 그중에서 아까 저글링이 3칸이상 갈때도 왼쪽으로는 직선거리로 잘 가던데, 아마 방향에서 알고리즘 연산이 더 잘되는거 아닌가 싶습니다.
    스캐럽이 ㄱ에서 ㄷ으로 갈때도 왼쪽으로 쏴서 직선거리 계산이 그나마 잘되어서 그런거 같아요.

  • @bestplaylist440
    @bestplaylist440 Год назад

    친구들이랑 오랜만에 스타하려다 아무것도 모르겠어서 유튜브로 다시 공부하고 있습니다. 20년 전에 친구들끼리 할 땐 이런 식으로 전문적인 지식을 제대로 알기도 어려웠고, 알 필요도 못 느꼈는데... ㅎㅎ 이제 와서 보니 정말 심오하네요. 새삼 잘 만든 게임인 것 같습니다.
    이런 꿀지식들 알려주셔서 감사합니다! 평균나이 40인 친구들 모임에서 유망주로 거듭나겠어요 ㅋㅋ

  • @Nelli-r1n
    @Nelli-r1n 4 года назад +6

    그래서 프로게이머들이 마이크로 컨트롤을 할 때 유독 더 유닛이 빠르고, 정확하게 움직이는 거였구나

  • @dacty-s9l
    @dacty-s9l 3 года назад +1

    인접하지 않는 리전을 이동할 때, 그 사이에 있는 리전의 중심 부분을 경유하는 경향이 있는 것 같습니다. 리버 스캐럽도 패스파인딩을 할텐데, 중심 부분 경유 과정 중 꺾이는 각도 자체가 너무 심하면 유효한 공격이 아니라 판단하고 스캐럽 발사가 안되는 원리가 아닐까 생각합니다.

    • @sowovertrainow
      @sowovertrainow 2 года назад

      프로브로 길찾을때 얼마나 꺽이는지 보면 알수 있겠네요

  • @길동홍-s8p
    @길동홍-s8p 4 года назад +34

    현직 프로그래머입니다 조또 왜ㅜ저러는지 모르겠습니다

  • @황하민-q1m
    @황하민-q1m 4 года назад +4

    유닛별 공격성의 차이가 궁금합니다 성큰디펜스하면 부수는 애들이 있고 아닌 애들이 있는데 무슨 차이가 있나요?

    • @안성윤-j5u
      @안성윤-j5u 4 года назад

      투사체냐 즉발인가 차이? 탱크나 골리앗이 주로 때리던데요 ㅋㅋ

  • @정영민-c1d
    @정영민-c1d 3 года назад

    7:07 녹색선이 이동포인트 인식선인데 녹색선기준으로 AB 가 ㄱㄴ 보다 매우 멀어요 그래서 AB는 멀게 인식하는거고
    ㄱㄴ는 가깝게 인식해서 공격사거리가 차이가 나는 겁니다 ㅎ 그러니까 현 위치에서 녹색선 기준으로 가장 가까운 녹색 루트를 선택하여서 우리가 보는 실 거리랑 알고리즘이 인식하는 실거리가 다른거죠 ㅎ

  • @chachachachacha8930
    @chachachachacha8930 4 года назад +1

    진짜 똑똑하다~ 프로게이머가 게임 이미지가 있어서 그렇지 머리가 정말 좋아야 할거 같음~

  • @dododede875
    @dododede875 4 года назад

    이 시리즈 너무 재밌당. 계속 이런식으로 수업해주세용.

  • @soondae1693
    @soondae1693 4 года назад +10

    이렇게 스타를 잘 아시는 분이 우승 왜 못ㅎ...읍읍

  • @김병수-v5z
    @김병수-v5z 2 года назад +1

    스캐럽이동경로도 리전영향받아서 그런거 아닐까요?

  • @조조-m5e
    @조조-m5e 2 года назад

    너무 심하게 고였어ㅋㅋ 매번 짜릿해

  • @Lake.L
    @Lake.L 3 года назад

    7:50 아 이래서 위쪽 스타트가 아래쪽 스타트 보다 유리하게 게임을 했던건가?

  • @Dr.anjm0
    @Dr.anjm0 2 года назад +1

    그냥 탱크처럼 즉발되면 되는거 아이가...
    며칠 전에 투혼 3시 멀티 아랫쪽 입구 위에 리버 3마리가 아래 탱크 뭉친데 개꿀 생각하고 무브 하니까
    3마리다 언덕 아래까지 기어 가길래 쏘겠지 기다리는데 공격도 못하고 시야 보여서 터지는거 보고 그냥 게임 던짐.. 할 맛 뚝 떨어져서
    리버도 시즈모드처럼 하면 되는거 아닐까? 심지어 유료 공격 ㅡㅡ

  • @시덕이
    @시덕이 4 года назад +1

    ㅋㅋㅋ 신기하면서도 재밌네요ㅋㅋㅋ

  • @jokemomert
    @jokemomert 4 года назад +4

    흑운장선생
    저그 라바와 오버로드 포함 s키 누르면 왜 왼쪽으로만 가는지 원리를 알려주십시요

  • @샤니-e8i
    @샤니-e8i 3 года назад +1

    리버 버그 3번 답변 - 떨어진 리전이라도 칸수가 3칸 미만 일때 (최단거리 이동가능범위 3칸)는 공격이 가능합니다.

  • @TUBE-junong2
    @TUBE-junong2 3 года назад +1

    와 카오스런쳐 진짜 오랜만이다 ㅋㅋㅋㅋㅋ 추억 ㅠㅠ

  • @100svideo
    @100svideo 4 года назад +1

    와.. 프로들은 이걸 이용해서 리버 내리는 위치같은걸 파악해두고 쓸 수 있겠네요

  • @HyeokKIM
    @HyeokKIM 2 года назад

    프로브 이동 부분에서 느끼는건데, 리전에서 리전으로 이동할 때는, 중심끼리 연결하는 선에 수평하게 이동하고, 리전을 넘어간후 경계에서 중심까지의 절반지점에서 새로운 경로를 찾는것 같습니다. 근데 그걸 초장거리 이동하는 저글링에 적용하면 안맞네요.

    • @HyeokKIM
      @HyeokKIM 2 года назад

      ...이러니 아직도 답이 안나오는거구나.

  • @ip3830
    @ip3830 3 года назад

    리버 버그가 대각에서 많이 발생 하는
    걸로 봐선 리전이 a > ㄱ > ㄴ > b 로
    계산이 되어 안 쏴진거고
    쏜경우는 리전이 ㄱ > ㄴ > ㄷ 으로 계산되어 쏴진 거고
    왜냐면 떨어진 리전 이동시에는
    최단거리로 움직이진 않는 경우가
    있는데 그거 때매 타겟 사이에 2개 리전이
    있다 계산이 되서 버그가 발생해버린 걸로
    추측되네요

  • @reason321
    @reason321 3 года назад +1

    오 신기하네
    프로게이머들이 클릭 자주하던게 리전때문이였구나..

  • @gimeuro1
    @gimeuro1 3 года назад

    문득 느끼는데 제목도 정말 잘뽑으신다 보고 싶어지게.

  • @heesung908
    @heesung908 4 года назад +2

    크 스비중에 목소리 딕션 도라이급

  • @junkman9010
    @junkman9010 4 года назад

    저기 리전 부분 맵에디터로 보면, 다리 끝부분 지역인 것 같은데.
    기본 지형으로 본다면, 저기가 원래는 물 지형이고, 물 지형에서 변화가 있어서 저렇게 되는게 아닌가 싶네요.
    다리나 오르막길 같은거 제외하고 리전으로 테스트해보시고, 오르막길과 다리쪽 리전으로 테스트 해보시면 되지 않나 싶습니다.

  • @이창섭-u7d
    @이창섭-u7d 4 года назад +1

    아무래도 스캐럽이 리전 따라가는 것 같은데..
    .
    A에서 B로 가는 리젼은 스캐럽이 인식할때 그 동선이 사거리를 넘어가고
    ㄱ 에서 ㄷ으로 가는 리젼은 스캐럽이 인식할때 사거리가 되서 쏘지 않을까요?

  • @김태오-n3o
    @김태오-n3o 3 года назад

    이건진짜 지렸다

  • @hjtzz50
    @hjtzz50 4 года назад

    운장님 토스방업은 유독 저그한테 딱딱하게 느껴지는지 다뤄주세요ㅎㅎ

  • @Rolls_Royster
    @Rolls_Royster 4 года назад

    너무 재밌습니다~~!!!

  • @서브마리너-s6p
    @서브마리너-s6p Год назад

    ㅎ 운장씨 참 똑똑하네 ㅋ

  • @Wwerhshakzns
    @Wwerhshakzns Год назад

    혹시 스캐럽이 유닛판정이면 스캐럽경로를 다른유닛들 무브로 예측도가능할까요?

  • @schneeig
    @schneeig 3 года назад

    제생각엔 리버탄도 일종의 유닛취급하는걸로아는데 유닛의 이동거리를 연산하여 발생하는문제같습니다. 프로브때도 나왔었지만 다수의리전을 통과시에 리전을 일종의 웨이포인트형식으로해서 리전중앙부에 가깝게 지나가는 모션이 나오는데 스크랩도 발사경로가 연산될때 영상중 A리전에서 발사된 스크랩이 지나갈경로가 ㄱ리전 중앙부근처 -> 타겟 이런식이된다면 프로그램상으로 인식하는 리버의 스크랩이동거리가 A리전을 벗어나기 전까지는 ㄱ리전의 중앙근처쪽으로 돌아가게되기에 발생하는 문제같습니다. 반면 ㄱ리전에서 발사된 스크랩은 ㄴ리전의 중앙부근처를 지나가는 경로라고해도 상대적으로 훨씬 짧은거리를 이동하는거로 계산되기에 발사가되는거로 생각됩니다. 추가로 영상중에서 ㄱ리전에서 발사시에 스크랩경로는 리전부안쪽으로만 지나가는게 보이네요. 자세한건 나중에 한번 리버사정거리 강제로 늘려서 테스트해보면 결과가 나올거같네요. 시간남을때한번테스트해보고 결과 공유해드리겠습니다.

  • @dsadssjewqert
    @dsadssjewqert 4 года назад

    일단 멀리찍었을때 이상한 무빙을 하는건 리전간에 일직선으로 만들고 이동하는 방식으로 알고리즘이 되어있나보네요 그래서 아래로 한칸 내려간후에 일직선이 되고나서 다시 목표로 이동하네요

  • @다니엘-w4c
    @다니엘-w4c 4 года назад

    신기하네요~ 많은 능력자분들의 의견이 궁금해지는 영상입니다!
    개인적으로는 리버의 경우 몇가지 가정을 해보면
    1. 리버의 투사체는 중간에 끼어있는 리전을 통과할때 직선경로만 계산한다.(계산양을 줄이기 위해서)
    2. 리버의 투사체는 2개이상의 리전을 통과하지 못한다.(리버와 목표물사이에 2개 이상의 리전이 존재하면 발사하지 않는다)
    정도로 가정해 봤을 때 A에서 B리전으로 경로를 검색할 때 ㄱ 을 통과후 ㄴ을 통과 할 수 있는 경로가 존재합니다. 또한 ㄴ을 통과하여 B리전으로갈때도 1번의 가정대로라면 대각선방향으로 직선으로만 이동을 하므로 ㄱ을 통과했다가 다신 ㄴ으로 돌아왔다가 B로 가는 경로가 계산됩니다. 그리고 그 경로들이 최단 경로일 확률도 존재하죠. 1번의 가정의 경우 계산을 최소화 하기 위해서 인데 이렇게 여러 변수가 생기면 계산량이 너무 많아집니다. 때문에 2번의 법칙을 만들 거라고 생각됩니다. 때문에 2번에 걸리는 경로가 계산중 발생하면 바로 계산을 포기하고 리버가 이동을 하는거 아닌가 하는 생각이 듭니다.
    ㄱ에서 ㄷ으로 경로를 검색할 때는 A를 지나던 ㄴ을 지나던 1번가정대로 직선으로만 중간에 다른 리전을 지날 일이 없으므로 괜찮은거 아닐까 생각해봅니다.
    예시로 보여주신 상황이 한정적이고 코드를 보지를 못하니 추측은 이정도까지만 해볼 수 있겠네요~ 다른 분들은 어찌 생각하시는지 너무 궁금합니다.

  • @하얀푸른-r7x
    @하얀푸른-r7x 3 года назад

    A에서 B를 쏘지 못하는 이유를 추측해 보면
    리버가 유닛을 공격할때 A와 B 사이에 최대 1개의 리전만 탐색되어야 하기 때문이 아닌가 하네요.
    알고리즘을 모르는 상황에서 정확한 이유는 알수 없지만
    A와 B사이에 ㄱ과ㄴ 2개의 리전이 존재한다고 판단하면서 ㄱ까지 접근 후 공격하는 것으로 보여요.

  • @삼매삼너매삼너삼
    @삼매삼너매삼너삼 4 года назад +22

    이영호 리버가 잘 터지는 이유가 있었네 ㅋㅋ

    • @vivalavida497
      @vivalavida497 4 года назад

      길쭉이나 영호는 게임중에 리전을 일일이 체크하고 쏜다는건데... 대단하네

    • @베d
      @베d 4 года назад +1

      @@vivalavida497 맵마다 리전이 달라서 외우는 건 불가능해요. 내리는 위치를 타켓팅과 가깝게 하면 리전차이가 사라질 확률이 올라가고 불발날 확률이 줄어들긴 하죠

  • @Minority1376
    @Minority1376 4 года назад

    저거 혹시 맵 에디터 하면서 만든 지형지물 (다리) 는 새로운 리전 취급받아서 그런거 아니예요? 기존 리전이 아니라.
    다리 밑에서도 시험해 보고, ㄷ과 b를 시험해봐야 하나..
    그게 아니면 혹시 맵 에디터 하기 전에 ㄱ과 ㄷ 은 붙어있었고, a 와 b는 맵 에디터를 통해 강제로 붙은거라 컴퓨터는 거리를 더 멀게 계산하는 걸지도

  • @Musclepig18th
    @Musclepig18th 3 года назад

    ㅋㅋ와 참.. 재밌네요. 역시 뭐든 알면 재밌다니깐

  • @commi3205
    @commi3205 3 года назад

    교수님~~ 드라군 껌밞는것도 같은이윤가요???ㅋㅋ

  • @제로웬
    @제로웬 7 месяцев назад

    영웅 리버는 고장이 없다는게 문제..
    리버 멍때리는거 일부러 넣었다는게 정설임..

  • @Llama._
    @Llama._ 4 года назад

    ㄷ에서 ㄱ으로 쏘면요?
    1. 좌측에서 우측으로 공격하는것
    2. 우측에서 좌측으로 공격하는것
    1번과 2번에 따라 리전을 어떻게 거쳐서 공격하는지 달라지는 것 같다는 제 뇌피셜입니다.

  • @유지원-s4k
    @유지원-s4k 4 года назад

    운장님의 다른 강의에서 B리전지역같은 5시 7시의 역지형(?)은 여러개의 타일을 겹쳐서 만든거라고 설명해주셨잖아요, 그럼 리버가 저런 식으로 쏜다는거와 관련이 있지 않을까요? ㄱ-ㄷ은 일반적인 지형인데 잘 쏘고 A-B만 저렇게 쏘는거보면

  • @최혁규-r6y
    @최혁규-r6y 4 года назад

    리젼볼수있는 저 패치패일이나 리전그려져있는 맵 파일같은걸 카페에 공개하실생각있나여??

  • @mansukim5437
    @mansukim5437 4 года назад +1

    진짜 흑운장 존경한다.... 좋아요 11번 눌렀다.

  • @Boss_Kor
    @Boss_Kor 4 года назад +1

    스타를 거의 안해본 저도 이해가 되는 설명이었습니다

  • @badger5218
    @badger5218 2 года назад

    스캐럽이 너무 큰각도로 꺾여 발사되는걸 방지하기위해 경로찾기 한계각도를 설정해 놓은거같네요

  • @Phillip.K.J
    @Phillip.K.J 4 года назад +1

    보면서 느낀게 흑운장이 게임을 안했다면 공부 잘했을 것 같다

  • @가위-b9p
    @가위-b9p 4 года назад +3

    운장이형 진짜 개발자 하면 완전 잘할듯...!

  • @ganadaramabasajachakatapaha
    @ganadaramabasajachakatapaha 4 года назад +4

    김택용이 봐야 하는 영상

  • @cuqudase5532
    @cuqudase5532 3 года назад

    ㄱ에서 ㄷ의 경계선이 1자로 쭉 이어져 있음 A에서 B는 계단으로 되있음의 차이가 아닐까요?

  • @user-rg5bz8ch1b
    @user-rg5bz8ch1b 4 года назад

    혹시 빠른무한할때 컴퓨터가 맨 구석의 가스를 고집하는지 알수있을까요?

  • @정정길-o3g
    @정정길-o3g 4 года назад +13

    딥웹보는 느낌으로 스타의 속을 보는거 같아서 너무 흥분된다 후욱후욱...

  • @mi_nay
    @mi_nay 4 года назад

    혹시 오른쪽 위쪽에 있는 리전에 있는 공격대상은 공격한다면, "왼쪽과 아래쪽은 오른쪽과 위쪽에 비해 잘 인식 못한다"는 법칙이 있을거같은데 실험해주세요

  • @스킵충
    @스킵충 4 года назад +2

    리버는 a찍으면 저러는데 홀드잡으면 리전상관없이 쏩니다

    • @Ddannaradang
      @Ddannaradang 4 года назад

      그럼 홀드 컨트롤로 성큰을 안전하게 사거리 밖에서 잡을 수 있나요?

  • @sdlslldioxxlazx
    @sdlslldioxxlazx 3 года назад

    분석 꿀잼이네

  • @발언계산기
    @발언계산기 4 года назад

    저거 아마 어택가능판단 인공지능은 언덕윗지형과 언덕아랫지형을 구분하는데 다리지형이 언덕아랫지형에서 윗지형으로 바뀌는 형태라서 버그 생기는 걸 꺼에요.

  • @Lab_City
    @Lab_City 2 года назад

    와.. 본능적으론 했는데 이렇게 이론이 깔려있는거라니 와......

  • @namja2yagi
    @namja2yagi 4 года назад

    빨무 7시 미네랄 아래 쪽 리버 버그가 이 리전 때문이군.
    흑운장님 빨무 7시 리전 영상 만들어 주시면 안될까요?

  • @hanbrianlee
    @hanbrianlee 4 года назад

    역시 스타는 고스킬 게임이다... 고수들은 손이 빨라서 같은거리이동도 더빨리이동 ㅎㅎ

  • @protssism
    @protssism 4 года назад +10

    그냥 제 이 영상만 본 뇌피셜이지만 일직선 기준으로 A와 B는리젼 ㄱ과 ㄴ리젼 에의해 절단돼서 리버가 움직이고 쏘는 반면 ㄱㄴㄷ리젼은 기차 처럼 스무스 이어져있기 때문에 안움직이고 쏘는거 같네요
    Ps)설명이 이상해서 이해가 안돼는점 죄송합니다 제가 뭔가 설명하고 싶은데 글만으로 전달 하니까 저의 의견이 전달이안되네요 그림까지 하면 좀더 잘설명 할수있을 꺼같은데;;;

    • @BSLee-lr9yr
      @BSLee-lr9yr 4 года назад +2

      운장님이 A B와 ㄱㄴㄷ 으로 나눠서 그런거지 A ㄱ B와 A ㄴ B도 이어진거 아닌가요?

    • @protssism
      @protssism 4 года назад

      @@BSLee-lr9yr ㄴㄴ ㄱ과 ㄴ에 의해 단절된게 보임

    • @protssism
      @protssism 4 года назад

      @@BSLee-lr9yr 보면은 ㄱ ㄴ ㄷ은 스무스하게 기차 처럼 연결 되있는데 A B는 약간 교차로 처럼 돼있음

    • @최재호-s5n
      @최재호-s5n 4 года назад

      ㄱㄴㄷ도 ㄴ으로 절단된거 아닌가요?

    • @protssism
      @protssism 4 года назад

      @@최재호-s5n 아니... 기차처럼 ㄴ
      연결되있잖슴

  • @aking5469
    @aking5469 4 года назад +2

    내 리버 왤케 사정거리가 짧은지 이제 알았네 ㅋㅋ

  • @hsl-eh3fp
    @hsl-eh3fp 4 года назад +3

    와 최단거리 꿈에도 몰랐네 일자로만 가는줄
    그래서 게이머들이 광클했구나
    난 정찰가는데 뭘 저렇게 누르나했네

  • @wolfk3893
    @wolfk3893 4 года назад

    길쭉이가 이 강의를 좋아합니다

  • @설청비메이플캡틴종이
    @설청비메이플캡틴종이 4 года назад

    주종이 테란인 흑운장이 저걸 찾아내다니 신기하네요

  • @신-q9d
    @신-q9d 3 года назад +3

    버그수정해서 새로운 스타1을 만들어도 되겠군.

    • @dntjd94
      @dntjd94 Год назад

      발키리 고친거보면 가능할거같은디😂

  • @choyoun1986
    @choyoun1986 4 года назад

    와 근데 이러면 맵별로 주요 전장에 대한 리전 파악을 해야하는걸려나요 참.. 땅크는 없는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ..

  • @빵순카카
    @빵순카카 3 года назад

    역시 남들이 못 만드는 컨텐츠를 만들어야 구독자가 많아 지는군요~
    대단합니다

  • @HyeokKIM
    @HyeokKIM 2 года назад

    리버 부분도, 실시간 렌더링이면 좋았을텐데... 아쉬워요. 3번을 분석할라고 해도, 직관적이지가 않아서 어려워요.

  • @kimkejangmania3708
    @kimkejangmania3708 4 года назад +2

    ㄹㅇ 이 시리즈 시간가는줄 모르고 봄

    • @GateOfWorldL
      @GateOfWorldL 4 года назад

      아니 당신이 여기 왜 있으십니까.... 올려드리죠

  • @극한의미완성
    @극한의미완성 3 года назад

    스타크래프트가 발매될당시 하드웨어 성능에 부담을 줄이기 위해서 꼼수로 만든 설계인거같네요
    최적설계로 정확도를 99로 올리면 연산속도가 30미만으로 떨어진다던가 해서
    연산속도를 90이상으로 끌어올리기위해 정확도70정도로 희생한 당시로선 불가피한 선택이었지 싶네요
    제 예상으론 리전이 X,Y 좌표계로 구성되있다 가정했을때 X,Y 중 한값의 변화도만 바뀌면서 리젼이 갱신될경우 리젼을
    몇개를 거쳐도 버그가 거의 없이 움직이지만
    X,Y 가 동시에 변화값을 가지면서 리젼이 갱신되는 지점에선 저런 논리적인 오류가 발생하는것이라 생각됩니다

  • @한일석-v2u
    @한일석-v2u 4 года назад

    아 그래서 링으로 일꾼 잡을때 그냥 찍으면 잡기 힘들고 직접 끌어와서 찍어줘야 하는군요

  • @김호준-f4n
    @김호준-f4n 4 года назад

    스타 손땐지 오래됬지만 진짜 정말 흥미롭고 재밌네요 ㅋㅋㅋ

  • @rtxgalax1252
    @rtxgalax1252 4 года назад

    이거 공중유닛도 해당하나요 가디언 뭉태기로 터렛 깨라고보내면 죽길래 뭉친거 펼쳐진다고 맞는줄알았는데

  • @김재성-i3t
    @김재성-i3t 4 года назад

    리버 3번의 이유는 리전이 찌그러기전의 위치와 상관관계가 잇는건 아닐까요? 찌그러지지않았다면 다 인접한리전에 쏜게맞는거같은데

  • @kimminsoo0
    @kimminsoo0 4 года назад

    혹시 뮤탈의 튕기기도 패스파인딩이랑 관련이 있을까요..?

    • @KRsseds
      @KRsseds 4 года назад

      없어요

  • @머키-s8r
    @머키-s8r 4 года назад

    리전 단위의 최단 거리의 경우의 '방향'을 먼저 계산해서
    그 방향 경로에 있는
    이동할 리전들을 추려내고
    리전 사이를 이동할 최단 '거리'의 웨이포인트를 계산 (a b c d 리전이 당첨 됬는데 a에서 b로 b에서 c로 가는 두 직선상(최단거리)의 웨이포인트를 b에 찍고
    마찬가지로 b에서 c로 c에서 목적지로 웨이포인트 찍음)
    그리고 웨이포인트 사이에서 정밀 이동( 정지 유닛이나 건물 장애물등을 계산)하는 거 아닐까?
    그래서 애매하게 대각선의 방향에 있는데에 유저가 웨이포인트를 찍으면 목적지가 아니라 리전 단위로 길찾느냐고 뇌절 박는거 같음

  • @우근이-j5j
    @우근이-j5j 4 года назад +19

    결론 : 리버가 이상하게 쏘는 대상 노리는거 자채가 피지컬 미달이다

  • @964rs3
    @964rs3 4 года назад +2

    형 썸네일이 클릭을 안할수가 없잖아

  • @마왕이-p2u
    @마왕이-p2u 4 года назад

    그럼 A에서 B로쏠때 홀드해놔도 못쏘나요?

  • @이지훈-c6r3s
    @이지훈-c6r3s 3 года назад

    떨어진 리전은 혹시 왼쪽에서 오른쪽으로는 가능한데, 오른쪽에서 왼쪽은 불가능 한 거 아닐까 추리를 하며 스알못은 조용히 글 한 마디 남겨봅니다

  • @전종명-s8e
    @전종명-s8e 4 года назад +2

    혹시 하템 여러마리로 사이오닉 스톰 눌렀을 때 가끔은 같은 자리에, 가끔은 적당히 넓은 지역에 산개해서 뿌려지는데 이것도 분석해주실 수 있나요?

    • @나만냥이없어-t8f
      @나만냥이없어-t8f 4 года назад

      하이템플러가 뭉쳐서 쏘면 하나만 쏘고
      좀 퍼진상태로 쓰면 여러개 쏩니다
      원리는 모릅니다..