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2面のクリア方法ってクリトリスにぶっ込むだけじゃなかったんだ?
基板は「板」!!
PCエンジン買った理由は、ハドソンのゲームがやりたくて、だったのでこれは興味深い話でした。R-TYPEはほんと面白くて、下手でしたがやりこみました。自分にとっては難しかったので、1、2で分かれていることが救いになってました。
なるほど、R-TYPE を二つに分けた理由はそれだったか?
オリジナルを知らないんだけど処理落ちなしのせいで難易度が跳ね上がったとか特に7面後半の復帰パターン
Huカード版はNEC HEから『スプライトを16個並べるとVRAMの速度を越えて動作し、動作保証できないから禁止』と言われていた事を破って移植されたからCD版より移植度が上なんですよね。ハドソンの開発陣はNEC HEからかなり怒られたそうですがw
結果論から、「何ともなかった」 というなら、OC耐性があった謎LSIに。
この前にやっと一週クリアしたよ!勿論ノーミスクリア
開発の裏話は大変興味深かったです。当時はHuカードの薄さにかなりビックリした記憶がありますよ。
R-TYPEを筆頭に当時リリースされたタイトル名を聞いて小中学生当時、友達の家に入り浸って夢中になってた当時を懐かしく思い涙が溢れて来ました(´;ω;`)
垂直帰線期間割り込みってやつね、これに間に合わない処理は次のフレームに処理が持ち越されるってやつ
2本に分かれているのを知らずにR-TYPEⅡ(アーケード版後半収録)を購入したが、いきなり5面からのスタートとなり、難易度が高く、ただの1面すらクリアできなかった苦い思い出が(・ω・)
友達から I を借りてでもいいから一度でもクリアしたら、いつでも5面からフル装備とかで練習できるから前後分かれたのもメリットありかな
グラディウスとかは処理落ちで弾避けてましたよね触手のやつとか。
コクピットの前にあんなでかいシールド?あったら前方見えにくくないか?
その発想はなかった
イメージファイトって移植作だったんだなぁあとスプラッターハウスも名作ですよ。敵の潰れる音が軽くなっちゃってたけどさ。
ハドソンとしてはファミコンのヘクター87の失敗がうまく活かせたのかもしれませんね。
アールタイプ最高傑作!PCエンジンでここまで出来れば上出来だな…。他の機種の同名タイトルはちらつきがひどいし、操作性が悪い。CD版で全ステージ遊べて良い出来!
ナレの声がいっぱい変わる違和感が凄くて…内容が頭にはいってこない。
あとやたらと句読点が多い
数ある移植作の中でも完成度が抜きん出ているPCエンジン版だけど、何故上下スクロールがある仕様になったのだろうか
元と画面の比率が違うために元と同じ挙動をさせると1画面に収まらないというのが大まかな理由だと思います収めるために比率を変えると弾道や挙動等々全部計算しなおしとかになるんじゃないかと・・
当時としては破格のシューティングアーケード移植度だったスーパーダライアスやサイドアームスペシャルは独自のアレンジ移植でアーケード以上だったし究極TIGERはホントよくできてたが酷いのも多いw個人的にはドラゴンスピリットは完全移植してほしかった
グラディウスⅡ、R-TYPE、初代DARIUS、サイドアームズスペシャル、フォゴットンワールドあたりはゲーセン版そっくりで感動だったなー
綺麗な映像だったんだね。
ザナドゥの移植でファザナドゥで叩かれたからそれ以降移植頑張った。と思ってた
この動画間違えてるよ R-TYPE I・・・ 1988年3月25日 PCエンジン ハドソン 2メガビットR-TYPE II・・・1988年6月3日 PCエンジン ハドソン 2メガビットR-TYPE・・・・ 1988年12月9日 MSX イスコ/オペラハウスR-TYPE・・・・ 1989年6月9日 X68000 アイレムMSX版のが、PCE版より後で、68Kはもっと後。初移植がPCEで
この当時、PC-EngineとR・TYPEを持っていて友達が遊びにきてたな!グラフィックなど完全に再現されていて良かったし楽しかった(^^)まぁ…2分割は、中途半端に移植になるからしょうがない!今でも、たまにプレイしてますが、若い頃に比べると反応スピードが落ちてきてる(/o\)
PCエンジンで発売したせいで、このゲームの開発元がハドソンだと勘違いしてしまいました。
うしろのプレイがすごすぎて解説が頭に入ってこない。
PCエンジン版で散々プレイしましたが、背景のプレイ画面で7面(パート2の3面)がなかったですね。何版のR-TYPEだったのでしょうか?最近はプレステ4のリメイク版で遊んでいます。後、ゆっくりボイスがすきなのでもっとこうゆうの作ってほしいです^^
何故か2だけ持ってる友人がいた
処理落ちを「あえて再現するか」「あえて再現しないか」どっちも「あえて」なのが深いね。「R-Type」はアーケード完全再現の為、当時のHuカード1枚の容量では収まり切れなくて2枚に分かれて前半面の「Ⅰ」と後半面の「Ⅱ」に分けられて発売されたね。また、Huカード版はプログラム上の違反(開発は知ら無かったらしい)を犯してたんだってね。スプライト(キャラ(自機・敵・弾など))の横並びに制限数が設けられていたけど、それ以上に表示させていてバグりや処理落ちはしないけど、CPUに負荷が掛かるので禁止されていた。ってのを守らなかった。確か、開発者が知ら無かった。(でも、良く考えると、ハード設計したハドソンが自らルール破りしちゃってる事になるね。今の今までアイレムが出してたと思ってたので、この話を聞いた時、アイレムがやらかしたんだと思ってた。ハドソンだったのか、さっき現物確認したらHuカードの裏に確かにハチ助と「HUDSON」って書いてあった。)恐らく、処理落ち再現の所の話かな?それとも全般的になのかは、分から無いけど。それで開発陣は大目玉喰らったそうだ。でも、今回は回収騒ぎとかにはならず、見逃して貰えた。「二度としないように!」って事で後のⅠ・ⅡをセットにしたCD-ROM2版の「コンプリートCD」ではスプライト表示ルールを厳守してスプライト過剰表示は改変されているので「コンプリートCD」版では完全移植では無くなってるのかもしれないね。(コンプリートCDは持って無いけど、動画の映像で見たら、こっちは本家のアイレムになってない?HuカードのⅠ・Ⅱをまとめた再販と思ってたけど、別物?)
カード入れ替えてパスワード打ってる間、冷めるんだよなw少し後にスペハリの移植で4Mのカードが採用されたけど、やっぱりこのゲームを機に容量アップさせるべきだった。
未だ技術力が無かったのかも、単に資金力の話だったのかもしれませんが。資金的な話だったら、「R-Type」がヒットした お蔭で その資金が稼げて4M化が実現 出来たのかも?「R-Type」にしたら、どの道タイミングが悪かったんだろうけど。
当時ガキで移植を完璧に出来ないゲームはクソゲーだと思ってたが同級生の兄貴がパソコンで移植してるの見て逆に無茶移植からの苦労を見ると完璧な移植ってホント苦肉の策とか知恵の塊なんだよなぁ。プログラマーとプレイヤーの溝みたいなのを感じた。造り手じゃないとホント勝手な事言い放題になる。しかしRタイプは天才なんだと思った。かなり制限ある中これだけのものを作れる人は才能ないとむり。コレは天才プログラマーだよなぁ。ちなみに、友達の兄貴と友達は某有名ゲームメーカーで働いてて代表作は20年前に出た大ヒットゲームのプログラマー…
あくまでも主観的な感想で批判とか何かを貶めるつもりはないですが、AC版が出てPCEに移植されPCE版スゲーってのは当時の率直な感想だと思います。その当時x68k版のドラスピやら源平とかACと遜色ない移植でPCE版と比べるのは購入コスト的に比較しなかったと思います。それでアイレムからメーカーからの移植だったのでまぁいいかって思ってました、もしその当時の電波新聞社・SPS等からの移植だったら酷いこと言われてたと思いますがその後アイレムがx68kに移植したイメージファイトはその当時のライバルのFM-town版(流石に縦にスクロール補正はちょっと)より良かったのかなぁって思ってます。
Huカードの時期はよかったけどSCD-ROM2はギャルゲーハードと化してしまったりする。
スーパーファミコンみたいにソフト1本1万円に設定して、最初から大容量ゲームを発売してたら、もっと売れたかも。
ROMのダイが直接カードに埋め込まれている構造なので、2Mbitの2枚がけでいけたかもですね。(コスト度外視)
無名で実績のないPCエンジンのソフトがそんなに高かったら、PCエンジンそのものが売れない。
東京証券取引所のさ、アローヘッドがさ、ポシャったからさ、「バイドが攻めて来たぞ」言うたらさ、冷ややかな目で見られました〜。゚( ゚இωஇ゚)゚。
間違いありますよ。① RーTYPEの移植版はpcエンジン版が 第1作目(1988年3月)ですよ。既にx68000版などが発売とありますが実際はmk3 1988年 10月 MSX 1988年 12月 x68版 1989年 6月でした。②唯一の違 処理落ち とバグの再現が唯一とありますが 実際は2重スクロールの未再現 や 解像度の調整のための上下スクロールの追加 ゲームデモの変更(ハドソンプレイヤのプレイを再収録している)など違いは多く 当時としては最良でしたが移植度という観点で言うと点では完璧とは程遠いですよ。実際x68000版の方が後発なうえハードスペックが高いので完成度は高いです
完全移植って反射レーザーの事は禁句なんですか?
でもR-TYPE1・2と分割すべきではなかったな
でも当時だと、カードは最大2Mしか入らなかったので仕方なかったかと。もし4M入る技術が有れば可能でしたけどね。
>_< せめて2枚組で売るべきだったな4ステージしか遊べないのは、試供品みたい
R-9のパイロット、両手足を切断した、達磨少女だったはず。
初代が普通の二人乗り2が両手両足切断3が少女の肉体(体内時間年齢14歳程度)に幼体固定処理を施された23歳の女性だったほず
バグ再現してないじゃん・・・しようとしたけど止めたって言ってるやん
ドット的比率の違和感はありますがx68kの方がPCEよりオリジナルに近かったような
カクカクしてたな。PC98のシューティングゲームみたいだった。
いちいち掛け合いしないでいいからテンポ上げてくれよ「~ってこと?」「そうなんだ」マジでムダだから
ええええ・・・ワル伝は、最低の移植でしたよ・・・特にコイン入れたあとのオープニング。まず、「namcoロゴ」の拡大がない。そしてACの女神様は縦文字なのに、PCEでは横文字だし。BGMもヘロヘロで、聞けたもんじゃない。PS版のほうが、完璧に近い。
別に移植が良かったとかそんなこと言ってないと思うんだが
2面のクリア方法ってクリトリスにぶっ込むだけじゃなかったんだ?
基板は「板」!!
PCエンジン買った理由は、ハドソンのゲームがやりたくて、だったのでこれは興味深い話でした。
R-TYPEはほんと面白くて、下手でしたがやりこみました。
自分にとっては難しかったので、1、2で分かれていることが救いになってました。
なるほど、R-TYPE を二つに分けた理由はそれだったか?
オリジナルを知らないんだけど処理落ちなしのせいで難易度が跳ね上がったとか
特に7面後半の復帰パターン
Huカード版はNEC HEから『スプライトを16個並べるとVRAMの速度を越えて動作し、動作保証できないから禁止』と言われていた事を破って移植されたからCD版より移植度が上なんですよね。
ハドソンの開発陣はNEC HEからかなり怒られたそうですがw
結果論から、「何ともなかった」 というなら、OC耐性があった謎LSIに。
この前にやっと一週クリアしたよ!勿論ノーミスクリア
開発の裏話は大変興味深かったです。当時はHuカードの薄さにかなりビックリした記憶がありますよ。
R-TYPEを筆頭に当時リリースされたタイトル名を聞いて
小中学生当時、友達の家に入り浸って夢中になってた当時を懐かしく思い
涙が溢れて来ました(´;ω;`)
垂直帰線期間割り込みってやつね、これに間に合わない処理は次のフレームに処理が持ち越されるってやつ
2本に分かれているのを知らずにR-TYPEⅡ(アーケード版後半収録)を購入したが、いきなり5面からのスタートとなり、難易度が高く、ただの1面すらクリアできなかった苦い思い出が(・ω・)
友達から I を借りてでもいいから一度でもクリアしたら、いつでも5面からフル装備とかで練習できるから前後分かれたのもメリットありかな
グラディウスとかは
処理落ちで弾避けてましたよね
触手のやつとか。
コクピットの前にあんなでかいシールド?あったら前方見えにくくないか?
その発想はなかった
イメージファイトって移植作だったんだなぁ
あとスプラッターハウスも名作ですよ。敵の潰れる音が軽くなっちゃってたけどさ。
ハドソンとしてはファミコンのヘクター87の失敗がうまく活かせたのかもしれませんね。
アールタイプ最高傑作!PCエンジンでここまで出来れば上出来だな…。他の機種の同名タイトルはちらつきがひどいし、操作性が悪い。CD版で全ステージ遊べて良い出来!
ナレの声がいっぱい変わる違和感が凄くて…内容が
頭にはいってこない。
あとやたらと句読点が多い
数ある移植作の中でも完成度が抜きん出ているPCエンジン版だけど、
何故上下スクロールがある仕様になったのだろうか
元と画面の比率が違うために元と同じ挙動をさせると1画面に収まらないというのが大まかな理由だと思います
収めるために比率を変えると弾道や挙動等々全部計算しなおしとかになるんじゃないかと・・
当時としては破格のシューティングアーケード移植度だった
スーパーダライアスやサイドアームスペシャルは独自のアレンジ移植でアーケード以上だったし
究極TIGERはホントよくできてたが酷いのも多いw
個人的にはドラゴンスピリットは完全移植してほしかった
グラディウスⅡ、R-TYPE、初代DARIUS、サイドアームズスペシャル、フォゴットンワールドあたりはゲーセン版そっくりで感動だったなー
綺麗な映像だったんだね。
ザナドゥの移植でファザナドゥで叩かれたからそれ以降移植頑張った。と思ってた
この動画間違えてるよ
R-TYPE I・・・ 1988年3月25日 PCエンジン ハドソン 2メガビット
R-TYPE II・・・1988年6月3日 PCエンジン ハドソン 2メガビット
R-TYPE・・・・ 1988年12月9日 MSX イスコ/オペラハウス
R-TYPE・・・・ 1989年6月9日 X68000 アイレム
MSX版のが、PCE版より後で、68Kはもっと後。
初移植がPCEで
この当時、PC-EngineとR・TYPEを持っていて友達が遊びにきてたな!
グラフィックなど完全に再現されていて良かったし楽しかった(^^)
まぁ…2分割は、中途半端に移植になるからしょうがない!
今でも、たまにプレイしてますが、若い頃に比べると反応スピードが落ちてきてる(/o\)
PCエンジンで発売したせいで、このゲームの開発元がハドソンだと勘違いしてしまいました。
うしろのプレイがすごすぎて解説が頭に入ってこない。
PCエンジン版で散々プレイしましたが、
背景のプレイ画面で7面(パート2の3面)がなかったですね。
何版のR-TYPEだったのでしょうか?
最近はプレステ4のリメイク版で遊んでいます。
後、ゆっくりボイスがすきなのでもっとこうゆうの作ってほしいです^^
何故か2だけ持ってる友人がいた
処理落ちを「あえて再現するか」「あえて再現しないか」どっちも「あえて」なのが深いね。
「R-Type」はアーケード完全再現の為、当時のHuカード1枚の容量では収まり切れなくて2枚に分かれて
前半面の「Ⅰ」と後半面の「Ⅱ」に分けられて発売されたね。
また、Huカード版はプログラム上の違反(開発は知ら無かったらしい)を犯してたんだってね。
スプライト(キャラ(自機・敵・弾など))の横並びに制限数が設けられていたけど、それ以上に表示させていて
バグりや処理落ちはしないけど、CPUに負荷が掛かるので禁止されていた。ってのを守らなかった。
確か、開発者が知ら無かった。(でも、良く考えると、ハード設計したハドソンが自らルール破りしちゃってる事に
なるね。今の今までアイレムが出してたと思ってたので、この話を聞いた時、アイレムがやらかしたんだと思ってた。
ハドソンだったのか、さっき現物確認したらHuカードの裏に確かにハチ助と「HUDSON」って書いてあった。)
恐らく、処理落ち再現の所の話かな?それとも全般的になのかは、分から無いけど。
それで開発陣は大目玉喰らったそうだ。でも、今回は回収騒ぎとかにはならず、見逃して貰えた。
「二度としないように!」って事で後のⅠ・ⅡをセットにしたCD-ROM2版の「コンプリートCD」では
スプライト表示ルールを厳守してスプライト過剰表示は改変されているので「コンプリートCD」版では
完全移植では無くなってるのかもしれないね。(コンプリートCDは持って無いけど、動画の映像で見たら、
こっちは本家のアイレムになってない?HuカードのⅠ・Ⅱをまとめた再販と思ってたけど、別物?)
カード入れ替えてパスワード打ってる間、冷めるんだよなw
少し後にスペハリの移植で4Mのカードが採用されたけど、やっぱりこのゲームを機に容量アップさせるべきだった。
未だ技術力が無かったのかも、単に資金力の話だったのかもしれませんが。
資金的な話だったら、「R-Type」がヒットした お蔭で その資金が稼げて4M化が実現 出来たのかも?
「R-Type」にしたら、どの道タイミングが悪かったんだろうけど。
当時ガキで移植を完璧に出来ないゲームはクソゲーだと思ってたが同級生の兄貴がパソコンで移植してるの見て逆に無茶移植からの苦労を見ると完璧な移植ってホント苦肉の策とか知恵の塊なんだよなぁ。
プログラマーとプレイヤーの溝みたいなのを感じた。造り手じゃないとホント勝手な事言い放題になる。
しかしRタイプは天才なんだと思った。かなり制限ある中これだけのものを作れる人は才能ないとむり。
コレは天才プログラマーだよなぁ。
ちなみに、友達の兄貴と友達は某有名ゲームメーカーで働いてて代表作は20年前に出た大ヒットゲームのプログラマー…
あくまでも主観的な感想で批判とか何かを貶めるつもりはないですが、AC版が出てPCEに移植されPCE版スゲーってのは当時の率直な感想だと思います。その当時x68k版のドラスピやら源平とかACと遜色ない移植でPCE版と比べるのは購入コスト的に比較しなかったと思います。それでアイレムからメーカーからの移植だったのでまぁいいかって思ってました、もしその当時の電波新聞社・SPS等からの移植だったら酷いこと言われてたと思いますがその後アイレムがx68kに移植したイメージファイトはその当時のライバルのFM-town版(流石に縦にスクロール補正はちょっと)より良かったのかなぁって思ってます。
Huカードの時期はよかったけどSCD-ROM2はギャルゲーハードと化してしまったりする。
スーパーファミコンみたいにソフト1本1万円に設定して、
最初から大容量ゲームを発売してたら、もっと売れたかも。
ROMのダイが直接カードに埋め込まれている構造なので、2Mbitの2枚がけでいけたかもですね。(コスト度外視)
無名で実績のないPCエンジンのソフトがそんなに高かったら、PCエンジンそのものが売れない。
東京証券取引所のさ、
アローヘッドがさ、
ポシャったからさ、
「バイドが攻めて来たぞ」
言うたらさ、
冷ややかな目で見られました〜
。゚( ゚இωஇ゚)゚。
間違いありますよ。
① RーTYPEの移植版は
pcエンジン版が 第1作目(1988年3月)ですよ。
既にx68000版などが発売とありますが
実際はmk3 1988年 10月
MSX 1988年 12月
x68版 1989年 6月
でした。
②唯一の違
処理落ち とバグの再現が唯一とありますが 実際は2重スクロールの未再現 や 解像度の調整のための上下スクロールの追加 ゲームデモの変更(ハドソンプレイヤのプレイを再収録している)
など違いは多く 当時としては最良でしたが移植度という観点で言うと点では完璧とは程遠いですよ。
実際x68000版の方が後発なうえハードスペックが高いので完成度は高いです
完全移植って反射レーザーの事は禁句なんですか?
でもR-TYPE1・2と分割すべきではなかったな
でも当時だと、カードは最大2Mしか入らなかったので仕方なかったかと。
もし4M入る技術が有れば可能でしたけどね。
>_< せめて2枚組で売るべきだったな
4ステージしか遊べないのは、試供品みたい
R-9のパイロット、両手足を切断した、達磨少女だったはず。
初代が普通の二人乗り
2が両手両足切断
3が少女の肉体(体内時間年齢14歳程度)に幼体固定処理を施された23歳の女性
だったほず
バグ再現してないじゃん・・・しようとしたけど止めたって言ってるやん
ドット的比率の違和感はありますがx68kの方がPCEよりオリジナルに近かったような
カクカクしてたな。PC98のシューティングゲームみたいだった。
いちいち掛け合いしないでいいからテンポ上げてくれよ
「~ってこと?」「そうなんだ」マジでムダだから
ええええ・・・ワル伝は、最低の移植でしたよ・・・
特にコイン入れたあとのオープニング。
まず、「namcoロゴ」の拡大がない。
そしてACの女神様は縦文字なのに、PCEでは横文字だし。
BGMもヘロヘロで、聞けたもんじゃない。
PS版のほうが、完璧に近い。
別に移植が良かったとか
そんなこと言ってないと思うんだが