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杂学家小薪
Добавлен 28 май 2022
老任 为何要给玩家上“外挂” 【游戏薪理学】The detailed design of game locking
原谅我字幕偷懒没翻译
Forgive me for not translat subtitles
Forgive me for not translat subtitles
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A Reasonable Explanation of Metaphysics's Shooting Operations and Handfeel Science射击手感的科学合理解释[游戏心理学]
Просмотров 1,3 тыс.Год назад
寓教于乐 用有趣的方式讲无聊的知识 "Combine education with entertainment, and present boring knowledge in an engaging manner." and "We used improved AI subtitles."
Designing details of walking movements in the game 游戏最基础的行走能有多少细节 【游戏薪理学GD】
Просмотров 1,3 тыс.Год назад
game design about walk and we gat English subtitles。thanks~chatGBT
【薪·黑神话】 流氓哪吒的考公之路
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神话就是神话,最终解释权交给神仙本人吧 p5的存档本来明天要打班目了,结果切个健身环再打开,还没给鸭田发预告信。。。 火卓
NPC存在的意义是什么?
Просмотров 1062 года назад
本来因该还有迪士尼公主宠物npc的内容,但是没找到印证资料,所以没加。大致的内容就是,公主的一些夸张动作什么的,因为会破环公主的高贵人设,所以将这部分功能交给动物的npc。 另外npc某些功能,就是原本主角功能的另分配,要开锁必须npc来,这就是不能离开的爱。。。
不喜欢这个画风,感觉是小孩子会喜欢的。
黑悟空不是類魂遊戲,比較像戰神
原神也可以變裝就好了😢
ps5 你还玩吗❤
黑魂一大樂趣確實是探索地圖,然後發現地圖的精妙之處 一堆標榜魂類遊戲的都嘛只是無腦塞怪、故意噁心玩家那種…… 像魂2就有這種感覺🤔
Udah rilis
就我而言,还是只狼最优秀
老賊設計毒池是有意義的,毒池通常被擺在正常流程的中期。 推圖慾望開始消失的時候,血瓶數偏多裝備等級略高的時候,例如病村跟法蘭糞坑都在中期,剛打完貪食龍跟不死隊的你開始膨脹,為了避免十里坡劍神的產生,給了持續掉血跟緩速讓玩家有快速探索並且提高專注力的急迫性
給了生存壓力跟時間壓力,讓玩家趕快找火點別再慢慢逛圖解決無聊的煩燥感 毒池的確很煩,過完就不會想再跑一次了 但如果是跑圖很無聊,大概就是不會再玩這遊戲了
胡说八道
什麼魂學天主教?
你这个视频钥匙再晚点做 可能就能吐槽下 P的谎言和堕落之主了 欸嘿 黑神话像只狼说明是成功的 因为美术真的一个游戏最直观的体验 玩了以后才会体验操作手感打击感 boss机制小怪种类 很多游戏深入玩家记忆 不得不相互对比 希望黑神话这么多年的打磨 能惊艳高开高走
叹,年轻人
病村、法蘭到底哪裡糞?怪物普遍傷害不高,採消耗手段為主,需要玩家收集相關道具應變(這也是樂趣所在,營造到惡地冒險的氛圍)。水深地區放高價值物品,配合怪物防止玩家忽視關卡直衝寶藏。地圖幅員廣大,實際必經路線距離合理,讓玩家初見絕望實則公平。 法蘭要塞多跑幾次會發現必經路線真的絲滑,病村探索完也會發現其實出路很多,親~你是不是被虐了,我曾棄坑在病村後來鼓起勇氣探索,發現其實不難,老賊本來就很愛嚇唬人,你實實在在被嚇到了你知道嗎?
說真的 我不看劇情玩遊戲 我比較喜歡能SKIP
非常同意你的話,最基礎的東西才是最難的
非歐幾里德地圖很有趣 我看那個影片好幾遍
你的视频不错,但还是要给你点个踩👎😅
关于内容中,04:13《蔚蓝》的边缘设计加一点补充,离开边缘还有一点时间起跳,被称作“土狼时间”,弹幕也有提到。视频中的优化判定边缘范围只是实现这种设计的方式之一。除此之外,还有个叫“预输入”的设计,以后我们有机会再细说
支持,想瞭解更多有關游戲設計的内容
感谢支持🥰
講解的很好,畢竟這些細節,會影響整個操作手感,挺喜歡這些題材。
只有老賊的遊戲才能稱作魂遊戲
魂2雖然好玩 但真的沒有味道 難怪會被批評 地圖設計還有敵人配置都沒1.3的味道 當初魂2前期打龍騎士地圖那邊真的震撼我到現在 雜亂無章的敵人配置根本就放好放滿 監獄那邊也是動不動就5.6隻衝出來尻你滿臉
竟然到了2023我還可以看到絆愛的迷音,太感動了
git gud
法環也會飛
魂=入侵. 簡單明瞭但是雲玩家不懂
法環發售前魂三依靠入侵還有每日2萬人遊玩 現在法環也是每日二萬 但根本入侵不到人😢
花Q音容今猶在,不見當年傻AI
装备掉落问题与固定死的武器升级机制一直以来都没解决,整个游玩流程90%的装备都是当前build下用不上的,而且收获与付出不成正比,打完boss掉的装备也没用,给的魂也只能够升一两级,流程一长后期就没啥游玩动力了,从魂1到魂3这个毛病一直都没解决。
武器系統確實是大硬傷 90%的玩家基本用的都是同一把
沒辦法,魂類遊戲強化升級的重心永遠都不是遊戲角色,遊戲角色的成長永遠都只是附帶,成長的重心永遠只有玩家的戰鬥經驗以及耐心
打完boss不是掉魂嗎?除了法環比較多直接掉裝,其他款基本上都是掉魂,用不到的boss魂就是吃掉,基本打完都能升個3-4等,多這些魂不升級也能買資源。 Build問題也是到法環才有太多元的困擾,但地圖、boss量大,彌補了這個問題,其他款就四種路線:力敏智信,裝備怎麼打都能擦到邊,稍微調整一下也能上。 裝備升級問題,每個節點都會給有限材料,為了就是讓玩家不要三心二意以免build四不像,拓荒期比較沒得挑,但打過節點了基本都會給前一階段升級材料的入手管道。 你要不要看看油管人家怎麼speedrun ,我這樣感覺下來是你沒有物盡其用。
對你來說沒用的裝備並不代表對其他玩家沒用好嗎,你以為其他玩家的build都和你一樣是不是?這類遊戲裝備多就是可以讓玩家在眾多build中找到自己喜歡的玩法,假如你玩力量重武流派,那麼輕武器、魔法對你來說是沒用,但是也會有其他玩家是輕武器流派或是法師,這些東西對他們來說不就很有用了嗎,你當遊戲是要為了你一個人設計的是不是?
我覺得魂類遊戲最關鍵的在於關卡設計和世界觀設計 只是會翻滾 溝火 困難的敵人根本連魂的邊都沾不上 很多遊戲乾脆只做boss車輪戰 然後自稱魂系game... 我只能笑而不語 所以在我心中空洞騎士也是魂like 因為世界觀 探索 npc互動和推進方式 說故事的方式都太像了
極端一點的說 除了宮崎英高和他的FS社打造的魂遊 其他只不過通通都是抄襲換皮的下位版垃圾 明明內涵連宮崎英高的一根毛都沒有 真虧那堆垃圾掛個"類魂"的標籤就敢拿出來賣錢 真是遊戲史上的大笑話
真的 現在的遊戲 動不動就類魂 類銀河 類惡魔城 前陣子暗黑上市 就類暗黑 真是受夠了 一堆狗屁倒灶 骨子裡根本就換皮廉價手遊 內行人一眼就看出來了 真心想作好遊戲的沒幾個 現在的遊戲市場真可悲
我觉得你才是繁体字的笑话 繁体字用户都是像你一样睿智吗
你這一看就老共教出來的,想知道爲什麽嗎,不告訴你,你這輩子也不會知道。@@lollife121
只狼跑完一个图后才发现整个地图都是贯穿的,而且设计得非常合理
隻狼的地圖真的噁心...根本超大型立體迷宮
@@dp9gd7iv7y只狼还恶心?
@@lollife121他是稱讚的意味吧,像英文的sick
@@dp9gd7iv7y 确实恶心 不停迷路
@@PiPiCatStudio 隻狼的地圖還會迷路?那去黑魂1不就完蛋了
給個建議 如果在講解了 背景音樂不要放有歌詞的歌
毛多弱火 體大弱門 快笑死我啦
還有體胖弱菊 鱗多弱雷 重甲弱鎚 小怪不追
骑士弱升降梯
魂拯救了遊戲界一鍵通關的趨勢 或者說,這類玩家的市場本來就不曾消退,只是十幾年前手遊爆發,很多資源都往點擊單鍵看劇情通關投入。 而剛好FS社跟老賊專心致志的在投入真正的硬派遊戲,這也是玩家的幸運。
其實惡魂和黑1的時候手遊還不發達😂
魂系一點也不難?
不難一點也不難…………難的是放棄。
隻狼也不算…..
之狼的战斗是偏向韧性值,魂是攻击防御,但就像圣女果和小番茄,东西一样,但心理上不同。
@@杂学家小薪 隻狼完全反直覺+1 如同卡車衝過來要與其對撞 看見懸崖要往下跳 箭射過來要抓住箭尖
不死人沒有膝蓋,他能算什麽魂系列,他算蜘蛛俠系列。
有些類魂遊戲就是單純惡意的難但是魂系就不一樣了那種感覺是抄不來的
說的很好……跑圖找捷徑的樂趣不亞於打BOSS……這個精髓很多類魂都抄不會😂
仁王那開捷徑門後20米開外就是下一個篝火的設計讓我無言。
@@user-kool1108 仁王是地圖太小,捷徑根本雞肋,沒那個能力你知道吧。
@@yt821025 畢竟是關卡制的遊戲,不像傳統魂系的經典大地圖可以做出讓人驚艷的捷徑通道。
Demon soul 大多數王前沒捷徑 就算有,也要行幾分鐘完全折磨
但要跑地圖還是很容易的
可能我理解能力差 我完全不知道你想表達什麼🤣🤣 你自己明不明自己說什麼🤨