- Видео 230
- Просмотров 212 832
TutorCG
Россия
Добавлен 20 май 2019
Уроки на русском языке по компьютерной графике, в программах: Autodesk Maya, Unreal Engine, iClone, и не только, на тему 3D моделирования, UV развёртки, Рига (Rig), анимации, а так же симуляции физики.
Интро для канала TutorCG
Новое интро для канала, по задумки в зависимости
от темы уроков, надпись в шкатулке будет меняться
с помощью вращающихся колёс с буквами,
в конце видео вместо чёрного фона,
в окне будет появляться видео с уроком.
Сейчас изучаю тему гибридного рендера,
3D с эффектом 2D поэтому интро в таком стиле)
от темы уроков, надпись в шкатулке будет меняться
с помощью вращающихся колёс с буквами,
в конце видео вместо чёрного фона,
в окне будет появляться видео с уроком.
Сейчас изучаю тему гибридного рендера,
3D с эффектом 2D поэтому интро в таком стиле)
Просмотров: 34
Видео
Autodesk Maya Анимация - Зачем нужен Character Set
Просмотров 75День назад
В этом уроке разберём для чего нужен Character Set и как его использовать. •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• Это видео в ВК - video-99466635_456240169 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• ● группа ВКонтакте - 3DevCG - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ● RuTube TutorCG - rutube.ru/cha...
Autodesk Maya - Вкратце про Skin + RIG = Animation
Просмотров 15814 дней назад
► 00:00 - В начало ► 00:08 - Joint ► 01:18 - Skinning ► 03:00 - RIG ► 05:13 - Animation ► 08:41 - Эпилог •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• Это видео в ВК - video-99466635_456240168 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• ● группа ВКонтакте - 3DevCG - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ● ...
Autodesk Maya - Rig Жалюзи / Рольставни
Просмотров 1173 месяца назад
В этом видео делаю риг для рольставни, которые были сделаны для рта робота. •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• ● группа ВКонтакте - 3DevCG - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ● RuTube TutorCG - rutube.ru/channel/43736780/ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ● Сайт: TutorCG - sites.google.com/view/...
Autodesk Maya - Моделим персонажа Dante для мультика
Просмотров 1154 месяца назад
В этом видео моделируем в режиме Low Mid Poly механического персонажа для мультика. •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• ● группа ВКонтакте - 3DevCG - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ● RuTube TutorCG - rutube.ru/channel/43736780/ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ● Сайт: TutorCG - sites.google.c...
Autodesk Maya + PhysX - RagDoll для деталей персонажа
Просмотров 1044 месяца назад
В этом видео будем применять симуляцию физики PhysX - RagDoll на детали персонажа. ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• Это видео в ВК - video-99466635_456240116 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• PhysX Manual - sites.google.com/view/tutorcg/maya/physx •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••...
Autodesk Maya + Bifrost Boss - (S.03) Волны от лодки
Просмотров 965 месяцев назад
► 00:00 - В начало ► 00:05 - Вступление ► 01:50 - Настройка материала ► 04:00 - Настройка волн ► 10:46 - Пена для основных волн ► 18:41 - Привязать путь для лодки к воде ► 19:20 - Добавить волны от лодки ► 30:11 - Убрать воду из лодки (AnimLayer) ► 33:03 - Применить две пены ► 40:01 - Сделать Playblast для просмотра сцены ► 46:33 - Эпилог ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••...
Autodesk Maya + Bifrost Boss - (S.02) Анимация лодки
Просмотров 665 месяцев назад
► 00:00 - В начало ► 00:05 - Вступление ► 00:48 - Масштаб сцены ► 04:35 - Rig для лодки ► 10:18 - Путь для лодки ► 16:25 - Привязать корабль к пути ► 19:22 - Настройка скрости лодки ► 20:32 - Эпилог Продолжение курса по плаигну Bifrost Autodesk Maya в этом видео будем делать риг и анимацию лодки. •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• Project Files - mega.nz/fold...
Autodesk Maya + Bifrost Boss - (S.01) Создание Океана
Просмотров 1265 месяцев назад
► 00:00 - В начало ► 00:05 - Вступление ► 09:30 - BOSS Ripple ► 22:38 - Global Attributes ► 29:14 - Simulation Attributes ► 34:28 - Wind Attributes ► 37:56 - Reflection Waves Attributes ► 43:44 - Cache Attributes ► 53:36 - Diagnostics ► 54:24 - Эпилог Видео урок по основам работы в плагине Bifrost Autodesk Maya •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• Этот урок в В...
Autodesk Maya - Как сменить шейдер всей сцены I Phong I Lambert I Blinn
Просмотров 2156 месяцев назад
В этом видео рассмотрим способ, как сменить шейдера (Shader) стандартных материалов Maya по типу: Phong; Lambert; Blinn; и т.д. •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• Скрипт: MayaSceneConverter - github.com/mhdmhd/MayaSceneConverter?tab=readme-ov-file •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• Сменить формат текстур всей сцены - ruclip...
Autodesk Maya - Скрипт для OBJ Sequence 2 in 1
Просмотров 1296 месяцев назад
В этом видео посмотрим работу скрипта craOBJSequences 2 in 1 для создания секвенции кадров из геометрии (ScriptOBJ Sequence) •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• Скачать craOBJSequences 2 in 1 - mega.nz/folder/3x12Gaab#9Y_LafTTBjJJstlJyNe7BA •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• Более подробное видео по теме OBJ Sequence - rucli...
Autodesk Maya - Морф для объектов с разной топологией
Просмотров 1596 месяцев назад
Autodesk Maya - Морф для объектов с разной топологией В этом видео будем создавать OBJ секвенцию кадров, для анимации морфинга, плавное перетекание из одной формы 3D объекта в другую. •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• Скачать скрипты craOBJSequences - www.highend3d.com/maya/script/obj-i-o-obj-sequences-import-export-for-maya запустить через команду Mel: craO...
Autodesk Maya - Мультик Второй I Мульт Робот I
Просмотров 516 месяцев назад
Не так давно закончил мультик про танки, а значит самое время взяться за следующий, на этот раз мультик будет с эффектом 2D сделанный в 3D (Гибридный рендер). Это новый опыт, надеюсь всё получится, в качестве персонажей теперь будут роботы. •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• ● группа ВКонтакте - 3DevCG - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ...
В поисках 3D мульт. стиля (Кровосос - S.T.A.L.K.E.R GSC)
Просмотров 8010 месяцев назад
Тестирую варианты рендера, для стиля мультфильмов, прмиерно знаю что мне нужно, осталось найти способ сделать, для этого нужны многочисленые тесты и перебирать плагины и программы. •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• ● группа ВКонтакте - 3DevCG - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ● RuTube TutorCG - rutube.ru/channel/43736780/...
Как делал мультик Грильнокио (S.23) - Отрывок готового мультика
Просмотров 11710 месяцев назад
На самом деле звук ещё сырой, конечно же он без мастеринга, добавлены только, шумовые эффекты и фоновые, после того как для всего мультика будут готовы шумовые эффекты, начнётся озвучка голосом, диалогов персонажа, затем добавление сэмплов с мелодиями, затем мастеринг, аранжировка, выравнивание уровня звука всего мультика под стандарты громкости, конечно же это делать не обязательно, но хочется...
Как делал мультик Грильнокио (S.22) - Съёмка мультика завершена
Просмотров 59710 месяцев назад
Как делал мультик Грильнокио (S.22) - Съёмка мультика завершена
Autodesk Maya - Mid Poly моделирование
Просмотров 57511 месяцев назад
Autodesk Maya - Mid Poly моделирование
Как делал мультик Грильнокио (S.21) - Акцент на деталях
Просмотров 20811 месяцев назад
Как делал мультик Грильнокио (S.21) - Акцент на деталях
Как делал мультик Грильнокио (S.20) - Массовка для мультика [ ♫ ]
Просмотров 3711 месяцев назад
Как делал мультик Грильнокио (S.20) - Массовка для мультика [ ♫ ]
Как делал мультик Грильнокио (S.19) - Рендер Эпизода 03 [ ♫ ]
Просмотров 4611 месяцев назад
Как делал мультик Грильнокио (S.19) - Рендер Эпизода 03 [ ♫ ]
Как делал мультик Грильнокио - Эпизод 03-01 Анимация танка [ ♫ ]
Просмотров 70Год назад
Как делал мультик Грильнокио - Эпизод 03-01 Анимация танка [ ♫ ]
Autodesk Maya (Step 09) Анимация танка вдоль пути V2.0
Просмотров 161Год назад
Autodesk Maya (Step 09) Анимация танка вдоль пути V2.0
Autodesk Maya - Как изменить материал по умолчанию
Просмотров 252Год назад
Autodesk Maya - Как изменить материал по умолчанию
Как делал мультик Грильнокио (S.16) - Waffenträger Auf E100 для мультика [ ♫ ]
Просмотров 84Год назад
Как делал мультик Грильнокио (S.16) - Waffenträger Auf E100 для мультика [ ♫ ]
Как делал мультик Грильнокио (S.15) - Рендер Эпизода 02 [ ♫ ]
Просмотров 85Год назад
Как делал мультик Грильнокио (S.15) - Рендер Эпизода 02 [ ♫ ]
Autodesk Maya - Как делать колёса (несколько вариантов)
Просмотров 351Год назад
Autodesk Maya - Как делать колёса (несколько вариантов)
Autodesk Maya - Делаем колесо (Instance)
Просмотров 159Год назад
Autodesk Maya - Делаем колесо (Instance)
Как делал мультик Грильнокио - Эпизод 02-02 Анимация танка [ ♫ ]
Просмотров 166Год назад
Как делал мультик Грильнокио - Эпизод 02-02 Анимация танка [ ♫ ]
Как делал мультик Грильнокио (S.14) - Создание эпизода мультика
Просмотров 206Год назад
Как делал мультик Грильнокио (S.14) - Создание эпизода мультика
Как делал мультик Грильнокио (S.12) - Сцена Dump [ ♫ ]
Просмотров 247Год назад
Как делал мультик Грильнокио (S.12) - Сцена Dump [ ♫ ]
Спасибо за опыт.
чего ожидать ?
Уроки и курсы по моделированию, ригу, анимации, создание мультиков)
Респект за гайд, но пишется "в кратце"
ок)
Почему не Гудини ? :)
потому что гудини отдельная программа, и рендерить там, смысла нет, экспортировать куда те ещё, зачем эти танцы с бубном) эффекты обычно делаю там где рендерю, например в UE5 и там есть система частиц ниагара от гудини, иногда рендерю в maya hardware если нужен не реалистичный рендер, чем меньше сложных программ тем проще)) Maya + UE + Premiere Pro больше ни чего не нужно, не считая небольших вспомогательных программок
большое спасибо за помощь
Огромное спасибо!!! Реально полезное видео
Классно! Спасибо за контент, за уроки!
Хоть и не работаю в Maya, а в Blender, но спасибо большое за видео! Данный вопрос меня тоже волновал.
5:41 подскажите пожалуйста, а как нормали запекали с такой разверткой? и еще, выходит с фасками на объектах не замарачиваются?
если дом одним объектом, вряд ли будут запекать нормали и делать фаски, уходить в мелкую детализацию т.к объект большой используют патерн текстур, бесшовную, и просто тайлят её, у таких текстур может быть карта нормалей, чтоб придать объём и прочие каналы материала, для правильного отображения на рендере, обычно это текстура кирпича, бетона, дерева и т.д. однообразный рисунок, не даёт заметить таил второй вариант, если дом модульный, собирается по кускам, один объект окно + стена вокруг, второй подъездная дверь + стена вокруг, и т.д. там можно запечь нормали, т.к. можно уложиться в 1 квадрант UV и таил особо не нужен, фаски сделать если требуется, детализировать вплоть до мелких узоров, трещин, но модуль как правило более полигональный, и тяжелее в просчёте, создать город из 50 модульных многоэтажных домов, ну такое себе, если только для движка игры, в общем смотря какие цели, качество и оптимизация всегда конфликтуют)
Большое спасибо! Есть вопрос в экспорте готового эффекта например в fbx или другой формат.
у PopcornFX есть свой формат, его можно установить в другие программы и открыть там, партиклы как правило не переносят с помощью fbx если они представлены в виде геометрии можно попробовать формат alembic, а так в основном частицы делают там где рендерят, что бы не переносить)
А если много карт с одинаковыми материалами? Просто обьединить их в один *.mb файл, сгруппировать меши одной карты и провести оптимизацию материалов?
тут кому как удобно и быстрее, я делал так, но это не значит что это будет идеально для всех)
@@TutorCG Спасибо за ответ.
По поводу текстуры террейна - она так выглядит только в редакторах, на движке вместо этой текстуры используется шейдер, в который грузиться маска террейна, после чего по RGB каналу где нужно красятся тайловые трава, асфальт, трава и так далее, так что всё по уму сделано, просто редакторы вместо этого шейдера используют стандартный материал и обычную текстуру в виде снимка локации.
разумееться в движке слоистый материал, с тайловыми текстурками)
привет Артем. разве твой как не блокировали? а то я уставший искать твои видео думал блокировали. и сейчас вдруг появляются твои видео.
привет, причин для блокировки нет, все видео можно найти как на RuTbe так и в ВК ссылки в описании, сейчас в автоматическом режиме на RuTbe публикуется оп 4-5 видео в день с 12:00 до 20:00 по мск при чём видео идут по порядку, по темам, этот нонстоп продлиться до 16.10.2024))
Огромнейшее спасибо!
очень полезный урок, спасибо!
Это видео в ВК - vk.com/video-99466635_456240116
Отлично-спасибо
Здравствуйте, подскажите, пожалуйста, делала такую же последовательность за вами по нодам, но сама декаль не отображается нигде (рычаги масштабирования есть и группа сформирована). В чем может быть проблема?
у мня есть этот урок в письменной форме, сверьте) Как сделать Decal в Maya 01 - Применить Layer Shader на поверхность геометрии. В слой спрва подгрузить основную текстуру 02 - Создать слой и переместить его влево, выбрать шейдер, например Lambert Lambert > Color - Пр. клик в окне Create > File > Create as Projection > Image - применить текстуру декали Lambert > Color > Effects - Выкл. Wrap Lambert > Transparency - Пр. клик в окне Create > File > Create as Projection > Image - применить текстуру декали Lambert > Transparency > Color Balance > Defailt Color - Сместить слайдер вправо Lambert > Transparency > Effects - Выкл. Wrap затем вкл. Invert 03 - Outliner - Сгруппировать (Ctrl+G) ноды проекции - “place3dTextire” перемещать и масштабировать за группу -Если основной цвет текстуры темнеет: Lambert > Diffuse - прибавить до 2 или 3
@@TutorCGспасибо, все в таком порядке делала, но не отобразилось. Я могу показать вам файл или скрины, чтобы разобраться с этой проблемой? Вы единственный с полезной информацией о декалях 🙏🏻
@@ЕкатеринаСолвер-т7д ок, скиньте сцену мне в вк)
@@TutorCG написала в группу)
если ютуб тормозит, это видео загружено в ВК, ссылка "Этот урок в ВК")
или, есть возможность, выложить на облачный диск эти видео
Спасибо за уроки! очень познавательно! Есть ли другие платформы, что бы смотреть(скачать), а то ютуб нынче не работает.
в описании к видео есть ссылка называется "Этот урок в ВК")
Страница с мануалом не существует..эээх
поправил ссыль) работает
Большое спасибо за уроки
sposiboo!!
Большое спасибо за урок! По бифросту очень мало чего есть толкового в сети, а тут еще и на русском! P.S. Извините, что не в тему, просто увидел у вас установлен плагин Pencil+ ) не планируете по нему урок сделать, штука замечательная но полного обзора кажется вообще ни на каком языке нет, просто коротенькие видосы.
думал делать стилизованные мульты с Pencil+) плагин прикольный, на счёт обзора не знаю, уроки мало просмотров набирают
Шикарный тутор как всегда. Век живи век учись, не знал что можно поменять вивер в настройках. Огромное спасибо. Очень нравиться, хотелось бы больше туторов по бифросту, в плане использования его для Рига.
спасибо за положительный отзыв) просто решил попробовать бифрост, уроков на рус. особо не было, сделал курс, может кого заинтересует
На всякий случай в описании видео есть ссылка "этот урок в ВК" на тот случай если RUclips работает со сбоями, тормозит)
Sposibooo zA VIDEO!!!
budet eshchyo dva)
@@TutorCG ууу сппосибо, на Руском по Bifrost глуховатто(
если видео тормозит на ютубе, и вы ещё не решили эту проблему, вэлкам в группу ВК ссылка на этот урок в описании
Спасибо большое за это видео. Очень познавательно и полезно ❤
то есть плагин больше не nvidia пишет?
скорее они адаптируют под Maya плагин nvidia, до сих пор его юзаю, сейчас в 24й Maya, Rag Doll и Rigid Body PhysX куда больше нравиться чем у Bullet)
@@TutorCG я тут скачал новый блендер, жду bake для 10к rigid bodys уже 8 часов...пипец у них регрессия..поигрался блин с физикой...
в Maya есть второй движок Bullet который в среде MASH находится, он как раз для тяжёлых сцен) но редко его юзаю, такие сцены не часто нужны
Спасибо! Всегда очень интересно👍🏻
Круто урок, благодарю, буду пытаться применять на своих персонажах
Script "MayaSceneConverter" обновился и теперь работает даже в новой Maya 25 пробуйте его лучше)
я дико извиняюсь, а туторы по iClone куда пропали?)
Спасибо за информацию.
Спасибо! очень интересно👍🏻
Спасибо за видео! Подскажи а как ты вытащил асетики из игры? У меня чисто научный интерес. Мне бы хотелось посмотреть сеточку на реальных игроых проектах, именно на реальных, а не с артстейшена. Ну и развертки поизучать, где что стакнуто-оверлапнуто, где какой тексель, посмотреть где тайлы, а где где тримы и т.п.. Все нашел в коментах ниже: Umodel
Интересно ) а как делать такой «Гибридный рендер»? Это настройка Арнольда? Или сторонний рендер какой?
плагин Pencil +) но так то есть много вариантов как это сделать
@@TutorCG Спасибо! Посмотрю!
Моделил без конкретного референса, поэтому прям в процессе моделирования выдумывал какой будет персонаж)
низкий поклон автору видео
у меня проблема у меня есть 10 сцен в мая в одном проэкте как их обедить и от рендарить одновремена просто так бытсрия будет чем делать 10 кликов подрят
если общий объём полигонов 10ти сцен более 5 млн. то высока вероятность что всё будет лагать и фризится, работа с такой сценой крайне медлительна и не удобна, как вариант можно из 10 сцен сделать допустим 3-4 по 2-3 млн полигона каждая, таким образом уменьшиться общее кол-во сцен и работать с ними будет проще, так же можно оптимизировать сцены, во время работы с ними не отображать текстуры, скрывать не нужные тяжёлые объекты, такие как тарава, деревья, вплоть до рендера
Пробовал делать контроллер для глаз, rotate по оси z не запекает ключ, по X да, когда глаза вверх вниз, а вот влево вправо все слетает и глаза так и остаются на одном месте, приходится по новой делать. Хз в чем проблема((
в настройках констрейна все оси были включены? конфликт скорей всего из за объектных и локальных координат, при повороте глаз вправо-влево вероятно задействуется 2 оси rotate а в констрейне вкл. было 2 это как предположение) а так сцену над смотреть чтоб не строить теорий
@@TutorCG я разобрался, просто сделал не как в туторе)вы не знаете где взять работающий плагин, скрипт для отзеркаливания сет драйвен кей?
@@Adieusss как вариант, можно отзеркалить позу суставов или контролов в бесплатном плагине для анимации Studio Library, конкретно для сет драйвена не обязательно искать скрипт, анимация же находится в основном на суставах или контролах
@TutorCG надо попробовать. Я за эти несколько дней столько плагинов перепробовал, но ни один не работает в новых версиях maya, уже отчаялся и полез искать курсы по python, чтобы самому скрипты писать😁
Если по созданию контроллеров для лица все было понятно, то по созданию SDK для пальцев не въезжаю. Как сделать один контроллер руки, чтобы нажав на него и отвести вправо или влево пальцы сжимались и разжимались?
Set Driven Key - по факту это управление анимацией с помощью каналов в channel box, можно делать любую анимацию)
Вроде разобрался, единственное что под Maya 2023 скрипта или плагина, отзеркаливающего корректно sdk пока не нашёл
да, спасибо за видео, за работу, но пользоваться пока, наверное не буду. Начал искать инфу про изменение дефолтного материала после перехода на 24 версию. Собственно раздражает одно, что когда слетает материал(зеленая модель)и после назначения любого цвет материала БЕЛЫЙ, это кошмар, приходится постоянно крутить ползунок. Не скажу что это часто происходить, но на мозги иногда капает... Вот я и искал инфу, как сделать так, чтобы как и в 22 майке, после назначения материала он был такой же, как и при создания примитива.
Я бы еще добавил "near clip plane" в настройках камеры.
Спасибо !!!)
Будет ли у вас урок по блендшейпам? Было бы очень интересно))
Если кто сталкивался с проблемой: В момент рендера происходит симуляция кабеля (растягивается, провисает и т.д.), а по нашему ожиданию он должен быть в статичном состоянии. Решение может быть в использовании «задержка перед прогревом». Не буду расписывать весь процесс настройки рендера, оставлю только ключевое слово “Engine Warm Up Count”. С помощью этого вы можете установить задержку до того, как анимация действительно начнет записываться, чтобы такие предметы, как веревки или частицы, приняли финальное положение.
Классно) интересно, что же будет дальше
Можно эту анимацию перенести в анрил?
конечно) вся анимация на суставах, по факту в любую программу которая работает с анимацией