С нетерпением жду следующую серию) Была озвучена тема, наиболее интересная для меня на данный момент. И, конечно, очень рад, что ваш канал развивается и движется вперед. Это здорово!)
Очень хотелось бы увидеть схемы постройки. Не банальные для ресурсов, а что то более творческое. Сразу жилые кварталы с определённой задумкой и расстановкой. Что-то такое, что легко масштабировать и использовать.
Регулярно пользуюсь понижением производства, чтобы не оставалось излишком, но и чтобы дорогое произвоство не пожирало доход. Два ярких примера с ранней игры - стальные балки и пиво. Первое - крайне дорогое производство, требующее еще и огромного количества рабочей силы (один сталелитеный завод требует аж 200 рабочих). Пока экономика не готова, ограничиваюсь одной плавильней и одним/двумя сталелитейным заводом
Не знаю, кому как, я в основном стараюсь сначала население поднять потом уже стараться полный цикл производства поднимать. Пример рабочих, сначала из 2400 крестьян перевожу как минимум от 8 до 16 домов в рабочих, что дает нормальный показатель рабочей силы на 2 цепочки Глиняный карьер - Кирпичные заводы, что в свою очередь дает буст к строительным материалам кирпич. А он уже нужен для строительства колбасок и хлеба. Причем делаю это поочередно (после строительства глиняных карьеров и кирпичных заводов постепенно поднимаю еще 48 домов), в итоге когда прихожу к производству балок и оружия уже достаточно рабочей силы, причем обеспеченной всем кроме пива, а далее мыло, новый остров, а то и не один и пивооо)))
Немного припозднившийся коммент ну да ладно. Я использую понижение производительности так же для того, что бы получать стабильные и правдивые показатели в окне статистики. Например у мыла или консервов в начале игры мне не нужна 100% производительность (нет такого населения). Было бы достаточным просто поставить одно производство жира, однако производительность мыловарни в таком случае будет "прыгать" из за неравномерного поступления жира. Повышение на +50% я зачастую использую для того что бы временно компенсировать немного не достаточную (-10%) производительность. Например когда не могу уменьшить потребление (мало свободных рабочих) а строить доп цепочку слишком дорого а доп дома не хочу по какой либо причине. Таким образом повышая на +50% в коротких интервалах я сохраняю доступность товара без риска протестов (и расходов на полицию) которые возникают при долгой эксплуатации пролетариата.
Касательно парня с тележкой, после выхода длс с тракторами, появилась проблема транспортировки с/х сырья, повозки не успевали вывозить сырье при повысившемся темпе производстве. Была введена механика "парня с тележкой", когда при повышенной производительности (выше базовой), чтобы разгрузить внутренне хранилище фермы, появляется дополнительный транспорт. Причем число "парней с тележкой" не ограничено. Причина тому, скорее всего в том, что производящее здание с эффектом Электричество меняют телегу с лошадью на грузовичок, соответственно скорость погрузки/разгрузки достигает 2 сек. Этот эффект не влияет на фермы, так как на них не влияет электричество. Соотвественно может возникнуть логистический коллапс при малом количество погрузочных рамп у склада и бесконечного числа тележек, томящихся в очереди. P,S, мне казалось, что это касается только ферм с тракторами. Так что подобную механику надо тестить, так как читал об этом только на англоязычном реддите.
Однозначно красавцы, плюсую. Я ж говорю, что все равно умудряетесь найти что-нибудь, что я сам мог не заметить. А именно про пожарки, зачет. По поводу процентного соотношения в конце верно сказано, что позволяет более тонко настраивать цепочку производства в случае если не все востребовано, но... Но за частую такую глобальную процентовку (50%) в плане увеличения лучше не использовать, на уменьшение как было сказано в случае не востребованности согласен. А вот Вам еще одна глобальная мысль. На примере крестьян. Одна цепочка шнапса, обеспечивает 600 крестьян, одна цепочка одежды 650, а рыболовная гавань, аж 800. В итоге можно сделать так, 3 гавани на 102%, 4 цепочки шнапса (картошка - 105%, винокурня 102%), 4 цепочки одежды (овцеферма - 97%, ткацкая мастерская - 94%). В итоге мы получим 2450 обеспеченных крестьян, вместо 2400, полностью довольных и даже в отрасли работы, потому что если рыба и шнапс будут их огорчать переработкой, то одежда наоборот, в итоге будет в ноль выходить, или даже в плюс. Ну и к слову, увеличение труда, крайне не рекомендую выше 15% перегибать, ибо потом задолбают бунты. P.S. Вышки и флаги доктора Гюго Мерсье особенно поставленные в производственных линиях, снижают бунты и даже если они возникнут, то практически сразу идут на убыль и прекращаются. В городе они тоже помогают, но главным компонентом спокойствия, по мимо полицейских участков, является обеспечение всех потребностей по мере их открытия. Главное не затягивать. Я вот кстати последнее время играю практически без полицейских участков, только при инвесторах их начинаю строить, ибо те просто черти... )))
@@diehard4083 реально сам узнал чисто случайно, в городе возникло два бунта, один в центре, где стоял полицейский участок, другой в промзоне где типа для красоты стояли вышки и участок не доставал. Вот тогда и заметил, потом решил проверить и в городе также. Потом после десятка обновлений игры понял, что это не баг, это реальная рабочая фишка. Вышки и флаги уменьшают число бунтов и частоту бунтов, а также сокращают длительность уже возникшего бунта. Вышки правда чуток эффективнее...
Понижение производительности позволяет компенсировать негативные эфекты от повышения( в частности радость жителей) например, при переизбытке рыбы понидаем производительность, чтоб компенсировать недовольство из за повышения производительности сидра.
Для производств продуктов, например, пива или мыла я никогда не понижал производительность, и если были излишки - вручную возил и продавал, очень выгодно кстати. Но зато для заводов, требующих железо, постоянно приходилось подкручивать ползунок производительности, чтоб не было перепроизводства угля, железа (железный рудник поначалу можно сразу в 50% выкручивать, если строишь только производство балок) и металлических слитков. У этих производств очень сильный разброс во времени изготовления 1т продукции. К тому же потом ещё появится консервный завод, "отхватывающий свой кусок железа" у рудника, что в свою очередь нарушает выстроенный ранее баланс.
Играл в Анно и даже не знал что можно изменять производительность, только когда уже игра надоела, и читерил с кол-вом ресрсов, чтобы просто строить красивые схемы производств, в итоге случайно клацнул и увидел "новое" окно:)))))) сказать, что я был удивлён, ничего не сказать:))))))
И что до повышения счастья при понижении производительности - оно пропорционально проценту занятости категории населения в данном производстве. Скажем, если всего 5% рабочих занято в производстве парусов, снижение производительности едва ли даст 1 дополнительное счастье. И наоборот, если в производстве стальных балок занята половина рабочих острова, снижение производительности даст ощутимо много счастья. Числовые значения не точные
7:45, в дальнейшем, при появлении тракторов, предполагается перестраивать районы? Стараюсь держать зерновые и животноводческие отдельно, чтобы оптимизировать железные дороги. Если зерно требуется раз в 5 минут, то повозка за ним может кататься раз в 25 минут, нагрузка на склад кажется довольно небольшой
Все так, пожарная станция дает "ауру", которая значительно снижает шанс возгорания. В игре кроме пожара, есть еще и взрыв, как правило это происходит на зданиях, производящих алкогольную промышленность, тяжелую и военную. Взрыв полностью уничтожает здание и у смежных начинается пожар. К сожалению, на панеле производящего здания это не показывается, отчего не ясно, влияет ли наличие пожарной станции на шанс взрыва
Вообще целесообразно понижать производительность только в 4-ёх ситуациях 1: это если бесит музыка бунтов постоянных на ранней стадии игры 2: это что бы справиться в короткой перспективе с бунтом 3: это когда тебе необходимо накопить какого-либо промежуточного товара на складе 4: это когда намеренно играешь на положительное счастье жителей ; и очень странно считать за проблему перепроизводство .
Не смогу дать рекомендацию) По моему мнению, большее число дополнений представляет игроку и больше возможностей, больше механик. У меня все дополнения.
Здравствуйте! Спасибо за видео. Вы говорите про уменьшение производительности, когда это целесообразно. Вопрос. Вот например производство мыла состоит из 2 ферм, 2 рендерингов и 1 мыльного завода или фабрики. Это на 2 т в мин. Если сэкономить и сделать 1 ферму и 1 рендеринг и у фабрики понизить произв на 50 процентов, то будет положительный эффект от этого? При этом конечно будет только 1 т в мин. Но экономия на строит и рабочих. Целесообразна ли такая схема? И вообще, правильно ли я понимаю, что при понижении произв на 50 процентов, это и будет считаться как 0.5 строения? Ведь надо 1 к 1 к 0.5.
Да, именно так. Есть смысл таким образом снижать количество зданий в цепочках, которые не хочется строить сразу полностью. Например в железе, где рудник ну слишком производителен, а заводы очень дорогие и требуют много рабочих. В более поздней игре не вижу смысла трогать полнузок вообще, может много островов разбалансировать, да и нв перепроизводство сырья и дешевых благ становится плевать.
Я считаю Анно слишком казуальной игрой для таких глубоких расчётов. Я проходил её раза три. Последние два раза на очень сложном уровне. Да и ещё сложности добавили два последних сезона где ещё куча зданий, которым нужно место. Это когда очень мало влияния и налогов. И всегда старался, чтобы все ресурсы в диком количестве были в достатке. Если проблемы и были, то из-за ограниченного сложностью места под застройку. А так жду ещё видео. В Анно слишком много всего и было бы интересно увидеть альтернативный взгляд на игру.
С нетерпением жду следующую серию) Была озвучена тема, наиболее интересная для меня на данный момент. И, конечно, очень рад, что ваш канал развивается и движется вперед. Это здорово!)
Нравится Ваши аналитические обзоры❤. Про понижение производит.в угоду меньшей застройки территории - ТОП🎉.
Доброго времени суток. Спасибо Игорь за Твою работу. Ждём продолжения и желаем продвижения каналу)))
Очень хотелось бы увидеть схемы постройки. Не банальные для ресурсов, а что то более творческое.
Сразу жилые кварталы с определённой задумкой и расстановкой.
Что-то такое, что легко масштабировать и использовать.
Регулярно пользуюсь понижением производства, чтобы не оставалось излишком, но и чтобы дорогое произвоство не пожирало доход. Два ярких примера с ранней игры - стальные балки и пиво. Первое - крайне дорогое производство, требующее еще и огромного количества рабочей силы (один сталелитеный завод требует аж 200 рабочих).
Пока экономика не готова, ограничиваюсь одной плавильней и одним/двумя сталелитейным заводом
Согласен.
Не знаю, кому как, я в основном стараюсь сначала население поднять потом уже стараться полный цикл производства поднимать. Пример рабочих, сначала из 2400 крестьян перевожу как минимум от 8 до 16 домов в рабочих, что дает нормальный показатель рабочей силы на 2 цепочки Глиняный карьер - Кирпичные заводы, что в свою очередь дает буст к строительным материалам кирпич. А он уже нужен для строительства колбасок и хлеба. Причем делаю это поочередно (после строительства глиняных карьеров и кирпичных заводов постепенно поднимаю еще 48 домов), в итоге когда прихожу к производству балок и оружия уже достаточно рабочей силы, причем обеспеченной всем кроме пива, а далее мыло, новый остров, а то и не один и пивооо)))
Немного припозднившийся коммент ну да ладно. Я использую понижение производительности так же для того, что бы получать стабильные и правдивые показатели в окне статистики. Например у мыла или консервов в начале игры мне не нужна 100% производительность (нет такого населения). Было бы достаточным просто поставить одно производство жира, однако производительность мыловарни в таком случае будет "прыгать" из за неравномерного поступления жира.
Повышение на +50% я зачастую использую для того что бы временно компенсировать немного не достаточную (-10%) производительность. Например когда не могу уменьшить потребление (мало свободных рабочих) а строить доп цепочку слишком дорого а доп дома не хочу по какой либо причине. Таким образом повышая на +50% в коротких интервалах я сохраняю доступность товара без риска протестов (и расходов на полицию) которые возникают при долгой эксплуатации пролетариата.
Касательно парня с тележкой, после выхода длс с тракторами, появилась проблема транспортировки с/х сырья, повозки не успевали вывозить сырье при повысившемся темпе производстве. Была введена механика "парня с тележкой", когда при повышенной производительности (выше базовой), чтобы разгрузить внутренне хранилище фермы, появляется дополнительный транспорт. Причем число "парней с тележкой" не ограничено.
Причина тому, скорее всего в том, что производящее здание с эффектом Электричество меняют телегу с лошадью на грузовичок, соответственно скорость погрузки/разгрузки достигает 2 сек. Этот эффект не влияет на фермы, так как на них не влияет электричество. Соотвественно может возникнуть логистический коллапс при малом количество погрузочных рамп у склада и бесконечного числа тележек, томящихся в очереди.
P,S, мне казалось, что это касается только ферм с тракторами. Так что подобную механику надо тестить, так как читал об этом только на англоязычном реддите.
Интересно)) буду помнить, спасибо!
Однозначно красавцы, плюсую. Я ж говорю, что все равно умудряетесь найти что-нибудь, что я сам мог не заметить. А именно про пожарки, зачет. По поводу процентного соотношения в конце верно сказано, что позволяет более тонко настраивать цепочку производства в случае если не все востребовано, но... Но за частую такую глобальную процентовку (50%) в плане увеличения лучше не использовать, на уменьшение как было сказано в случае не востребованности согласен. А вот Вам еще одна глобальная мысль. На примере крестьян. Одна цепочка шнапса, обеспечивает 600 крестьян, одна цепочка одежды 650, а рыболовная гавань, аж 800. В итоге можно сделать так, 3 гавани на 102%, 4 цепочки шнапса (картошка - 105%, винокурня 102%), 4 цепочки одежды (овцеферма - 97%, ткацкая мастерская - 94%). В итоге мы получим 2450 обеспеченных крестьян, вместо 2400, полностью довольных и даже в отрасли работы, потому что если рыба и шнапс будут их огорчать переработкой, то одежда наоборот, в итоге будет в ноль выходить, или даже в плюс. Ну и к слову, увеличение труда, крайне не рекомендую выше 15% перегибать, ибо потом задолбают бунты.
P.S. Вышки и флаги доктора Гюго Мерсье особенно поставленные в производственных линиях, снижают бунты и даже если они возникнут, то практически сразу идут на убыль и прекращаются. В городе они тоже помогают, но главным компонентом спокойствия, по мимо полицейских участков, является обеспечение всех потребностей по мере их открытия. Главное не затягивать. Я вот кстати последнее время играю практически без полицейских участков, только при инвесторах их начинаю строить, ибо те просто черти... )))
Вау, играю 3 года и впервые от Вас узнаю, что вышки гюго не только косметика! Спасибо
@@diehard4083 реально сам узнал чисто случайно, в городе возникло два бунта, один в центре, где стоял полицейский участок, другой в промзоне где типа для красоты стояли вышки и участок не доставал. Вот тогда и заметил, потом решил проверить и в городе также. Потом после десятка обновлений игры понял, что это не баг, это реальная рабочая фишка. Вышки и флаги уменьшают число бунтов и частоту бунтов, а также сокращают длительность уже возникшего бунта. Вышки правда чуток эффективнее...
Понижение производительности позволяет компенсировать негативные эфекты от повышения( в частности радость жителей) например, при переизбытке рыбы понидаем производительность, чтоб компенсировать недовольство из за повышения производительности сидра.
Вполне рабочий вариант.
Для производств продуктов, например, пива или мыла я никогда не понижал производительность, и если были излишки - вручную возил и продавал, очень выгодно кстати. Но зато для заводов, требующих железо, постоянно приходилось подкручивать ползунок производительности, чтоб не было перепроизводства угля, железа (железный рудник поначалу можно сразу в 50% выкручивать, если строишь только производство балок) и металлических слитков. У этих производств очень сильный разброс во времени изготовления 1т продукции. К тому же потом ещё появится консервный завод, "отхватывающий свой кусок железа" у рудника, что в свою очередь нарушает выстроенный ранее баланс.
Играл в Анно и даже не знал что можно изменять производительность, только когда уже игра надоела, и читерил с кол-вом ресрсов, чтобы просто строить красивые схемы производств, в итоге случайно клацнул и увидел "новое" окно:)))))) сказать, что я был удивлён, ничего не сказать:))))))
И что до повышения счастья при понижении производительности - оно пропорционально проценту занятости категории населения в данном производстве. Скажем, если всего 5% рабочих занято в производстве парусов, снижение производительности едва ли даст 1 дополнительное счастье. И наоборот, если в производстве стальных балок занята половина рабочих острова, снижение производительности даст ощутимо много счастья. Числовые значения не точные
Плюсую 👍
7:45, в дальнейшем, при появлении тракторов, предполагается перестраивать районы? Стараюсь держать зерновые и животноводческие отдельно, чтобы оптимизировать железные дороги. Если зерно требуется раз в 5 минут, то повозка за ним может кататься раз в 25 минут, нагрузка на склад кажется довольно небольшой
Да, конечно перестроим.
лайк не глядя
Все так, пожарная станция дает "ауру", которая значительно снижает шанс возгорания. В игре кроме пожара, есть еще и взрыв, как правило это происходит на зданиях, производящих алкогольную промышленность, тяжелую и военную. Взрыв полностью уничтожает здание и у смежных начинается пожар. К сожалению, на панеле производящего здания это не показывается, отчего не ясно, влияет ли наличие пожарной станции на шанс взрыва
Вообще целесообразно понижать производительность только в 4-ёх ситуациях
1: это если бесит музыка бунтов постоянных на ранней стадии игры
2: это что бы справиться в короткой перспективе с бунтом
3: это когда тебе необходимо накопить какого-либо промежуточного товара на складе
4: это когда намеренно играешь на положительное счастье жителей ;
и очень странно считать за проблему перепроизводство .
Перепроизводство само по себе - не проблема, следствия производства могут проблемой.
Просто повысить производительность на 12.5% у зерновых полей, тогда оно сможет обслуживать и мельницу и в силосную башню подкидывать. Не?
Тоже решение.
Подскажите, пожалуйста, если смысл приобретать Complete Edition 3-года, когда в наличии только стандартное издание?
Не смогу дать рекомендацию) По моему мнению, большее число дополнений представляет игроку и больше возможностей, больше механик. У меня все дополнения.
Здравствуйте! Спасибо за видео. Вы говорите про уменьшение производительности, когда это целесообразно. Вопрос. Вот например производство мыла состоит из 2 ферм, 2 рендерингов и 1 мыльного завода или фабрики. Это на 2 т в мин. Если сэкономить и сделать 1 ферму и 1 рендеринг и у фабрики понизить произв на 50 процентов, то будет положительный эффект от этого? При этом конечно будет только 1 т в мин. Но экономия на строит и рабочих. Целесообразна ли такая схема? И вообще, правильно ли я понимаю, что при понижении произв на 50 процентов, это и будет считаться как 0.5 строения? Ведь надо 1 к 1 к 0.5.
Да, именно так. Есть смысл таким образом снижать количество зданий в цепочках, которые не хочется строить сразу полностью. Например в железе, где рудник ну слишком производителен, а заводы очень дорогие и требуют много рабочих. В более поздней игре не вижу смысла трогать полнузок вообще, может много островов разбалансировать, да и нв перепроизводство сырья и дешевых благ становится плевать.
Я считаю Анно слишком казуальной игрой для таких глубоких расчётов.
Я проходил её раза три. Последние два раза на очень сложном уровне. Да и ещё сложности добавили два последних сезона где ещё куча зданий, которым нужно место. Это когда очень мало влияния и налогов. И всегда старался, чтобы все ресурсы в диком количестве были в достатке. Если проблемы и были, то из-за ограниченного сложностью места под застройку.
А так жду ещё видео. В Анно слишком много всего и было бы интересно увидеть альтернативный взгляд на игру.
в нормальных играх не нужно таких замутных объяснений) это лишь показывает что анно 1800 делалась через тыл коня
Музыка громкая. Много пустословия. Ставлю диз