個人ゲーム開発副業カレッジ大学
個人ゲーム開発副業カレッジ大学
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【プロジェクト管理】なぜ同人ゲームはリリースが遅れるのか?
作者の宣言したリリース日はなぜ守れないのか?その仕組みを解明し、ユーザーであるぼくたちはどうしたらいいのか、という内容。あのサークルと書きましたが具体例があるわけではありません。各自の心の中にある某サークル、きみも、ぼくも、そうなる可能性はあります。今回はブーメランにならないようにしないといけませんね。
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【AnimeEffects】10分でアニメ実装完了
Просмотров 3813 месяца назад
#ゲーム開発 #クリエイター #RPGツクール #ウディタ #副業 #個人製作 #ゲーム製作 #同人ゲーム #WolfRPGEditor ■前編 ruclips.net/video/8_HRV57ThUA/видео.html ■AnieEffects公式 animeeffects.org/ja/ 声:紅原ユウ子様 サンプルキャライラスト:kmp様 BGM,効果音:サウンドスケープライブラリ様 甘茶の音楽工房( amachamusic.chagasi.com/) ※本内容は筆者の経験からの主観的な一意見であり、客観的に正確な内容ではないことをご了承ください。
【BAKIN vs ツクール】ゲーム製作者視点で徹底比較!
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今回は、人気のゲーム制作ツール『BAKIN』と『RPGツクール』を徹底比較します。初心者でも簡単に3DRPGが作れるBAKINの魅力と、安定のRPGツクールの強みを、ゲーム製作者視点で解説します。ツクールは終わり?BAKINに移行するか?いやいや!まだまだか!? 声の協力:ミライちゃん(ゆきかすみ様)
【同人活動】DL競争の果てに
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ゲーム製作を続ける中で、ふと自分を見失っていませんか?DL競争、いいね競争、売れなくて挫折…あなたはそれが目的だったのですか? この動画では、人生何をするにしても自分の軸を持つことの大切さをお伝えします。自分の内面を見つめ、自分を知ることで、本当の創作の理由を見つける手助けをします。 クリエイティブな人生を豊かにするために、一緒に自分を見つめ直しましょう。 この動画は以下の動画を参考にしています。 ruclips.net/video/CHTg 2c2vc/видео.html
【同人活動】ゲームサークルのブランド戦略を考える!
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今回の講義テーマはサークルのブランド戦略と固定客の重要性についてです。固定ファンを確保し、信頼を築くためには、サークルの強みを理解し、方向性を明確にすることが不可欠です。それは次回作ゲーム製作のコンセプトを見つけるためのヒントにもなります。 この動画では、ブランド戦略の基礎から具体的な手法までをお伝えします。サークルの成長と成功に向けて、ぜひご覧ください! 声:三瀬みゆり様 タイトルイラスト:OKIAMI様
【同人ゲーム】価格設定どうしますか?価格設定検討!
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この動画では、同人ゲームの価格設定について考えます。安ければ安いほうがいいというのがユーザーの心理ですが、それではフリーゲームになってしまいます。製作者は、高くてもいいから欲しいと思われる作品を提供したいと思っているはずです。適切な価格を設定するためのヒント、戦略、そしてコツを考える回です。この動画は売手視点ですので、一つの考え方として見て頂ければと思います。 声:三瀬みゆり様 イラスト(明日香ちゃん):kmp様
新作ゲーム進化中: レベルデザインの舞台裏
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これで間違えない!モンスターパラメーターと調整の手順
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RPGツクールの理想的な戦闘バランス編(パラメーター作り方)
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戦闘パラメーターの作成がゲーム製作において重要な要素となります。この動画では、RPGツクールを使用して戦闘パラメーターをどのように作成するかについて解説します。バランスの取り方やキャラクターの強さを調整するテクニックを学びながら、プレイヤーが楽しめるバトルシステムを構築する方法をお伝えします。 ナナちゃん:小日向らむね様
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今作っているゲームがもう少しで完成しそうなのですが、そのPVをアップします。 販売サイトからお気に入り登録をすると、販売開始時に連絡が入るので是非ともお願いします! ウディタでゴリゴリに作ったのでぜひ遊んでください。ウディタ最強! アイドルをモチーフにしたRPGなのですが、年齢的にリンク貼るのがちょっとアレなので検索してもらえたらと思います。 いつもゲーム製作講座をアップしていますが、筆者自身はこんな感じのゲームを作っています。作例とかもアップしていこうかな? 『シャイニーデイズ』 作曲:神坂なおや 作詞:神坂なおや and とみする 歌唱:冬至ミキ メインイラスト:kmp
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5万DL、そしてsteamにも進出した作品を手掛けた同人ゲーム作家、サークル テングステンの旋風野郎さんの成功ストーリーに迫ります!大ヒット作品を手掛け、専業作家になった彼の経験や製作の秘訣、そして専業生活の一日など、ゲームクリエイターになりたい人必見のインタビューです。楽しさ溢れるトークと共に、夢を追いかける勇気を与えてくれること間違いなし! 旋風野郎さんのyoutubeチャンネル ruclips.net/channel/UCzRz87x9OQsO9aYlKx4x5ow 自分が成功するには、成功者の事例を具体的にイメージし自分に重ねる想像をすることが第一歩!この動画を皆さんの将来にお役立てください。 挿入BGM 「シャイニー・デイズ」 作曲:神坂なおや様 出典:「明日香アイドルデビュー」主題歌(サークルdHR研) 効果音:サウンドスケープライブラリ様 声 しおりん:紅原ユウ子様 他...
(再アップ)【プロジェクト管理】モチベーションが下がりやすい人必見!製作中に陥る『飽き』から脱出!
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前回の動画で紹介したように、AIはゲーム開発において大きな可能性を秘めています。しかし、AIから生成されたコンテンツは著作権の問題があり、そのまま使用することは危険です。この問題に対処するためには、AIを活用する際には倫理的な観点も考慮する必要があります。この動画では、AIを使った次世代ゲーム開発における倫理的な観点を紹介し、視聴者がAI生成物を利用する際に注意すべき点を解説します。AIを活用することで、ゲーム開発の効率性が向上する一方、その利用には慎重さが求められます。視聴者の皆さんにとって有益な情報を提供し、AI生成物の利用に関する理解を深めることを目的としています。
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今、世間が注目するAI ChatGPTで、革新的なゲームの開発手法!この動画では、ChatGPTがどのようにゲーム開発に貢献できるかを解説し、次世代のゲーム制作について議論します。AIを活用した革新的なゲームの開発に興味がある人は必見です! 関連動画: 【個人ゲーム製作】完成率アップの裏技!品質up速度upの一石三鳥!?(前編) ruclips.net/video/SVRz2Zqs2Wc/видео.html タイトルコール:紅原ユウ子様 BGM:サウンドスケープライブラリ様   :甘茶の音楽工房( amachamusic.chagasi.com/)
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今回は、新しいゲームの企画を考える過程を、一から公開します!外的要因と内的要因を踏まえた目的設定、物語の設定からゲームデザインのアイデアまで、ゲーム開発に欠かせないステップを解説。ゲームクリエイターの方はもちろん、ゲームに興味がある方必見の動画です! 関連動画: 【プロジェクト管理編】RPG製作、なぜゲームは完成しない? ruclips.net/video/SCGRrpCw54Y/видео.html 【個人ゲーム製作】RPG製作、プレイヤーの心を引くストーリーの作り方 ruclips.net/video/rAg5viEGsig/видео.html 【プロジェクト管理編】教科書には載ってないゲーム製作手順(前編) ruclips.net/video/3DV4CluwaXQ/видео.html タイトルコール:紅原ユウ子様 BGM:サウンドスケープライブラリ様   :甘茶の音楽工房...
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Комментарии

  • @ぱすた-f1r
    @ぱすた-f1r 8 дней назад

    RPG developer bakinでも同じようなことってできますでしょうか? 色々試してみたのですが、なかなか解決に至らず困っています。

    • @tomysuru
      @tomysuru 7 дней назад

      コメントありがとうございます。最近アプデで実装されたデカール機能がそれに近いんじゃないかなあと思ってました。といっても1枚絵マップほどの広い範囲にできるかとか手順とか細かいところはわかりませんし、試したことないので無責任な意見になってしまいますが・・・。

    • @ぱすた-f1r
      @ぱすた-f1r 7 дней назад

      @tomysuru なるほど!確かに似たようなことが出来そうです。ありがとうございます。試してみようと思います!

  • @マイクロビキニ老女
    @マイクロビキニ老女 21 день назад

    おぉ、俺、この動画中のゲームにハマったことがあるぞぉ。 そんな俺は今、物語・プロットに悩み中だー(なかなかツクールを実際に動かすところまでいかない)

    • @tomysuru
      @tomysuru 15 дней назад

      コメントありがとうございます。その御名前、見覚えがあるぞ!DLさんでレビューとかされてますか?まさか制作側の方だったとは・・・ 製作のほうは、プロット考案が固まるまではツクールはいなくて大丈夫ですしね。私もシステム試作とか試しに動かしてモチベ維持くらいに起動するくらいですな・・・

  • @nebulawizard
    @nebulawizard Месяц назад

    使用者でツクールはエアプの者です。 慣れるまで時間がかかりましたが、 個人的には使いやすいと感じます。 メニュー?が 見やすいのでやる気がでやすいです。 また、背景の表現なども充実しているので、 雰囲気も作りやすくとても満足しています。 また、物理エンジンが採用されていますので、 RPGに限らずアクションも作れて幅が広いです。 ただ、懸念点として、 アセットがまだ少ないので、 私のように自分で素材を作れると いった人でないと少し辛いかなと感じます。 まだ、発展途上ですが、 運営さんもやる気に満ちていて、 アプデの内容も痒いところに手が届くので、 これからも応援していきたいと思っています。

    • @tomysuru
      @tomysuru Месяц назад

      コメントありがとうございます。ツクール・ウディタ使用経験がある私から見てもBAKINはメニューも使いやすく入りやすいと思っています。おっしゃる通り、アセットというか素材関係のハードルがツクールウディタと比べて高めだと思います。仕様上2Dで適当に図を描いて追加するのとは違うので仕方ないですけどね。自分で遊んでいるだけならデフォ素材でもいいので気にならないのですが、発表するとなるとオリジナリティを出すために素材追加とか、動画での内容のとおりのいくつかのハードルが出てきます。そのあたりがまだBAKIN製のゲームが少ない理由かな、と思います。ですがUNITYよりもハードルが低いので、素材インポートとかVroidやUNITYアセットからのインポート手段がテンプレ化してきたらもっとゲームが増えると思っています。私もそのあたりの情報は追いかけながら応援しています。

  • @MagroKingdom
    @MagroKingdom 2 месяца назад

    うちはバグチェック&バグ潰しの手数不足かなぁ( ˘ω˘).。(👾)

    • @tomysuru
      @tomysuru 2 месяца назад

      コメントありがとうございます。バグ出しの手伝いは欲しいですよね。かといって普通に通すところは自分でやってるし、予想外の動かし方とか高度なことを求めるとなかなか頼みにくいですしね・・・

  • @本当にあった怖いオチ無し
    @本当にあった怖いオチ無し 2 месяца назад

    ③補足 イベント絵とか素材の外注先も同人作家だった場合、平気で締め切りを伸ばす連絡をしてくる。 補足の補足 締め切り引き延ばしを断ると、SNSで暴露されて関係者を巻き込んだ炎上をして開発が遅れたりリリースする意味が消失する。

    • @tomysuru
      @tomysuru 2 месяца назад

      コメントありがとうございます。詳しいですねw開発者も個人だと無敵の人になりがちですけど、それでもまだブログなどで人目にさらされているから看板がありますが・・・サークルと外注作業者は密室作業なので更に無敵化しやすいですよね。私も納期ブッチとか時々されるので困っているところです

  • @窪田秀虎
    @窪田秀虎 3 месяца назад

    『明日香バージンアイドルデビュー』買いました! 凄くよく出来ていて面白かったです。 私はRPGツクールMZ初心者なので、 このチャンネルで色々勉強させてもらっています。

    • @tomysuru
      @tomysuru 3 месяца назад

      コメントありがとうございます。ゲーム買ってくれてありがとうございます!!しゅきしゅき~♡私は開発はウディタかMVですが、基本はMZも同じですからね。ツクールは基本もそうですしプラグイン有志も含めてよくできてますわ・・・

  • @hatsurin
    @hatsurin 3 месяца назад

    BAKIN使用者です。最新のツールだから仕方ないですが、やはりプラグインや専用のアセットがとにかく不足してるのはやはり厳しいなと思います。専用のキャラクタジェネレータのようなものもないので、イラストやドット絵が苦手な人はやや厳しいと言わざるを得ないかなと思いました。

    • @tomysuru
      @tomysuru 3 месяца назад

      コメントありがとうございます。たしかにゲームとして公開とか販売を目標とした場合は差別化とか豪華さが必要になりますよね。そうなると機能の拡張性が必要になり、プラグインとかキャラジェネがないと厳しい・・・。触ってい楽しいという点では基本機能のすごさだけでいいのですけどね

  • @ballragui
    @ballragui 4 месяца назад

    物語を考えてもパクリっぽくなってしまう…どうすれば良いですか?

    • @tomysuru
      @tomysuru 4 месяца назад

      ご質問の意味が良く分からないのですが、なぜパクリがいやなのですか?パクリの程度によりますが、私はそれが悪いことだとは思っていません。 そのあたりがわからないので、おそらく適切な回答が出来ないと思います

    • @ballragui
      @ballragui 4 месяца назад

      @@tomysuru 返信ありがとうございます。 私はパクリが嫌と言うのは確かなのですが、ゲーム作成を始めたばかりの超初心者なので、作成ツールの使い方を調べたり、理想とするゲームのストーリーを考えている所です。 最初に作るゲームは簡単かつ他の人のゲームのストーリー感を真似してみる方がいいですか? 初心者なのでどうするべきかよく分かっていません、すみません 作りたいゲームは脱出系やホラー系です

    • @tomysuru
      @tomysuru 4 месяца назад

      @@ballragui 良いか悪いかで言うとパクるほうがいいです。 ・パクリに拘ることは究極的に不可能。異世界や能力バトルはパクリかもしれない→レベルでスキルを覚えるのはドラクエのパクリ→剣や魔法も何かのパクリ→男と女が出るのもパクリ、と切りがないのでどこかで割り切るしかないし割り切りポイント(ここからがパクリだ!)はどこにも書いてないので自分で決めるしかない。ただしキャラ設定とかそのまんま(アニメですがル〇ィとかプリキュ〇)の二次創作は基本的に違法なのでダメ ・ユーザーは〇〇っぽい何かの再体験を求める。同じタイプのゲームとかコミックを求める理由はそのあたり。逆にオリジナルすぎると難解で誰も手に取らない。プリキュ〇みたいに女の子が変身して戦うのはみんな好き。モデルがあるほうが理解されやすいし作る時も完成系が分かりやすい ・パクリの程度によりますが、人気があるのは定番ともいえる。それは先人の知恵の結晶。わざわざ無視する理由がない。素人がオリジナリティとイキってもだいたい不発に終わる。普段料理をしない人がレシピ本もろくに読まずにオリジナル料理作るぞとイキるのと同じ。人気がある要素をまずは表面的にパクって作りながら何が面白いのかを分析して再現するほうが建設的。そうしながらどうしても自分で許せないパクリだけ避ければいい(女の子の変身はいいけど妖精キャラまでパクリたくない)。 ・全部オリジナルとか息巻いても挫折するのが目に見えているので、どうしてもやりたいこと以外はパクってさっさと完成させた方が学ぶことは多い。全部オリジナルは作者の自己満足で苦労が多いだけになりやすい。そこを自慢されてもユーザーは困る。それよりパクってもいいから大ヒットしたほうが承認欲求が満たされる。

    • @ballragui
      @ballragui 4 месяца назад

      @@tomysuru なるほどです やっぱ完全にオリジナルよりも元からあるジャンルのストーリーを変えたりする方が現実的だと言うことですね なぜそのゲームが人気なのかなどを考えてみます。 初心者のくだらないワガママに付き合っていただきありがとうございます チャンネル登録させていただきました ゲーム作りに励みます!

    • @tomysuru
      @tomysuru 4 месяца назад

      そんなことないです。旋風さんのコラボ動画のラストでありますが、パクリというかオマージュに関する悩みはベテランの同人作家さんでもありますので。また何か気になったらご遠慮なくどうぞ!

  • @capskey666
    @capskey666 4 месяца назад

    良い表現が出来るようになるとそれをプレイするほうの目も厳しくなっていくんですよね。 ツールが提供する以外の部分にもそれに見合うクオリティが必要になってしまいます。 ここに迷いが生じますよね。これでいいのか、という。

    • @tomysuru
      @tomysuru 4 месяца назад

      コメントありがとうございます。リアルになると気になる部分がでちゃうやつですね。それが進んでいくとRPGというジャンル以外でいいじゃん(そこまでリアル追及するくらいなら・・・)みたいな現象になってきそうですね

  • @fujtak2670
    @fujtak2670 4 месяца назад

    使用感、おっしゃる通り同感です。 BAKINは公開当初から「今後に期待」と言われ続け、誰もRPGを完成させてませんね。 公式サンプルでさえ最後まで完成してませんし。 私もMVから移植しようとしましたが、素材のインポートでぐったり、エターナってます。

    • @tomysuru
      @tomysuru 4 месяца назад

      そうなんですよ!デフォ素材でマップ歩きまわるだけで楽しいのですが、オリジナリティ出そうと思って自作素材作ろうと思うと・・・ウッ!ウッ!ツクールは神プラグインの数々・・・で、う、うーん・・・ってなりますよね・・・UNITEも・・・ウッ!ウッ!BAKINで作りたいよー

  • @MagroKingdom
    @MagroKingdom 4 месяца назад

    | 'ω')っunity スッ

    • @tomysuru
      @tomysuru 4 месяца назад

      挫折済み・・・

  • @raihadeeth1234
    @raihadeeth1234 5 месяцев назад

    これぞ、ゲーム完成において最も大事な能力ですね。端的に言えば「この作品は何年で完成させる予定なの?それには後何が足りない?」を自分で考えられるかどうか。漠然と制作していてはそりゃ数年以上かかります。。。

    • @tomysuru
      @tomysuru 5 месяцев назад

      コメントありがとうございます。そうなんですね・・・終わりを意識しないと無限になってしまいますからね・・・

  • @タケマル-e9u
    @タケマル-e9u 5 месяцев назад

    「作りたいから作る」が一番かっこいいので自分もそうありたいと思ってたけど フォロワー多い奴が自動的に票をかっさらっていくのを見てめちゃくちゃ嫉妬したので ああ俺も顕示欲野郎なんだなと気づいた昨今(´﹃`)

    • @tomysuru
      @tomysuru 5 месяцев назад

      程度の問題ですが嫉妬は悪いことじゃないと思いますよ。私も普通に悔しいと思うことありますし。そうなったとき、パク・・・良い所を素直に認めて参考にするとか、自分の作品の何が他にはない物は何かとか考えるきっかけになると思います。自己顕示欲は動画にも書きましたが「〇〇万ダウンロード達成!」とか表に書くのですねw

  • @konovavada9940
    @konovavada9940 5 месяцев назад

    つまらないゲームになってしまったらどうしよう・・・ この企画よりあの企画のほうがいいんじゃないか? もっと良い方法やシステムやストーリーがあるんじゃないか? とかいろいろ考えて作ってはや壊してを繰り返してしまっています。

    • @tomysuru
      @tomysuru 5 месяцев назад

      そもそも、つまらないゲームになるのを恐れているのが間違っていると思います。面白いつまらないの判断なんて誰が正しく評価できるのでしょうか。また、どうしてご自身は面白いゲームが作れると思ってるのでしょうか?何か根拠があったら聞きたいので教えて下さい。誰もが知っている有名作品のクリエイターさんでしたらすみません。そうではない凡人なら面白いゲームが出来るという幻想は捨てるところが最初にやることかもしれませんね。あと、企画に迷いがあるなら最初のコンセプト決めが甘いのかもしれません。最初に「これをやるために作る」というポイントを3つくらい書き出して迷いが出たらそれに沿ってるか、そうでないなら捨てる、という判断をすれば迷いは消えます。私は最近はそういう作りにして製作が長期化しないようにしています。

    • @konovavada9940
      @konovavada9940 5 месяцев назад

      @@tomysuru 貴重なアドバイスありがとうございます! おかげで霧が晴れたようにスッキリした心地です。 仰っしゃる通りコンセプトや目的が甘いのだと思いました。 「これはこういうゲームなんだ」と決める事も避けていたのだと思います。 面白くなくてもありがたく低評価を頂くつもりで公表し、「楽しくゲームを作る」事と「ゲームコンセプト」をハッキリさせて凡人らしくもう一度制作してみます。

    • @tomysuru
      @tomysuru 5 месяцев назад

      私も凡人ですからねwDL数がでなかったり外注費赤字でへこむことはありますが、それでも製作作業は好きなので作り続けています。 コンセプトを決める・・・と、小手先の方法をお答えしましたが、根本的には最後まで走り切るパワー、爆発力というかモチベーションが足りないんだと思いますよ。konovavada9940さんが何タイプかによりますが、それをガソリンにして爆発させれば、面白いとか抜きで、ガタガタな作りのゲームでも作り切れるんじゃないかなあと思います。 自分語りで恐縮ですが、私は製作欲パワーでとりあえず何作か完成させて、製作慣れしてから、どうやったらDLされるのか、売れるのか(楽しんでもらえるのか)、を意識してそちらを満たすように方針を見直し始めました。そっちはまだまだですけどね。この動画シリーズは結局小手先の方法で「なんかやれる気がする」と思わせるために作ってるので結局は作者自身の個々の性格によるモチベーションでやり切るしかないんですよね・・・がんばってください!

    • @konovavada9940
      @konovavada9940 5 месяцев назад

      @@tomysuru また貴重な数々のご教示をいただきありがとうございます。 過去に作ったゲームもコンセプトを固めたら他に見向きもしない程の爆発的なスピードで駆け抜けていたと思います。 ある程度作ったらもうこのまま進むしか無い!っと不安や他のアイデアを振り払いながら作っていました。 また新た学びとゲーム制作の原動力にガソリンを注ぐ為にも次の動画も楽しみに待っています。 応援しています!

  • @peo1356
    @peo1356 5 месяцев назад

    作業しながら聞かせていただきました。自分は発売してポイント割り振りが分かったり、変わったりした気がします。自分を見つめるのも難しいですね。ところで途中のジングル?の音量が比較的大きくてビクッとなってしまいます^^

    • @tomysuru
      @tomysuru 5 месяцев назад

      コメントありがとうございます。たしかにこの比率、時として変わることもありますね。満足したらその属性が減るとか逆に拗らせて執着とか。そのあたりも自分でどう受け止めるかですね。音量大きいかな?このあたりは難しいですね・・・

  • @三角形二等辺-y9v
    @三角形二等辺-y9v 6 месяцев назад

    参考になります、とりあえず戦闘システムだけ作ってテストプレイは悪くない目標ぽいな。テキストの仕様まとまったら作ってみよう…まとまったら…

    • @tomysuru
      @tomysuru 6 месяцев назад

      戦闘が特殊なシステムとかであれば先に作って単体テストでいいと思います。例で示した作り方であれば戦闘はシナリオやプロットを先にしないと、最大LV状態や最終PTメンバーの想定が出来ないので、そこから逆引きできるパラメーターや習得スキルが不明確になり、結局確定後に作り直しになります。やり直しが悪いことはありませんが作業工数が増えると飽きやすくなるので最速で作ることをお勧めします。あ、今の話はツクールなど標準戦闘機能が動作保証されている場合ですね。「戦闘システムだけ作って」とあるので自作戦闘や自作要素が強いウディタなのかなと想像します。その場合は冒頭に書いたような単体テストとして先にテストでOKだと思います。

  • @konovavada9940
    @konovavada9940 6 месяцев назад

    おかえり!待ってました!

    • @tomysuru
      @tomysuru 6 месяцев назад

      間を開けてしまって済みません、最近ずっとゲーム製作をしていて、ようやく完了したので戻ってきました!しばらくは定期的に更新したいと思います。よろしくお願いします!

  • @kyky8997
    @kyky8997 6 месяцев назад

    「ビキニアーマーって肌を隠す面積少ないから防御力少ないはずだろ」ってツッコミに「魔法の力でバリア張ってるから数値が高い」みたいな言い訳の設定あるの好き

    • @tomysuru
      @tomysuru 6 месяцев назад

      コメントありがとうございます。ありますねwそのバリア性能を普通の鎧に付与すればいいのに!

  • @akonoh2000
    @akonoh2000 8 месяцев назад

    教習学科の映像みたいな音好き

  • @Naporia
    @Naporia 9 месяцев назад

    PSの時期に流行った手法ですね FF7~9がこの形式でした

    • @tomysuru
      @tomysuru 9 месяцев назад

      コメントありがとうございます。ツクールってドット絵チップだからSFC時代レベルなのですが、PCのスペックは高くなってるので、そういうPS時代のことはできるんですよね。ピクチャ表示でイラスト絵だけは綺麗にできるというw

  • @Naporia
    @Naporia 9 месяцев назад

    でも近年売れてるゲームでそこまで内容の濃いストーリー…フルプラのメーカー製大作ならあるけど インディーだと独特のシステムだったり二匹目のドジョウを狙ってるやつが売れてる印象だけど ゲーム性やシステムありきでシナリオを作ってる感が強いけどなぁ

  • @まるお-t9b
    @まるお-t9b 10 месяцев назад

    こういうのまとめてくれると嬉しいです 総集編みたいな 素晴らしい動画だと思います

    • @tomysuru
      @tomysuru 10 месяцев назад

      コメントありがとうございます!

  • @4dvector
    @4dvector 10 месяцев назад

    RPGに限らず、いきなり長編を作ろうとすることが挫折の要因であることもよく知られています。最初は15分くらいで終わる短編ゲームを作るのがよいでしょう。

  • @konovavada9940
    @konovavada9940 Год назад

    質問があります。 同人ゲームで使うapngの容量が大きくて2シーンで(apngのみ)1ギガ使いそうです。 イベント全部で10シーン作りたいので5ギガを超えそうです。 同人ゲームで目安となる容量はありますか?  あと容量の大きいゲームは購入を避けられるでしょうか?

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      動画形式のapngですよね。apng2枚でギガというわけではなく、apng何枚か(何十枚?)で1シーンを作り、それが2シーンでギガということでしょうか?その前提になりますが、容量目安は無いですがapngは読み込みに時間がかかるので私はapng1枚で10メガが上限かなと思っています。例えばツクールだったらmp4かwebmなど形式を見直したほうがいいかもしれません。いろいろ事情があってapngにしているなら難しいのかもしれないですが・・・

    • @konovavada9940
      @konovavada9940 Год назад

      @@tomysuru 返信ありがとうございます。 仰る通りapng数枚で1シーンです(言葉足らずで申し訳ありません)。 詳しくないのでapngの方が汎用性や扱いやすいと思いapngを使っていました。 animeeffectsを使っているのでmp4や他の形式でも出力できます。 apngに拘らずに他の形式も使えないかやってみます。 ありがとうございました。 ちなみにツクールmzでapngでアニメーションを表示できなかったのでティラノスクリプトでの制作に切り替えていました。

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      @@konovavada9940 そうなんですか。たぶんMZでもあるかもしれないのですが、MVだとトリアコンタンさんのプラグインでapng読み込みできます。ただapngは10M以下でも読み込みが重いように思えて多用は出来ないと思っています。mp4は軽いのですが背景透過が出来ないので立ち絵とかには向かないです。そこでwebm形式なのですが、これなら軽くて透過できます。ただwebmは出力にfffmpegを使う必要があり癖があり、どれも一長一短なところがあります・・・。そのあたりの話を前回私の動画のアニメーション講義の続きで動画を作っているのですが、ちょっと最近ゲーム製作が忙しくてまだ完成していないです。ティラノは使ったことが無いですが、何か気になったことがありましたらご遠慮なくどうぞ!

  • @NicoNicoDougaInmuCookieYajuSen

    これは良い考えですね

  • @小熊太志
    @小熊太志 Год назад

    どこかのアニメ映画スタジオみたいですね

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。プロジェクトという点では映画も同じかもしれないですね!

  • @龍女導師
    @龍女導師 Год назад

    闘神都市シリーズみたいですね

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。そうなんですね。やったことがないので調べてみようとおもいます。よくある無難な設定なのかもしれませんね。

  • @hirostudio7427
    @hirostudio7427 Год назад

    ゲームでは無く自主制作アニメ作ってますが、同じことが言えますね

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。言われてみるとゲームもアニメもなにか作品を一つ仕上げるという意味では考え方が同じですね。

  • @テストテスト-t2b
    @テストテスト-t2b Год назад

    パララックスマップ初めて知りました! すごくやりやすいのに、一風変わったクオリティーの高いマップが作れるなんて。

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。大きいマップを作るのは少し面倒ですが、1画面くらいならチップを並べるのと苦労はそこまで変わらないし、印象深いマップが作れるのでお勧めです!

  • @KASHIMA-jg3rx
    @KASHIMA-jg3rx Год назад

    気をつけなければならないのは、マップが狭すぎるとメッセージウィンドウで画面が埋まる事です。 特にイベントが起きるマップでは致命的です。最低でも縦4マスはメッセージウィンドウ分に広さを確保しなければなりません。

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。たしかに、狭いマップだとそうなりますね。あとキャラが画面の下に来てウインドに隠れないよう「上下左右ループ」の設定を入れて余白は広めにとっておいたほうがいいなど細かい注意点もいくつかあります。

  • @龍女導師
    @龍女導師 Год назад

    最近はソウルライクみたいな鬼畜ゲーも普通に売れるようになったから一概には言えませんね、昔の新桃太郎伝説は難易度高いけどいろんな ボーナス敵を配置してバランスとっていたみたいです、マリオもクリボーは最後の調整手段として急遽作られたのも有名ですね

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。そういう調整もありだと思います。user-vj2en6xu3b さんが良いと思ったバランスのとり方は、それはそれで一つの解だと思います。ソウルライクなゲームで、難易度が高いのは単に意地悪なのではなく、なんらか配慮があるでしょうか?うまく勝てるように何らかプレイヤーを導く手段とか、難易度が高くなるまでの段階があるとか。ボーナスも一つだと思います。そういった部分を深堀することが大事だと思います。私もそれは知りたいので、ぜひ教えて頂ければと思います。

    • @aoki_ch
      @aoki_ch Год назад

      ⁠@@tomysuru横からで大変恐縮ですが、私もデモンズソウルやダークソウルをプレイした経験がございますので、お答えできると思います。 ソウルライクゲーが難度が高くてもついつい時間を惜しまずにプレイしてしまうには、以下の理由が考えられます。 ①攻めと守りが明確。ボス戦は相手の動きを観察するところから始まります。敵が攻めている時は回避を徹底する、動きがおさまった僅かな瞬間に攻撃を叩き込む。負けることを前提にして挑戦すればいずれ勝てるようになります ②道中の敵の配置が変わらないので、何回か挑めば敵に対処できる ③ビルドが豊富。接近戦が好きなら剣や槍などの武器、遠距離戦が好きなら魔法スキルを使うなど、プレイヤーの好みに合わせてカスタマイズできるのが当作最大の強み

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。よくわかりました!①②は学習させるスタイルですね。たしかに難易度が高くても学習させるのはアクションゲームなんかでもよくありますしRPGでもあります。その場合は敵の攻撃が激しくてその対策を学習をしていくとか膨大な敵HPを効率よく削るように有効技を見破るとかになるのかな。ボスがパターン的に行動するとか、予備動作になりますね。③はキャラクターのカスタマイズ性は人気がありますね。

  • @aoki_ch
    @aoki_ch Год назад

    ⑤武器威力と敵の防御の考え方が特に参考になりました! プレイヤーの素の防御力と防具の防御力は、どのように設定すれば良いですか?

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。プレイヤー側は適当です。素の防御も防具もそうですが、数値を大きくすると0ダメがでるのが好きではないので防御値は0でもいいくらいです。好み次第です。この動画でも書きましたが、私の講座ではこれが正解、というものはないんですよね。いままでどんなゲームが良かったと思いますか?それを思い出す作業が最初です。その記憶は誰のものでもないオンリーワンのオリジナルです。また、別の動画でも書きましたが防具は防御力よりも属性軽減とか、ステータス補正とかそっちを重視しています。防御値ということであれば計算式上敵からの被ダメを微減できるくらいでいいでしょう。それより気を使うのは、防具回でも書いたように、体力の高い戦士と低い戦士が、防具性能で更に差が出ないことです。そこだけ気を使えば、HPや攻撃力程気を使っていません。

  • @moogegy
    @moogegy Год назад

    where can i hear ending song? it very good XD

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      Thank you for your comment. Sorry, the ending song is in-game only. I hope you will purchase it and enjoy playing until the end.

  • @NicoNicoDougaInmuCookieYajuSen

    色んな事に役に立つ考え方ですね

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      ありがとうございます。プロジェクト管理はあまり一般的ではありませんし形のない概念ですが、資格になってるくらいなので大事な考え方だと思います

  • @jihangjiang4635
    @jihangjiang4635 Год назад

    很不錯的講座,希望可以多出一些

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      Thank you for your comment. Do you translate it into Chinese and read it? thank you. let's do our best to produce!

    • @jihangjiang4635
      @jihangjiang4635 Год назад

      @@tomysuru No, I've learned Japanese back in the university before, so I can understand your video to some extent. Also, you give al lot of pictures, video, and even real map examples. Those are very helpful. Really like that. Thank you so much for the tutorial!

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      Really!?oh... it's fantastic...ok,The video will be devised so that the explanation can be understood with image information and subtitles (translatable)

  • @みへ-s4e
    @みへ-s4e Год назад

    物凄いためになる動画です。 ありがとうございます!

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。たぶん、人間が最後に大事なものと気づくのは時間ではないかと思います。ゲーム製作でなくても、タイムマネジメントは人生において大事なことなんじゃないかな・・・!

  • @aoki_ch
    @aoki_ch Год назад

    目的に外的要因と内的要因のふたつを設定する方法には目から鱗です!参考になります

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。物語の動機は共感を得る点で重要ですが、よくありがちな内面的要因はしっかり描かないと共感を感じにくいんですよね。海〇王になりたいとか復讐とか恋とか、しっかり描けば別ですが唐突に言われてもフーンって感じで。それに対して外的は、任務だから、勇者の血だからとか、言われたらしゃーないみたいに使いやすいのでこの観点に注目しました。

  • @tatsubagames
    @tatsubagames Год назад

    すみません、良ければ最初に流れているBGMの名前教えていただけませんか? ちょっと気に入ったので探してみたのですが見つからず…。 それとこのチャンネルの動画大変参考になります!

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。サウンドスケープライブラリさんの「ダーク2」です。dungeon1にそこはかとなく似ているので、あれな使い方してデフォっぽくなってほしいと思っていますw

    • @tatsubagames
      @tatsubagames Год назад

      @@tomysuru 返信ありがとうございます!本当にありがとうございます! あれなシーンに使ってみたかったので助かりました! これからも頑張ってください!

  • @konovavada9940
    @konovavada9940 Год назад

    ツクールや制作ツールの使い方や作り方、プラグイン等を教えてくれたりできるのでしょうか? 作り方や再現したい事を手伝ってもらう事は可能なのでしょうか?

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。私がやった感じだと、プラグインとか直接的な技術面は不正確で使えませんでした。ただ、人によっては出してもらったものを補正するだけで使えたという話もあり、うまい頼み方(大型プラグインではなく、短いもの)なら使えるのかもしれません。いまのところ、ネタ出しに使えるかな~というくらいですが、カンマ区切り文章で出してくれと頼むとexcelに貼りつけやすい形で出してくれるのでそのまま取り込むとか、頼む側が工夫する必要がある、というのが率直な感想です。自動で全部やってくれるというよりアシストツールという感じです。

    • @konovavada9940
      @konovavada9940 Год назад

      @@tomysuru 返信ありがとうございます! やはりツールの技術的な面は任せられないのですね。 自分がイメージしにくいキャラのセリフや演出等を相談する事は出来そうでしょうか? シナリオ作りやキャラ作りで躓くので助けてもらいたいなと思っていました。

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      そういう相談の方が向いてるかなと思います。適当に「~~という感じにしたいんだけど案をいくつか提案してください」と言って帰ってくる返事を見て、自分の中でアイディアを案を整理しながら組み立てるような壁打ちようですね。

    • @konovavada9940
      @konovavada9940 Год назад

      @@tomysuru お忙しい中対応していただきありがとうございます💖 新しい動画の投稿もずっと楽しみにしていますので頑張ってください!

  • @aoki_ch
    @aoki_ch Год назад

    興味深い内容ですね。防御力の扱いは本当に難しいです。攻撃力に対してどれくらいに設定してよいか検討もつきません。 私は相手の防御力が多少あってもダメージを与えたかったので、計算式に攻撃力^2÷防御力を採用しています。ですが、それだけの理由で割合方式を選んでしまいました。 差分方式や割合方式が何たるかを正しく理解した上でダメージ計算式は決めるべきなんでしょうか?

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。1レベル状態から最終レベル状態までの調整はけっこうたいへんな作業です。どこか1か所でも防御設定ミスがあると倒せない敵が出て進行バグに等しくなってしまいますからね。そういう意味で敵の防御はいらないという結論に達しました。

  • @aoki_ch
    @aoki_ch Год назад

    初コメントします。 最初に家具から配置する方法は目から鱗でした!私の場合は、まずマップの大きさを小さめに決めてから、壁や仕切り、モノを配置していました。

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。床を先に作ると、どうしても間延びした感じになってしまいましてこの方法を考えました。といっても床ゼロで空中に置くのはフワフワするので、実際は仮で床を配置して家具を詰めて作り、最終的に床を確定させる方法でやっています。ま、だいたいこんな感じ!でOKだと思います。

  • @konovavada9940
    @konovavada9940 Год назад

    最近投稿が無くて寂しいです😢定期的にモチベーションを上げるため、繰り返し動画を拝見しているので続きを楽しみにしています。

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。ゲーム製作に専念しがちで更新が滞ってまして・・・すみません。来月頭にもう一本更新する予定がありますのでお待ちください!

  • @水道料金高め
    @水道料金高め Год назад

    エターナルの海底から動画視聴させていただいております。プロジェクト管理シリーズの動画順2と3が逆になってませんでしょうか?

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。再生リストでしょうか?直しました。ありがとうございます! エターナルの海底wはやく浮上しなきゃ・・・!

  • @peo1356
    @peo1356 Год назад

    時の運、そうですね。 多くのものがそうですが、ゲーム制作は、製作期間が長い分そのダメージが大きいと感じます。一年…二年かけて一つボタンを掛け違えただけで… とてもいい作品のように感じるのに、すぐに埋もれてしまう切ない世界なのかもしれません。

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。ほんと、ゲームは製作期間長いですし狂気のギャンブルですよねw最後は「時の運」ですが、運さえよければ何でも売れるというものでもないので、うまいタイミングで上昇気流に乗れるように常に努力はしなければいけないと思っています。最後の1%で運が効いてくるかなと思います。運よく売上がちょっと伸びて、それで誰かの目に止まって、みたいな。箸にも棒にも掛からない作品だとどうしようもないでしょうし。製作者は常に努力して改善していくしかないかな、と思います。

  • @hauru7117
    @hauru7117 Год назад

    主様が作成された、ゲームのアプリや、ツクールを教えて頂けますでしょうか?

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。自サイトは以下になります。 dhrgiocopalazzo.jimdofree.com/ そこからブログに飛ぶと最新制作状況が見れますが、大人向け作品なのでそこはちょっと・・・大きな声で言えず・・・グフッ! ですが、そちらのほうが作り慣れてきたので、製作ノウハウに従ってきっちり作ってるのはそちらだったりします。

  • @konovavada9940
    @konovavada9940 Год назад

    参考になります。 続きの投稿も楽しみにしています🎉

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。アニメーション回、コメとかも特になかったので需要ないかな~と思って後回しにしていましたw了解しました。作るようにします。

  • @hauru7117
    @hauru7117 Год назад

    ゲーム作成を諦めようとしていたのですが、やっぱり、諦めずに頑張ろうと思います!参考にさせていただきます!!!

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。諦めたらダメだ!技術的に困ったこととか、なんかモチベが上がらない時はこのチャンネルのコメントにボヤいて下されば、何かお力になれればと思います。

  • @Sana-mj9yq
    @Sana-mj9yq Год назад

    どっちも使ったけどいい面悪い面がどちらにもあって困る... いっそUnityが使えるのが一番な気もしてます

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。自由度だったり3Dが扱えたり、でUnityが最終的には・・・となりそうですね。RPGを作るだけならツクールは入りやすいし、そこは製作者の目的やスキルもありますからね・・・

  • @fx2521
    @fx2521 Год назад

    ウディタはサンプルゲームが少ないのと、なんつーかクセが強い感があるのがやりにくいところさんかな。 でもある程度慣れれば長い時間がかかってもツール自体が更新される際にもマイナーチェンジのみなので素材をいちいち合わせる必要も少ないのでやりやすいと思ってる。

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      コメントありがとうございます。たしかにサンプル少ないですよね・・・。その「慣れれば」というところに、よくもわるくもウディタらしさを感じます。コア処理がすぐ直せるところにあるので、慣れれば改変しやすいですし、ウディタらしさを無くしやすい。これも慣れればなんですけどね・・・

  • @大島佳衣
    @大島佳衣 Год назад

    スゴクイイドウガ!

    • @tomysuru
      @tomysuru Год назад

      ありがとうございます!