Le magnifique mensonge du jeu vidéo

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  • Опубликовано: 1 окт 2024
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    Nouvelle vidéo et aujourd'hui on va parler d'un concept absolument pas compliqué qu'est le chaos dans les jeux vidéos. Mais ne vous inquiétez pas : il y a que moi qui souffre ici.
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    Mon Twitch : / whatafail
    Mon Twitter : / fail_what
    Le discord : / discord
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    Sources :
    Pour tout ce qui est des normal maps :
    Wikipedia - Normal mapping : fr.wikipedia.o...
    RUclips - How water works : • How Water Works (in Vi...
    Site - Création de normal map pour bien les comprendre : cpetry.github....
    Site - Everything you need to know about water : www.vfxapprent...
    Pour tout ce qui est du vertex displacement (j'en parle peu et c'est souvent mélanger avec le normal mapping):
    Wikipedia - Displacement mapping : en.wikipedia.o...
    RUclips - Water in Sea of Thieves : • how water works in Sea...
    Pour ce qui est de Sea of Thieves :
    L'excellente conférence de Rare sur leur modélisation : • The Technical Art of S...
    Le papier de recherche qu'ils ont utilisés : www.researchga...
    Pour le reste :
    Merci à la vidéo de Scinema qui m'a rappelé que "Dernier Domicile connu" c'est cool et qui m'a beaucoup intéressé au domaine de la simulation de l'eau : • SCINEMA EP.7 : EFFETS ...
    Merci à la vidéo de Science Etonnante de m'avoir intéressé à la théorie du chaos en général (duquel j'ai choppé la simulation du double pendule visible au début de la vidéo) : • Effet Papillon et Théo...
    Merci à la vidéo de Sebastian Lague qui m'a permi d'illustrer certains moments de la vidéo (toutes les parties avec des simulations de particules (les grosses billes)) et qui, en général, fait des supers vidéo : • Coding Adventure: Simu...
    Merci à la vidéo "Into The Storm" de Thorsen pour le moment musical parce que ... ça aurait été une galère infini, j'espère pouvoir lui donner l'intérêt que sa vidéo mérite avec ce petit bout de description : • Into The Storm | A Sea...
    Merci à toutes les personnes que je ne pourrai pas créditer ici pour leurs vidéos décrivant les modèles de la mécanique des fluides, cette vidéo n'aurai pu être convenablement illustrée sans eux.
    Avec ça vous avez toutes les infos importantes !
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    Musiques utilisées :
    憂鬱 - Sun
    Wild Glide Galaxy - Super Mario Galaxy
    Dernier Domicile Connu - Générique
    Home - Tides
    Butcher’s Bridge - Theme (League of Legends)
    Buccaneer island - brand x music
    Home - We're finally landing
    C'est le bas de la description, l'endroit que vous pouvez lire si vous voulez savoir un peu ce qu'il se passe :
    Cette vidéo est un test pour savoir si ce genre de contenus beaucoup plus technique peu plaire et ... c'est relativement improbable. Si je vois que ça intéresse je sortirai la fameuse vidéo sur la racine carrée inverse et je continuerai à parler de sujet comme ceux là. C'est la dernière vidéo de 2023 (en retard mais bon que voulez vous) et je compte un peu me poser pour savoir ce que je vais faire pour l'année prochaine. Essayer d'être plus original, plus intéressant. Bref. Meilleur. La prochaine sera extrêmement expérimental comme a pu l'être "La véritable horreur" mais cette fois ci ça sera vraiment difficile de faire quelque chose de bien ! Bref euh ... bon courage à vous pour ce que vous faites dans la vie et ... des bisous !

Комментарии • 545

  • @WhataFail
    @WhataFail  8 месяцев назад +74

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    • @pierrickmartin7939
      @pierrickmartin7939 8 месяцев назад

      Il aurait été intéressant d'aborder le plugin fluid flux sur unreal engine 5. C'est monstrueux ce que le plugin propose.

    • @toxy-k432
      @toxy-k432 8 месяцев назад

      Tu fais un superbe travail j'espère que tu vas pendant longtemps nous abreuver de vidéo de qualité en attendant j'attend avec impatiente la vidéo sur la racine carrée inverse

    • @primiii
      @primiii 8 месяцев назад

      Le partenariat est quali de fou,je connaissais pas et je vais goûter si c'est bon c'est une dinguerie car qualité/prix est excellent et sain

    • @QuentinMandou
      @QuentinMandou 8 месяцев назад

      ​@@FanDeBobLennon Si n'importe quel random peu le faire, va y je t'en prie. Je travaille dans le milieu et je t'assure que n'importe quel jeu avec une boucle aussi grisante ne se fais en 2s. Crois moi le temps, les tests et tout ce qui va avec, demande beaucoup de travail. C'est comme te servir un plat ultra simple avec des aliments que tu manges tous les jours. Quand on te le met en face ça me semble évidemment. Néanmoins, personne ne l'avaient jamais fait avant et c'est pour ça qu'on l'apprécie.

    • @artemisfowl7307
      @artemisfowl7307 8 месяцев назад

      qu'as tu fait comme étude pour être autant calé dans plein de domaines?

  • @shoupinouzz6952
    @shoupinouzz6952 8 месяцев назад +801

    J'aime bien ce contenu car c'est ce type de vidéo qui te fait asseoir sur une plage et te fait dire : WOW c'est beau

    • @chaineytbclient
      @chaineytbclient 8 месяцев назад +16

      Mdr faut l'avoir la plage

    • @EfkhanMill
      @EfkhanMill 8 месяцев назад +3

      ​@@chaineytbclient😂

    • @archax5631
      @archax5631 8 месяцев назад +16

      @@chaineytbclient au pire : devant ton écran qui affiche la mer : wow c'est beau ^^

    • @Animation-nh6ge
      @Animation-nh6ge 2 месяца назад

      Je voulais mettre le même commentaire

    • @Animation-nh6ge
      @Animation-nh6ge 2 месяца назад

      😂

  • @floriandury5720
    @floriandury5720 8 месяцев назад +152

    Petite correction concernant le Vertex Displacement, celà ne change pas les ombres du shader mais la positions des vertex, on recalcule généralement les Normals une fois le Vertex Displacement appliqué ce qui créer l'apparition d'ombre à ses niveaux, mais on pourrait très bien s'en passer comme par exemple dans certains styles visuel moins réaliste, autrement dit le Vertex Displacement fait réellement bouger l'eau (du moins du points de vue de ton GPU)

    • @Gerard_en_deux_roues
      @Gerard_en_deux_roues 8 месяцев назад +8

      Voilà c'est bien ce qui me semblait, ou alors il s'est mal exprimer

    • @arthur1112132
      @arthur1112132 8 месяцев назад +20

      C'est le commentaire que je cherchais. Je rajouterai que ce qu'il explique correspond d'ailleurs plutôt au normal mapping dont il parle juste avant. On modifie les normales sans modifier les vertices (et donc la surface), ce qui, comme dit plus haut, provoque l'apparition d'ombres et de reflets.
      Aussi, les vagues générées par FFT (transformation de fourrier) sont toujours appliquées via le displacement mapping. Le FFT n'intervient que pour calculer la valeur du déplacement.
      En résumé :
      - Normal mapping : On touche pas à la géométrie, mais on modifie l'éclairage pour donner l'illusion du relief
      - Displacement mapping : On modifie la géométrie directement juste avant de la dessiner à l'écran (par exemple, pour générer du vrai relief à partir d'un terrain plat)

    • @sundarytv1694
      @sundarytv1694 2 месяца назад +6

      Hello!
      Tout comme arthur, c'est le commentaire que je cherchais ahah.
      Je vais tout de même rajouter quelques détails en plus.
      La normal Map, tout comme le Displacement Map, ne sont pas des shaders. Les shaders (Pour simplifié) sont les instructions donné au GPU de comment utilisé les maps. La Normal et le displacement sont donc juste des textures qui sont donné au shader. D'ailleurs la map de couleur, aussi appellé plus communément Diffuse (Mais ça peut avoir d'autre nom) fait aussi partie de ces maps.
      De plus, l'une des prouesses de Sea of Thieves par rapport à AC4 n'est pas seulement la beauté de sa mer (Qui reste tout de même plus belle que celle de AC4), mais surtout le fait que cette mer est partagé par tout les joueurs du Serveur. Ce qui veut dire que cette mer ne se calcule pas seulement en local, mais est partagé par tout les joueurs sur une base envoyé par le serveur, ce que AC4 n'avait pas fait à l'époque (d'où le faite qu'il n'y avait pas de mode multi en bateau dans le jeu).
      Je me rend compte que mon commentaire donne l'impression d'être critique, mais ce n'est bien entendu pas mon but. La vidéo est une superbe vulgarisation de ces notions, et j'ai hate d'en voir d'autre arrivé dans le futur (Comme le tease la phrase sur le SSS :D)
      Edit : Et pour les gens curieux de connaitre d'autre map pour d'autre effet commun dans les shaders vous pouvez chercher :
      - Parrallax Map : Une sorte de juste millieux entre le Displace et la Normal. Ou on vient fake de la profondeur via une parralaxe alors que l'objet reste parfaitement plat
      - Glossiness/Roughness : Globalement l'impurté de la surface, et donc comment il réfléchie la lumière
      - Specular/Metalness : J'ai surtout utilisé la Specular dans mon taff, donc je vais pas trop m'avancer sur la metalness, mais la spec donne d'autre information sur les reflections de la lumière (Telles que la couleurs) et reste un fake du point d'accorche de lumière.
      - SSS : Globalement les lumières qui passe à travers les surfaces et change de couleur dans le process. (Très vulgarisé mais il prévoit d'en parler dans le futur :p)
      - Ensuite ils ne sont pas vraiment des Maps, mais la Réfléction et Refraction peuvent être intéressant aussi !
      Sinon vous pouvez aussi chercher sur internet la notion de PBR ou de Specular Base Rendering.

    • @nicolasthieffry9509
      @nicolasthieffry9509 2 месяца назад +2

      J'allais faire la remarque. Peut être a t'il confondu avec le parralax mapping. Mais je n'en suis pas certain.

    • @odalanoix
      @odalanoix 2 месяца назад

      J’ai rien compris 😂

  • @pierricklample5485
    @pierricklample5485 8 месяцев назад +210

    Etant physicien, un grand merci à toi pour cette jolie vulgarisation ! L'idée de la transformée de Fourier pour simuler la mer plus ou moins déchaînée est géniale, et ça me m'émerveille que des développeurs de jeux vidéos utilisent les mêmes astuces que nous ahaha Bonne continuation à toi et bonne année !

    • @Boa313
      @Boa313 8 месяцев назад +2

      vous l'utilisez pour simuler de l'eau aussi ? mais du coup comment ça se fait que personne ne soit venu poser la question aux physiciens

    • @eliott2009
      @eliott2009 8 месяцев назад +11

      A mon avis c'est exactement ce qu'il c'est passé !
      Par exemlple, on sait qu'Ubisoft a régulièrement consulté des historiens pour ses Assassin's creed, on peut légitimement penser que les dev' des moteurs tels qu'Unreal, Source, Rage etc... ai eu l'aide de consultants externe type physicien, mathématicien &co !
      Autant profiter des techniques de modélisations qui existe déjà et les améliorer autant que faire ce peut, plutôt que de perdre son temps à réinventer la roue !

    • @pierricklample5485
      @pierricklample5485 8 месяцев назад +4

      @@Boa313 alors pour l'eau je ne sais pas, c'est pas mon domaine je m'amuse à taper des électrons pour ma part ahaha. Mais approximer un signal par plein de petites oscillations c'est un peu ma routine de ces derniers mois

    • @XyJu
      @XyJu 8 месяцев назад +4

      @@eliott2009je rappelle que le gars qu’a créé Roblox était physicien et qu’il l’utilisait à la base pour simuler les lois de la physique

    • @fold4x
      @fold4x 8 месяцев назад +1

      ​@@Boa313 la technique pour simuler l'eau ça vient évidemment de physiciens à la base.

  • @quelkun
    @quelkun 8 месяцев назад +45

    Il y a méprise sur l'explication des shaders et du Vertex Displacement: les vertex shaders ne sont pas une illusion: la géométrie de l'objet est réellement changée et chaque vertex est déplacé lors de la phase de rendu et c'est bien ce qu'utilise sea of thieves (mélangé à d'autres techniques, SSS, tesselation, etc.).
    Un shader n'est rien d'autre qu'un programme qui tourne sur le GPU et modifie le rendu.
    Les premier shaders étaient des pixel shaders (aussi appelés "fragment shaders") et ils ne permettaient que de contrôler la couleur des pixels (mais c'était déjà une immense révolution). C'est là qu'on a commencé à créer des techniques comme les normal maps.
    Plus tard les GPUs ont permis d'autres types shaders: les vertex shaders. Eux modifie réellement la géométrie des objets (déplace les vertexs quoi). Donc il n'y a pas d'illusion, la déformation est réelle. Ca se passe pendant la phase de rendu, juste avant le calcul des textures et des pixel shaders.
    Sea of Thieves utilise des vertex shaders pour déformer réellement l'eau avec les techniques que tu décris. Evidemment ça ne suffit pas et Sea of Thieves utilise je ne sais combien d'autres techniques pour arriver à ce résultat: SSS, tesselation, etc.
    Un des points cruciaux pour le réalisme c'est que le plan d'eau est déformé en 3D, c'est pas seulement des creux et des bosses mais aussi des "froissements" au niveau des crètes des vagues et en fonction du vent, etc.
    Fin du moment "well actually..."

    • @duretrenald3914
      @duretrenald3914 8 месяцев назад +5

      Très bien vulgarisé, je plussoie !

    • @odalanoix
      @odalanoix 2 месяца назад +2

      Ah merci, là j’ai compris

  • @toutanfil9593
    @toutanfil9593 8 месяцев назад +104

    Bonjour, je suis ingénieur.
    Bravo d'avoir réussi à expliquer la mécanique des fluides de manière simple et d'avoir même parler de la transformé de Fourier.
    Pour compléter : les mouvements les plus réalistes de l'eau (et gourmands) se font avec un modèle particulaire : on calcule la vitesse de chaque goutte d'eau avec Navier Stocks
    Leur solution a donc été utilisé le modèle "macroscopique" : l'eau devient une surface continue (couplé à Fourier pour avoir un chaos, ils sont forts quand même)

    • @fredscoffee
      @fredscoffee 2 месяца назад +3

      C est ce qu'il dit au moins deux - trois fois dans la vidéo 😂

    • @bryantpc_6214
      @bryantpc_6214 Месяц назад

      @@fredscoffee 🤣

  • @pablonieutin7775
    @pablonieutin7775 8 месяцев назад +101

    Tres intéressant !
    Sans rentrer dans les details, je fais une these dans laquelle je cherche a simuler les vagues creés par un bateau, donc je peux confirmer a quel point, en utilisant navier stokes, ce n'est pour l'instant pas une option pour des pc grand public ^^
    Je joue a SoT donc je me demandais forcément comment ils s'y prenaient pour faire un mer aussi belle et cohérente, je me doutais que c'etait une grande somme de sinus et se cosinus, mais c'est vraiment interessant de voir comment ils font interagir les textures avec tout ça
    Là ou ils sont malins c'est qu'ils ne modelisent pas du tout l'influence du navire sur l'eau, ce qui serait prodigieusement couteux en temps de calcul. Ils n'ont donc qu'a calculer Archimède en temps reel, ce qui est nettement plus rapide, sans pour autant perdre en impression de realisme (meme si dans les fait ce n'est pas realiste)
    Bref, merci pour ce travail de recherche, c'est d'autant plus agreable que ca parle d'un jeu que j'adore et que cest proche de mes propres travaux de recherche :)

    • @archax5631
      @archax5631 8 месяцев назад

      après l'avantage des jeu vidéo, c'est qu'il est pas nécessaire que se soi réaliste, mais ça doit juste en donner l'impression, surtout dans des jeu ou c'est pas l'élément centrale :)

    • @artemisfowl7307
      @artemisfowl7307 8 месяцев назад

      super intéressant

    • @Lucas-pi6tg
      @Lucas-pi6tg 8 месяцев назад

      C'est une thèse en mécanique des fluides ?

  • @gabinoss9697
    @gabinoss9697 8 месяцев назад +125

    Quel qualité bordel👌
    Tu fais partie d'une vague de nouveaux youtubeurs très prometteurs et tous tes thèmes de vidéos sont recherchés et intéressants, sans parler du montage qui est incr😊😊

    • @blotisserie
      @blotisserie 8 месяцев назад +1

      C vrai😂

    • @SpaceX0ne
      @SpaceX0ne 8 месяцев назад

      Le pseudo, lui, il faudrait en connaître l'origine 😅

    • @6riuseuuh
      @6riuseuuh 8 месяцев назад

      pp wankil bien vu bg 😂

    • @NathanDupont-uu2hh
      @NathanDupont-uu2hh 8 месяцев назад +5

      Une "vague de nouveaux youtuber" bien trouvé lol

    • @gabinoss9697
      @gabinoss9697 8 месяцев назад

      @@NathanDupont-uu2hh ct pas fait exprès à vrai dire😅😅

  • @xyo8679
    @xyo8679 2 месяца назад +5

    rien ne dépassera le réalisme de l'eau de Minecraft...

  • @willcupa
    @willcupa 8 месяцев назад +9

    Je vais faire le gars relou x) mais pour la partie sur le vertex displacement, c'est pas vraiment ça. Tu as fait une confusion avec la normal map. Comme tu l'as dit la normal map va indiquer comment la lumière intéragie avec l'objet, c'est donc elle qui va dire où l'objet va être plus clair ou plus foncé. Le vertex displacement agis par dessus tout ça, directement sur la géométrie de l'objet. Chaque objet 3D est fait de polygones, et grâce à une displacement map (appelé aussi bump map), on va déformer ces polygones pour changer la forme de l'objet. C'est comme ça qu'on va créer du volume et des formes complexes sans augmenter les calculs car le nombre de polygones ne changent pas et la lumière a déjà été calculé.
    Voilà x) à part ça la vidéo est franchement cool, et c'est super de voir de la vulga là dessus parce que c'est vraiment passionant

  • @akemi5679
    @akemi5679 8 месяцев назад +45

    Depuis le début de ta chaîne j’ai l’impression d’avoir vu une amélioration de fou ! La qualité des vidéos, même pour une vidéo de 1h ( comme pour celle d’undertale ) est juste incroyable ! Tu rentres clairement dans le cercle plutôt fermé des narrateurs (en lien avec les jeux vidéos) excellents 👌🏻

  • @lapistnt
    @lapistnt 8 месяцев назад +37

    QUEL bohnneur une video qui pop.

    • @flashleo
      @flashleo 8 месяцев назад

      L'est go

    • @darkachont1288
      @darkachont1288 8 месяцев назад

      Surtout quand ça parle de sea of thieves

  • @kikimelo9040
    @kikimelo9040 8 месяцев назад +10

    Qui a acheté Sea of thieves après cette vidéo ?

  • @TBS2201
    @TBS2201 8 месяцев назад +10

    Mes études de physique qui me servent enfin ! 👌

  • @Maniakelystm
    @Maniakelystm 8 месяцев назад +19

    Petite précision :)
    Le vertex displacement comme son nom l'indique agis directement sur la surface de l'objet via une texture en valeurs de gris : plus c'est sombre plus le vertex (point de maillage) de la geometrie descend et plus il est claire plus il monte. Ce n'est pas une simple zone d'ombre rajouter sur une surface plane, à mon avis il y a eu confusion avec la bump map qui a le même rôle que la normal map (mais moins précis car uniquement en valeur de gris) et qui elle comme la normal map ne déplace pas la géométrie mais donne l'illusion de bosses et de creux.
    Et aussi un shader est un matériau et non certaines textures particulières, il contient toutes les textures misent ensembles pour donner toutes les propriétés d'interaction de la lumière sur un objet :). Un shader = ensemble de textures d'un objet.
    Voila j'ai fait mon petit relou, mais sinon très impressionné sur la justesse et l'efficacité des explications qui sont assez difficile à comprendre et pointus !
    Bonne chance pour le SSS, c'est un sacré morceau aussi :p !

    • @FiredSkull4
      @FiredSkull4 8 месяцев назад +1

      J'allais faire mon nerd aussi 😅
      J'ai eu un haussement de sourcil avec les shader, mais les vertex displacement m'ont vraiment tilt ^^

    • @duretrenald3914
      @duretrenald3914 8 месяцев назад +2

      Sourcil levé ici aussi haha. Pour de la vulga ça reste suffisant pour le commun des gens clairement. Mais pour être un peu plus pointilleux, le shader n'est que le script qui est lu par le gpu (en gros) pour calculer l'apparence de l'objet. Les textures ne sont ni plus ni moins que des données traitées par le shader. Et le matériau n'est qu'une structure de programmation pour faire un joli packaging de tout ça pour l'appliquer plus simplement aux objets ;)
      Corrigez moi en vrai si j'ai dis une connerie, ça fait longtemps que j'ai pas mis les mains dans le dev shader.

    • @Maniakelystm
      @Maniakelystm 8 месяцев назад +1

      Haa oui en effet c'est un peu plus précis, moi je suis dans l'univers du rendu 3D pour de la pub et autres animations donc explication via le biais d'un 3deiste x)@@duretrenald3914

  • @Akard517hell
    @Akard517hell 8 месяцев назад +11

    Je veux bien qu'on prenne des raccourcis c'est normal mais faut faire attention quand même.
    Vertex displacement c'est vraiment comme son nom l'indique un moyen de déplacer la géométrie avec les valeurs donnés par le shader et donc une texture par exemple.

  • @gervycorentin8871
    @gervycorentin8871 22 дня назад +2

    13:37
    Hamster du passer: Je crois qu'on a fait assez de math pour une seul vidéo.
    Hamster du présent avec 0x5f3759df: HOLD MY BEER!!

  • @shineki1743
    @shineki1743 8 месяцев назад +3

    Merci beaucoup pour la vidéo, je me suis toujours demandé comment Rare avait fait pour avoir un océan aussi réaliste alors que du côté des autres jeux c'était basique et toujours calme.

  • @p0146
    @p0146 2 месяца назад +1

    Oulala, ton explication à 9:15 concernant le vertex displacement est plus que bancale, revois un peu ton script, lol. Ça passe pour les gens normaux, mais moi, ça fait 10 ans que je suis 3D enviro artist et j'ai saigné des oreilles. Un vertex, c'est un point dans un modèle 3D, pas sur une texture ou je ne sais quoi. il existe tout plein de shaders, mais j'imagine que tu parlais des Materials, explication, un material contient l'ensemble des shaders et textures appliqués à un modèle 3D pour définir son apparence visuelle et un material peut avoir plusieurs shaders (shader = le machin qui dit a ton gpu comment rendre la SSS par exemple). La normal map est une texture où les trois canaux de couleur (rouge, vert, bleu) représentent les composantes X, Y et Z de la normale à chaque point de la texture, pas un shader ces info sont utilisées par le moteur de rendu pour ajuster la manière dont la lumière interagit avec la surface. Le vertex displacement modifie réellement la surface du modèle (ça reste fake, hein, c'est un effet visuel ++ pour faire simple le mesh est modifié pdnt le rendu de l'image c'est ca que j'entend par fake) et, plot twist, ça peut être une texture et c'est souvent le cas d'ailleurs (height map) et c'est avec un shader dans le material que tu fais ça. Tu aurais dû mettre un maillage pour le représenter et pas une seconde normal map, et non, ce n'est pas une ombre qui dit au shader de bouger, d'ailleurs cette phrase n'a pas de sens.
    Juste après, tu as confondu le displacement avec l'ambient occlusion. C'est cocasse, parce qu'en général, quand on fait un shader d'eau, il n'y a pas d'ambient occlusion... (ça se fait, mais ça ne sert pas à grand-chose.) Tu aurais tout de même pu faire vérifier ton script coté technique.
    C'est pour ça que la communauté française, je ne peux pas me la voire, que ce soit les RUclipsurs Unreal Engine qui se prennent pour des cracks alors qu'aucun n'a de réelle expérience dans le monde du jeu vidéo (mais si vous savez, tous les pseudos commençant par UNREAL ou UE, il y'en a tellement) qui ont, au mieux, fait un petit jeu indé bien rincé, et au pire, font des tutos sur Udemy (les pires de tous) ou les pseudo vulgarisateurs. On se rend compte que c'est souvent une mauvaise traduction d'un contenu américain bien plus détaillé. :) Les gars, c'est un véritable travail, ce n'est pas un jeu, ça s'apprend comme tous les autres jobs, et à raison, ça se respecte aussi. Ce n'est pas contre toi que j'en ai particulièrement, j'ai d'ailleurs plutôt bien aimé ta façon de raconter, mais il serait temps que les Français qui s'y intéressent sachent de quoi ils parlent.

  • @skbass4842
    @skbass4842 8 месяцев назад +6

    What a fail ! et aiku dans la même journée ❤ magnifique !

  • @0ptlien
    @0ptlien 8 месяцев назад +1

    moi : sort de mon court de physique sur les ondes giga chiant, WaF : TU CONNAIS FOURIER ?? je suis finalement contant de connaitre mon court de physique mdr

  • @noor2902
    @noor2902 8 месяцев назад +1

    Sea of thieve se fait pas mal du pub en ce moment avec tout les youtubers géniaux qui en parlent

  • @Shirakum0_
    @Shirakum0_ 8 месяцев назад +1

    T'es devenu foutrement balèze. J'ai découvert ta chaîne avec 10x - d'abonnés et il y a 1 an et demi ~ en me mettant à LoL. C'était cool d'avoir un mec te retraçant toutes ces histoires, toutes ces stratégies, tous ces événements, tout cet engouement social que j'avais tant méprisé, agacé de n'y comprendre que dalle. Et puis, le contenu s'est amélioré, la voile a été dressée. En quelques semaines ou mois, LoL fut délaissé progressivement pour laisser place à quelque chose de nouveau, bravant la mer vers un contenu plus personnel, plus intime et à la fois plus grand public.
    Ne nous y méprenons pas. J'aime beaucoup la nouvelle direction. Et honnêtement, je suis limite même un peu jaloux (dans le bon sens) de ta progression fulgurante, s'opérant en seulement quelques vidéos et n'osant même pas imaginer le travail de fond. Cet océan s'étendant à perte de vue qu'est RUclips semble diriger ton navire de la meilleure des façons.
    Dès le début, je savais que tu pourrais aller loin. Là, c'est bien parti et encore, ça ne semble que le début. Bravo !

  • @baptistem4377
    @baptistem4377 4 месяца назад +2

    Yo ! Juste je viens placer mon grain de sel, j'ai fait des études d'océanographie et je tiens a préciser que l'utilisation de la transformée de Fourier (qui mérite effectivement son jour férié) dans l'étude se la houle, ca date pas d'hier. Effectivement, la houle étant une onde, la transformée de Fourier est applicable, et ca fait depuis treeees longtemps que les oceanographes le savent et l'utilisent. Son application pour un jeu vidéo cela dit, là ca tient du génie et d'une tres grosse compétence des dev et/ou des consultants ^^

  • @batapxv7
    @batapxv7 8 месяцев назад +2

    Petite correction :
    Un shader est juste un programme qui s'exécute sur la carte graphique, la texture, la normal map et le vertex displacement ne sont pas des couches mais des caractéristique utilisées dans le shader pour avoir un rendu final.
    Le vertex displacement ne va pas rajouter de l'ombre sur la surface mais va faire bouger les points de la surface uniquement au niveau du shader. Ce qui va créer une vraie déformation de la géométrie et avoir un éclairage différent.

    • @fold4x
      @fold4x 8 месяцев назад

      Je cherchais ce commentaire :)

  • @6riuseuuh
    @6riuseuuh 8 месяцев назад +1

    J'ai fait l'exploit de faire tourner sea of thieves sans carte graphique avec un Intel atom première gen et des barrets de 512mb de ram 🤣😂

  • @kirrabdec4926
    @kirrabdec4926 2 месяца назад +2

    petite précision, les équation de Navier stockes ne sont pas faites pour chaque molécule comme le fait la description Lagrangienne alors qu'elle s'applique en description Eulérienne qui est en gros que l'on considère pas toute les particules mais une ligne de courant qui se comporte d'une certaine manière. or tu dis qu'il faut utiliser les équations de Navier Stockes alors que se n'est pas la même description. c'est une petite parenthèse de nerd mais c'est tout de même important de le notifier. Sinon très cool tes vidéos, très quali, continue dans ta lancer et tu atteindra des sommets !!

    • @louiseb3146
      @louiseb3146 2 месяца назад

      Alors, j'ai bien compris parce que je l'ai étudié...
      Mais c'est très pas clair comment c est dit ! 😁

    • @kirrabdec4926
      @kirrabdec4926 Месяц назад

      @@louiseb3146 par rapport à ce qu'il dit ou ce que j'ai dis ?

    • @louiseb3146
      @louiseb3146 Месяц назад

      @@kirrabdec4926 La première phrase n'a aucun sens je trouve. J'ai beau relire, c'est assez confus. Après, comme je disais, je connais la différence entre les deux, donc j'ai compris votre idée.

  • @Quezako35
    @Quezako35 Месяц назад +1

    Le chaos n'existe pas. C'est un concept humain pour mettre un mot sur ce qu'on ne sait pas prédire.
    Mais l'univers, lui, est parfaitement ordonné. C'est juste impossible à calculer pour un humain ou un ordinateur, car trop complexe.
    Un exercice simple de pensée : on rembobine l'univers jusqu'au big-bang et on relance le scénario avec exactement les mêmes dispositions, à la particule près.
    Est-ce que l'univers prends une autre direction ou est-ce que tout se rejoue exactement de la même manière ?
    Pour moi, il n'y a rien qui justifie que ça se passe d'une autre manière. L'univers est donc "prévisible" et ordonné, mais cet ordre est incalculable. Donc on appelle ça le chaos.

    • @falacin5309
      @falacin5309 17 дней назад

      C’est bien, tu donnes le moyen de vulgariser toi-même ce qu’est le chaos : la modification de position du moindre atome lors du big-bang aurait pu changer drastiquement la disposition de l’univers. C’est cette imprévisibilité dans le fait de changer ou d’omettre ces paramètres qu’on appelle le chaos, pas le fait de pouvoir ou non prévoir les choses.

  • @cafedujeu5560
    @cafedujeu5560 8 месяцев назад +1

    Superbe vidéo.
    Il y a juste quelques erreurs, mais c'est tout de même très bien expliqué

  • @pcy113
    @pcy113 8 месяцев назад +1

    Super vidéo comme d'habitude ! Sans vouloir rabaisser l'auteur, plusieurs points importants venant de qqn qui utilise quotidiennement Blender et qui a créé son propre moteur de jeu sous Opengl:
    Cette video a l'air inspiré de la serie de video du createur anglophone Acerola, sur youtube (juste parce qu'ils traitent du meme sujet en gros) *le problème*, c'est qu'il y a beaucoup trop d'erreurs ou d'imprecisions, la vulgarisation c'est quelque chose qui est bien et utile, mais seulement lorque ca reste correct, dans ce cas-ci, c'est dommage parce que y a que 20% du contenu où il n'y aurait rien a redire 🫤
    - Tu utilises a plusieurs reprises les termes "Normal Map" et "Height Map" meme si les 2 sont utilisés dans à peu près le même contexte, ce n'est pas la même chose
    - Au fond de l'eau, on utilise pas les normales, comme ça n'a rien avoir avec la façon dont la lumière reflète du sol, en anglais, c'est des *claustics*, on fait "juste" défiler 1-2 textures (souvent du voronoi) et on multiplie la couleur du sol avec ce facteur pour rendre le sol plus foncé/clair selon les endroits.
    - Le displacement, c'est pas *au dessus* des normal maps, au contraire, c'est *en dessous*, dans la graphics pipeline de rendu, on a d'abord le Vertex Shader > Geometry shader > Fragment shader (je simplifie, y en a d'autres entre). Les normal maps sont appliqués durant le Fragment shader, quand on "dessine" la couleur à l'écran, alors que le displacement s'applique lors du Vertex Shader, la 1re phase.
    - Au debut tu parles de simulation de particules, c'est en effet quelque chose qui est fait pour l'eau/les liquides (Sebastian Lague a fait une video sur le sujet y a pas longtemps). Ce n'est pas utilisé en temps réel tout simplement parce que on n'est pas capable (pour le moment) de faire tourner une simulation sur le gpu, donc on doit tout faire sur le cpu et pour un jeu c'est inacceptable.
    Gros problème : Tu commences la vidéo en parlant du chaos, sauf que tu pars directement sur les normal map, etc. Mais (presque) tout ce qui est généré par ordinateur est pseudo-aleatoire, donc deja c'est pas aléatoire. Dans le contexte des jeux videos, les textures (bump map, normal map, height map, displacement map, etc) sont precalculés (*bake*) pour ne pas avoir à calculer autant de "formules mathématiques complexes" (comme tu dis) lors du runtime (quand on joue, en temps réel). Donc on pré-calcule ces images, donc elles ne peuvent pas être aléatoires, donc ça n'a rien avoir avec le Chaos.
    Donc le storytelling est super, on comprend que tu veux nous faire passer un message a propos du Chaos dans les jeux, mais l'ocean/les pseudo-simulations de liquide ne sont absolument pas aleatoires dans les jeux donc c'est un très mauvais exemple. Fais plus de recherches stp, ou alors essaye de faire participer des createurs qui sont à l'aise avec ces sujets, ce sont des sujets compliqués qui sont difficiles à expliquer et *surtout vulgariser*.
    Pour plus d'informations, apprenez blender, opengl, et regardez la chaîne d'Acerola et Sebastian Lague, bon c'est en anglais mais ça vaut le coup

    • @WhataFail
      @WhataFail  8 месяцев назад +1

      T’es vachement présent dans les commentaires toi 👀

  • @hugospitz9543
    @hugospitz9543 8 месяцев назад +1

    Hyper intéressant, ça fait partie de ces choses dont je m'étais à peine posé la question une fois dans ma vie et qui se révèlent en fait passionnantes
    T'as suivi des études de physique ? Tu m'avais l'air plutôt à l'aise pour parler des éléments mathématiques, soit t'as extrêmemement bien bossé le truc et tu bluff bien, soit tu t'y connais et t'as quand même très bien bossé pour vulgariser ça sans simplifier à outrance
    Bref pour répondre à ta description, c'est un grand oui pour ce genre de vidéos !
    (Et d'un point de vue algo, il commence à y avoir énormément de youtubers qui racontent des histoires sur le jeu vidéo, alors celle-ci s'en distingue et ça te sort du lot)

    • @WhataFail
      @WhataFail  8 месяцев назад

      Merci !
      Je suis ingénieur en informatique et j’ai du touché à des mathématiques de ce niveau et au dessus donc je les comprends plutôt bien !

  • @delta21o61
    @delta21o61 8 месяцев назад +1

    il est actuellement 0h50, je suis dans mon lit entrain de manger des dinosaurus rt je kiff m'a vie en regardant cette vidéo ❤

  • @UniversSimu
    @UniversSimu 2 месяца назад

    Aie. Beaucoup d'erreurs dans cette vidéo (beaucoup trop, et des non-sens au sein même de la vidéo) + pas une fois le terme "nvidia Waveworks" n'est prononcé. C'est pourtant la base de l'eau utilisée dans les jeux exemples. Dommage.

  • @antolitre0085
    @antolitre0085 Месяц назад +1

    c'est vrai que l'eau dans sea of thieve est magnifique, je me dis la même chose à choque fois que je le lance. Hate de voir ce que ça va donner dans star citizen, car pour le moment c'est pas dingue, et comme ils ont dans le but de tout faire mieux. j'attends de voir, car avec SOT le niveau est haut :)

    • @loulou007
      @loulou007 Месяц назад

      C'est la meilleure eau 😁

  • @ArthurMurdoc
    @ArthurMurdoc 8 месяцев назад +1

    Ah la musique de Summoning Salt à la fin ❤
    (T’as les droits ? 😅)

  • @hypdal1982
    @hypdal1982 8 месяцев назад +3

    Qu'est ce que j'adore ce style de chaîne qui a explosé depuis un peu plus d'un an sur ytb avec du bon storytelling, du bon montage etc...

  • @anna-sobieska7151
    @anna-sobieska7151 2 месяца назад +2

    Ego, What a Fail, Kombo... Le saint trio des meilleurs storytellers du YT FR...

    • @TC-qd8to
      @TC-qd8to 2 месяца назад +1

      Amen.

    • @naegi3392
      @naegi3392 Месяц назад

      Sans oublier TheGreatReview

  • @LiamHarnisch
    @LiamHarnisch 8 месяцев назад +1

    en quoi holy est mauvais pour la santé svp? car askip des nutritionniste recommandent pas

  • @craftermax0074
    @craftermax0074 2 месяца назад +1

    La nouvelle miniature est tellement belle comparé a l'ensienne, je regarde la vidéo

  • @marsupiomarsu7377
    @marsupiomarsu7377 6 месяцев назад +1

    Il y a une erreur dans la vidéo concernant le displacement.
    Ca porte bien son nom, c'est une texture qui "déplace" la géométrie d'un mesh (les noeuds et surfaces constituants les faces d'une surface....)
    Par contre cela apporte bien une grosse réduction de calculs par rapport à un objet pour lequel on aurait pleins de polygones à gérer, car le logiciel va "choisir" la complexité du maillage de mon élément 3D en fonction des besoins (distance camera, complexité map displacement, etc.... par exemple)...
    Je vais prendre un exemple pour expliquer plus simplement :
    Prenons le fameux verre de Jurassic Park : Si l'on voulait recréer l'onde produite par le pas du Trex de façon uniquement 3D, il faudrait subdiviser le rond qui représente la surface de l'eau dans le verre en pleins de polygones.... mon simple rond d'eau demanderait disons 10000 polygones à calculer à chaque image, que je sois à 10cm du verre, comme à 10 mètres... puisque le nombre de polygones est fixe !!
    En utilisant le displacement, je vais juste faire un rond avec, disons 10 polygones de base, sur lesquels je vais appliquer ma texture de displacement... Or, le logiciel va venir subdiviser mes 10 polygones proportionnellement à la distance de ma caméra... Il va rester à 10polygones si je suis à 10 mètres (car mon verre fera 2 pixels, donc c'est bien assez) mais plus je vais me rapprocher, plus le logiciel va subdiviser mes polygones... 20, 30, 100, 1000, de manière à ce que ma texture de displacement, ait de plus en plus de points à déplacer, et ainsi recréer "physiquement" (déplacement des points de l'objet) l'onde qui parcours l'eau !!!
    Bref, le Bitmap, est bien une texture (noire et blanc) qui modifie le comportement de la lumière et des ombres, donnant l'impression de 3D
    Le displacement, est une texture qui elle déplace réellement les points de maillage de mon objet, créant réellement une surface 3D non lisse !!!
    Voilà :D
    Quoi qu'il en soit, merci pour cette vidéo !! ;)

    • @adstudio06
      @adstudio06 6 месяцев назад +1

      Merci, je viens de voir la vidéo et j'allais faire un commentaire de ce style, tu l'as magnifiquement expliqué...
      Mais en tant que graphiste 3D depuis plus de 20ans, j'ai un peu saigné des oreilles 😅

    • @marsupiomarsu7377
      @marsupiomarsu7377 6 месяцев назад

      @@adstudio06 Merci ;)
      Je pense qu'il s'est juste mélangé les pinceaux dans les définitions !! ;)

  • @DeozWorld
    @DeozWorld 2 месяца назад

    7:56 pas certain que ce soit des normal maps pour le fond de l'eau! En fait entre les shaders, materials, et normals, y a tellement de possibilités, qu'il n'y a pas qu'une façon de faire!

  • @DamDSN
    @DamDSN 8 месяцев назад +1

    une vidéo d'utilité publique ^^

  • @tgcm_c
    @tgcm_c 8 месяцев назад +2

    cette vidéo complète bien celle de thegreatreview

    • @tgcm_c
      @tgcm_c 8 месяцев назад +1

      et elle est incroyable

  • @benjaminrolland8371
    @benjaminrolland8371 8 месяцев назад +1

    Pour être dans le jeu vidéo, c'est une bonne vulgarisation concernant l'aspect technique de la production de certains effets. Le vertex déplacement est aussi utilisé dans des éléments de surface comme des sols ou des murs en briques par exemple. Cette technologie s'appelle la tesselation est permet de créer un relief au delà de la normal map( c'est une height map utilisé dans cette technique) mais dans un rayon réduit autour du joueur car ca consomme beaucoup. Étant donné que le nombre de polygone sera augmenté pour créer les reliefs en 3D. Merci et continue.

  • @LidenProj
    @LidenProj 8 месяцев назад

    Tout le monde se remet à TOS après la video de Review (moi le premier) mais merci quand même, j'ai appris pleins de choses sur ce jeu ! Et encore bravo pour tes vidéos de qualités, keep up !

  • @vocifer3840
    @vocifer3840 8 месяцев назад +2

    j'aime énormément ces vidéos où tu parles d'aspects techniques c'est super intéressant !

  • @vipeers8014
    @vipeers8014 8 месяцев назад +1

    Encore une fois, rien a dire, les vidéos sont parfaites ❤
    Franchement le seul truc que j’aimerais t’aider à faire c’est la même videos mais en anglais. Un tel chef-d’œuvre mérite une plus grosse audience.

  • @Aeon_Replicant
    @Aeon_Replicant 8 месяцев назад +1

    C'est hyper impressionnant. Je suis musicien et je fais aujourd'hui essentiellement de la musique électronique souvent expérimentale en manipulant directement des ondes que je fais interagir entre elles pour créer entre autre différentes vibrations et sonorités que je vais faire évoluer de manière partiellement aléatoire, partiellement contrôlée. Ainsi ça me donne un résultat qui n'est pas complétement chaotique mais qui peut évoluer sans se répéter. Je ne connais pas l'équation de Fournier mais je connais le principe de superposition d'onde simple pour créer une onde complexe. On appelle ça de la synthèse additive ou à modulation de fréquence et ça permet de créer des sont qui imitent un piano ou une trompette (mal c'est les fameux sons kitsch des 80's) ou de créer des sons très complexes assez cool et qui donnent l'impression de continuellement évoluer (comme les vagues) cependant c'est une méthode très très difficile à maitriser même si elle est facile à comprendre. Je pourrait encore développer mais je veux juste dire que si je voulais créer le son d'une tempête en mère synthétique sans répétitions ce serait une méthode viable, la megadrive utilise d'ailleurs ce type de synthèse (anecdote connue : le son perce tympan vient du logiciel fournit avec le kit dev et pas de la puce de la console qui pourrait mettre la patté à la SNES sans ça, c'est vraiment dommage, en cherchant bien on trouve des jeux qui n'utilise pas ce logiciel et c'est impressionnant on dirait une autre console niveau sonore).
    Un autre petit truc intéressant dans les vieux jeu quand on perdez il y avez souvent un son typique fait de notes aléatoires. C'est parce que les programmeurs utilisés un autres principes pour créer de l'aléatoire (peut être utilisé encore aujourd'hui transposé aux graphisme ça je l'ignore) le sample and hold. Ce système permet d'économiser beaucoup de place sur des jeux de quelques ko en évitant d'avoir à programmer une suite de note mais en implémentant un tout petit "programmes" ou "système", je ne sais pas comment appeler ça techniquement qui va jouez des notes au hasards (la mort de pac-man et il me semble un exemple de ça à vérifier, sinon c'est très fréquent sur Game Boy qui incluait l'outil directement dans son logiciel de création sonore). Voilà je ramène ma science mais ta vidéo m'a beaucoup plu de part son rapprochement avec ces techniques que j'utilise quand je travaille le son comme matière et j'espère que ce complément sur le côté musique pourra intéresser des gens!

  • @acgc3966
    @acgc3966 8 месяцев назад +1

    j'adore toute tes vidéos continue comme ça❤❤

  • @LeJ0hn
    @LeJ0hn 2 месяца назад

    J’ai l’impression d’avoir tout compris. Alors que probablement pas du tout. Incroyable travail!

  • @Reg2488
    @Reg2488 8 месяцев назад +1

    C'est là qu'on voit les dev de génie, qui savent comment faire un truc d'une difficulté démentielle avec un astuce, et le rendu reste très correct, sans faire fondre nos PC!

  • @Ravared
    @Ravared 8 месяцев назад

    J'aime beaucoup l'utilisation de Lethal Company pour illustrer ce qu'est la chaos. Et pour apporter mon grain de sel (mes collègues programmeurs vont me détester pour ça), le chaos ne ce programme pas, il ce design (et c'est le cas de lethal company, et la raison du pourquoi les progs nous aime pas nous autre game designers xD) :)

  • @ceporalles4922
    @ceporalles4922 8 месяцев назад

    Excellente vidéo comme à ton habitude.
    Pour revenir un peu sur le sujet, beaucoup de personnes pensent qu'on a atteint le maximum en terme de photoréalisme dans les jeux vidéo. Moi je dirai que ce nest absolument pas le cas.
    Effectivement visuellement on ne fera pas mieux.
    Mais cest dans la partie "simulation" où nous en sommes qu'au debut.
    Avec les machines qui deviennent de plus en plus puissantes, les grosses nouveautés qui repousseront les limites du réalisme seront les simulations de fumée, de destruction, de cheveux, d'eau.
    Cest dans ce genre de domaine que les jeux vidéo vont sûrement progresser et franchement quand ils auront réussi, ca sera une folie

  • @LE-RAFF
    @LE-RAFF 2 дня назад

    Superbe. Et jai rarement lu des commentaires aussi intelligents sous une video RUclips..
    C'est rafraîchissant.
    Pour la petire anecdote il me sembel que le premier film d'animation 3d a être parvenu a offrir un rendu calculé de l'eau est 1001 pattes.

  • @gildas_b2188
    @gildas_b2188 13 дней назад

    Merci pour cette super vidéo. Tu réponds à des questions puisque l'eau m'a toujours fasciné dans les jeux vidéos avec les prémices du premier Farcry, la série des Silent Hunter ( 3,4 et 5 ). Merci pour la mise en lumière du principe de l'eau de Sea of Thieves, j'adore ce jeu et je me posais cette question comment ont ils fait ce chef d'oeuvre visuel ( Je n'exagère pas! Combien de fois on peut rester s'extasier sur cet océan magnifique ) . Récemment celui qui est très prometteur pour sa physique est Vrage 3 ( future Space Engineer 2 en développement ) avec l'eau volumétrique.

  • @_Usaco
    @_Usaco 8 месяцев назад +1

    6:28 JDG avait donc raison... Gloire au parallélisme ! =

    • @WhataFail
      @WhataFail  8 месяцев назад

      J’ai failli mettre l’image mais … cherches le drapeau qu’il a voulu mettre et tu comprendras pourquoi je l’ai pas mis 😂

  • @guynelk
    @guynelk 8 месяцев назад

    6:50 Vu que j'ai créer un jeu sur Unity, oui j'en ai entendu parler des normales maps. Et oui c'est très pratique

  • @ataneart
    @ataneart 2 месяца назад

    Beaucoup de jeux vidéos en 3D ne contiennent pas de normal maps. Surtout les jeux datant d'avant les années 2000 et des tonnes de jeux indépendants aujourd'hui.

  • @Romanovsky7
    @Romanovsky7 8 месяцев назад

    Vidéo cool mais je peux pas m’empêcher de penser que je trouve ça étrange le timing de sortie juste après une vidéo de tgr sur SOT

  • @emjizone
    @emjizone 2 месяца назад

    5:54 T'es gentils, c'est en 1999 que j'ai programmé en ECMAScript (pas un langage pour l'exécution très rapide, donc) des vagues chaotiques avec conservation de l'énergie sur une surface 3D modélisée en VRML (3D pour le web). Et pourtant, je n'étais pas étudiant en informatique (du moins officiellement), mais étudiant dans une école d'architecture dont l'immense majorité des enseignant ne faisaient pas la différence entre l'informatique et le Klingon.
    Donc, s'il a fallu attendre les année 2000 pour voir des choses semblables dans les jeux sur console, ce n'est *pas du tout à cause d'une impossibilité technique* , mais à cause de l'inertie de l'industrie du jeu vidéo, incapable de sortir quoi que ce soit sans longues études de marché et plein de précautions commerciales et administratives.
    Si c'était les joueurs qui programmaient leur console eux-même, ces couillons, vous auriez vus des simulation d'eau en temp réel dès la fin des années 1980. Avec certe moins de résolution et des effets partiels, mais un vraie simulation quand même et pas des vignettes ("sprites").
    Parce que, contrairement à ce que vous bobardez, avec un tout petit peu de notions de physique et de mathématiques, *on n'est pas du tout obligé de calculer ce qui arrive à chaque particule pour produire des effets émotionnellement satisfaisant et incluant du chaos* totalement imprévisible pour les joueurs.
    C'est juste que *les directeurs d'entreprise et les directeurs de projets* , malades de contrôle tyrannique qu'ils sont ("control freaks"), et couards et pleutres comme ils sont, et si nuls en mathématique qu'ils sont donc incapable différencier la nature chaotique d'une simulation avec la stabilité d'exécution d'un programme, *le choas, ils n'aiment pas ça.*
    Ils veulent tout contrôler et scénariser. Le chaos, ce n'est pas dans l'ADN qui les a propulsé à des postes de pouvoir.

  • @escain
    @escain 2 месяца назад

    Ohh laa! La grande confusion entre vertex-displacement, normal mapping, displacement mapping... Ce sont des techniques de shaders, et rien a voir avec simuler de l'eau. Par contre, le résultat d'une simulation d'eau peut être représentée (dans une certaine mesure) avec ces téchniques.
    (7:52)Et non, les reflets au fond de l'eau ce ne sont **pas** des normal mapping.
    (8:05) Bon, ces shaders demandent quand même quelques maths.
    (8:37) Non, le vertex-displacement n'ajoute rien par rapport au temps réel: c'est une autre téchnique que le normal mapping qui a des avantages. (8:58) on pourrait aussi faire ça avec une normal map.
    (9:14) Un shader c'est un program executé sur la carte graphique dans une des phase du rendu: vertex, geometry, tesselation, fragment... Ce n'est pas une couche sur la texture: par exemple, la texture est généralement traitée par le shader.
    (9:27) Ça c'est le normal mapping, pas le vertex displacement.
    (12:59) Transformées de Fourier ou pas, ça ne simule pas l'eau, ça donne juste une animation de la surface. Donc le méteorite qui tombe à côté ne génére pas de vagues. Pareil que les normal mapping donc.
    (13:05) On fait aussi ça avec les tessellation shaders.

  • @MrBenjaminoo
    @MrBenjaminoo 22 дня назад

    Une exception toutefois pour les limitations ds les jeux vidéo antérieurs à l’année 2000 : Wave Race sur Nintendo 64 en 1996. Son rendu visuel et physique de l’eau était proprement phénoménal pour l’époque !

  • @verkadylp.5616
    @verkadylp.5616 7 дней назад +1

    Ben c'était super intéressant !

  • @Poker241995
    @Poker241995 8 месяцев назад

    Rare sont des magiciens avec l'eau ou même la fourrure ( ils avaient un projet qui a été annulé sur xbox360 c'était le projet Savannah il y a encore quelques images trouvable de modélisation d'une Hyène les types étaient tellement en avance que même la fourrure de l'ours dans Red Dead Redemption 2 fait pâle figure en 2018 soit environ 10 ans plus tards ) Je sais pas comment ils font mais depuis la SNES ils ne font que repousser les limites de la technique et depuis quelques années ils visent a créer de nouveaux concepts de jeu genre Banjo Kazooie Nuts and Bolts il avait 10 ans d'avance sur l'industrie et a mon avis Sea of Thieves a 10 ans d'avance sur l'industrie aussi dans sa conception, son interface épuré, son quest design etc... j'ai hâte de voir ce qu'ils vont faire avec Everwild ça fait 30 ans environ que je joue a leurs jeux et c'est toujours le Studio qui me passionne le plus.

  • @jeromevadelorge6135
    @jeromevadelorge6135 2 месяца назад

    Super vidéo ! Merci de réussir à vulgariser certains points techniques du monde du jeu vidéo.
    Est-ce-qu'il serait possible de traiter un sujet sur le codage dans les jeux vidéos, pourquoi a t-on de plus en plus de jeux qui sortent bugués ? Pourquoi plusieurs jeux Nintendo sont extrêmement propre à leur lancement...? Est-il possible de sortir un jeu sans aucun bug et si oui, lesquels...?
    Bref, continues comme ça ! Et bravo à toi !

  • @mathiscaussin971
    @mathiscaussin971 8 месяцев назад +1

    wsh chui hydrophile maintenant

  • @daito5114
    @daito5114 8 месяцев назад

    La vidéo est très intéressante, mais je constate quelques imprécisions sur la terminologie et les fonctionnement des textures, normal map, shader, displacement map.
    Je peux toujours me tromper, mais une texture désigne uniquement une image utilisée dans un materiau d'un objet 3D. Cela comprend certe la diffuse/albedo (la couleur), mais également les normal maps et les displacement maps.
    Le shader est effectivement la partie l'élément qui va se charger de simuler l'interaction de la lumière sur la surface (j'ai l'impression que le terme shader désigne différents éléments en fonction du contexte, un shader en cinéma, n'ezt pas un shader de JV, ni même exactement un shader minecraft, mais ça a toujours un rapport avec le comportement de la lumière).
    L'autre point qui m'a semblé confu, est le fonctionnement d'une normal map comparé à une displacement map (au travers du vertex displacement). La normal map sert en effet à faire semblant qu'une surface a du relief sans en générer réellement. Cela correspond au fonctionnement que j'ai l'impression que tu as attribué au vertex displacement. Alors que justement, l'idée du vertex displacement et de déplacer des vertices, donc pour simplifier de déplacer des points de la surface. Pour de vrai cette fois, pas en faisant semblant...
    La vidéo reste très intéressante, il m'embêtait de voir ces quelques concepts assez galère à saisir expliqués avec des informations qui m'ont semblé erronées ou mal expliquées.

  • @legrainderiz4144
    @legrainderiz4144 8 месяцев назад

    Petit point nerd pas très utile : c'est pas vraiment "grâce à une équation sur le son", car en réalité, la transformée de Fourier est générale à la résolution d'équa diff dans un domaine borné quelconque. Ca s'applique en effet aux ondes sonores (périodiques), mais à la base Fourier a développé cette théorie pour résoudre l'équation de la chaleur : quel sera l'évolution du profil de température dans un espace où j'impose la température sur les bords.
    Sinon bonne vidéo :)

  • @unfourre-tout4686
    @unfourre-tout4686 2 месяца назад

    alors au moment a 2:46 quand ça parler de chaos j'ai eu un long chargement de vidéo alors que ça m'arrive jamais sur RUclips. Sur ma chaise je m'étais dis "ho le troll est bon" sauf que j'attender 2..,5...,7 seconde et toujours rien "bon il abuse la ces chiant". après je me suis rendu compte que le timer était bloquer.... 😂

  • @wingnaute4896
    @wingnaute4896 8 месяцев назад

    J'ai eu contrôle de Mécanique des fluides (où on utilise les équations de Navier-Stokes) hier et j'ai contrôle de Traitement du Signal (transformée de Fourier) demain.
    Tu nous observes c'est ça ?

  • @KS-sy9cc
    @KS-sy9cc 7 месяцев назад

    Dommage que tu ne définisse pas précisément ce que tu entends par chaos au début de ta vidéo.
    Par exemple pour l'eau, il est aisé de calculer algorithmiquement les mouvements potentiels des molécules d'eau selon les forces en action (vent, courant etc)
    C'est l'inverse du chaos, tout est predestiné mathématiquement.
    Mais je pense que c'est une question de définition, ta vidéo ne parle pas réellement du concept philosophique du chaos a proprement parlé.
    C'est intéressant mais je pense que tu aurais dû le clarifier !
    Vidéo très quali quand même, bien sûr !

  • @pulsarhappy7514
    @pulsarhappy7514 8 месяцев назад

    Intéressant car même si ton exemple de fin ne simule pas de chaos (car Fourrier reproduit donc un système facile à prédire avec ses fréquences), Sea of Thieves est - comme Lethal Company - un jeu qui crée du chaos au niveau du gameplay entre les joueurs. Et donc tu retombes sur tes pattes d'une certaine manière.

  • @ToufouMaster
    @ToufouMaster 23 дня назад

    WOW, franchement incroyable ce début de vidéo sur le Chaos.

  • @eminmomonem1731
    @eminmomonem1731 8 месяцев назад +1

    Alors ton petit ourson ressemble beaucoup trop à pedobear 😭😭😭

  • @luckyboy7294
    @luckyboy7294 8 месяцев назад

    Pour ceux qui se demandent ce qu'est le SSS, il s'agit d'une chose en modélisation 3D qui permet de faire passer de la lumière à travers des objets semi-solides. L'exemple le plus répandu est juste de mettre votre main devant une lampe et d'observer les effets sur vos doigts, là où ils seront plus fins, vous aurez une couleur rouge-orangée qui "transpercera" votre peau et là où c'est plus solide, vous aurez moins cet effet. C'est un procédé qui est utilisé pour la peau, mais peut aussi l'être pour des feuilles ou juste... de l'eau x)

  • @kamifenrir
    @kamifenrir Месяц назад

    Simuler un liquide en temps réel en effet non . Il va faloir faire un bon de 50 ans dans le futur. Mais en informatique il faut toujours savoir tricher pour donner l'illusion.
    Je pense quand même qu'il ne peuvent pas tout rendre aléatoire sur le jeu,et certaines situations doivent être précalculées pour eviter d'avoir des jeux trop gourmants en calculs. (Optimisation de la framerate et résolution, Patern de mer agité précalculé sur une zone limitée, calculs sur une zone plus réduite que par rapport à une zone qui se joue sur terre,faire du culling...)

  • @valentinm1022
    @valentinm1022 8 месяцев назад +1

    Super vidéo. Bravo elle est très complète et très bien expliqué. Continue comme ca tu gère

  • @johanrose1385
    @johanrose1385 8 месяцев назад

    Personnellement je trouve dommage que tu parles de ce type de chaos
    J'aurais aimé que tu parles des jeux avec une rejouabilité vraiment importantes grâce à des seed part exemple the binding of Isaac qui est un très bon exemple ou chaque partie et (différentes-chaotique)

  • @KofieBluejay
    @KofieBluejay 2 месяца назад

    Ce que j'aime bien avec la discussion sur la simulation du chaos, c'est qu'il faudrait à priori une puissance de calcul infinie pour s'y approcher puisqu'il faudrait simuler les interactions classiques. Mais il faudrait aussi un autre type de calculateur, qui va devoir simuler les interactions quantiques, qui sont elles, par nature, purement aléatoires. C'est impossible avec un ordinateur classique, puisqu'aucun système déterministe ne peut calculer de l'aléatoire pur.
    D'ailleurs, si dans l’éventualité que nous arriverions à créer un calculateur capable de "calculer" de l'aléatoire pur, alors l'éventualité que nous sommes dans une simulation devient tout à fait plausible; puisqu'une société plus avancée, ou nous-même, serions capable de simuler l'univers dans son ensemble.

  • @Alexander-bk6oy
    @Alexander-bk6oy 8 месяцев назад +1

    Très bon travail de vulgarisation !
    Pour ceux qui sont intéressé d'avantage sur le domaine, un youtubeur du nom de Acerola à fait plusieurs vidéo sur le même sujet ("Rendering Water With Sine Waves" et "I Tried Simulating The Entire Ocean"), il explique le procédé de comment ça peu être implémenté niveau code.

    • @jeanzyx1707
      @jeanzyx1707 8 месяцев назад

      Vraiment, je me demandais si j'étais le seul à faire le lien avec Acerola

  • @jhonysteak5512
    @jhonysteak5512 8 месяцев назад

    Il à parfaitement raison, je me suis casser les dents avec ça, pour ceux qui dév sur Ue5 je conseille fluidflux, c'est l'un des meillieur système de génération d'eau à ce jour mais aussi le plus gourmand, ce qui fait qu'il est inexploitable en l'état.

  • @toukicoupecoucou666
    @toukicoupecoucou666 2 месяца назад

    Tu es passionnant, merci de passer ton savoir, Bobbay de Granby Québec Canada.

  • @qentin78
    @qentin78 2 месяца назад

    J'ai cru que tu parlerais jamais de blackflag qui a quand même révolutionné la programmation des zones aqueuses a faible ou fort mouvement et cela sur une génération de proc et de gpu qui sont clairement dépasser maintenant et pourtant, relancé blackflag sur la 360 ça reste fu*ing magic x) Alors certes ça n'arrive pas a la cheville de SoT et son son océan directement calculer par le serveur ( si un joueur fait bouger l'eau un autre joueur pourra voir ce mouvement, ce qui ne serais pas le cas si l'eau étais calculer par le client et donc la machine du joueur) qui la est une réelle prouesse technologique car le "chaos" peut donc etre généré partout ou il y a des joueurs mais ça implique certainement des énormes cout de gestion de serveur et des upgrade plutôt constante au niveau des perf des serveurs qui doivent assumer l'afflux de joueurs.

  • @codelotus6500
    @codelotus6500 2 месяца назад

    ... puis No Man's Sky : Worlds et le système Vulcan de Star Citizen ont tout réglé avec leur eau volumetrique, gérée particule par particule.

  • @leT4mTam
    @leT4mTam 2 месяца назад

    Merci pour cette explication ! On était subjugué par la qualité de la mer quand on a commencé à jouer à Sea Of Thieves avec des potes.
    Maintenant on sait à peu près comment ca marche ! :D

  • @Dante-up2jy
    @Dante-up2jy 2 месяца назад

    Pour ma part, je regarde toujours la qualité de l'eau dans un jeu.
    S'il est bien fait, c'est que le jeu a de la technique.
    D'ailleurs à l'époque des jeux 64/PS1 j'adorais jouer dans les jeux avec de l'eau, je ne sais pas pourquoi 😂

  • @vagabond1rule1root
    @vagabond1rule1root 7 месяцев назад

    En suivant cette logique du chaos généré quand tu joue à lethal compagny, est-ce que l'on peut considérer que le jeu de rain world à une manière différente ou similaire de créer du chaos pour construire son environnement ou alors il y a un autre mot pour décrire cela?
    Sinon, la vidéo est géniale et hâte de voir la prochaine thématique.

  • @RyvyliioN
    @RyvyliioN 8 месяцев назад

    Masterclasse la vidéo... juste "Objecitf" à 0:32 sinon j'ai rien à dire

  • @Yashido-nq9vp
    @Yashido-nq9vp 8 месяцев назад

    info supplémentaire qui explique pas mal de chose : faut savoir que les équation de navier stokes ne sont toujours pas résolu elle font d'ailleurs parti des 7 prestigieux problème du millénaire, donc quand tu dis, nos machine ne sont pas assez puissante pour les utilisé, c'est même pire que ça, on a mathématiquement pas de solution pour les utilisé.
    les rendu graphique du cinéma etc, sont obtenu en faisant de la simulation, avec des equation qui se rapproche au plus possible du réel mais qui ne l'atteigne jamais vraiment, et avec beaucoup beaucoup de travail manuel, c'est surtout pour ça que l'eau est un bordel a géré.

  • @Cyphall
    @Cyphall 8 месяцев назад

    Pour aller plus loin, Acerola a fait deux vidéos (en anglais) sur comment implémenter de l'eau dans les jeux-vidéos :
    ruclips.net/video/PH9q0HNBjT4/видео.html
    ruclips.net/video/yPfagLeUa7k/видео.html

  • @louiseb3146
    @louiseb3146 2 месяца назад

    Génial, incroyable, super bien fait et raconté, en plus ça parle de physique et je connais tout donc je me sens intelligente !
    Merci. La vidéo fait trop du bien.
    Mais c'est trop court.

  • @mistraelify
    @mistraelify 2 месяца назад

    La question est, qui est le premier ? Black Flag ou Sea of Thieves ? Parce que l'un à forcément pris sur l'autre ou alors cette equation a été faite de 2 manières différentes pour les 2 jeux ?

  • @tbfrstudio5416
    @tbfrstudio5416 2 месяца назад

    Ça me fait un peu penser au système d'affichage des vagues de rats dans A Plague Tale Requiem même si c'est différent.
    Dans ce jeu les vagues de rats sont pré-calculés, ils ont fait une simulation de fluides dans une scène 3D correspondant à celle du jeu, puis à partir de cette simulation ils y ont placés des points de positionnement suivant cette simulation de fluides, et chaque point représente un rat qui sera affiché, cela est possible car il ne s'agit pas de rats en 3D mais de rats en 2D, enfaite un même rats pris sous plein d'angles différents et auxquels on rajoute par dessus ces sprites une normal Map afin de déformé les images et leur donner une impression de profondeur et donc 3D, et l'illusion est assez impressionnante, et dans certains passages du même jeu, il y a même une sous texture qui est en dessous de la simulation, qui est une texture de "bain de rats" se modifiant également via une simulation en amont, et servant à combler les éventuels trous où on pourrait voir à travers les sprites de rats.

  • @MiniBiskuit
    @MiniBiskuit 6 месяцев назад

    Pour ceux qui se demandent il y a plusieurs types de vagues utilisées dans les jeux vidéos qui sont :
    Les sine waves (les plus simple)
    Les gerstner waves, plus complexes qui additionnent les sine waves sur plusieurs axes (très simplifiée)
    Et les FFT waves dont je n’ai aucune connaissance

  • @happycheperman2285
    @happycheperman2285 Месяц назад

    la plus belle eau dans un jv pour moi restera celle de mario sunshine, ocarina of time, mario 64, bref des vieux jeux. Dead island aussi, farcry 1, crash bandicoot 3, pas besoin dune machine puissante, juste de gens qui font de beaux graphismes avec leur coeur

  • @NathanCruzel
    @NathanCruzel 8 месяцев назад

    J’ai littéralement fait un DS sur la simulation numérique des vagues cet après midi 😅

  • @nargonofficial
    @nargonofficial 8 месяцев назад

    Super vidéo j’ai énormément apprécie et pour ceux qui on aussi aimer cette vidéo pour le point de vue technique sur les jeux vidéo et comment sa fonctionne, la chaîne « pause process » est faite pour vous, par contre ces fini donc savourer ce que vous regardez.

  • @FR3DOU
    @FR3DOU 16 дней назад

    12:13 petite précision: c’est peut etre pas ce que tu voulais sous entendre mais la transformée de fourier n’est pas specifique au son meme si elle peut etre utilisée pour le décrire. Elle est générique au comportement de n’importe quel signal dont elle decompose les frequences. Les domaines d’applications sont tres larges (traitement d’image, électromagnétisme, vibration, telecommunication etc.)

  • @CyrilNeko
    @CyrilNeko 5 месяцев назад

    C'est marrant, pour le vertex displacement, tu parles de jeu assez récents ; alors qu'il y a un effet très similaire dans Mario 64, sur les tableaux, quand tu les traverses !! XD

  • @TeddyPwnd
    @TeddyPwnd 8 месяцев назад

    Dans Sea of Thieves, les vagues vont uniquement vers le Sud-Est maintenant que je vois ta vidéo je me dis que ça dois être pour avoir trop de calcul sur la surface de l'eau :o
    Bien joué continue !