かぷちく
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【MHWilds】オープンベータテストにおけるランス問題点の考察とDPS検証。アイスボーン・サンブレイクとのモーション比較【モンスターハンターワイルズ】
データの裏付けからワイルズランスにおける問題点を私なりの考えでまとめました
DPS検証に関しては手作業で行っていますので数値にズレがあります。
あくまで参考程度でお願いいたします。
(※動画内説明を記載を忘れましたが、DPSの高いモーションだけをやればいいということではなく、モンスターの隙に合わせて使い分けることが大切だと思っています)
次回DPS検証があるとしたら、現状モーション速度のままであれば中段突きをメインにします
飛び込み突きの素材が少なかったのも反省点です
アンケートには
①リズムとテンポの悪さ
②機動力の下方修正について
③大返し突きのリスクパフォーマンスについて
④ガードダッシュのレスポンスの悪さと機動力について
⑤傷口破壊によるメリットを有無について
⑥ジャスガのメリットについて
⑦ランスの優位性を他武器に渡すなら単純に火力を上げてほしい
⑧武器の切り替えが遅くただのバフ要員になっている
 サブ武器で戦術的な深みを作るためにはもっと早い切り替えが必要
↑上記のような内容を送ったと思います。
私自身は新しいランスの形として楽しむことが出来そうですが、リスクや時間に対してパフォーマンスが合っていないモーションがあるのは気になるという感じでした。また武器種間の調整において温度差があることも修正して欲しいですね。ロビーなども含めて好きなところも多くありますし、製品版が発売されるまでは出来るだけ声を上げて納得いく形で実装されたら嬉しいなと思います。
私はワイルズでもランスを使います!!
マルチではランス以外にも触れてみたいなと思っています。
ガンランスは特に今作お気に入りです
--------------...
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【MHWilds】ワイルズオープニングBGM マップ探索50分&モンスター生態観察【作業用BGM】
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ワイルズプレイ出来ないのは寂しいですね ベータテスト期間中、狩猟やキャラメイクで十分に探索できなかった方が多いと思うので良ければ! レ・ダウいるところの山の頂上は晴れているとめっちゃキレイに見えます (動画内は嵐と曇りです🥺) 水中や青の鉱石洞窟もいいですね! 何も考えず探索しているので動画内はあまり期待せずに… 探索は50分弱でループしています いろんなところが作り込まれていて楽しみです チャンネル登録はこちらから ruclips.net/channel/UCUK2SFbQkhKhstDqhBL39kw Twitterはこちらから  MONSTERHUNTERL9
【MHWilds】ランス怯み軽減のないマルチにおける立ち回りの参考に スーパーアーマー、フレンドリーファイア検証【モンスターハンターワイルズ】
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11/3追記 再度移動突きに関して検証をしたところSAが発生しませんでした。 何度もやってみて確かにひるまない場面があったりしますが、 同期ずれかもしれません。 誤情報を出してしまい大変申し訳ありませんでした。 体験版ですので発売時には変更がある可能性があります。 もしワイルズランスに対してこうして欲しいという不満があれば 公式に要望を出していきましょう event2.capcom.com/wilds_obt チャンネル登録はこちらから ruclips.net/channel/UCUK2SFbQkhKhstDqhBL39kw Twitterはこちらから  MONSTERHUNTERL9
MHWI 伝説の黒龍 ミラボレアス ランス ソロ 非火事場 短期なし 08'37"98 / Fatalis Lance solo
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やっと9分切りでましたー! LIVEでアドバイス頂いたのももちろんですし、マルチでご一緒させて頂いた皆様のプレイを参考にさせて頂いたりしております。 本当にありがとうございました! 特に現ミラTA1位のヨゼフさんのLIVEを参考にしております www.youtube.com/@ヨゼフ-q2k 明確に違うところは初手ブレスを誘発させているのと(上手くいくと2回)、自分がプレイしやすいように回避距離1を積んでいるところぐらいだと思います ミラ楽しい! チャンネル登録はこちらから ruclips.net/channel/UCUK2SFbQkhKhstDqhBL39kw Twitterはこちらから  MONSTERHUNTERL9
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Комментарии

  • @もんもん-e2s
    @もんもん-e2s День назад

    サンブレイクは双剣一択でやってきたけど、そろそろ他武器にテオ出そうと思ってこの動画に辿り着きました スキル構成全くわからないけど動画見て勉強します🫡

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 2 часа назад

      ランスも双剣とは違った良さがあるのでぜひ使ってみてください✨この動画は少し古いので ruclips.net/video/gtrNh93vnZM/видео.html 天衣無崩スキルをつけたこちらが私の最終装備動画になります あまり錬成も力を入れてないので参考になれば幸いです!

  • @re_Ashman
    @re_Ashman 4 дня назад

    なんかバッジが変わった

  • @じょー-i7j
    @じょー-i7j 13 дней назад

    です ガンランス、動画漁ったりちょっとだけ練習してます。 ランスの手数を知ってると不安になるくらい攻撃当てるの下手ですが必殺技みたいなモーション多くて楽しいですねー

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 12 дней назад

      お疲れ様です☺️ ガンランス当てるの難しいですよね!でもランスにはない火力技があって回避ランス的に扱えるのも楽しいなって思ってます✨

    • @じょー-i7j
      @じょー-i7j 12 дней назад

      @ 今まさにやってますが回避ランス難しいですね…もっと使ってガンランス4人に混ざっても恥ずかしくないくらいにはしてみます!

  • @Chikuwa1020
    @Chikuwa1020 19 дней назад

    カプンコ「念入りに弱体化しました!」

  • @AS-ws9wn
    @AS-ws9wn 19 дней назад

    ここまで丁寧に弱くされてると悪意すら感じるしそれならランス自体を削除してもらいたかった by:P2ndからのランサー

  • @くるくるさん-c5f
    @くるくるさん-c5f 20 дней назад

    復帰勢でランスを触り始めたまだヒヨコです!ランスの魅力に惹かれ色々配信者さんの動画を見ましたが、かぷちくさんのこの動画がとてもわかりやすく心の奥にあるランサー魂を奮い立たせてくれました!ワイルズまで極めていこうと思います!ありがとうございました!

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 19 дней назад

      ありがとうございます!ランスのことを好きになってもらえたら嬉しいです🥰

  • @yan-yo
    @yan-yo 20 дней назад

    ガンスは攻撃モーションの射程も機動力も上がって、ランスは軒並み下がるのは納得行かないですよね… ジャスガカウンターは流転突きとかアンカーレイジになってもいいと思います 傷破壊は一律で全武器強化なしが希望です 全武器に強化が施されても、マルチでDPSの高い武器種に譲れってなるってギスのが目に見えてるので…(ヽ´ω`)

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 19 дней назад

      ファンタジーしてる武器があるならランスにもアンカーレイジくれよと思ってしまいました笑 一度作ったシステムを無くす勇気も必要ですね

  • @銀だこ-s3e
    @銀だこ-s3e 20 дней назад

    これだけ歴史のあるゲームで何故局所的にこんな酷い調整になってしまうのか全く分からない。

  • @user-nt3-White
    @user-nt3-White 20 дней назад

    考察&検証、ありがとうございます。 僕もβでほぼランスしか触ってないのですが、ワイルズのランスは別武器にしてやろうっていう強い意志を感じました。 カウンターや見切りが色んな武器種にばら撒かれて、ランスの''相手のターンでも攻撃できる''みたいな個性が完全に消失してしまった。だから今作からは従来の姿を捨て、新たな個性を得ようとしているんじゃないかと。 今までのカウンターランス出来ないの悲しいけど、これから新ランスをあーでもないこーでもないとランサー達が開拓してくのは非常に楽しみだなと思ってます。

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 19 дней назад

      ありがとうございます☺️! 新しく何か変えようとするときはどうしても良かったところを見てしまいがちですよね💦確かにモーションとしては調整が不十分なところはあるように感じますが、私も期待して製品版を待ちたいなと思っています

  • @azel12345
    @azel12345 20 дней назад

    馬鹿開発が毎回デバッグ作業で、単純動作を10,000回やるみたいなデバッグせずに遊び呆けてる結果。徳田が「デバッガーさんもすごいたのしんでくれたんですよー」とかアホ顔晒して話しててぶん殴りたくなった

  • @MizuChi_10
    @MizuChi_10 20 дней назад

    ワイルズで、ランスに戻ろうと思いました!

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 20 дней назад

      ワイルズランスがいいと思ってくれたのですね☺️それは嬉しいです!

  • @bunsinchan
    @bunsinchan 21 день назад

    なんで他の武器もランス並に硬くなったのに…愚痴ってもしょうがないけどなんなんだろうなぁて感じですね

  • @Himojii-h5b
    @Himojii-h5b 21 день назад

    褒める所が三段突きしかない...

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 20 дней назад

      移動突きもいいですね✨安定した立ち回りなら返し突きとその2つだけを私は使います(単調)

  • @まさ-y9v
    @まさ-y9v 21 день назад

    3rdからランスメインですが、今までで一番と言って良いほど使いづらく、同意しかありません。 サンブレイクでの機動力、アイスボーンでのパワーガードの仕様を残して欲しかったです。

  • @ryo6211
    @ryo6211 21 день назад

    カウンター突きを返してくれ、ホンマ

  • @fuy-553-kpi
    @fuy-553-kpi 21 день назад

    ランスは最後に作ったからちょい適当になってしまったけど、このままで実装予定です。

  • @anic0806
    @anic0806 21 день назад

    強くしてくれとは言わないから、楽しみを奪わないでほしかった…

  • @Irisch0518
    @Irisch0518 21 день назад

    ソロマルチ両方でランス使った感想 使うのが苦痛でシンプルにつまらなかったです🥲 距離空けられた時の詰めがダルすぎて初めて詰めれないから怯みモーションすらしないで欲しいって思いました 皆が逃げるような大技を受け止めてカウンターで返すランスがいい

  • @投げ見て下格
    @投げ見て下格 21 день назад

    従来通りの溜めカウンターを戻せ。何でガード判定すら消すんだよ。従来通りのランスにならないのなら絶対に買わない。それくらいランスがつまらない。

  • @texotexo
    @texotexo 22 дня назад

    ジャスが後の技でDPS出せないのマジで終わってる...

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 22 дня назад

      リスクに対してしっかりリターンあるモーションが欲しいですよね

  • @待宵-x7q
    @待宵-x7q 22 дня назад

    強いガードができる以上、dpsは下の方でも理解はできる が、それは快適な狩猟であることが前提だ

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 22 дня назад

      強いガード(終盤ではガード不可やガード削り、スリップダメージ)なんですよね… ワールドベースの傾向は。

  • @user-Marlone
    @user-Marlone 22 дня назад

    ランスの楽しさとしてのテンポとリズムの良さ!わかる! ワイルズは自分もモンスターも動きのテンポが変わっていて 別の言語を習得するような妙な感覚だった

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 22 дня назад

      リズム感を大事にして欲しいとアンケート贈りました!笑 もうモーション作られているから難しそうですね…

    • @bluesnake701
      @bluesnake701 21 день назад

      アイスボーンでジンオウガの連続お手を全部ジャスガしながら攻撃するの楽しかったなぁ…守勢の音も相まって気持ち良さもあったし。

  • @bdamaCH
    @bdamaCH 22 дня назад

    使ってて楽しくない点が一番の重症ポイント

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 22 дня назад

      楽しくないからとランスから離れてしまう方は多そうですね…

  • @MilkTickin
    @MilkTickin 22 дня назад

    なんかワイルズの次が出た時ランス消されそうってくらい運営に目の敵にされてそう。 なんでや

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 22 дня назад

      強い武器は上方修正、決して火力高いとは言えない武器は下方修正。なぜだー!

  • @ゴリゴリ-l7r
    @ゴリゴリ-l7r 22 дня назад

    自分は太刀を使ってるんですが、3,4時代に似たような被害を受けました。お祈り攻撃が必要、周りに迷惑をかける、そのくせモーション値は弱体化とかなりストレスがありましたね。「武器種間でのバランス調整」はいい加減やってほしいです。

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 22 дня назад

      武器種間のバランスはシリーズごとに当たり外れ大きくていつもお祈りなんですよね…。不遇な武器がないようにしっかりここは調整して欲しいですよね

  • @stanleykwok403
    @stanleykwok403 22 дня назад

    素晴らしい動画ですね

  • @くろすけ-o7i
    @くろすけ-o7i 22 дня назад

    ランスメインで他武器もそこそこ触りますが、オープンベータ段階のワイルズランスは『これだったらガンランスでいいな…🤔』と感じる場面が多かった様に思います。ガード面に置いて近しい事が出来る武器種ではありますがリターン差を明らかに感じました。 ジャスガからの反撃もオートではなく出すか出さないかはプレイヤーに選ばせて欲しいですね。それこそ後半のモンスターではオートで出る盾パンチが原因で被弾する可能性が高くなる気がします。

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 22 дня назад

      ガンランスですが、後隙をガードで出来るようになったのはかなり強いなと感じました。機動力もありますし、攻撃にメリハリがある。竜撃砲楽しい!ランスにはないものがガンランスに渡ってしまったと感じました😇

  • @ドンタコス-v1f
    @ドンタコス-v1f 22 дня назад

    移動距離が便利程度のモーションを弱体化することになんの意味があるのか 面白くないように作ってるのか? 使用率0%目指してんのか?

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 22 дня назад

      納刀せずにあの飛び込み突きが届く距離がわりと生命線だったりするんですよね😇距離もモーションの重さも下方修正されたのがめっちゃ痛いです

  • @yonjyumiri
    @yonjyumiri 23 дня назад

    この動画では触れられてなかった部分なんですが、大抵の攻撃をガードしても体力が削られるのは前の作品からそうなのでしょうか?ライト勢なのでとりあえず全武器触ってたのですが、レ・ダウとの戦闘でガードしても体力が無くなっていってかなりしんどかったんですよね…

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 23 дня назад

      オープンベータテストのハンターはガード性能を積んでいなかったことも原因の1つですね!ただ終盤の難易度高いモンスターはガード性能MAXでもガードの上からどんどん削られますしガード不可攻撃もあったりします😇回避したり納刀して位置避けするほうが安全だったりするので、ガードの優位性は過去よりもないかなと感じています

    • @yonjyumiri
      @yonjyumiri 23 дня назад

      @かぷちく.もんはん そうだったんですね…私にとってランスは回避も納刀も使いにくいので終盤でもガードで受けきれたら嬉しいのになぁ

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 23 дня назад

      サンブレイクなら煽衛スキルでガード性能をさらに上げることが出来るのを忘れてました!ワイルズでもガード性能MAX値の上限を突破出来るスキルが来たら安全にガードしながらモンスターのモーションを観察出来るかもしれません☺️(望み薄ですが…)

  • @naki2063
    @naki2063 23 дня назад

    ベータ版やってて思ったのが中段突きと上段突きが「集中モード」だと差別化がない。ランスの攻撃が点攻撃のため以前の作品以上に当たり判定がシビアのため集中モード必須に感じる中段と上段の差別化とジャストガードのリターンをどうにしないとガードがデメリットになってしまっている。

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 23 дня назад

      集中モード→移動突きで手数を出していくのが火力底上げのカギになりそうですよね。ランスのジャスガからの派生ぐらいはどうにか見直して欲しいです🙏

  • @AmaNo3
    @AmaNo3 23 дня назад

    せっかく10数種あるから 端々まで楽しもう!っていう気持ちで多武器使っていた中でも ずーっとランスがメインだった私 今回のベータテストでは 意図的に避けて一度も触らず。。 思い出の中でじっとしててもらってます涙

  • @Omoti39
    @Omoti39 23 дня назад

    カウンター突きは◯長押しで出るって聞きました。 知ったのがOBT終了後だったので試せてませんが… 運営はXで突きの3段目を強化モーションにして失敗したのもう忘れたのかな? モンスターの攻撃をいなし、隙の無い蓮撃がランスの良さなのに全部出来なくして何が作りたいのやら…

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 23 дня назад

      なんですと!?今度カウンター突きやってみなきゃですね☺️

  • @3本ジャンクション
    @3本ジャンクション 23 дня назад

    ランスがワイルズで苦境にあるという噂だけ聞いていたのですが、なるほどこういうことだったのですね🧐 数字ベースで根拠が明確なので、わかりやすい解説でした! すべてが解決される訳ではないでしょうが、可能な限りの改善に期待したいですね…

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 23 дня назад

      数字も使った大人な対応で開発側にも問題提起しています笑 他の武器使いの方から見て分かりやすいと言って頂けたのはありがたいです🙏

  • @無知で博識なる者
    @無知で博識なる者 23 дня назад

    飛び込み突きばっかだったから色々使わせようと言うのは分かる だがダメージだけで無く距離も弱体化は不思議

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 23 дня назад

      ダメージは下がるだろうと予測はしていましたが機動力に関してはまさかでした 突進も含めて、抜刀しながら機動力を確保するモーションが下方修正されているのはかなり厳しいです💦

    • @shineYouTube160
      @shineYouTube160 23 дня назад

      そもそも飛び込み突きばっかになったのはヤケクソ属性強化のせいなのに

  • @tukutukugames8117
    @tukutukugames8117 24 дня назад

    本当に同意です 飛び込み突きもカウンターもガードダッシュも全て弱くされて、メーカーがどういう立ち回りを想定しているのかすら汲み取れませんでした… 特にカウンターが一番酷いと思っていて、これまでのカウンターは相手の動きに合わせてからカウンター出来たのに対して、今作は事前に三段突きが必要なため相手に合わせるのではなくこっちから動き出さなければならないんですよね… そんなんもうカウンターでもなんでもないですやん…

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 23 дня назад

      溜めカウンター(溜めている間はカウンターではない)という名前も紛らわしかったです😇気持ち良くカウンターさせて欲しいですよね

  • @madein_family278
    @madein_family278 24 дня назад

    別に強さを求めてるわけじゃない 楽しさを求めてる ガンスは浪漫、ランスは我慢 ↑こんな悲しいことある?w

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 23 дня назад

      もうね、何年も我慢するのは辛いのですよ😇サンブレイクの期間は幸せでした

  • @貴賎なし
    @貴賎なし 24 дня назад

    私個人としては、βテストの武器種のモーションやアクションは仮組みだと思います。 βテストに使われてるデータは見る限り先行プレイに使われていたものに手を加えた程度のものでしょうし、バグもかなり多いですし、表記はされていてもコマンドが実装されていなかったりがあり(キャンプの撤去とか)、先行プレイは数ヶ月前から行われており、そのために切り取った開発データはさらに数ヶ月前のだと思うので、製品版はβテストに使われているものとは別に並行して武器種のバランス調整が行われていると思います。 βテストの目的もネット負荷と技術検証を目的としていると明記していましたから、βテストにおける武器種間のバランスを含めた調整は途中のものと言うのが私の推測です。 しかし、アンケートに色々書き込んだ人がいるのは良いと思っています。 なぜなら、ユーザーが望む方向性などを開発が把握するための一助になると思うからです。 そう言った事を踏まえて良い武器種のアクションとモーションの完成と武器種間のバランス調整が行われると良いと思います。 個人的には12月の上旬ぐらいまでで、製品版に近いバージョンのアップのされたβテストがもう一度あるか、製品版に近い体験版が出てくれると良いと思ってはいます。 製品版の発売日を考えると発売までの微調整に影響が出るデータとしてはこの辺りの期間が限界だと思うので、あれば参考データとしての可能性があるのかもと思うからです。 開発にとって(ユーザー的にも)、発売後のアップデートやマスタークラスの有料大型アップデートの参考としてのデータは絶えず意味があるとは思います。

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 23 дня назад

      おっしゃる通り、特にクロスプレイの負荷をまずテストしたかったのかもしれませんね☺️ただ残りの期間でモーション値や速度、派生の変更はあっても大元の流れは変えることが出来ないと思います。なので皆さんの意見やアンケートを送ることは残りの期間で何を調整すべきか開発側にとっても助かる資料になると信じています✨

  • @atom8050
    @atom8050 24 дня назад

    ランス…強くなってくれ… 古来からの太刀使いですがこっちは毎回毎回超優遇なのは逆にもう勘弁してくれって感じですね…

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 23 дня назад

      太刀はやはり使用率が高いのが優遇されている一因かもですね🤔20%弱のユーザーが不満に思ったら売上にも影響しそうですから。 ランスは3%なので…

  • @Gpriv-r5j
    @Gpriv-r5j 24 дня назад

    他の武器種でも前方へモンスターとの距離を詰める技(片手剣の突進斬りなど)が踏み込み距離が短くなってるんですがこれってなんでだろう? 単純に使いにくいんだけど開発的には複数武器で短くしてるから意図があるんだろうけどわからない😮

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 23 дня назад

      片手も不遇と聞きました! この武器別の不遇と優遇は何を基準として調整しているのか聞いてみたいですね🤔

  • @k2112-e8o
    @k2112-e8o 24 дня назад

    太刀弓とかがサンブレインフレの毒を受けて馬鹿みたいな動きできちゃうから格差が酷い 大剣やガンランスみたいにサンブレ一回捨てた上で流れるように動けることを意識した調整見習って欲しい

  • @ちげ-o2q
    @ちげ-o2q 24 дня назад

    みんな文句ばかりなのに前向きな姿勢が素敵です

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 23 дня назад

      開発してる側も私たちと同じ会社員ですからね。意見はしても感情的な言葉を投げるのは良くないかなって。 まだオープンベータテスト! 俺たちの戦いは始まったばかりだ!

  • @初期アイコン-i2e
    @初期アイコン-i2e 24 дня назад

    溜めカンが太刀の見切りみたいに攻撃後ならどこからでも派生できるとかなら使いやすくなるかな? 今のままだと溜めカンがよっぽどやり込んだ人以外はお祈りモーションになってて過去作から劣化しただけの立ち回りを要求されるのがキツイですね

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 23 дня назад

      太刀の見切りぐらい使いやすいのが理想ですよね!溜めカンムズいです😇

  • @ucgundam0096
    @ucgundam0096 24 дня назад

    ワイルズ開発にランス使いに彼女をNTR人が居るんじゃねーかというレベルの不遇っぷり

    • @deswea9289
      @deswea9289 24 дня назад

      デカい槍♂にトラウマがあるんやろなぁ……

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 23 дня назад

      相手はギガドリルランスだったのかもしれないなぁ…

  • @アバババアバババ-p1v
    @アバババアバババ-p1v 24 дня назад

    比喩でも何でもなく「何もかも取り上げられた」って感じですね

  • @トキ-b2n
    @トキ-b2n 24 дня назад

    カウンター突きキャンセル突きは返してほしい。溜めカウンターなんてほぼ使わないガード突き削除してニュートラルで出せるようにすればいい。 ガンナーの友人とOBTプレイしたけど移動、納刀遅いでモンスターに貼り付けない火力でないでつまらないってなりましたね。 終盤にはガード不能攻撃、連続攻撃ノックバック削りダメージで乙ることもあるだろうしいい加減ガードできるから火力低くていいは考え直した方がいい。

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 24 дня назад

      @@トキ-b2n トキさんと同意見ですね。ワイルズでの改善点が全て記載されています。 終盤では納刀スピードや安全な位置に移動する機動力がある方がリスク少なかったりするので、ガード武器だから火力下げる調整はもうやめて欲しいなと思います

  • @nls6428
    @nls6428 24 дня назад

    開発、調整してる奴から この武器よく分からん。とりあえずガードしてるだけで「戦ってる感」がでればいいんだろ?知らんけど。 と言われている様な気がしてがっかりしたβテストでした。 別武器を検討中です。

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 24 дня назад

      ここから大きくモーションが変わったりする事はないでしょうから難しい問題ですね

  • @しゃるみょん
    @しゃるみょん 24 дня назад

    全武器に傷破壊で強化追加したらそれはそれで地獄になりそう 最善は全武器から傷破壊で強化を削除して今傷破壊強化ある武器は別な手段で強化できるようにすること ランスに関してはジャスガに成功したら一定時間強化されるとかあってもよさそうなのに

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 24 дня назад

      全武器にメリットつけても今度はメリット格差が出てくるのは難しい問題ですね🤔

  • @ryotoi213
    @ryotoi213 24 дня назад

    なんやこのカス武器ィィ…… 気持ちいい技1つでもあればゴミ調整されてても使ってやれるんやけどな……

  • @あいうえお-b8c7d
    @あいうえお-b8c7d 24 дня назад

    大返し突きを削除して、ジャスガから3段突き出せるようにして欲しいなあ。

    • @かぷちく.もんはん
      @かぷちく.もんはん 24 дня назад

      大返し突きは私も削除していいかなと思っています。ダメージが低いのもあるかもしれませんが、どこか使ってて気持ち良くない感じが個人的にあります