エダホ EdaHotori
エダホ EdaHotori
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[Cluster World] Virtual Picture Scroll : New Momotaro
制作したclusterワールドの紹介動画です。
cluster.mu/w/8fd0d6d1-1a77-4ca8-90b0-f4cc2a2ea087
日本人の誰もが知ってる「桃太郎」をアレンジし、絵巻物風イラストを制作しました。
その絵巻物を大きくドドンと展示したワールドになります。よろしければお気軽にご来場ください。
作品の撮影・SNS共有大歓迎です!ご感想などいただけると励みになります。
(推奨ハッシュタグ→ #エダホ展 )
この作品は、京都芸術大学通信教育部イラストレーションコースの卒業制作として作成したものです。
社会人としてイラストを学びたいと思い、仕事をしながらオンラインで3年間受講し、2024年3月に卒業しました。
noteにも紹介記事を書いておりますので、ご興味あればご覧ください。
note.com/eda_hotori
▼使用BGM:
 フリーBGM DOVA-SYNDROME より
 「六花」 written by shimtone
▼ナレーション
 VOICEPEAKを使用した合成音声です。
Просмотров: 418

Видео

3D Character Modeling Process for Susuri Totori [Maya/3DCoat/Unity/VRM] [English Sub]
Просмотров 159 тыс.3 года назад
バーチャルストリーマー向け3Dキャラクターのメイキング動画です。 この度、Virtual JK Streamer 十鳥すすりさん( www.twitch.tv/imassri )にご依頼いただき、3Dモデルを制作しました。 メイキング公開の許可をいただいたので、3Dモデルを1から制作する工程を紹介いたします。 0:00 タイトル 0:11 顔のラフモデリング 5:45 ボディのラフモデリング 7:17 ディテールモデリング 10:24 ベースモデルのスキニング 13:15 UV展開 14:57 3DCoatでテクスチャペイント 21:18 揺れ骨のスキニング 21:29 表情作成(確認のみ) 21:59 モデルブラッシュアップ 22:14 VRM設定 23:12 VRM対応ソフトでテスト 23:43 完成! 現在、私はゲーム向けの3Dキャラクターを制作する仕事をしているため、そこで得...

Комментарии

  • @SouleymaneChristianZOUNGRANA
    @SouleymaneChristianZOUNGRANA Месяц назад

    Wow, amazing tutorial, thanks! what is the name of the soundtrack please ?

  • @frustratedsquirrel
    @frustratedsquirrel 2 месяца назад

    Using a lattice to shape the face after flat creation is really clever and non-destructive. I keep forgetting how useful Lattice modifier can be for things like this.

  • @かえで-f8s
    @かえで-f8s 2 месяца назад

    can someone tell me what is that at 2:17 of video i dont know how to do that

  • @GribGFX
    @GribGFX 3 месяца назад

    Did you clean the tri's or is it okay to have tri's for your use case?

  • @monita4956
    @monita4956 4 месяца назад

    ¿Este modelo de personaje funciona si yo quiero animarlo? Es que tú haces el cuerpo cortando en algunos lugares por la ropa que lleva el personaje, no sé si eso será un impedimento si quiero darle movimiento al personaje en Autodesk Maya.

  • @少女B
    @少女B 4 месяца назад

    顔を立体的にしていくときにラティスを使用してやっていますか?

    • @edahotori
      @edahotori 4 месяца назад

      はい!ラティスで大まかに変形したあとは、ソフト選択や個別選択で細かく調整しています。

  • @CG_atelier
    @CG_atelier 4 месяца назад

    3:13からの前髪を立体的にしていくうえで四角いやつで曲げているようですがそれはどうやってするのでしょうか?

    • @edahotori
      @edahotori 4 месяца назад

      ラティスデフォーマを使ってます!

  • @logesh_dsgn-sw5rf
    @logesh_dsgn-sw5rf 4 месяца назад

    this is great

    • @edahotori
      @edahotori 4 месяца назад

      Great Thanks!

  • @Mr.East1249
    @Mr.East1249 5 месяцев назад

    I love your art , By the way can you tell how much time is required to create this characater

    • @edahotori
      @edahotori 4 месяца назад

      Roughly two to three months.

  • @Anubone
    @Anubone 7 месяцев назад

    Nice work

  • @Pixalynx
    @Pixalynx 8 месяцев назад

    how much do you charge per model ?

    • @edahotori
      @edahotori 4 месяца назад

      We have not disclosed the amount of money we received for this production, but if we were to make it in the future, we would calculate it at about 2 months worth of man-hours.

  • @funut2541
    @funut2541 8 месяцев назад

    Fantastic process! I love how the hair is easy in this method. also the face! this is simple and great method!

    • @edahotori
      @edahotori 4 месяца назад

      Glad to be of service!

  • @ひろみち-o8q
    @ひろみち-o8q 8 месяцев назад

    練習として、イラストやの男の立ち絵で作ってだんだけど腕の部分とかどうにもできなかったんだけど、押し出しを使えば良かったんすね。

    • @edahotori
      @edahotori 4 месяца назад

      押し出しでもいいですし、円柱から分割していっても良いと思います。

  • @fakrolzamni8315
    @fakrolzamni8315 9 месяцев назад

    can someone tell me what is that at 3:13 of video i dont know that it call

    • @edahotori
      @edahotori 4 месяца назад

      Lattice deformer!

  • @joseluismendoza374
    @joseluismendoza374 9 месяцев назад

    Thanks for the video!! I am currently learning Maya and I really needed to see the process for a full scale character. How long did this take you to make?

    • @edahotori
      @edahotori 4 месяца назад

      Thank you for your interest! Roughly 2-3 months.

  • @itsamir2040
    @itsamir2040 9 месяцев назад

    Can i get the image reference?

    • @edahotori
      @edahotori 4 месяца назад

      Are your comments in response to the reference images for this character? I can't give them to you, but please see Susuri's art work via the link in the summary section.

  • @cpfantastic5576
    @cpfantastic5576 10 месяцев назад

    The way that you model the character is not artistic at all man, it's boring. Terrible...

    • @edahotori
      @edahotori 4 месяца назад

      Sorry I did not meet your expectations! It would be helpful if you could let me know which areas you don't like!

  • @deery4389
    @deery4389 11 месяцев назад

    Amazing. The trick you did with the hair on a plane was ace. Looking forward to following along to this.

    • @edahotori
      @edahotori 4 месяца назад

      Thank you very much! Sorry I haven't been able to get the next content out.... I will do my best.

    • @deery4389
      @deery4389 4 месяца назад

      @@edahotori yesh please do! would love some more tutorials!

  • @Slipdash
    @Slipdash Год назад

    Never seen a video where someone cuts the face out like that before. Very interesting 😊

    • @edahotori
      @edahotori 4 месяца назад

      Thank you for your interest!

  • @shivangipriya4153
    @shivangipriya4153 Год назад

    Thank you, but how you make the blend shapes in fast way?

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      Blendshapes are created by duplicating a base surface and deforming it with a lattice deformer or soft selection.

    • @shivangipriya4153
      @shivangipriya4153 Год назад

      OK, thank you.. please any video show what you wrote please which I can follow you

  • @nahi-s2f
    @nahi-s2f Год назад

    こんにちは 3Dcoatの左が3D、右がUVのデータの読み込み方は、どうやっていますか? 3Dcoat挑戦してみたいので教えて欲しいです

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      バージョンで差があったら申し訳ないですが、3DCoatのペイントモードの画面はデフォルトでこうなってます!

  • @Minh9001
    @Minh9001 Год назад

    How can I download your reference?. Tks u so much

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      No materials are being distributed at this time. Our apologies! We will consider this as a request.

  • @VanLe-wf9th
    @VanLe-wf9th Год назад

    ive learnt a lot thank you!

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      Thanks for looking! Glad I could be a learning experience for you.

  • @sakana.tempuraa
    @sakana.tempuraa Год назад

    Can i ask how to do the the part 0:53 , how to cut the size at the same time ? I just know we can use mirror to have a same size 🥲😳

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      Mirror editing can be performed by turning on symmetry in Tool Settings!

  • @kennethsibaja9942
    @kennethsibaja9942 Год назад

    ¡Sin palabras! Solo diré !Grandioso! ¡Más que perfecto!

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      Gracias. Estoy muy contenta.

    • @kennethsibaja9942
      @kennethsibaja9942 Год назад

      @@edahotori A penas estoy comenzando en el camino del modelado 3D y tu para mí eres una gran inspiración. Me encanta tu canal, sobre todo porque yo tambien quiero aprender a hacer modelos 3D tipo Manga.

  • @nongthimayarenahn58
    @nongthimayarenahn58 Год назад

    what a live saver video, thanks a lot sensei

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      Thank you for watching!

  • @neoberculi4295
    @neoberculi4295 Год назад

    今大学で3DCGの勉強をしている2年生です。今回の動画とても参考になる部分が沢山あり、早送りじゃないノーカットも見てみたいほどでした!!! もしコメント見てくれれば教えて欲しいのですが、プロの現場では、このようなキャラクター1人のモデリングにはどれくらいの期日で制作するのですか?

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      ご視聴いただきありがとうございます!参考になれば幸いです! 難易度や複雑さ、用途などにもよりますが、一般的にはキャラ一体のモデリング・セットアップで、1ヶ月半~2ヶ月くらいであることが多いと思います。

  • @cou-w2x
    @cou-w2x Год назад

    はじめまして!質問なのですが 1:50ぐらいのとこの、正面画のベイクはどのように行えば良いのでしょうか、? 調べても分からなかったので、教えていただきたいです🙇‍♀️

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      いなさん初めまして!ご質問ありがとうございます。 Mayaのバージョンによりメニュー名がちょっと違うかもしれませんが、Maya2022では以下の流れになります。 (1) RenderingメニューのLighting/Shading -> Transfer Maps...を開く (2) Target Meshesにベイク先、Source Meshesにベイク元のメッシュを指定 (3) Output MapsでDiffuseを選び、File formatでPNGを選ぶ (4) Maya Common Output でMap width/heightやFill texture seamsを設定して「 Bake」 ベイク先メッシュは、仮でUV展開した顔のメッシュを使います。 ベイク元メッシュは、トレース用に用意した、平面に顔画像を貼り付けたものを使います。ベイクする際は、ベイク元メッシュとベイク先メッシュの位置を同じにしておいた方が上手くいくでしょう。

    • @cou-w2x
      @cou-w2x Год назад

      @@edahotori 丁寧に説明していただきありがとうございます!!とても勉強になりました✨

  • @user-oimo86
    @user-oimo86 Год назад

    アゴのラインのところってどうやってますか?くっつける?やり方が分からなくて…

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      アゴのラインの修正のとこですよねー。これは耳から伸ばしたポリゴンに、顔の頂点をスナップ移動させて、必要ないところを消したり、頂点をマージしたりしてポリゴン1つ1つ調整してます。

    • @user-oimo86
      @user-oimo86 Год назад

      @@edahotori 勉強になりました。ありがとうございます🙇‍♀

  • @marksantiago22
    @marksantiago22 Год назад

    can you make a tutorial on how to set up the cutting toools like that plss

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      Are you referring to the multi-cut tool? Thanks for the request! I will refer to it!

    • @marksantiago22
      @marksantiago22 Год назад

      @@edahotori yes plss can you make a manual tutorial how to set up and how to trace those in face of drawing anime im self study for how making own character by this kind of method. Thankyou

  • @Alice_Longinuse
    @Alice_Longinuse Год назад

    Hello. I have question in outliner there is node called "ffd1base". Is that deformer too ? What kind of deformer ? Thanks

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      "ffd1Base" is a node that is created with the Lattice deformer when it is created. Normally, only "ffd1Lattice" is used for deformation, but by selecting "ffd1Lattice" and "ffd1Base" at the same time and moving or scaling them, you can change the range to which Lattice is applied. This is useful for symmetrical lattice deformations on asymmetrical models. Sorry, It's hard to understand with just text, isn't it? Maybe I'll do that in my next tutorial video...

  • @morizo_and_kikkoro
    @morizo_and_kikkoro Год назад

    勉強になる動画をありがとうございます。というかこの動画見ながらモデリングさせて頂いてます... 2つ程質問をさせて頂きたいのですが、顔の立体化の際に使用しているぐにゃあって曲げるツールはLatticeとか言う物でしょうか...?また、初めてのモデリングの際に参考にしたサイトなどありますか?教えて頂けるとにっこにこです!!

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      ご視聴ありがとうございます!そうですLatticeデフォーマを使用しています。Latticeの分割数を上げて、ポイントをソフト選択で動かすのがコツです。 初めてのモデリングはだいぶ昔なのであまり覚えてませんが、AREA JAPANさんのチュートリアルは分かりやすいと思います。 area.autodesk.jp/tutorial/#/0/Maya+%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB+%E3%83%A0%E3%83%BC%E3%83%93%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88

    • @morizo_and_kikkoro
      @morizo_and_kikkoro Год назад

      @@edahotori 返信ありがとうございます!! ソフト選択最近まで知らなかったんですが便利ですね...Latticeとあわせてバチバチ使っていきます!! areajapanさん...参考にします! この動画を見つつ一刻も早くうちの子を爆誕させます!!激烈感謝( ◜ᴗ◝)

  • @willywes45
    @willywes45 Год назад

    Easily one of the best 2D to 3D modeling processes I've seen on RUclips. It's nice to watch a pro's workflow of modeling 2D characters, and I learned a lot from this though I'm currently studying cel-look modeling in Blender as a hobby. Hope you keep updating your channel with new tutorials or timelapse modeling processes!

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      Thank you for your high evaluation! Sorry for the lack of updates on the channel.... We will do our best to live up to your expectations.

  • @round_cleanart6479
    @round_cleanart6479 Год назад

    ハヤ、服の作り方は何も見えない😂

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      一部録画漏れもあり、ダイジェストとなりすみません!服は、基本的には円柱や立方体を分割して形に添わすことを繰り返してます。

  • @arifsuhardinata1156
    @arifsuhardinata1156 Год назад

    hello, I just recently learned maya and I a bit confused at 3:13 timestamp, what tool did you use to bend the hair plane?

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      At 3:13, a Lattice deformer is applied to the flat hair mesh to increase the number of Lattice divisions. The finely divided Lattice points are moved by soft selection to remake the flat mesh into a three-dimensional one.

    • @arifsuhardinata1156
      @arifsuhardinata1156 Год назад

      Thank you for the reply, I really appreciate it

  • @マツザキ-s2y
    @マツザキ-s2y Год назад

    すごく勉強になります。 次の動画を楽しみにしております。 工程ごとの解説も勉強になりますが、この全工程でのタイムラプス×解説スタイルもかなり勉強になります😄 気になる工程と言いますか、実際にキャラクターを動かす事を踏まえてモデリングをする上で気をつけている点の「仕様編」を見てみたいです。例えば後のリギングの工程に対して問題が発生しないように頂点を揃えるなど

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      ご視聴ありがとうございます!途中録画漏れがあったり、様々な事情により全工程をダイジェストにまとめた形になりました。お役に立てたならよかったです!

  • @Jr-shiungHu
    @Jr-shiungHu Год назад

    This is a good video. I want to 3d model my own characters too, but for 3d animation purposes

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      Thank you very much! Please give it a try!

  • @shiris1000
    @shiris1000 Год назад

    Plz post more videos like this😊 🙏🏻

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      Thank you very much! I will do my best to live up to your expectations...

  • @syner2276
    @syner2276 Год назад

    Is the face modeling method good for a 3d sculpture that i can print?

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      If you are sculpting for 3D printing, then any method of base modeling is fine. However, if you are taking it to ZBrush, it may be smoother to use rectangular polygons as much as possible. But if you are going to retopologize in ZBrush, that may not matter either.

  • @BOHORQUEZJAVIER
    @BOHORQUEZJAVIER Год назад

    excelente flujo de trabajo no lo conocía aprendía algo nuevo. muchas gracias seria excelente que el tutorial de las las expresiones del muñeca.

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      Como no entiendo el español, recurro a la traducción automática. ¿Qué significa "expresión de muñeca"?

  • @_____0503
    @_____0503 Год назад

    すごい…勉強のために見に来たのに見終わったときにはまるで自分がモデリングできたかのような満足感。熱量、徹底したモデリングの流れ。圧巻でした……あぁ課題やらないと

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      ありがとうございます!

  • @m_danzilla6154
    @m_danzilla6154 Год назад

    What deformer did you use pls

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      We primarily use Lattice deformer. We often use a combination of Lattice deformer and soft selections for rough deformations.

  • @pizza7256
    @pizza7256 Год назад

    i know this is old video but i hope you still answer my question :),i see you have a lot of triangles polygon, are triangle or N-gons okay in character modelling that has a lot of deforming?

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      In the model for real-time use, there is basically no problem if some of the triangles are mixed in, since they are all triangles in the final model. However, if possible, it is better to use quadrilaterals to create a natural topology for smooth UV development and skinning.

  • @f7e7s6t8
    @f7e7s6t8 Год назад

    動画は何倍速ですか?

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      作業シーンは16倍速です。動きの少ないシーンはカットしています。

  • @kiwi_3821
    @kiwi_3821 Год назад

    Should I do a blendshape before import in unity? / if blendshape in unity doesn’t work, how I can fix it?

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      If blendshapes work on maya, they should also work on Unity. There are some reasons why blendshapes do not work. For example, if the number of vertices or vertex numbers in the base and target meshes do not match, it will not work correctly.

  • @Jin_Pp
    @Jin_Pp 2 года назад

    i nvr thought this can be made this way ,loved it. pls make a detailed video on how to make the face ,would love to learn ..as for me im just getting started n i loved ur technique of making 2d then transforming it into 3d without lacking any details.pls uload a video fast on this 👍❤

    • @timefliesaway999
      @timefliesaway999 Год назад

      Second this!

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      Thanks for watching! Sorry I've been a bit busy and haven't been able to make the next video. Please be patient.

  • @to-fugnome1464
    @to-fugnome1464 2 года назад

    サブスタンスと比較して3DCoatを選んだ理由などありますか?(サブスタンスを触ったことがなければ3dcoatの利点など)

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      最近のアプデで変わってたらすみませんが、Substanceだとポリゴン単位の非表示ができなかったのが不便でした。手描きの感じも、Substanceより3DCoatの方が描きやすかったです。 また、ショートカットキー1つでPhotoshopと行き来できるので、手描きテクスチャの調整がしやすい利点もあります。あとAOベイクも手軽です。 PBRシェーダー向けのテクスチャやプロシージャルなフローを行う場合はSubstanceのほうが利点があると思います。

    • @to-fugnome1464
      @to-fugnome1464 Год назад

      @@edahotori Photoshopとの行き来が楽なのは有り難いですね。サブスタンスの利点についてもありがとうございました。 当方、Blenderでアニメ背景系の3Dを扱う人間でありまして、3Dcoatは手書きと親和性が良いと聞いていたので参考になりました。 改めて、ご返信頂きありがとうございます!

  • @knttt3138
    @knttt3138 2 года назад

    今更で申し訳ないのですが、完成までどのくらいの時間(日にち)かかりましたか?

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      本業などの合間に少しずつやってたので正確に測れてないですが、おそらく1ヶ月半~2ヶ月くらいかと思います。

  • @gonderage
    @gonderage 2 года назад

    beautiful workflow, start to finish

    • @edahotori
      @edahotori Год назад

      Thank you! I appreciate your comments.

  • @tokumi_robo
    @tokumi_robo 2 года назад

    すっげー