Отличное видео, как всегда! Спасибо, что выпускаете учебные материалы именно на тему архитектуры и того, как правильно (масштабируемо и поддерживаемо) делать продукты.
Спасибо за видео! Было очень полезно. Еще не сталкивался с данным подходом на практике, видел только общую концепцию. Единственное, на мой взгляд, в уроке надо было сразу делать правильную реализацию. А то после объяснения теории, меня поначалу поставило в тупик, когда Character стал напрямую изменять VM ))
Очень крутой обучающий канал . Спасибо большое за него . Будут ли курсы на Udemy по математике ? по C++ вне UE ? Может будет курс по другой игре ( например по RPG ) ? Вообщем ждать чего нибудь глобального по типу курса по шутеру ? )
Спасибо! Текущие курсы на канале: - Game engine - Metasounds - OpenAI музей - Snake game (2 лекции осталось) В ближайшее время новых тем не появится, большой загруз по текущим..
Если простыми словами: код должен писать программист, а верстать виджеты - дизайнер и их пути не должны пересекаться. При обычном подходе программист и дизайнер могут начать редактировать виджет и при синхронизации будет куча проблем. Суть данного паттерна в том, чтобы развести этих двоих по разным углам.
Отличное видео, всё понятно, поттерн выглядит очень гибким, масштабириуемым и что самое главное позволяет забрать логику данных с виджетов. Архитектурный вопрос: VM имеет булиан "bIsPlayerDied". В зависимости от значения (правда\ложь), Image-подвиджет должен иметь разные текстуры (brush в Style). Реализуемо ли такое изменение текстуры конкретно с этим паттерном по аналогии тому, как мы обновляем текст?
Спасибо! Надо проверить, по идее можно сделать с помощью конвертора-селектора, где в качестве параметра шаблона текстура, но возможно такого селектора нет и надо самому дописывать. Вот это кстати еще очень жду portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/c/1295-umg-style-sheets По сути css внутренний.
прекрасное видео, большое спасибо Скажите, во время премьеры был какой-то невероятной эпичности таймер, можете подсказать источник? Или есть возможность как-то скачать его? (исключительно в целях созерцания прекрасного)
Многоуважаемый учитель, подскажите, пожалуйста. Почему на вашем сайте когда ваш курс по автоматизации пытаешься начать, сайт пишет что продукт недоступен и предлагает обратиться к автору. Заранее спасибо за ответ и за все те знания которыми вы делитесь с нами.😎👍
Приветствую! Платформа, на которой сделан сайт, в какой-то момент ограничила безлимитный залив видео контента, за это надо абонентку платить. Поэтому на данный момент контент там не доступен. Ссылку держу на случай блокировки ютуба. Уникальных видео там в любом случае пока нет. Весь плейлист по автоматизации доступен на ютубе.
Нормально ли не придерживаться паттернов? У меня в одиночной игре вся логика игры в гейммод, для уменьшения кода используют подобьекты, а виджеты напрямую работают с гейммод. Я слышу что нужно всякие худы, плеер стейты и гейм стейты надо использовать, но не могу понять и применить их так чтобы не запутаться.
Для одиночной игры с простой логикой вполне нормально сосредоточить основную логику в гейм моде для упрощения разработки на ранних этапах. Однако, с увеличением сложности проекта, отсутствие чёткой архитектуры и неиспользование паттернов может привести к "божественным классам" (которые отвечают за большое количество разноплановых задач) и кросс-зависимостям классов друг на друга. Это значительно затрудняет поддержку и масштабирование проекта, так как каждое добавление новой фичи будет косвенно влиять на множество других, приводя к "костылям", а следовательно к багам. К примеру, в данном паттерне изменения программиста не задевают работу UI-дизайнера и наоборот, следовательно с такими зонами ответственности испортить "чужое" сложнее.
Паттерны - это советы от бывалых разрабов. Можно их не слушать и делать "как душа велит", просто в какой-то момент можешь попасть в тупик и тогда уже будешь искать нужное тебе решение и прийдешь к паттернам. Опять же часть паттернов тесно связаны с разработкой в команде, чтобы не сломать чужое, а если работаешь один или в небольшой компании, то тебя эта проблема не коснется, а даже затормозит прогресс.
Если имеете ввиду конкретно данный плагин на плюсах в анрил - просто посерфите на github по макросам, например. А так мы будем его использовать на плюсах в рамках серии OpenAI музея.
Я как раз на плюсах и работаю, но Ютуб ссылки не позволяет оставлять в комментариях. Загугли "JanSeliv Bomber", перейди на Develop ветку и найдешь комит с описанием "[MVVM] Implemented base logic to follow Model-View-ViewModel UI pattern"
Это потрясающе! Спасибо, Юрий, за очередной полезный урок! Ждем больше архитектурных подходов и «правильных» техник :)
Отличное видео, как всегда! Спасибо, что выпускаете учебные материалы именно на тему архитектуры и того, как правильно (масштабируемо и поддерживаемо) делать продукты.
Лучший канал по программированию) Спасибо!!!
Спасибо за видео! Было очень полезно. Еще не сталкивался с данным подходом на практике, видел только общую концепцию.
Единственное, на мой взгляд, в уроке надо было сразу делать правильную реализацию. А то после объяснения теории, меня поначалу поставило в тупик, когда Character стал напрямую изменять VM ))
Большое спасибо! Отличная лекция)
Добрый день, есть в планах снимать уроки по GAS?
не советую тратить время на GAS, слишком хитровывернутая
лучше сделать свою, простую и понятную систему
Приветствую! Пока нет таких планов. Большая загрузка сейчас по другим темам.
Очень крутой обучающий канал . Спасибо большое за него . Будут ли курсы на Udemy по математике ? по C++ вне UE ? Может будет курс по другой игре ( например по RPG ) ? Вообщем ждать чего нибудь глобального по типу курса по шутеру ? )
Спасибо!
Текущие курсы на канале:
- Game engine
- Metasounds
- OpenAI музей
- Snake game (2 лекции осталось)
В ближайшее время новых тем не появится, большой загруз по текущим..
В чем разница этой модели , между обычным интерфейсом? Мб был ответ кнч я пропустил.
Если простыми словами: код должен писать программист, а верстать виджеты - дизайнер и их пути не должны пересекаться. При обычном подходе программист и дизайнер могут начать редактировать виджет и при синхронизации будет куча проблем. Суть данного паттерна в том, чтобы развести этих двоих по разным углам.
Отличное видео, всё понятно, поттерн выглядит очень гибким, масштабириуемым и что самое главное позволяет забрать логику данных с виджетов.
Архитектурный вопрос:
VM имеет булиан "bIsPlayerDied". В зависимости от значения (правда\ложь), Image-подвиджет должен иметь разные текстуры (brush в Style). Реализуемо ли такое изменение текстуры конкретно с этим паттерном по аналогии тому, как мы обновляем текст?
Спасибо!
Надо проверить, по идее можно сделать с помощью конвертора-селектора, где в качестве параметра шаблона текстура, но возможно такого селектора нет и надо самому дописывать.
Вот это кстати еще очень жду portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/c/1295-umg-style-sheets
По сути css внутренний.
Спасибо большое
прекрасное видео, большое спасибо
Скажите, во время премьеры был какой-то невероятной эпичности таймер, можете подсказать источник?
Или есть возможность как-то скачать его? (исключительно в целях созерцания прекрасного)
Спасибо!
Это шаблон ютуба, его можно выбрать в настройках премьеры для видео:
ruclips.net/video/T_bXeiYr7b0/видео.html
Многоуважаемый учитель, подскажите, пожалуйста. Почему на вашем сайте когда ваш курс по автоматизации пытаешься начать, сайт пишет что продукт недоступен и предлагает обратиться к автору. Заранее спасибо за ответ и за все те знания которыми вы делитесь с нами.😎👍
Приветствую!
Платформа, на которой сделан сайт, в какой-то момент ограничила безлимитный залив видео контента, за это надо абонентку платить. Поэтому на данный момент контент там не доступен. Ссылку держу на случай блокировки ютуба. Уникальных видео там в любом случае пока нет. Весь плейлист по автоматизации доступен на ютубе.
Нормально ли не придерживаться паттернов? У меня в одиночной игре вся логика игры в гейммод, для уменьшения кода используют подобьекты, а виджеты напрямую работают с гейммод. Я слышу что нужно всякие худы, плеер стейты и гейм стейты надо использовать, но не могу понять и применить их так чтобы не запутаться.
Для одиночной игры с простой логикой вполне нормально сосредоточить основную логику в гейм моде для упрощения разработки на ранних этапах.
Однако, с увеличением сложности проекта, отсутствие чёткой архитектуры и неиспользование паттернов может привести к "божественным классам" (которые отвечают за большое количество разноплановых задач) и кросс-зависимостям классов друг на друга. Это значительно затрудняет поддержку и масштабирование проекта, так как каждое добавление новой фичи будет косвенно влиять на множество других, приводя к "костылям", а следовательно к багам.
К примеру, в данном паттерне изменения программиста не задевают работу UI-дизайнера и наоборот, следовательно с такими зонами ответственности испортить "чужое" сложнее.
Паттерны - это советы от бывалых разрабов. Можно их не слушать и делать "как душа велит", просто в какой-то момент можешь попасть в тупик и тогда уже будешь искать нужное тебе решение и прийдешь к паттернам. Опять же часть паттернов тесно связаны с разработкой в команде, чтобы не сломать чужое, а если работаешь один или в небольшой компании, то тебя эта проблема не коснется, а даже затормозит прогресс.
Кто нибудь видел проекты с примерами реализации на плюсах?
Если имеете ввиду конкретно данный плагин на плюсах в анрил - просто посерфите на github по макросам, например.
А так мы будем его использовать на плюсах в рамках серии OpenAI музея.
Я как раз на плюсах и работаю, но Ютуб ссылки не позволяет оставлять в комментариях.
Загугли "JanSeliv Bomber", перейди на Develop ветку и найдешь комит с описанием "[MVVM] Implemented base logic to follow Model-View-ViewModel UI pattern"
Да уж столько лишней работы, только для больших проектов и команд