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Tu fais un superbe travail j'espère que tu vas pendant longtemps nous abreuver de vidéo de qualité en attendant j'attend avec impatiente la vidéo sur la racine carrée inverse
@@FanDeBobLennon Si n'importe quel random peu le faire, va y je t'en prie. Je travaille dans le milieu et je t'assure que n'importe quel jeu avec une boucle aussi grisante ne se fais en 2s. Crois moi le temps, les tests et tout ce qui va avec, demande beaucoup de travail. C'est comme te servir un plat ultra simple avec des aliments que tu manges tous les jours. Quand on te le met en face ça me semble évidemment. Néanmoins, personne ne l'avaient jamais fait avant et c'est pour ça qu'on l'apprécie.
Il y a méprise sur l'explication des shaders et du Vertex Displacement: les vertex shaders ne sont pas une illusion: la géométrie de l'objet est réellement changée et chaque vertex est déplacé lors de la phase de rendu et c'est bien ce qu'utilise sea of thieves (mélangé à d'autres techniques, SSS, tesselation, etc.). Un shader n'est rien d'autre qu'un programme qui tourne sur le GPU et modifie le rendu. Les premier shaders étaient des pixel shaders (aussi appelés "fragment shaders") et ils ne permettaient que de contrôler la couleur des pixels (mais c'était déjà une immense révolution). C'est là qu'on a commencé à créer des techniques comme les normal maps. Plus tard les GPUs ont permis d'autres types shaders: les vertex shaders. Eux modifie réellement la géométrie des objets (déplace les vertexs quoi). Donc il n'y a pas d'illusion, la déformation est réelle. Ca se passe pendant la phase de rendu, juste avant le calcul des textures et des pixel shaders. Sea of Thieves utilise des vertex shaders pour déformer réellement l'eau avec les techniques que tu décris. Evidemment ça ne suffit pas et Sea of Thieves utilise je ne sais combien d'autres techniques pour arriver à ce résultat: SSS, tesselation, etc. Un des points cruciaux pour le réalisme c'est que le plan d'eau est déformé en 3D, c'est pas seulement des creux et des bosses mais aussi des "froissements" au niveau des crètes des vagues et en fonction du vent, etc. Fin du moment "well actually..."
Le plus gros soucis de la video c'est qu'elle implique que les vagues d'AC et de SoT sont calculées en temps reel alors que tout est évidement pré calculé, pré rendu + tous les effets baké dans les textures, pour exemple le sillage du bateau ne créé pas de nouvelles vagues. La CG et le proc se tournent les pouces sur ce genre d'environnements. D'ailleurs sur AC4, la mer était bien le seul endroit ou ta CG crachait pas ces trippes a l'époque.
Petite correction concernant le Vertex Displacement, celà ne change pas les ombres du shader mais la positions des vertex, on recalcule généralement les Normals une fois le Vertex Displacement appliqué ce qui créer l'apparition d'ombre à ses niveaux, mais on pourrait très bien s'en passer comme par exemple dans certains styles visuel moins réaliste, autrement dit le Vertex Displacement fait réellement bouger l'eau (du moins du points de vue de ton GPU)
C'est le commentaire que je cherchais. Je rajouterai que ce qu'il explique correspond d'ailleurs plutôt au normal mapping dont il parle juste avant. On modifie les normales sans modifier les vertices (et donc la surface), ce qui, comme dit plus haut, provoque l'apparition d'ombres et de reflets. Aussi, les vagues générées par FFT (transformation de fourrier) sont toujours appliquées via le displacement mapping. Le FFT n'intervient que pour calculer la valeur du déplacement. En résumé : - Normal mapping : On touche pas à la géométrie, mais on modifie l'éclairage pour donner l'illusion du relief - Displacement mapping : On modifie la géométrie directement juste avant de la dessiner à l'écran (par exemple, pour générer du vrai relief à partir d'un terrain plat)
Hello! Tout comme arthur, c'est le commentaire que je cherchais ahah. Je vais tout de même rajouter quelques détails en plus. La normal Map, tout comme le Displacement Map, ne sont pas des shaders. Les shaders (Pour simplifié) sont les instructions donné au GPU de comment utilisé les maps. La Normal et le displacement sont donc juste des textures qui sont donné au shader. D'ailleurs la map de couleur, aussi appellé plus communément Diffuse (Mais ça peut avoir d'autre nom) fait aussi partie de ces maps. De plus, l'une des prouesses de Sea of Thieves par rapport à AC4 n'est pas seulement la beauté de sa mer (Qui reste tout de même plus belle que celle de AC4), mais surtout le fait que cette mer est partagé par tout les joueurs du Serveur. Ce qui veut dire que cette mer ne se calcule pas seulement en local, mais est partagé par tout les joueurs sur une base envoyé par le serveur, ce que AC4 n'avait pas fait à l'époque (d'où le faite qu'il n'y avait pas de mode multi en bateau dans le jeu). Je me rend compte que mon commentaire donne l'impression d'être critique, mais ce n'est bien entendu pas mon but. La vidéo est une superbe vulgarisation de ces notions, et j'ai hate d'en voir d'autre arrivé dans le futur (Comme le tease la phrase sur le SSS :D) Edit : Et pour les gens curieux de connaitre d'autre map pour d'autre effet commun dans les shaders vous pouvez chercher : - Parrallax Map : Une sorte de juste millieux entre le Displace et la Normal. Ou on vient fake de la profondeur via une parralaxe alors que l'objet reste parfaitement plat - Glossiness/Roughness : Globalement l'impurté de la surface, et donc comment il réfléchie la lumière - Specular/Metalness : J'ai surtout utilisé la Specular dans mon taff, donc je vais pas trop m'avancer sur la metalness, mais la spec donne d'autre information sur les reflections de la lumière (Telles que la couleurs) et reste un fake du point d'accorche de lumière. - SSS : Globalement les lumières qui passe à travers les surfaces et change de couleur dans le process. (Très vulgarisé mais il prévoit d'en parler dans le futur :p) - Ensuite ils ne sont pas vraiment des Maps, mais la Réfléction et Refraction peuvent être intéressant aussi ! Sinon vous pouvez aussi chercher sur internet la notion de PBR ou de Specular Base Rendering.
Bonjour, je suis ingénieur. Bravo d'avoir réussi à expliquer la mécanique des fluides de manière simple et d'avoir même parler de la transformé de Fourier. Pour compléter : les mouvements les plus réalistes de l'eau (et gourmands) se font avec un modèle particulaire : on calcule la vitesse de chaque goutte d'eau avec Navier Stocks Leur solution a donc été utilisé le modèle "macroscopique" : l'eau devient une surface continue (couplé à Fourier pour avoir un chaos, ils sont forts quand même)
Etant physicien, un grand merci à toi pour cette jolie vulgarisation ! L'idée de la transformée de Fourier pour simuler la mer plus ou moins déchaînée est géniale, et ça me m'émerveille que des développeurs de jeux vidéos utilisent les mêmes astuces que nous ahaha Bonne continuation à toi et bonne année !
A mon avis c'est exactement ce qu'il c'est passé ! Par exemlple, on sait qu'Ubisoft a régulièrement consulté des historiens pour ses Assassin's creed, on peut légitimement penser que les dev' des moteurs tels qu'Unreal, Source, Rage etc... ai eu l'aide de consultants externe type physicien, mathématicien &co ! Autant profiter des techniques de modélisations qui existe déjà et les améliorer autant que faire ce peut, plutôt que de perdre son temps à réinventer la roue !
@@Boa313 alors pour l'eau je ne sais pas, c'est pas mon domaine je m'amuse à taper des électrons pour ma part ahaha. Mais approximer un signal par plein de petites oscillations c'est un peu ma routine de ces derniers mois
Je vais faire le gars relou x) mais pour la partie sur le vertex displacement, c'est pas vraiment ça. Tu as fait une confusion avec la normal map. Comme tu l'as dit la normal map va indiquer comment la lumière intéragie avec l'objet, c'est donc elle qui va dire où l'objet va être plus clair ou plus foncé. Le vertex displacement agis par dessus tout ça, directement sur la géométrie de l'objet. Chaque objet 3D est fait de polygones, et grâce à une displacement map (appelé aussi bump map), on va déformer ces polygones pour changer la forme de l'objet. C'est comme ça qu'on va créer du volume et des formes complexes sans augmenter les calculs car le nombre de polygones ne changent pas et la lumière a déjà été calculé. Voilà x) à part ça la vidéo est franchement cool, et c'est super de voir de la vulga là dessus parce que c'est vraiment passionant
Quel qualité bordel👌 Tu fais partie d'une vague de nouveaux youtubeurs très prometteurs et tous tes thèmes de vidéos sont recherchés et intéressants, sans parler du montage qui est incr😊😊
Depuis le début de ta chaîne j’ai l’impression d’avoir vu une amélioration de fou ! La qualité des vidéos, même pour une vidéo de 1h ( comme pour celle d’undertale ) est juste incroyable ! Tu rentres clairement dans le cercle plutôt fermé des narrateurs (en lien avec les jeux vidéos) excellents 👌🏻
Petite précision :) Le vertex displacement comme son nom l'indique agis directement sur la surface de l'objet via une texture en valeurs de gris : plus c'est sombre plus le vertex (point de maillage) de la geometrie descend et plus il est claire plus il monte. Ce n'est pas une simple zone d'ombre rajouter sur une surface plane, à mon avis il y a eu confusion avec la bump map qui a le même rôle que la normal map (mais moins précis car uniquement en valeur de gris) et qui elle comme la normal map ne déplace pas la géométrie mais donne l'illusion de bosses et de creux. Et aussi un shader est un matériau et non certaines textures particulières, il contient toutes les textures misent ensembles pour donner toutes les propriétés d'interaction de la lumière sur un objet :). Un shader = ensemble de textures d'un objet. Voila j'ai fait mon petit relou, mais sinon très impressionné sur la justesse et l'efficacité des explications qui sont assez difficile à comprendre et pointus ! Bonne chance pour le SSS, c'est un sacré morceau aussi :p !
Sourcil levé ici aussi haha. Pour de la vulga ça reste suffisant pour le commun des gens clairement. Mais pour être un peu plus pointilleux, le shader n'est que le script qui est lu par le gpu (en gros) pour calculer l'apparence de l'objet. Les textures ne sont ni plus ni moins que des données traitées par le shader. Et le matériau n'est qu'une structure de programmation pour faire un joli packaging de tout ça pour l'appliquer plus simplement aux objets ;) Corrigez moi en vrai si j'ai dis une connerie, ça fait longtemps que j'ai pas mis les mains dans le dev shader.
Haa oui en effet c'est un peu plus précis, moi je suis dans l'univers du rendu 3D pour de la pub et autres animations donc explication via le biais d'un 3deiste x)@@duretrenald3914
Tres intéressant ! Sans rentrer dans les details, je fais une these dans laquelle je cherche a simuler les vagues creés par un bateau, donc je peux confirmer a quel point, en utilisant navier stokes, ce n'est pour l'instant pas une option pour des pc grand public ^^ Je joue a SoT donc je me demandais forcément comment ils s'y prenaient pour faire un mer aussi belle et cohérente, je me doutais que c'etait une grande somme de sinus et se cosinus, mais c'est vraiment interessant de voir comment ils font interagir les textures avec tout ça Là ou ils sont malins c'est qu'ils ne modelisent pas du tout l'influence du navire sur l'eau, ce qui serait prodigieusement couteux en temps de calcul. Ils n'ont donc qu'a calculer Archimède en temps reel, ce qui est nettement plus rapide, sans pour autant perdre en impression de realisme (meme si dans les fait ce n'est pas realiste) Bref, merci pour ce travail de recherche, c'est d'autant plus agreable que ca parle d'un jeu que j'adore et que cest proche de mes propres travaux de recherche :)
après l'avantage des jeu vidéo, c'est qu'il est pas nécessaire que se soi réaliste, mais ça doit juste en donner l'impression, surtout dans des jeu ou c'est pas l'élément centrale :)
Je veux bien qu'on prenne des raccourcis c'est normal mais faut faire attention quand même. Vertex displacement c'est vraiment comme son nom l'indique un moyen de déplacer la géométrie avec les valeurs donnés par le shader et donc une texture par exemple.
Pour être dans le jeu vidéo, c'est une bonne vulgarisation concernant l'aspect technique de la production de certains effets. Le vertex déplacement est aussi utilisé dans des éléments de surface comme des sols ou des murs en briques par exemple. Cette technologie s'appelle la tesselation est permet de créer un relief au delà de la normal map( c'est une height map utilisé dans cette technique) mais dans un rayon réduit autour du joueur car ca consomme beaucoup. Étant donné que le nombre de polygone sera augmenté pour créer les reliefs en 3D. Merci et continue.
Très bon travail de vulgarisation ! Pour ceux qui sont intéressé d'avantage sur le domaine, un youtubeur du nom de Acerola à fait plusieurs vidéo sur le même sujet ("Rendering Water With Sine Waves" et "I Tried Simulating The Entire Ocean"), il explique le procédé de comment ça peu être implémenté niveau code.
C'est hyper impressionnant. Je suis musicien et je fais aujourd'hui essentiellement de la musique électronique souvent expérimentale en manipulant directement des ondes que je fais interagir entre elles pour créer entre autre différentes vibrations et sonorités que je vais faire évoluer de manière partiellement aléatoire, partiellement contrôlée. Ainsi ça me donne un résultat qui n'est pas complétement chaotique mais qui peut évoluer sans se répéter. Je ne connais pas l'équation de Fournier mais je connais le principe de superposition d'onde simple pour créer une onde complexe. On appelle ça de la synthèse additive ou à modulation de fréquence et ça permet de créer des sont qui imitent un piano ou une trompette (mal c'est les fameux sons kitsch des 80's) ou de créer des sons très complexes assez cool et qui donnent l'impression de continuellement évoluer (comme les vagues) cependant c'est une méthode très très difficile à maitriser même si elle est facile à comprendre. Je pourrait encore développer mais je veux juste dire que si je voulais créer le son d'une tempête en mère synthétique sans répétitions ce serait une méthode viable, la megadrive utilise d'ailleurs ce type de synthèse (anecdote connue : le son perce tympan vient du logiciel fournit avec le kit dev et pas de la puce de la console qui pourrait mettre la patté à la SNES sans ça, c'est vraiment dommage, en cherchant bien on trouve des jeux qui n'utilise pas ce logiciel et c'est impressionnant on dirait une autre console niveau sonore). Un autre petit truc intéressant dans les vieux jeu quand on perdez il y avez souvent un son typique fait de notes aléatoires. C'est parce que les programmeurs utilisés un autres principes pour créer de l'aléatoire (peut être utilisé encore aujourd'hui transposé aux graphisme ça je l'ignore) le sample and hold. Ce système permet d'économiser beaucoup de place sur des jeux de quelques ko en évitant d'avoir à programmer une suite de note mais en implémentant un tout petit "programmes" ou "système", je ne sais pas comment appeler ça techniquement qui va jouez des notes au hasards (la mort de pac-man et il me semble un exemple de ça à vérifier, sinon c'est très fréquent sur Game Boy qui incluait l'outil directement dans son logiciel de création sonore). Voilà je ramène ma science mais ta vidéo m'a beaucoup plu de part son rapprochement avec ces techniques que j'utilise quand je travaille le son comme matière et j'espère que ce complément sur le côté musique pourra intéresser des gens!
C'est honnêtement l'une de tes meilleurs vidéos (et paradoxalement peut être l'une de tes plus courtes) ! On sent le plaisir que t'as eu à découvrir quelque chose et l'envie irrépressible de le partager. Charge à nous d'aller nous renseigner si on veut des infos plus précises et techniques. Si des sujets de conception comme cela t'intéresse n'hésites pas à en proposer plus. Bon repos bien mérité. Etre pertinent et divertissant est un travail quotidien, le proposer de la sorte sur youtube est un poids certain que beaucoup oublient ou ne voient pas.
Merci Lagryf pour une vidéo aussi qualitative. La qualité dans tes vidéos se démontrent par la forme que tu partages: une narration intéressante accompagnée de plans et de musiques tous aussi intéressants. Sans oublier le contenu qui, sans pour autant être trop ennuyant, rentre dans les détails. Tu ne fais pas que décrire les problèmes mais tu expliques les solutions de façon précise pour ceux qui veulent aller plus loin mais simple pour ceux qui veulent juste comprendre. Encore une fois, merci Lagryf
Petite correction : Un shader est juste un programme qui s'exécute sur la carte graphique, la texture, la normal map et le vertex displacement ne sont pas des couches mais des caractéristique utilisées dans le shader pour avoir un rendu final. Le vertex displacement ne va pas rajouter de l'ombre sur la surface mais va faire bouger les points de la surface uniquement au niveau du shader. Ce qui va créer une vraie déformation de la géométrie et avoir un éclairage différent.
Hyper intéressant, ça fait partie de ces choses dont je m'étais à peine posé la question une fois dans ma vie et qui se révèlent en fait passionnantes T'as suivi des études de physique ? Tu m'avais l'air plutôt à l'aise pour parler des éléments mathématiques, soit t'as extrêmemement bien bossé le truc et tu bluff bien, soit tu t'y connais et t'as quand même très bien bossé pour vulgariser ça sans simplifier à outrance Bref pour répondre à ta description, c'est un grand oui pour ce genre de vidéos ! (Et d'un point de vue algo, il commence à y avoir énormément de youtubers qui racontent des histoires sur le jeu vidéo, alors celle-ci s'en distingue et ça te sort du lot)
C'est là qu'on voit les dev de génie, qui savent comment faire un truc d'une difficulté démentielle avec un astuce, et le rendu reste très correct, sans faire fondre nos PC!
voir une vidéo d'une histoire sur le jeu vidéo de manière générale pour tomber sur des équations que jvais retrouver la semaine prochaine dans un devoirs de physique c'est vraiment pas quelque chose d'habituel. Beau boulot t'as super bien vulgarisé sans pour autant rentrer dans les détails (et heureusement jpense que y'a pas grand monde qui aurait suivi les descentes de gradient)
Ca mérite un abonnement tout ça :) Je touche un peu à blender et à UE5 de temps en temps comme passe temps et c'est fou de voir avec l'évolution des moteurs graphiques et vidéoludiques l'évolution de l'eau en 3d qui devient vraiment un argument déterminant pour les nouvelles versions. J'ai trouvé la façon dont tu as résumé la chose à la fois un peu plus poussée pour ceux qui voudraient approfondir le sujet et à la fois bien vulgarisée pour ceux qui n'y connaissait rien. L'équilibre entre les deux était parfait et à la fois un peu touchant dans sa conclusion. C'est un très beau travail et je crois que c'est bien la première fois que je laisse un tel commentaire. :)
Passionnant ! L'idée d'utiliser le précise des ondes sonores est purement génial. Après, il y a aussi la possibilité de créer un monde où l'eau à quasiment disparu, comme dans Mad Max où les bagnoles roulent au fond de l'océan, mais c'est fourbe...
Que la vidéo soit de 15 minute ou d'une heure, à chaque fois que tu en sors une et qu'elle se termine, c'est toujours la même émotion : Wow, c'est beau.
Yo ! Juste je viens placer mon grain de sel, j'ai fait des études d'océanographie et je tiens a préciser que l'utilisation de la transformée de Fourier (qui mérite effectivement son jour férié) dans l'étude se la houle, ca date pas d'hier. Effectivement, la houle étant une onde, la transformée de Fourier est applicable, et ca fait depuis treeees longtemps que les oceanographes le savent et l'utilisent. Son application pour un jeu vidéo cela dit, là ca tient du génie et d'une tres grosse compétence des dev et/ou des consultants ^^
T'es devenu foutrement balèze. J'ai découvert ta chaîne avec 10x - d'abonnés et il y a 1 an et demi ~ en me mettant à LoL. C'était cool d'avoir un mec te retraçant toutes ces histoires, toutes ces stratégies, tous ces événements, tout cet engouement social que j'avais tant méprisé, agacé de n'y comprendre que dalle. Et puis, le contenu s'est amélioré, la voile a été dressée. En quelques semaines ou mois, LoL fut délaissé progressivement pour laisser place à quelque chose de nouveau, bravant la mer vers un contenu plus personnel, plus intime et à la fois plus grand public. Ne nous y méprenons pas. J'aime beaucoup la nouvelle direction. Et honnêtement, je suis limite même un peu jaloux (dans le bon sens) de ta progression fulgurante, s'opérant en seulement quelques vidéos et n'osant même pas imaginer le travail de fond. Cet océan s'étendant à perte de vue qu'est RUclips semble diriger ton navire de la meilleure des façons. Dès le début, je savais que tu pourrais aller loin. Là, c'est bien parti et encore, ça ne semble que le début. Bravo !
Vraiment j'ai adoré la vidéo, les elements techniques sont assez expliqués pour que tout le monde puisse comprendre et pas trop pour ne pas perdre 90% de l'audience, vraiment pour un test comme concept c'est une vraie réussite, et je suis pas le seul à le trouver !
Le mec s'appelle What the fail mais nous pond une vidéo incroyable tout en croyant rentrer trop dans la complexité. Au contraire ! C'était génial comment tu as introduit le sujet puis a développé sur des aspects techniques, avec pleins de références en plus ! Hâte de voir tes prochaines vidéos, et ne doute pas de toi, ça se voit que tu t'y connais.
j'apprends rarement des choses sur le JV mais la je suis très content d'avoir appris comment ce monde qui me paraissait aussi extrêmement dur a programmer, est réalisé en utilisant des techniques ingénieuses pour ns donner ce résultat
Merci beaucoup pour la vidéo, je me suis toujours demandé comment Rare avait fait pour avoir un océan aussi réaliste alors que du côté des autres jeux c'était basique et toujours calme.
Bonjour et Merci pour cette vidéo, de base je suis le genre de personne à m'instruire sans donner mon avis aux youtubeurs (car je me dis de toute façon ça ne servirait à lien il ne saura pas lu) mais aprés avoir decouvert ta chaine et vu tes deux dernieres vidéos (celle-ci et celle de Mirror's Edge) je me devais de te dire de continuer tu fais plaisir aux passionnées d'informatique et de jeux-vidéos, merci pour ce que tu fais et t'as gagné un abonné honnoré du travail que tu fais ^^
Encore une fois, rien a dire, les vidéos sont parfaites ❤ Franchement le seul truc que j’aimerais t’aider à faire c’est la même videos mais en anglais. Un tel chef-d’œuvre mérite une plus grosse audience.
Je suis désolé mais,rien que les recherches pour ça : CE GENRE de vidéo son simplement incroyable et puis c’est teeeeeeelllleeeement bien raconte, un vrai kiff ❤
Pour ceux qui se demandent ce qu'est le SSS, il s'agit d'une chose en modélisation 3D qui permet de faire passer de la lumière à travers des objets semi-solides. L'exemple le plus répandu est juste de mettre votre main devant une lampe et d'observer les effets sur vos doigts, là où ils seront plus fins, vous aurez une couleur rouge-orangée qui "transpercera" votre peau et là où c'est plus solide, vous aurez moins cet effet. C'est un procédé qui est utilisé pour la peau, mais peut aussi l'être pour des feuilles ou juste... de l'eau x)
Merci d'être le prolongement de ma motivation. Car bizarement lorsque j'ai vu Sea of Thieves tourner pour la première fois, j'ai pris une claque niveau réalisme de d'eau VS niveau graphique (cartoon RaRe) et justement sur cette physique du chaos. Ta vidéo ma régalé. Et j'aime bien ton approche curieuse et ta manière d'approfondir la compréhension de l'essence même d'un jeu. +1 abonné direct 💯
Je suis en école d'ingé en info, je viens à peine de passer un exam de math du signal, et en 15 min tu as reussi a faire ce qu'aucun prof n'a reussi à faire en 1 semestre : me donner envie d'aller relire mon cours. juste GG, t'es beaucoup trop fort❤
A noter que l'eau se comporte de façon très particulière lorsque le fond est proche, et que l'essentiel de l'eau qu'un humain voit, c'est rarement en haute mer. Les vagues en haute mer sont rarement ressemblantes dans les JV (très joli, mais pas réaliste)
c'est vrai que l'eau dans sea of thieve est magnifique, je me dis la même chose à choque fois que je le lance. Hate de voir ce que ça va donner dans star citizen, car pour le moment c'est pas dingue, et comme ils ont dans le but de tout faire mieux. j'attends de voir, car avec SOT le niveau est haut :)
Le chaos n'existe pas. C'est un concept humain pour mettre un mot sur ce qu'on ne sait pas prédire. Mais l'univers, lui, est parfaitement ordonné. C'est juste impossible à calculer pour un humain ou un ordinateur, car trop complexe. Un exercice simple de pensée : on rembobine l'univers jusqu'au big-bang et on relance le scénario avec exactement les mêmes dispositions, à la particule près. Est-ce que l'univers prends une autre direction ou est-ce que tout se rejoue exactement de la même manière ? Pour moi, il n'y a rien qui justifie que ça se passe d'une autre manière. L'univers est donc "prévisible" et ordonné, mais cet ordre est incalculable. Donc on appelle ça le chaos.
C’est bien, tu donnes le moyen de vulgariser toi-même ce qu’est le chaos : la modification de position du moindre atome lors du big-bang aurait pu changer drastiquement la disposition de l’univers. C’est cette imprévisibilité dans le fait de changer ou d’omettre ces paramètres qu’on appelle le chaos, pas le fait de pouvoir ou non prévoir les choses.
Une exception toutefois pour les limitations ds les jeux vidéo antérieurs à l’année 2000 : Wave Race sur Nintendo 64 en 1996. Son rendu visuel et physique de l’eau était proprement phénoménal pour l’époque !
Il y a une erreur dans la vidéo concernant le displacement. Ca porte bien son nom, c'est une texture qui "déplace" la géométrie d'un mesh (les noeuds et surfaces constituants les faces d'une surface....) Par contre cela apporte bien une grosse réduction de calculs par rapport à un objet pour lequel on aurait pleins de polygones à gérer, car le logiciel va "choisir" la complexité du maillage de mon élément 3D en fonction des besoins (distance camera, complexité map displacement, etc.... par exemple)... Je vais prendre un exemple pour expliquer plus simplement : Prenons le fameux verre de Jurassic Park : Si l'on voulait recréer l'onde produite par le pas du Trex de façon uniquement 3D, il faudrait subdiviser le rond qui représente la surface de l'eau dans le verre en pleins de polygones.... mon simple rond d'eau demanderait disons 10000 polygones à calculer à chaque image, que je sois à 10cm du verre, comme à 10 mètres... puisque le nombre de polygones est fixe !! En utilisant le displacement, je vais juste faire un rond avec, disons 10 polygones de base, sur lesquels je vais appliquer ma texture de displacement... Or, le logiciel va venir subdiviser mes 10 polygones proportionnellement à la distance de ma caméra... Il va rester à 10polygones si je suis à 10 mètres (car mon verre fera 2 pixels, donc c'est bien assez) mais plus je vais me rapprocher, plus le logiciel va subdiviser mes polygones... 20, 30, 100, 1000, de manière à ce que ma texture de displacement, ait de plus en plus de points à déplacer, et ainsi recréer "physiquement" (déplacement des points de l'objet) l'onde qui parcours l'eau !!! Bref, le Bitmap, est bien une texture (noire et blanc) qui modifie le comportement de la lumière et des ombres, donnant l'impression de 3D Le displacement, est une texture qui elle déplace réellement les points de maillage de mon objet, créant réellement une surface 3D non lisse !!! Voilà :D Quoi qu'il en soit, merci pour cette vidéo !! ;)
Merci, je viens de voir la vidéo et j'allais faire un commentaire de ce style, tu l'as magnifiquement expliqué... Mais en tant que graphiste 3D depuis plus de 20ans, j'ai un peu saigné des oreilles 😅
Étant en école d'ingénieur en génie de procédés, nous avons des cours de mécanique des fluides (même en prépa mais encore + poussé) Et je peux vous le dire les équations utilisées (notamment Navier-Stokes) sont faites pour pouvoir être utilisées dans des cadres très limités et simples (ex: conduite cylindrique) Mais il est strictement impossible d'utiliser ces équations (qui dérivent pour la plupart de Navier-Stokes) pour décrire des écoulements chaotiques (dits turbulents)
surtout que ces équations représente un problème du millénaire donc je serais curieux de savoir ce qu'il entend quand il dit que le cinéma l'utilise pour ces simulations
@@animationdufun9553 il y a des logiciels qui font de la mécanique des fluides numériques (on va les utiliser plus tard) qui font des modélisations...donc je pense que cela doit être ça
@@guyg.8529 oui c'était surtout une supposition (car c'est des logiciels bien spécifiques) Je m'attendais pas du tout a entreprendre le laplacien et Navier-Stokes dans une vidéo de JV 🤣
7:56 pas certain que ce soit des normal maps pour le fond de l'eau! En fait entre les shaders, materials, et normals, y a tellement de possibilités, qu'il n'y a pas qu'une façon de faire!
petite précision, les équation de Navier stockes ne sont pas faites pour chaque molécule comme le fait la description Lagrangienne alors qu'elle s'applique en description Eulérienne qui est en gros que l'on considère pas toute les particules mais une ligne de courant qui se comporte d'une certaine manière. or tu dis qu'il faut utiliser les équations de Navier Stockes alors que se n'est pas la même description. c'est une petite parenthèse de nerd mais c'est tout de même important de le notifier. Sinon très cool tes vidéos, très quali, continue dans ta lancer et tu atteindra des sommets !!
@@kirrabdec4926 La première phrase n'a aucun sens je trouve. J'ai beau relire, c'est assez confus. Après, comme je disais, je connais la différence entre les deux, donc j'ai compris votre idée.
12:13 petite précision: c’est peut etre pas ce que tu voulais sous entendre mais la transformée de fourier n’est pas specifique au son meme si elle peut etre utilisée pour le décrire. Elle est générique au comportement de n’importe quel signal dont elle decompose les frequences. Les domaines d’applications sont tres larges (traitement d’image, électromagnétisme, vibration, telecommunication etc.)
Ce que j'aime bien avec la discussion sur la simulation du chaos, c'est qu'il faudrait à priori une puissance de calcul infinie pour s'y approcher puisqu'il faudrait simuler les interactions classiques. Mais il faudrait aussi un autre type de calculateur, qui va devoir simuler les interactions quantiques, qui sont elles, par nature, purement aléatoires. C'est impossible avec un ordinateur classique, puisqu'aucun système déterministe ne peut calculer de l'aléatoire pur. D'ailleurs, si dans l’éventualité que nous arriverions à créer un calculateur capable de "calculer" de l'aléatoire pur, alors l'éventualité que nous sommes dans une simulation devient tout à fait plausible; puisqu'une société plus avancée, ou nous-même, serions capable de simuler l'univers dans son ensemble.
Une vidéo excellente qui explique très bien un sujet complexe et super intéressant, et c'est super bien mené, bravo on en veut plus souvent des vidéos scientifiques explicatives !
En tant que physicien j'aimerais beaucoup un jour faire un jeu vidéo qui incorpore du chaos, dans lequel les actions du joueur ont une grosse influence imprévisible (même pour le développeur) sur le futur.
Pouah ! Super vidéo. Pour le coup, je ne m attendais pas à voir pop du Fourrier. Merci pour ce travail de recherche et de synthèse. Et merci pour toutes les autres portes que cette vidéo m a donné envie d ouvrir
Et ben j'ai regardé la vidéo d'une traite alors que je devais urgemment aller me coucher ! Le rythme est incroyable sans entacher la vulgarisation. Tu as gagné un abonné.
Merci pour cette super vidéo. Tu réponds à des questions puisque l'eau m'a toujours fasciné dans les jeux vidéos avec les prémices du premier Farcry, la série des Silent Hunter ( 3,4 et 5 ). Merci pour la mise en lumière du principe de l'eau de Sea of Thieves, j'adore ce jeu et je me posais cette question comment ont ils fait ce chef d'oeuvre visuel ( Je n'exagère pas! Combien de fois on peut rester s'extasier sur cet océan magnifique ) . Récemment celui qui est très prometteur pour sa physique est Vrage 3 ( future Space Engineer 2 en développement ) avec l'eau volumétrique.
Pour ceux qui se demandent il y a plusieurs types de vagues utilisées dans les jeux vidéos qui sont : Les sine waves (les plus simple) Les gerstner waves, plus complexes qui additionnent les sine waves sur plusieurs axes (très simplifiée) Et les FFT waves dont je n’ai aucune connaissance
Génial, incroyable, super bien fait et raconté, en plus ça parle de physique et je connais tout donc je me sens intelligente ! Merci. La vidéo fait trop du bien. Mais c'est trop court.
Super vidéo ! Merci de réussir à vulgariser certains points techniques du monde du jeu vidéo. Est-ce-qu'il serait possible de traiter un sujet sur le codage dans les jeux vidéos, pourquoi a t-on de plus en plus de jeux qui sortent bugués ? Pourquoi plusieurs jeux Nintendo sont extrêmement propre à leur lancement...? Est-il possible de sortir un jeu sans aucun bug et si oui, lesquels...? Bref, continues comme ça ! Et bravo à toi !
Je commente rarement mais devant un tel travail jme sens obligé. C’est un régal de voir à quel point tu as magnifiquement allié le monde du jeu vidéo et celui des maths ❤️
J'en peux plus a chaque fois que je regarde une de tes vidéos à la fin j'ai des frissons. Sinon comme d'habitude super qualité de vidéo toujours des sujets dont on ne s'attend pas et... TOUJOURS AUSSI INTÉRESSANT BORDEL!!
Merci pour cette explication ! On était subjugué par la qualité de la mer quand on a commencé à jouer à Sea Of Thieves avec des potes. Maintenant on sait à peu près comment ca marche ! :D
en un mot : trop bien ! (ouai ok ça fait deux mots mais tu expliques tellement bien et même en connaissant un minimum la technique c'est un plaisir de voir une explication aussi limpide, longue vie à What a Fail !)
Encore une vidéo que je vais regarder 10x tellement elle est géniale XD. Bravo pour ton énorme taff, le montage et l'inspiration. Merci pour ces vidéos, vraiment !
J’aime bien les gens qui corrigent de manière respectable dans les commentaires. Ça fait plaisir à voir que certains ne le prennent pas de haut sur un sujet aussi complexe. Bonne vidéo BTW
Toujours incroyable tes vidéos, c'est marrant de te voir parler de sea of thieves, notamment après la vidéo de The Great Review qui lui a redonné un bon souffle de nouveau joueur.
Merci à HOLY de me soutenir ! fr.weareholy.com/WhatAFail/RUclips - Des boissons énergisantes saines, et des Ice tea, sans sucres aux goûts et arômes naturels. Utilisez mon code "WhatAFail5" pour 5€ de réduction lors de votre commande !
Il aurait été intéressant d'aborder le plugin fluid flux sur unreal engine 5. C'est monstrueux ce que le plugin propose.
Tu fais un superbe travail j'espère que tu vas pendant longtemps nous abreuver de vidéo de qualité en attendant j'attend avec impatiente la vidéo sur la racine carrée inverse
Le partenariat est quali de fou,je connaissais pas et je vais goûter si c'est bon c'est une dinguerie car qualité/prix est excellent et sain
@@FanDeBobLennon Si n'importe quel random peu le faire, va y je t'en prie. Je travaille dans le milieu et je t'assure que n'importe quel jeu avec une boucle aussi grisante ne se fais en 2s. Crois moi le temps, les tests et tout ce qui va avec, demande beaucoup de travail. C'est comme te servir un plat ultra simple avec des aliments que tu manges tous les jours. Quand on te le met en face ça me semble évidemment. Néanmoins, personne ne l'avaient jamais fait avant et c'est pour ça qu'on l'apprécie.
qu'as tu fait comme étude pour être autant calé dans plein de domaines?
J'aime bien ce contenu car c'est ce type de vidéo qui te fait asseoir sur une plage et te fait dire : WOW c'est beau
Mdr faut l'avoir la plage
@@chaineytbclient😂
@@chaineytbclient au pire : devant ton écran qui affiche la mer : wow c'est beau ^^
Je voulais mettre le même commentaire
😂
Il y a méprise sur l'explication des shaders et du Vertex Displacement: les vertex shaders ne sont pas une illusion: la géométrie de l'objet est réellement changée et chaque vertex est déplacé lors de la phase de rendu et c'est bien ce qu'utilise sea of thieves (mélangé à d'autres techniques, SSS, tesselation, etc.).
Un shader n'est rien d'autre qu'un programme qui tourne sur le GPU et modifie le rendu.
Les premier shaders étaient des pixel shaders (aussi appelés "fragment shaders") et ils ne permettaient que de contrôler la couleur des pixels (mais c'était déjà une immense révolution). C'est là qu'on a commencé à créer des techniques comme les normal maps.
Plus tard les GPUs ont permis d'autres types shaders: les vertex shaders. Eux modifie réellement la géométrie des objets (déplace les vertexs quoi). Donc il n'y a pas d'illusion, la déformation est réelle. Ca se passe pendant la phase de rendu, juste avant le calcul des textures et des pixel shaders.
Sea of Thieves utilise des vertex shaders pour déformer réellement l'eau avec les techniques que tu décris. Evidemment ça ne suffit pas et Sea of Thieves utilise je ne sais combien d'autres techniques pour arriver à ce résultat: SSS, tesselation, etc.
Un des points cruciaux pour le réalisme c'est que le plan d'eau est déformé en 3D, c'est pas seulement des creux et des bosses mais aussi des "froissements" au niveau des crètes des vagues et en fonction du vent, etc.
Fin du moment "well actually..."
Très bien vulgarisé, je plussoie !
Ah merci, là j’ai compris
Le plus gros soucis de la video c'est qu'elle implique que les vagues d'AC et de SoT sont calculées en temps reel alors que tout est évidement pré calculé, pré rendu + tous les effets baké dans les textures, pour exemple le sillage du bateau ne créé pas de nouvelles vagues. La CG et le proc se tournent les pouces sur ce genre d'environnements. D'ailleurs sur AC4, la mer était bien le seul endroit ou ta CG crachait pas ces trippes a l'époque.
Petite correction concernant le Vertex Displacement, celà ne change pas les ombres du shader mais la positions des vertex, on recalcule généralement les Normals une fois le Vertex Displacement appliqué ce qui créer l'apparition d'ombre à ses niveaux, mais on pourrait très bien s'en passer comme par exemple dans certains styles visuel moins réaliste, autrement dit le Vertex Displacement fait réellement bouger l'eau (du moins du points de vue de ton GPU)
Voilà c'est bien ce qui me semblait, ou alors il s'est mal exprimer
C'est le commentaire que je cherchais. Je rajouterai que ce qu'il explique correspond d'ailleurs plutôt au normal mapping dont il parle juste avant. On modifie les normales sans modifier les vertices (et donc la surface), ce qui, comme dit plus haut, provoque l'apparition d'ombres et de reflets.
Aussi, les vagues générées par FFT (transformation de fourrier) sont toujours appliquées via le displacement mapping. Le FFT n'intervient que pour calculer la valeur du déplacement.
En résumé :
- Normal mapping : On touche pas à la géométrie, mais on modifie l'éclairage pour donner l'illusion du relief
- Displacement mapping : On modifie la géométrie directement juste avant de la dessiner à l'écran (par exemple, pour générer du vrai relief à partir d'un terrain plat)
Hello!
Tout comme arthur, c'est le commentaire que je cherchais ahah.
Je vais tout de même rajouter quelques détails en plus.
La normal Map, tout comme le Displacement Map, ne sont pas des shaders. Les shaders (Pour simplifié) sont les instructions donné au GPU de comment utilisé les maps. La Normal et le displacement sont donc juste des textures qui sont donné au shader. D'ailleurs la map de couleur, aussi appellé plus communément Diffuse (Mais ça peut avoir d'autre nom) fait aussi partie de ces maps.
De plus, l'une des prouesses de Sea of Thieves par rapport à AC4 n'est pas seulement la beauté de sa mer (Qui reste tout de même plus belle que celle de AC4), mais surtout le fait que cette mer est partagé par tout les joueurs du Serveur. Ce qui veut dire que cette mer ne se calcule pas seulement en local, mais est partagé par tout les joueurs sur une base envoyé par le serveur, ce que AC4 n'avait pas fait à l'époque (d'où le faite qu'il n'y avait pas de mode multi en bateau dans le jeu).
Je me rend compte que mon commentaire donne l'impression d'être critique, mais ce n'est bien entendu pas mon but. La vidéo est une superbe vulgarisation de ces notions, et j'ai hate d'en voir d'autre arrivé dans le futur (Comme le tease la phrase sur le SSS :D)
Edit : Et pour les gens curieux de connaitre d'autre map pour d'autre effet commun dans les shaders vous pouvez chercher :
- Parrallax Map : Une sorte de juste millieux entre le Displace et la Normal. Ou on vient fake de la profondeur via une parralaxe alors que l'objet reste parfaitement plat
- Glossiness/Roughness : Globalement l'impurté de la surface, et donc comment il réfléchie la lumière
- Specular/Metalness : J'ai surtout utilisé la Specular dans mon taff, donc je vais pas trop m'avancer sur la metalness, mais la spec donne d'autre information sur les reflections de la lumière (Telles que la couleurs) et reste un fake du point d'accorche de lumière.
- SSS : Globalement les lumières qui passe à travers les surfaces et change de couleur dans le process. (Très vulgarisé mais il prévoit d'en parler dans le futur :p)
- Ensuite ils ne sont pas vraiment des Maps, mais la Réfléction et Refraction peuvent être intéressant aussi !
Sinon vous pouvez aussi chercher sur internet la notion de PBR ou de Specular Base Rendering.
J'allais faire la remarque. Peut être a t'il confondu avec le parralax mapping. Mais je n'en suis pas certain.
J’ai rien compris 😂
Bonjour, je suis ingénieur.
Bravo d'avoir réussi à expliquer la mécanique des fluides de manière simple et d'avoir même parler de la transformé de Fourier.
Pour compléter : les mouvements les plus réalistes de l'eau (et gourmands) se font avec un modèle particulaire : on calcule la vitesse de chaque goutte d'eau avec Navier Stocks
Leur solution a donc été utilisé le modèle "macroscopique" : l'eau devient une surface continue (couplé à Fourier pour avoir un chaos, ils sont forts quand même)
C est ce qu'il dit au moins deux - trois fois dans la vidéo 😂
@@fredscoffee 🤣
Bonjour, je suis teubé.
Bravo pour ta vidéo mai g rin compri.
On dirait les ingés si ils te disent pas qu'ils sont ingés toutes les 3 minutes ils explosent.
rien ne dépassera le réalisme de l'eau de Minecraft...
Etant physicien, un grand merci à toi pour cette jolie vulgarisation ! L'idée de la transformée de Fourier pour simuler la mer plus ou moins déchaînée est géniale, et ça me m'émerveille que des développeurs de jeux vidéos utilisent les mêmes astuces que nous ahaha Bonne continuation à toi et bonne année !
vous l'utilisez pour simuler de l'eau aussi ? mais du coup comment ça se fait que personne ne soit venu poser la question aux physiciens
A mon avis c'est exactement ce qu'il c'est passé !
Par exemlple, on sait qu'Ubisoft a régulièrement consulté des historiens pour ses Assassin's creed, on peut légitimement penser que les dev' des moteurs tels qu'Unreal, Source, Rage etc... ai eu l'aide de consultants externe type physicien, mathématicien &co !
Autant profiter des techniques de modélisations qui existe déjà et les améliorer autant que faire ce peut, plutôt que de perdre son temps à réinventer la roue !
@@Boa313 alors pour l'eau je ne sais pas, c'est pas mon domaine je m'amuse à taper des électrons pour ma part ahaha. Mais approximer un signal par plein de petites oscillations c'est un peu ma routine de ces derniers mois
@@eliott2009je rappelle que le gars qu’a créé Roblox était physicien et qu’il l’utilisait à la base pour simuler les lois de la physique
@@Boa313 la technique pour simuler l'eau ça vient évidemment de physiciens à la base.
Je vais faire le gars relou x) mais pour la partie sur le vertex displacement, c'est pas vraiment ça. Tu as fait une confusion avec la normal map. Comme tu l'as dit la normal map va indiquer comment la lumière intéragie avec l'objet, c'est donc elle qui va dire où l'objet va être plus clair ou plus foncé. Le vertex displacement agis par dessus tout ça, directement sur la géométrie de l'objet. Chaque objet 3D est fait de polygones, et grâce à une displacement map (appelé aussi bump map), on va déformer ces polygones pour changer la forme de l'objet. C'est comme ça qu'on va créer du volume et des formes complexes sans augmenter les calculs car le nombre de polygones ne changent pas et la lumière a déjà été calculé.
Voilà x) à part ça la vidéo est franchement cool, et c'est super de voir de la vulga là dessus parce que c'est vraiment passionant
Quel qualité bordel👌
Tu fais partie d'une vague de nouveaux youtubeurs très prometteurs et tous tes thèmes de vidéos sont recherchés et intéressants, sans parler du montage qui est incr😊😊
C vrai😂
Le pseudo, lui, il faudrait en connaître l'origine 😅
pp wankil bien vu bg 😂
Une "vague de nouveaux youtuber" bien trouvé lol
@@NathanDupont-uu2hh ct pas fait exprès à vrai dire😅😅
Depuis le début de ta chaîne j’ai l’impression d’avoir vu une amélioration de fou ! La qualité des vidéos, même pour une vidéo de 1h ( comme pour celle d’undertale ) est juste incroyable ! Tu rentres clairement dans le cercle plutôt fermé des narrateurs (en lien avec les jeux vidéos) excellents 👌🏻
undertale pitié
@@mikeytropgrr2134 mdr chui un golmon
@@akemi5679 MDRR tkt
Petite précision :)
Le vertex displacement comme son nom l'indique agis directement sur la surface de l'objet via une texture en valeurs de gris : plus c'est sombre plus le vertex (point de maillage) de la geometrie descend et plus il est claire plus il monte. Ce n'est pas une simple zone d'ombre rajouter sur une surface plane, à mon avis il y a eu confusion avec la bump map qui a le même rôle que la normal map (mais moins précis car uniquement en valeur de gris) et qui elle comme la normal map ne déplace pas la géométrie mais donne l'illusion de bosses et de creux.
Et aussi un shader est un matériau et non certaines textures particulières, il contient toutes les textures misent ensembles pour donner toutes les propriétés d'interaction de la lumière sur un objet :). Un shader = ensemble de textures d'un objet.
Voila j'ai fait mon petit relou, mais sinon très impressionné sur la justesse et l'efficacité des explications qui sont assez difficile à comprendre et pointus !
Bonne chance pour le SSS, c'est un sacré morceau aussi :p !
J'allais faire mon nerd aussi 😅
J'ai eu un haussement de sourcil avec les shader, mais les vertex displacement m'ont vraiment tilt ^^
Sourcil levé ici aussi haha. Pour de la vulga ça reste suffisant pour le commun des gens clairement. Mais pour être un peu plus pointilleux, le shader n'est que le script qui est lu par le gpu (en gros) pour calculer l'apparence de l'objet. Les textures ne sont ni plus ni moins que des données traitées par le shader. Et le matériau n'est qu'une structure de programmation pour faire un joli packaging de tout ça pour l'appliquer plus simplement aux objets ;)
Corrigez moi en vrai si j'ai dis une connerie, ça fait longtemps que j'ai pas mis les mains dans le dev shader.
Haa oui en effet c'est un peu plus précis, moi je suis dans l'univers du rendu 3D pour de la pub et autres animations donc explication via le biais d'un 3deiste x)@@duretrenald3914
Tres intéressant !
Sans rentrer dans les details, je fais une these dans laquelle je cherche a simuler les vagues creés par un bateau, donc je peux confirmer a quel point, en utilisant navier stokes, ce n'est pour l'instant pas une option pour des pc grand public ^^
Je joue a SoT donc je me demandais forcément comment ils s'y prenaient pour faire un mer aussi belle et cohérente, je me doutais que c'etait une grande somme de sinus et se cosinus, mais c'est vraiment interessant de voir comment ils font interagir les textures avec tout ça
Là ou ils sont malins c'est qu'ils ne modelisent pas du tout l'influence du navire sur l'eau, ce qui serait prodigieusement couteux en temps de calcul. Ils n'ont donc qu'a calculer Archimède en temps reel, ce qui est nettement plus rapide, sans pour autant perdre en impression de realisme (meme si dans les fait ce n'est pas realiste)
Bref, merci pour ce travail de recherche, c'est d'autant plus agreable que ca parle d'un jeu que j'adore et que cest proche de mes propres travaux de recherche :)
après l'avantage des jeu vidéo, c'est qu'il est pas nécessaire que se soi réaliste, mais ça doit juste en donner l'impression, surtout dans des jeu ou c'est pas l'élément centrale :)
super intéressant
C'est une thèse en mécanique des fluides ?
Je veux bien qu'on prenne des raccourcis c'est normal mais faut faire attention quand même.
Vertex displacement c'est vraiment comme son nom l'indique un moyen de déplacer la géométrie avec les valeurs donnés par le shader et donc une texture par exemple.
Pour être dans le jeu vidéo, c'est une bonne vulgarisation concernant l'aspect technique de la production de certains effets. Le vertex déplacement est aussi utilisé dans des éléments de surface comme des sols ou des murs en briques par exemple. Cette technologie s'appelle la tesselation est permet de créer un relief au delà de la normal map( c'est une height map utilisé dans cette technique) mais dans un rayon réduit autour du joueur car ca consomme beaucoup. Étant donné que le nombre de polygone sera augmenté pour créer les reliefs en 3D. Merci et continue.
Très bon travail de vulgarisation !
Pour ceux qui sont intéressé d'avantage sur le domaine, un youtubeur du nom de Acerola à fait plusieurs vidéo sur le même sujet ("Rendering Water With Sine Waves" et "I Tried Simulating The Entire Ocean"), il explique le procédé de comment ça peu être implémenté niveau code.
Vraiment, je me demandais si j'étais le seul à faire le lien avec Acerola
QUEL bohnneur une video qui pop.
L'est go
Surtout quand ça parle de sea of thieves
C'est hyper impressionnant. Je suis musicien et je fais aujourd'hui essentiellement de la musique électronique souvent expérimentale en manipulant directement des ondes que je fais interagir entre elles pour créer entre autre différentes vibrations et sonorités que je vais faire évoluer de manière partiellement aléatoire, partiellement contrôlée. Ainsi ça me donne un résultat qui n'est pas complétement chaotique mais qui peut évoluer sans se répéter. Je ne connais pas l'équation de Fournier mais je connais le principe de superposition d'onde simple pour créer une onde complexe. On appelle ça de la synthèse additive ou à modulation de fréquence et ça permet de créer des sont qui imitent un piano ou une trompette (mal c'est les fameux sons kitsch des 80's) ou de créer des sons très complexes assez cool et qui donnent l'impression de continuellement évoluer (comme les vagues) cependant c'est une méthode très très difficile à maitriser même si elle est facile à comprendre. Je pourrait encore développer mais je veux juste dire que si je voulais créer le son d'une tempête en mère synthétique sans répétitions ce serait une méthode viable, la megadrive utilise d'ailleurs ce type de synthèse (anecdote connue : le son perce tympan vient du logiciel fournit avec le kit dev et pas de la puce de la console qui pourrait mettre la patté à la SNES sans ça, c'est vraiment dommage, en cherchant bien on trouve des jeux qui n'utilise pas ce logiciel et c'est impressionnant on dirait une autre console niveau sonore).
Un autre petit truc intéressant dans les vieux jeu quand on perdez il y avez souvent un son typique fait de notes aléatoires. C'est parce que les programmeurs utilisés un autres principes pour créer de l'aléatoire (peut être utilisé encore aujourd'hui transposé aux graphisme ça je l'ignore) le sample and hold. Ce système permet d'économiser beaucoup de place sur des jeux de quelques ko en évitant d'avoir à programmer une suite de note mais en implémentant un tout petit "programmes" ou "système", je ne sais pas comment appeler ça techniquement qui va jouez des notes au hasards (la mort de pac-man et il me semble un exemple de ça à vérifier, sinon c'est très fréquent sur Game Boy qui incluait l'outil directement dans son logiciel de création sonore). Voilà je ramène ma science mais ta vidéo m'a beaucoup plu de part son rapprochement avec ces techniques que j'utilise quand je travaille le son comme matière et j'espère que ce complément sur le côté musique pourra intéresser des gens!
C'est honnêtement l'une de tes meilleurs vidéos (et paradoxalement peut être l'une de tes plus courtes) ! On sent le plaisir que t'as eu à découvrir quelque chose et l'envie irrépressible de le partager. Charge à nous d'aller nous renseigner si on veut des infos plus précises et techniques. Si des sujets de conception comme cela t'intéresse n'hésites pas à en proposer plus.
Bon repos bien mérité.
Etre pertinent et divertissant est un travail quotidien, le proposer de la sorte sur youtube est un poids certain que beaucoup oublient ou ne voient pas.
13:37
Hamster du passer: Je crois qu'on a fait assez de math pour une seul vidéo.
Hamster du présent avec 0x5f3759df: HOLD MY BEER!!
Au passage son pseudo perso c'est "Lagryf"
Merci Lagryf pour une vidéo aussi qualitative.
La qualité dans tes vidéos se démontrent par la forme que tu partages: une narration intéressante accompagnée de plans et de musiques tous aussi intéressants. Sans oublier le contenu qui, sans pour autant être trop ennuyant, rentre dans les détails. Tu ne fais pas que décrire les problèmes mais tu expliques les solutions de façon précise pour ceux qui veulent aller plus loin mais simple pour ceux qui veulent juste comprendre.
Encore une fois, merci Lagryf
Petite correction :
Un shader est juste un programme qui s'exécute sur la carte graphique, la texture, la normal map et le vertex displacement ne sont pas des couches mais des caractéristique utilisées dans le shader pour avoir un rendu final.
Le vertex displacement ne va pas rajouter de l'ombre sur la surface mais va faire bouger les points de la surface uniquement au niveau du shader. Ce qui va créer une vraie déformation de la géométrie et avoir un éclairage différent.
Je cherchais ce commentaire :)
Qu'est ce que j'adore ce style de chaîne qui a explosé depuis un peu plus d'un an sur ytb avec du bon storytelling, du bon montage etc...
Hyper intéressant, ça fait partie de ces choses dont je m'étais à peine posé la question une fois dans ma vie et qui se révèlent en fait passionnantes
T'as suivi des études de physique ? Tu m'avais l'air plutôt à l'aise pour parler des éléments mathématiques, soit t'as extrêmemement bien bossé le truc et tu bluff bien, soit tu t'y connais et t'as quand même très bien bossé pour vulgariser ça sans simplifier à outrance
Bref pour répondre à ta description, c'est un grand oui pour ce genre de vidéos !
(Et d'un point de vue algo, il commence à y avoir énormément de youtubers qui racontent des histoires sur le jeu vidéo, alors celle-ci s'en distingue et ça te sort du lot)
Merci !
Je suis ingénieur en informatique et j’ai du touché à des mathématiques de ce niveau et au dessus donc je les comprends plutôt bien !
Mes études de physique qui me servent enfin ! 👌
C'est là qu'on voit les dev de génie, qui savent comment faire un truc d'une difficulté démentielle avec un astuce, et le rendu reste très correct, sans faire fondre nos PC!
voir une vidéo d'une histoire sur le jeu vidéo de manière générale pour tomber sur des équations que jvais retrouver la semaine prochaine dans un devoirs de physique c'est vraiment pas quelque chose d'habituel.
Beau boulot t'as super bien vulgarisé sans pour autant rentrer dans les détails (et heureusement jpense que y'a pas grand monde qui aurait suivi les descentes de gradient)
Ca mérite un abonnement tout ça :)
Je touche un peu à blender et à UE5 de temps en temps comme passe temps et c'est fou de voir avec l'évolution des moteurs graphiques et vidéoludiques l'évolution de l'eau en 3d qui devient vraiment un argument déterminant pour les nouvelles versions. J'ai trouvé la façon dont tu as résumé la chose à la fois un peu plus poussée pour ceux qui voudraient approfondir le sujet et à la fois bien vulgarisée pour ceux qui n'y connaissait rien. L'équilibre entre les deux était parfait et à la fois un peu touchant dans sa conclusion. C'est un très beau travail et je crois que c'est bien la première fois que je laisse un tel commentaire.
:)
Passionnant ! L'idée d'utiliser le précise des ondes sonores est purement génial.
Après, il y a aussi la possibilité de créer un monde où l'eau à quasiment disparu, comme dans Mad Max où les bagnoles roulent au fond de l'océan, mais c'est fourbe...
j'aime énormément ces vidéos où tu parles d'aspects techniques c'est super intéressant !
Que la vidéo soit de 15 minute ou d'une heure, à chaque fois que tu en sors une et qu'elle se termine, c'est toujours la même émotion : Wow, c'est beau.
Yo ! Juste je viens placer mon grain de sel, j'ai fait des études d'océanographie et je tiens a préciser que l'utilisation de la transformée de Fourier (qui mérite effectivement son jour férié) dans l'étude se la houle, ca date pas d'hier. Effectivement, la houle étant une onde, la transformée de Fourier est applicable, et ca fait depuis treeees longtemps que les oceanographes le savent et l'utilisent. Son application pour un jeu vidéo cela dit, là ca tient du génie et d'une tres grosse compétence des dev et/ou des consultants ^^
T'es devenu foutrement balèze. J'ai découvert ta chaîne avec 10x - d'abonnés et il y a 1 an et demi ~ en me mettant à LoL. C'était cool d'avoir un mec te retraçant toutes ces histoires, toutes ces stratégies, tous ces événements, tout cet engouement social que j'avais tant méprisé, agacé de n'y comprendre que dalle. Et puis, le contenu s'est amélioré, la voile a été dressée. En quelques semaines ou mois, LoL fut délaissé progressivement pour laisser place à quelque chose de nouveau, bravant la mer vers un contenu plus personnel, plus intime et à la fois plus grand public.
Ne nous y méprenons pas. J'aime beaucoup la nouvelle direction. Et honnêtement, je suis limite même un peu jaloux (dans le bon sens) de ta progression fulgurante, s'opérant en seulement quelques vidéos et n'osant même pas imaginer le travail de fond. Cet océan s'étendant à perte de vue qu'est RUclips semble diriger ton navire de la meilleure des façons.
Dès le début, je savais que tu pourrais aller loin. Là, c'est bien parti et encore, ça ne semble que le début. Bravo !
Vraiment j'ai adoré la vidéo, les elements techniques sont assez expliqués pour que tout le monde puisse comprendre et pas trop pour ne pas perdre 90% de l'audience, vraiment pour un test comme concept c'est une vraie réussite, et je suis pas le seul à le trouver !
Le mec s'appelle What the fail mais nous pond une vidéo incroyable tout en croyant rentrer trop dans la complexité. Au contraire ! C'était génial comment tu as introduit le sujet puis a développé sur des aspects techniques, avec pleins de références en plus ! Hâte de voir tes prochaines vidéos, et ne doute pas de toi, ça se voit que tu t'y connais.
j'apprends rarement des choses sur le JV mais la je suis très content d'avoir appris comment ce monde qui me paraissait aussi extrêmement dur a programmer, est réalisé en utilisant des techniques ingénieuses pour ns donner ce résultat
Les vidéos qui parlent de développement de jeux vidéos c’est tellement intéressant 🫠
What a fail ! et aiku dans la même journée ❤ magnifique !
et Kombo aussi il a un peu une voix de HUNTER
Merci beaucoup pour la vidéo, je me suis toujours demandé comment Rare avait fait pour avoir un océan aussi réaliste alors que du côté des autres jeux c'était basique et toujours calme.
il est actuellement 0h50, je suis dans mon lit entrain de manger des dinosaurus rt je kiff m'a vie en regardant cette vidéo ❤
Bonjour et Merci pour cette vidéo, de base je suis le genre de personne à m'instruire sans donner mon avis aux youtubeurs (car je me dis de toute façon ça ne servirait à lien il ne saura pas lu)
mais aprés avoir decouvert ta chaine et vu tes deux dernieres vidéos (celle-ci et celle de Mirror's Edge) je me devais de te dire de continuer tu fais plaisir aux passionnées d'informatique et de jeux-vidéos, merci pour ce que tu fais et t'as gagné un abonné honnoré du travail que tu fais ^^
❤️❤️
Encore une fois, rien a dire, les vidéos sont parfaites ❤
Franchement le seul truc que j’aimerais t’aider à faire c’est la même videos mais en anglais. Un tel chef-d’œuvre mérite une plus grosse audience.
Je suis désolé mais,rien que les recherches pour ça : CE GENRE de vidéo son simplement incroyable et puis c’est teeeeeeelllleeeement bien raconte, un vrai kiff ❤
Ego, What a Fail, Kombo... Le saint trio des meilleurs storytellers du YT FR...
Amen.
Sans oublier TheGreatReview
Pour ceux qui se demandent ce qu'est le SSS, il s'agit d'une chose en modélisation 3D qui permet de faire passer de la lumière à travers des objets semi-solides. L'exemple le plus répandu est juste de mettre votre main devant une lampe et d'observer les effets sur vos doigts, là où ils seront plus fins, vous aurez une couleur rouge-orangée qui "transpercera" votre peau et là où c'est plus solide, vous aurez moins cet effet. C'est un procédé qui est utilisé pour la peau, mais peut aussi l'être pour des feuilles ou juste... de l'eau x)
Superbe vidéo.
Il y a juste quelques erreurs, mais c'est tout de même très bien expliqué
Merci d'être le prolongement de ma motivation. Car bizarement lorsque j'ai vu Sea of Thieves tourner pour la première fois, j'ai pris une claque niveau réalisme de d'eau VS niveau graphique (cartoon RaRe) et justement sur cette physique du chaos. Ta vidéo ma régalé. Et j'aime bien ton approche curieuse et ta manière d'approfondir la compréhension de l'essence même d'un jeu. +1 abonné direct 💯
j'adore toute tes vidéos continue comme ça❤❤
Je suis en école d'ingé en info, je viens à peine de passer un exam de math du signal, et en 15 min tu as reussi a faire ce qu'aucun prof n'a reussi à faire en 1 semestre : me donner envie d'aller relire mon cours.
juste GG, t'es beaucoup trop fort❤
MDR Je vien d'aprendre que toi aussi tu étais passé par EPITA
Bah au moins tu doit me comprendre quand il s'agit des cours de MASI d'ING1😂😂
A noter que l'eau se comporte de façon très particulière lorsque le fond est proche, et que l'essentiel de l'eau qu'un humain voit, c'est rarement en haute mer.
Les vagues en haute mer sont rarement ressemblantes dans les JV (très joli, mais pas réaliste)
c'est vrai que l'eau dans sea of thieve est magnifique, je me dis la même chose à choque fois que je le lance. Hate de voir ce que ça va donner dans star citizen, car pour le moment c'est pas dingue, et comme ils ont dans le but de tout faire mieux. j'attends de voir, car avec SOT le niveau est haut :)
C'est la meilleure eau 😁
Le chaos n'existe pas. C'est un concept humain pour mettre un mot sur ce qu'on ne sait pas prédire.
Mais l'univers, lui, est parfaitement ordonné. C'est juste impossible à calculer pour un humain ou un ordinateur, car trop complexe.
Un exercice simple de pensée : on rembobine l'univers jusqu'au big-bang et on relance le scénario avec exactement les mêmes dispositions, à la particule près.
Est-ce que l'univers prends une autre direction ou est-ce que tout se rejoue exactement de la même manière ?
Pour moi, il n'y a rien qui justifie que ça se passe d'une autre manière. L'univers est donc "prévisible" et ordonné, mais cet ordre est incalculable. Donc on appelle ça le chaos.
C’est bien, tu donnes le moyen de vulgariser toi-même ce qu’est le chaos : la modification de position du moindre atome lors du big-bang aurait pu changer drastiquement la disposition de l’univers. C’est cette imprévisibilité dans le fait de changer ou d’omettre ces paramètres qu’on appelle le chaos, pas le fait de pouvoir ou non prévoir les choses.
Trop cool cette vidéo, vraiment instructive! Et finir sur la musique d'intro de sumoning salt, ça n'a pas de prix 😁
Une exception toutefois pour les limitations ds les jeux vidéo antérieurs à l’année 2000 : Wave Race sur Nintendo 64 en 1996. Son rendu visuel et physique de l’eau était proprement phénoménal pour l’époque !
Pour vulgariser un tel sujet t'es quand même une sacrée machine mec. Félicitations pour le travail de recherche !
Il y a une erreur dans la vidéo concernant le displacement.
Ca porte bien son nom, c'est une texture qui "déplace" la géométrie d'un mesh (les noeuds et surfaces constituants les faces d'une surface....)
Par contre cela apporte bien une grosse réduction de calculs par rapport à un objet pour lequel on aurait pleins de polygones à gérer, car le logiciel va "choisir" la complexité du maillage de mon élément 3D en fonction des besoins (distance camera, complexité map displacement, etc.... par exemple)...
Je vais prendre un exemple pour expliquer plus simplement :
Prenons le fameux verre de Jurassic Park : Si l'on voulait recréer l'onde produite par le pas du Trex de façon uniquement 3D, il faudrait subdiviser le rond qui représente la surface de l'eau dans le verre en pleins de polygones.... mon simple rond d'eau demanderait disons 10000 polygones à calculer à chaque image, que je sois à 10cm du verre, comme à 10 mètres... puisque le nombre de polygones est fixe !!
En utilisant le displacement, je vais juste faire un rond avec, disons 10 polygones de base, sur lesquels je vais appliquer ma texture de displacement... Or, le logiciel va venir subdiviser mes 10 polygones proportionnellement à la distance de ma caméra... Il va rester à 10polygones si je suis à 10 mètres (car mon verre fera 2 pixels, donc c'est bien assez) mais plus je vais me rapprocher, plus le logiciel va subdiviser mes polygones... 20, 30, 100, 1000, de manière à ce que ma texture de displacement, ait de plus en plus de points à déplacer, et ainsi recréer "physiquement" (déplacement des points de l'objet) l'onde qui parcours l'eau !!!
Bref, le Bitmap, est bien une texture (noire et blanc) qui modifie le comportement de la lumière et des ombres, donnant l'impression de 3D
Le displacement, est une texture qui elle déplace réellement les points de maillage de mon objet, créant réellement une surface 3D non lisse !!!
Voilà :D
Quoi qu'il en soit, merci pour cette vidéo !! ;)
Merci, je viens de voir la vidéo et j'allais faire un commentaire de ce style, tu l'as magnifiquement expliqué...
Mais en tant que graphiste 3D depuis plus de 20ans, j'ai un peu saigné des oreilles 😅
@@adstudio06 Merci ;)
Je pense qu'il s'est juste mélangé les pinceaux dans les définitions !! ;)
Vraiment continue à mettre des explications mathématiques et physiques dans tes vidéos ca rend le tout tellement plus intéressant 🤩
J'adore le rappel au début a la fin
Quel travail ! C'est fouillé... clair ... passionnant, ça fait plaisir, c'est le youtube qu'on aime !
Étant en école d'ingénieur en génie de procédés, nous avons des cours de mécanique des fluides (même en prépa mais encore + poussé)
Et je peux vous le dire les équations utilisées (notamment Navier-Stokes) sont faites pour pouvoir être utilisées dans des cadres très limités et simples (ex: conduite cylindrique)
Mais il est strictement impossible d'utiliser ces équations (qui dérivent pour la plupart de Navier-Stokes) pour décrire des écoulements chaotiques (dits turbulents)
surtout que ces équations représente un problème du millénaire donc je serais curieux de savoir ce qu'il entend quand il dit que le cinéma l'utilise pour ces simulations
@@animationdufun9553 il y a des logiciels qui font de la mécanique des fluides numériques (on va les utiliser plus tard) qui font des modélisations...donc je pense que cela doit être ça
@@guyg.8529 oui c'était surtout une supposition (car c'est des logiciels bien spécifiques)
Je m'attendais pas du tout a entreprendre le laplacien et Navier-Stokes dans une vidéo de JV 🤣
7:56 pas certain que ce soit des normal maps pour le fond de l'eau! En fait entre les shaders, materials, et normals, y a tellement de possibilités, qu'il n'y a pas qu'une façon de faire!
WOW, franchement incroyable ce début de vidéo sur le Chaos.
petite précision, les équation de Navier stockes ne sont pas faites pour chaque molécule comme le fait la description Lagrangienne alors qu'elle s'applique en description Eulérienne qui est en gros que l'on considère pas toute les particules mais une ligne de courant qui se comporte d'une certaine manière. or tu dis qu'il faut utiliser les équations de Navier Stockes alors que se n'est pas la même description. c'est une petite parenthèse de nerd mais c'est tout de même important de le notifier. Sinon très cool tes vidéos, très quali, continue dans ta lancer et tu atteindra des sommets !!
Alors, j'ai bien compris parce que je l'ai étudié...
Mais c'est très pas clair comment c est dit ! 😁
@@louiseb3146 par rapport à ce qu'il dit ou ce que j'ai dis ?
@@kirrabdec4926 La première phrase n'a aucun sens je trouve. J'ai beau relire, c'est assez confus. Après, comme je disais, je connais la différence entre les deux, donc j'ai compris votre idée.
Imaginez une vidéo avec what a fail ! , isond et kombo ça sera une pépite le trio des meilleurs vidéos explicatives de jeux vidéo
Sea of thieves c’est un de mais jeu préféré et c’est si agréable à regarder l’eau te bercer et en plus c’est Whatafail qui en parle. Super vidéo 😊
12:13 petite précision: c’est peut etre pas ce que tu voulais sous entendre mais la transformée de fourier n’est pas specifique au son meme si elle peut etre utilisée pour le décrire. Elle est générique au comportement de n’importe quel signal dont elle decompose les frequences. Les domaines d’applications sont tres larges (traitement d’image, électromagnétisme, vibration, telecommunication etc.)
Ce que j'aime bien avec la discussion sur la simulation du chaos, c'est qu'il faudrait à priori une puissance de calcul infinie pour s'y approcher puisqu'il faudrait simuler les interactions classiques. Mais il faudrait aussi un autre type de calculateur, qui va devoir simuler les interactions quantiques, qui sont elles, par nature, purement aléatoires. C'est impossible avec un ordinateur classique, puisqu'aucun système déterministe ne peut calculer de l'aléatoire pur.
D'ailleurs, si dans l’éventualité que nous arriverions à créer un calculateur capable de "calculer" de l'aléatoire pur, alors l'éventualité que nous sommes dans une simulation devient tout à fait plausible; puisqu'une société plus avancée, ou nous-même, serions capable de simuler l'univers dans son ensemble.
c’est vrmt passionnant ce genre de sujet de vidéo
Une vidéo excellente qui explique très bien un sujet complexe et super intéressant, et c'est super bien mené, bravo on en veut plus souvent des vidéos scientifiques explicatives !
En tant que physicien j'aimerais beaucoup un jour faire un jeu vidéo qui incorpore du chaos, dans lequel les actions du joueur ont une grosse influence imprévisible (même pour le développeur) sur le futur.
Pour tout dev, l'utilisateur final est déjà le pire des chaos ;)
Très impressionnant et simple à comprendre. Merci, j'adore !
J'adore que tu rentres dans la technique pour expliquer comment les choses sont faites !
Pouah ! Super vidéo. Pour le coup, je ne m attendais pas à voir pop du Fourrier.
Merci pour ce travail de recherche et de synthèse. Et merci pour toutes les autres portes que cette vidéo m a donné envie d ouvrir
C'est sans aucun doutes la meilleurs vidéo de ta chaine.
Et ben j'ai regardé la vidéo d'une traite alors que je devais urgemment aller me coucher !
Le rythme est incroyable sans entacher la vulgarisation.
Tu as gagné un abonné.
Merci pour cette super vidéo. Tu réponds à des questions puisque l'eau m'a toujours fasciné dans les jeux vidéos avec les prémices du premier Farcry, la série des Silent Hunter ( 3,4 et 5 ). Merci pour la mise en lumière du principe de l'eau de Sea of Thieves, j'adore ce jeu et je me posais cette question comment ont ils fait ce chef d'oeuvre visuel ( Je n'exagère pas! Combien de fois on peut rester s'extasier sur cet océan magnifique ) . Récemment celui qui est très prometteur pour sa physique est Vrage 3 ( future Space Engineer 2 en développement ) avec l'eau volumétrique.
ça fait longtemps que je n'avais pas appris un truc sur youtube, et même envie d'apprendre ! Bravo mec, et merci.
Pour ceux qui se demandent il y a plusieurs types de vagues utilisées dans les jeux vidéos qui sont :
Les sine waves (les plus simple)
Les gerstner waves, plus complexes qui additionnent les sine waves sur plusieurs axes (très simplifiée)
Et les FFT waves dont je n’ai aucune connaissance
Je découvre ta chaîne avec cette vidéo, c'était super intéressant et très bien raconté, +1 abonné !
Génial, incroyable, super bien fait et raconté, en plus ça parle de physique et je connais tout donc je me sens intelligente !
Merci. La vidéo fait trop du bien.
Mais c'est trop court.
Super vidéo ! Merci de réussir à vulgariser certains points techniques du monde du jeu vidéo.
Est-ce-qu'il serait possible de traiter un sujet sur le codage dans les jeux vidéos, pourquoi a t-on de plus en plus de jeux qui sortent bugués ? Pourquoi plusieurs jeux Nintendo sont extrêmement propre à leur lancement...? Est-il possible de sortir un jeu sans aucun bug et si oui, lesquels...?
Bref, continues comme ça ! Et bravo à toi !
Je commente rarement mais devant un tel travail jme sens obligé. C’est un régal de voir à quel point tu as magnifiquement allié le monde du jeu vidéo et celui des maths ❤️
La nouvelle miniature est tellement belle comparé a l'ensienne, je regarde la vidéo
Wsh ton montage est ultra clean et la narration super fluide et intéressante, bravo mec
J'en peux plus a chaque fois que je regarde une de tes vidéos à la fin j'ai des frissons. Sinon comme d'habitude super qualité de vidéo toujours des sujets dont on ne s'attend pas et... TOUJOURS AUSSI INTÉRESSANT BORDEL!!
Merci pour cette explication ! On était subjugué par la qualité de la mer quand on a commencé à jouer à Sea Of Thieves avec des potes.
Maintenant on sait à peu près comment ca marche ! :D
en un mot : trop bien ! (ouai ok ça fait deux mots mais tu expliques tellement bien et même en connaissant un minimum la technique c'est un plaisir de voir une explication aussi limpide, longue vie à What a Fail !)
C'est vraiment l'équivalent des documentaires que nos parents regardent à la TV. Super vidéo.
Incroyable, enfin quelqu'un qui vulgarise la partie tech des JV. Merci pour cette vidéo !
Encore une vidéo que je vais regarder 10x tellement elle est géniale XD. Bravo pour ton énorme taff, le montage et l'inspiration. Merci pour ces vidéos, vraiment !
Beaucoup de terme que je ne connais pas et ne comprend pas, mais tu parles de Sea Of Thieves donc je suis content
C'est incroyable, si seulement la vidéo était sorti un an plus tot, j'aurai pu faire mon TIPE dessus
J’aime bien les gens qui corrigent de manière respectable dans les commentaires. Ça fait plaisir à voir que certains ne le prennent pas de haut sur un sujet aussi complexe. Bonne vidéo BTW
Tu as tellement step up c'est vraiment trop cool, continue !!
Très bonne vidéo ,les info sont claire,la vidéo est rythmé ,tes fort mec
Toujours incroyable tes vidéos, c'est marrant de te voir parler de sea of thieves, notamment après la vidéo de The Great Review qui lui a redonné un bon souffle de nouveau joueur.
5:47 ah ben je pensais à ce jeu justement quz d tu parlais de l'eau 😅
Dans sea of thieves c'est juste parfait ! :D
juste wow, vidéo super intéressante, super bien montée, tout est parfait
merci pour l'intro gloire a lethal ca fait plaisir
Super vidéo. Bravo elle est très complète et très bien expliqué. Continue comme ca tu gère
Construction impressionnante, recherche argumentée, montage au scalpel : une réussite. ❤