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NM908
Добавлен 7 дек 2010
게임제작과 관련된 여러 공부자료를 공유합니다.
Game Math, Physics, CG, Game AI, Game Studies 등이 주요 내용입니다.
NM908 METAVERSE : gather.town/app/frK8vSXV3VDkODYx/NM908
Game Math, Physics, CG, Game AI, Game Studies 등이 주요 내용입니다.
NM908 METAVERSE : gather.town/app/frK8vSXV3VDkODYx/NM908
조종행동응용(8) : AI가사용하는주요메소드
드디어 마지막 시간!!!
패스를 하려면 상대편에게 공을 빼앗길지 여부를 알아야겠죠?
슛을 때릴때도 골이 될지 말지를 알기 원할 거구요.
패스할 때는 어느 선수에게 패스하면 좋을까요?
이 모든 것을 해결할 유용한 함수들을 살펴봅니다.
패스를 하려면 상대편에게 공을 빼앗길지 여부를 알아야겠죠?
슛을 때릴때도 골이 될지 말지를 알기 원할 거구요.
패스할 때는 어느 선수에게 패스하면 좋을까요?
이 모든 것을 해결할 유용한 함수들을 살펴봅니다.
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조종행동응용(7) : 필드선수의상태설계
Просмотров 502 года назад
필드선수 개별 유한상태를 설계합니다. 축구경기에서 각 선수들이 가져야할 상태에는 어떠한 것들이 있을까요?
조종행동응용(6) : 계층적AI와 선수간의 의사소통 설계
Просмотров 692 года назад
축구와 같은 그룹AI를 만들기 위해서는 의사결정시스템이 계층적으로 구성되어야 합니다. 즉 선수 각각의 의사결정 뿐 아니라 팀단위의 의사결정도 필요한 것이지요. 유한상태기계(FSM) 기반의 계층적 AI를 설계해 봅시다. 또한 선수 간의 의사소통을 위한 메시지 시스템도 더불어 설명합니다.
조종행동응용(5) : 스마트지형
Просмотров 652 года назад
계속 선수들이 움직이고, 공도 움직이고 정신없는 가운데 패스받기 좋은 위치를 어떻게 결정하면 좋을까요? 똑똑한 지형이라는 개념을 이용하여 이 문제를 해결해 봅시다. 본 기법을 익혀두면 환경과 결부된 아주 복잡한 문제를 손쉽게 해결할 수 있는 인사이트를 줍니다. 언리얼의 EQS 시스템도 설명드리는 개념으로 만들어진거랍니다.
조종행동응용(4) : 축구AI 디자인
Просмотров 822 года назад
조종행동과는 관계가 없지만, 축구AI를 만들기 위해 어떻게 아키텍처를 설계하면 좋을지를 다룹니다. 이것도 유사한 스포츠 게임을 만들때 아주 유용하답니다.
조종행동응용(3) : 축구공이 도달한 시간구하기
Просмотров 402 года назад
일정한 힘으로 축구공을 찾을 때, A지점과 B지점 사이 축구공이 지나간 시간을 구하는 방법에 대한 이야기를 운동방정식과 함께 살펴봅니다.
조종행동응용(2) : 축구공의 미래위치
Просмотров 592 года назад
움직이는 공이 미래에 어디에 있을지를 알게되면 여러모로 유용합니다. 이러한 계산을 위한 운동방정식 개념과 이를 이용한 미래 위치 계산을 살펴봅시다.
조종행동응용(1) : 축구게임개요
Просмотров 702 года назад
조종행동 외전편! 지금까지 배운 조종행동을 응용해서 작은 축구게임을 만들어보겠습니다. 오늘은 그 첫시간으로 앞으로 만들 축구게임에 대한 대략적인 개요를 설명합니다.
조종행동(12) : 조종행동의조합
Просмотров 332 года назад
조종행동 마지막 시간입니다. 지금까지 배운 조종행동을 섞어서 사용하는 방법과 주의해야 할 점을 살펴봅니다.
조종행동(11) : 그룹행동(Flocking)
Просмотров 602 года назад
이번 시간에는 군중 시뮬레이션의 근간이 되는 보이드(Boid) 알고리즘, 때로는 레이놀드 알고리즘이라고 불리는 조종행동에 대해 알아보겠습니다.
조종행동(10) : 순찰하기와 대형생성
Просмотров 292 года назад
정해진 경로를 따라 움직이는 조종행동과 대형을 생성해서 자연스러운 집단의 움직임을 만들어내는 조종행동, 두가지를 살펴보겠습니다.
조종행동(8) : 좌표계를 바꾸는 수학 이야기
Просмотров 702 года назад
조종행동 장애물 피하기 에서 미처 못 다루었던 수학 이야기를 다룹니다. 장애물과 운반기 간의 충돌 처리를 원활하게 하기 위해 운반기의 기저 벡터를 로컬 좌표계로, 로컬 좌표계를 다시 운반기의 기저 벡터로 바꾸는 등의 처리가 필요합니다. 이를 기저 변환(basis transfer)라고 하는데요. 이와 관련된 아주 유용한 수학적 이론을 다룹니다. 그리고 열벡터와 행벡터를 사용하는 두 가지 경우를 서로 비교함으로서, 응용의 폭을 넓혀 보도록 하겠습니다.
조종행동(7) : 장애물피하기
Просмотров 502 года назад
여섯번째 조종행동, 장애물 피하기 입니다. 운반기의 앞면에 감지상자를 설치하여 지형과 감지상자 간의 충돌 검사를 통해 장애물을 피해 자연스러운 움직임을 만드는 방법에 관한 내용이 포함되어 있습니다.
06. Behavior Tree 코드 분석 (6) : 1세대 BT 구성요소(4)
Просмотров 1813 года назад
06. Behavior Tree 코드 분석 (6) : 1세대 BT 구성요소(4)
06. Behavior Tree 코드 분석 (5) : 1세대 BT 구성요소(3)
Просмотров 973 года назад
06. Behavior Tree 코드 분석 (5) : 1세대 BT 구성요소(3)
06. Behavior Tree 코드 분석 (4) : 1세대 BT 구성요소(2)
Просмотров 1323 года назад
06. Behavior Tree 코드 분석 (4) : 1세대 BT 구성요소(2)
06. Behavior Tree 코드 분석 (3) : 1세대 BT 구성요소(1)
Просмотров 1563 года назад
06. Behavior Tree 코드 분석 (3) : 1세대 BT 구성요소(1)
06. Behavior Tree 코드 분석 (2) : The Big Picture
Просмотров 1703 года назад
06. Behavior Tree 코드 분석 (2) : The Big Picture
06. Behavior Tree 코드 분석 (1) : Introduction
Просмотров 3953 года назад
06. Behavior Tree 코드 분석 (1) : Introduction
05. AI 아키텍처 설계 트릭(4) : Knowledge Management와 Modularity
Просмотров 1003 года назад
05. AI 아키텍처 설계 트릭(4) : Knowledge Management와 Modularity
05. AI 아키텍처 설계 트릭(3) : Hierarchical Reasoning과 Option Stacks
Просмотров 973 года назад
05. AI 아키텍처 설계 트릭(3) : Hierarchical Reasoning과 Option Stacks
이분 강의 참 좋은데, 왜 인기가 없었을까
안녕하세요, the book of shaders 처음 접하게 되어서 영상 찾아보다가 강의를 듣게 되었습니다. 소중한 시간으로 좋은 학습 자료 공유해주셔서 감사합니다!
좋아요 감사함다
최고의 수업 감사합니다
하앍 감사합니다 교수님
이런 좋은 강의를 이제서야 할게 되다니.. 알고리즘이 일을 열심히 안했네요.. 좋은 강의 감사합니다 많이 배웠습니다
숨겨진 고급 채널
복습하러 왔습니다 교수님
감사드립니다. 앞으로도 두고두고 다시보며 도움을 많이 받을듯합니다!
지식이 없어서 인지 하나도 못 알아 듣겠에요 ㅠㅠ
Thanks Learn so many things from you
감사합니다. 잘보겠습니다.ㅎㅎ 너무 행운이네요.
감사합니다 구독박고갑니다.
😁
😊
📓👍😀
감사합니다 😊
Why is it not in english
교수님 게임수학 수업 수강했던 rigging ta입니다 게임 회사 취직해서 이래저래 r&d 하다보니 이런 부분들 되게 궁금했는데 우연히 채널을 찾게 됐네요 그때도 잘 배워서 좋았는데 다시 한번 감사합니다
좋은 강의 감사합니다!
좋은 강의 감사합니다. 그래픽하면서 잘 몰랐던 용어들을 너무 쉽게 가르쳐주셔서 큰 도움되고있습니다.
완료
시작
😊
완료
첫강의 부터 마지막 강의까지 너무 잘 들었습니다. 교수님 덕분에 도통 알 수 없던 것들이 조금씩 보이기 시작하는거 같습니다. 벡터의 내적의 활용에 대해서 참 이해하기가 어려운데요 막 설명하시려는 찰라에 강의가 끝나버려서 너무나 아쉽습니다. 이제 다시 또 혼자 공부를 해야 하는 처지가 되어버렸습니다. ㅜ.ㅜ
완료..
완료..
버텍스 노말에 대한 설명이 잘못된것 같습니다.. 버텍스 노말은 평면에 대한 노말정보가 아니라, 버텍스에서 나오는 노말정보입니다. 버텍스가 포함되는 트라이앵글에서 나오는 노말들의 평균값으로 알고있습니다.
교수님 좋은 강의 감사합니다.
다음 세대들의 BT들도 매우 기대됩니다
텍스처가 밉맵 사용시 브이램을 더 먹는군요! 좋은강의 감사합니다!
감사합니다.
감사합니다. 블렌더 공부하다가 렌더링파이프라인에 대해서 알아보다가 왔습니다.
좋은영상 감사합니다
GOAP에 대해 찾고 있었는데 따로 만드셨을 줄은 몰랐습니다. 덕분에 제대로 이해했습니다.
좋은 영상 감사합니다.
순식간에 1~6 까지 좋은 강의 잘 들었습니다. 후속으로 2세대 BT도 기대가 됩니다.
기반지식없이 그냥 봐도 이해가 될정도로 설명이 좋으시네요
강의 너무 감사합니다
감사합니다.
정말 기대되는 게임입니다..! 빨간망토를 납치한 늑대를 찾으러가는 것 같은데 어째서 늑대랑 연관없는 큐브나 골렘이랑 싸우게되는지 스토리가 더욱 궁금해지네요
기상천외한 게임입니다. 너무 너무 재밌내요 발상이 멋집니다. 아기들이 좋아해요 ㅎㅎ
17:10 더북오브쉐이더 에디터는 괄호앞에서 괄호입력하면 커서만 뒤로 넘어가더라구요.. 이거 은근 불편한거같아요 ㅋㅋㅋ
27:00 smoothstep(A, B, abs(st.y - st.x)) -> smoothstep(B, A, abs(st.y - st.x)) A값과 B값의 위치만 바꿔줘도 반전됩니다
반전은 한 가지 정답이 있는 건 아니겠죠? 27:00 방법도 가능하고 말한것 처럼 값을 바꿔도 동일한 값은 나와요. 어느 것을 써도 상관없지 싶네요. ^^