dh kim
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(Q&A) 3ds Max Character Pipeline 소개 (CC4/iC8 Auto Setup for 3ds Max)
3ds Max와 협업을 위한 Auto Setup for 3ds Max 스크립트를 Reallsuion에서 무료로 제공하고 있습니다. 그래서 간단한 소개 및 사용법과 3ds Max에서 사용할 때 도움이 되는 내용을 만들어 보았습니다.
00:00 - Reallusion 3ds Max Character Pipeline 소개
6:36 - iClone에서 간단한 모션 작업
8:21 - iClone에서 Export 학기
9:56 - 3ds Max에서 Auto Setup for 3ds Ma을 이용해서 Import하기
14:09 - Auto Setup for 3ds Max의 Material
18:58 - Auto Setup for 3ds Max의 Face Rig
21:06 - Auto Setup for 3ds Max의 Body Rig
25:53 - CC에서 가져온 캐릭터에 Motionbuilder를 이용해서 애니메이션 Bake하기
(추가 영상으로 iC8에서 가져와도 됩니다.)
3ds Max Character Pipeline
www.reallusion.com/auto-setup/3ds-max/default.html
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MAX to Arnold - 후처리 (Post Processing)를 위한 Imager 소개
Просмотров 1638 месяцев назад
Imager는 이용해 Arnold RenderView에서 IPR 렌더링에 Light Mixer와 같은 후처리 기능으로 부족한 느낌을 빠르게 편집 할 수 있습니다. 영상에서 테스트로 사용한 파일은 www.bricklink.com/v3/studio/design.page?idModel=164446 Imager 도움말 help.autodesk.com/view/ARNOL/ENU/?guid=arnold_user_guide_ac_post_processing_html
MAX to Arnold - GPU Adaptive sampling test
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MAXtoA 5.6.6.3에서 GPU Rendering에 Adaptive sampling을 사용하면 그래픽 카드가 Failed 되는 문제가 이번에 업데이트 된 MAXtoA 5.6.6.4에서 해결 되어 테스트한 영상입니다. GPU 사용에 optix denoiser를 사용해서 보면 00:00 1분 28초만에 빠르게 전체 라이트 세팅을 확인 할 수 있습니다. 01:32 GPU가 점진적으로 디테일을 찾아가는 모습을 확인 할 수 있습니다. 사용 버전 3ds Max 2024.2.1 / MAXtoA 5.6.6.4 (Arnold 7.2.5.3) / Nvidia Studio 551.86
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Комментарии

  • @ryueric8849
    @ryueric8849 Месяц назад

    맥스도 이제 바이패드 버렸으면 좋겠어요 -_-

    • @Imdhkim
      @Imdhkim Месяц назад

      예.. Biped에서 점 벗어나야 하는데... 그전에 Bone 대한 전면적인 업데이트가 가장 우선이지 아닐까 생각됩니다. 그래야 다양한 Rigging이나 협업이 가능 하지 않을까..생각해봅니다...^^

  • @dxalmont
    @dxalmont 3 месяца назад

    1

  • @S듀크
    @S듀크 4 месяца назад

    좋은 강의 감사합니다. 혹시 캐시 파일이 저장되는 경로를 변경할 수 있는지요? (예를 들어 D드라이브의 다른 곳에 생성)

    • @Imdhkim
      @Imdhkim 4 месяца назад

      감사합니다. 별도 경로 수정은 안되는 걸로 알고 있습니다. 그리고 2023/12/3에 올라온 MAXtoA 5.6.6.0 버전부터는 pre-population GPU cache 버튼이 사라졌습니다. 이제는 C:\Users\사용자이름\AppData\Local\NVIDIA\OptixCache에 optix7cacher가 시작할 때 만들어지면서 렌더링이 시작됩니다. help.autodesk.com/view/ARNOL/ENU/?guid=arnold_for_3ds_max_5660_html 를 참고 하세요.

  • @StaffHan
    @StaffHan Год назад

    유익한 정보공유 감삼다

  • @GOAT_Y
    @GOAT_Y Год назад

    좋은 정보 감사합니다~!! 화이팅 :)

  • @arikim8496
    @arikim8496 2 года назад

    아놀드 렌더와 라이트에 대해서 차근차근 잘 배웠습니다~ 감사합니다.

  • @dilithium72
    @dilithium72 2 года назад

    I love it when youtube solves problems I never even knew I had. 🙂Thank you, technology boffins, for auto-translate!

  • @aimdigitech
    @aimdigitech 2 года назад

    1) If I use iClone, will Perception Neuron help me speed up my animation process, or cleaning the captured data will take much time. 2) How is animating in iClone better than Maya or Blender.

  • @sgk4364
    @sgk4364 2 года назад

    저는 iclone 이랑 optitraqck으로 모션을 잡으려고 하는데 연결은 되는데 왼팔만 움직이고 나머지는 굳은 상테로 움직이지가 않습니다. 혹시 문제점을 아시는지 아니면 제가 찍은영상을 보고 피드백을 해 주실수 있을까요?

    • @Imdhkim
      @Imdhkim 2 года назад

      확인해보겠습니다.

  • @김세훈KIM
    @김세훈KIM 2 года назад

    ruclips.net/video/8VjCglebQs4/видео.html

  • @andrewtoonit
    @andrewtoonit 2 года назад

    감사합니다. 주신 의견을 기반으로 다르게 응용을 했는데 방법을 찾을수 있을 듯 합니다. 하나만 더 여쭙고 싶은데, 저희가 CC에서 캐릭터 "옷"을 일차로 작업을 하고 -> Fbx로 추출 -> 마야로 불러오기 -> 텍스처 및 정리 -> fbx로 다시 추출 -> 블렌더로 불러오기-> glb파일 추출. 이렇게 진행을 합니다. 문제는 이렇게 추출된 옷들이 처음 캐릭터의 키 (Height) 값과 같이 구워져서 카가 다른 캐릭터에게 입혔을때 살짝 틀어집니다. 옷의 위치값을 어떻게 하면 (0,0,0)으로 추출할수 있을까요? 정말 감사합니다

    • @Imdhkim
      @Imdhkim 2 года назад

      방법이 있다고 하시니 다행입니다. Blender에서 glb로 내보낼떄 옷의 피봇 위치를 0,0,0에 맞추신다는 건가요?

    • @andrewtoonit
      @andrewtoonit 2 года назад

      @@Imdhkim 네네. 자꾸 0,0,0이 아닌 기본 캐릭터의 키값이 적용되는듯 합니다. 해어(hair) 마찬가지로 같은 이슈가 있습니다.

  • @andrewtoonit
    @andrewtoonit 2 года назад

    영상잘 봤습니다. 저희가 webGL기반 엔진을 쓰는데 iclone에서 fbx를 추출하여 Glb로 변형해서 쓰는데, 문제가 에니메이션은 되는데 기존 메쉬가 깨집니다. 문제가 뭘까요?

    • @Imdhkim
      @Imdhkim 2 года назад

      댓글을 이제 보았네요. WebGL 기반 엔진 이름을 알 수 있을까요? 그리고 FBX파일을 뽑은 뒤 확인하실 때에는 문제가 안되고 GLB로 변환하는 과정에서 생기는 문제인가요? 변환 프로그램은 어떤 것을 사용하시나요?

    • @Imdhkim
      @Imdhkim 2 года назад

      cc 캐릭터를 iclone에서 간단하게 애니메이션하고 FBX로 저장한 다음 Blender3.0로 가져와 GLB로 저장해서 gltf viewer로 보았는데 메쉬 깨짐이 없습니다. Blender의 스켈릭톤 사이즈가 작게 잡혀 gltf viewer에서 1.0으로 커지는 것 뺴고는 메쉬 문제가 안나오는데 혹시 사용하시는 프로그램 확인 부탁드립니다.

    • @andrewtoonit
      @andrewtoonit 2 года назад

      @@Imdhkim BabylonJS 를 기반으로 저희 자체 엔진을 커스텀하여 렌더링하고 있습니다. iclone에서 fbx를 maya버전으로 추출해서 뼈대만 추출한 다음 blender로 가져가 glb로 최종 추출합니다. *모션만 들어간 파일은 이제 메쉬깨짐이 발생하지 않지만, 표정에니메이션 부분은 같은 방법으로 추출해도 제대로 반응하지 않네요.

    • @Imdhkim
      @Imdhkim 2 года назад

      @@andrewtoonit 아 그러면 최종적으로 Blender에서 gib를 만드시고 거져! 그리고 iC에서 모션작업 메쉬는 문제가 안되는데 페이셜 작업을 부분만 실행이 안되신다는 것져? Blender까지는 문제가 없고 gib로 내보낸 후 확인 하니 실행이 안되신 것으로 이해하면 될까요? 저도 테스트 확인 하고 다시 댓글 남기겠습니다.

    • @andrewtoonit
      @andrewtoonit 2 года назад

      @@Imdhkim 맞습니다. 블레더까지는 모션 표정 잘되는데 (에니메이션 확인) 추출해서 저희 엔진에서 돌리면 표정은 안움직이는데 눈알은 돌아갑니다. 얼굴 메시만 적용이 안되네요.

  • @fancart
    @fancart 3 года назад

    nice

  • @MasterGanji
    @MasterGanji 3 года назад

    안녕하세요 dhkim님 영상 잘봤습니다. 혹시 맥스에서 Biped로 스킨까지 완료된 캐릭터를 모션빌더로 가져와서 Characterize까지 완료하고 Control Rig까지 정상적으로 셋업이 되었는데 모델링 일부분 (팔 다리)에 스킨값이 이상하게 바뀐 현상이 생깁니다. 혹시 원인이나 해결법을 알 수 있을까요??

  • @Endrow-t1c
    @Endrow-t1c 3 года назад

    metahuman을 cc3로 옮긴다음에 커스터마이징을 한건가요?

    • @Imdhkim
      @Imdhkim 3 года назад

      이 동영상은 이미지를 기반으로 얼굴 형태를 잡아주는 CC3의 headshot 플러그인을 사용한 것입니다. 메타휴먼의 이미지를 캡쳐해서 한 것입니다.

  • @alexlee0514
    @alexlee0514 3 года назад

    정보 감사합니다

  • @9words40
    @9words40 3 года назад

    it look funny in viewport but probably gorgeous in render

  • @naaffax6700
    @naaffax6700 3 года назад

    Ok ok... my parent or your parent? Do you want me to attend your parent teacher meeting

  • @jasonryu1509
    @jasonryu1509 3 года назад

    고맙습니다.. 크게 도움되었어요

  • @yunseoplee1157
    @yunseoplee1157 3 года назад

    큰 도움이 됩니다. 감사합니다.

  • @AL3DStudio
    @AL3DStudio 3 года назад

    If only you had of shown how you did it, not what you can do. Please make a tutorial showing how it's linked as reallusions is unfollowable. Thanks

    • @Imdhkim
      @Imdhkim 3 года назад

      Do you want tutorials related to video content?

    • @AL3DStudio
      @AL3DStudio 3 года назад

      @@Imdhkim thanks for replying, I need tutorials on linking actors in iclone to the metahumans body and facial via live link , simultaneously, so the movies I make in iclone can be now made in unreal 😀

    • @AL3DStudio
      @AL3DStudio 3 года назад

      @@Imdhkim All good, I have learnt it, thanks

  • @mohighdesign3589
    @mohighdesign3589 3 года назад

    dh kim님 혹시 모션빌더에관해 질문이있는데 혹시 답변을 받을 수 있을까요?? ㅠ

    • @Imdhkim
      @Imdhkim 3 года назад

      예 질문 올려주세요.

    • @mohighdesign3589
      @mohighdesign3589 3 года назад

      @@Imdhkim 감사합니다 ㅠ OPTITRACK으로 촬영한 모션데이터를 FBX로 추출해서 모션빌더에 불러왔는데 다른사람처럼 마커 데이터가 아닌 스켈레톤 널 데이터로 불러와져서 NULL에 (리깅X)모든 모션데이터가 불러와지네요 사진으로 보여드리고싶은데 혹시 메일주소 알수있을까요?

    • @mohighdesign3589
      @mohighdesign3589 3 года назад

      @@Imdhkim 넵 !!감사합니다! 메일보냈습니다

  • @3DGraphicsFun
    @3DGraphicsFun 3 года назад

    Amazing test!!! :) 😉👍

  • @ChulByungYoo
    @ChulByungYoo 3 года назад

    감사합니다.~유익한 동영상이네요~

  • @3DGraphicsFun
    @3DGraphicsFun 3 года назад

    Thumbs up!!! 👍👍👍

  • @cofe802
    @cofe802 4 года назад

    좋은 영상 감사합니다.

  • @cofe802
    @cofe802 4 года назад

    강의 정말 감사합니다.

  • @한부용-q5h
    @한부용-q5h 4 года назад

    질문이 있습니다. 저는 옵티트랙을 이용해봤고 모티브에서 레코딩을 한 후에 레코딩한 파일을 FBX로 변환해서 모션빌더에서 리타겟팅한 후 사용했는데 얼마 전에 모션캡쳐 업체에서 받은 데이터가 저런 액터 형식으로 왔습니다. 혹시 뭐 때문에 fbx데이터가 아니라 마커형식의 데이터로 보냈는지 알 수 있을까요?? 모티브에서 모션캡쳐를 촬영하면 fbx로 출력할수 있을텐데요.

  • @sangdo733
    @sangdo733 4 года назад

    Rất hay!!!

  • @creator424
    @creator424 4 года назад

    영상 감사합니다. 최대한 Tpos를 만들어주는게 관건이네요. 처음부터 자세가 많이 뒤틀어진 애니메이션 파일의 경우도...역시 최대한 Tpos를 만들어줘야겠군요...

  • @creator424
    @creator424 4 года назад

    안녕하세요. 영상 잘보고 있습니다. 질문이있습니다. 최초 기본캐릭터의 경우는 Tpos로 들어과서 캐릭터 라이징이 잘 되는데... 애니메이션이 저용된 FBX파일의 경우 최초포즈가 Tpos가 아닌데 이건 어떻게 해야하나요? 강좌들이 죄다 이미 캐릭터라이징이 된 애니메이션 파일로만 설명을 해서... Mixamo에서 받은 애니메이션 FBX파일의 경우 T포즈를 기본으로 캐릭터라이징 되는게 아니라 이상한 자세로 캐릭터 라이징이 되서 애니메이션 리맵핑이 이상하게 되네요 뭘 어찌저찌 하다가 어떤건 Tpos로 뿅하고 간거 같기도 하고...너무 답답하군요

    • @Imdhkim
      @Imdhkim 4 года назад

      가져온 데이터가 T포즈가 아니라는 말씀이신가여? 그렬 경우 가져온 파일에 프레임을 -1을 만들고 거기서 티포즈를 만들고 캐릭터 라이징을 해주세요 그런 다음 적용할 모델에 리타게팅으로 붙이시면 됩니다.

    • @creator424
      @creator424 4 года назад

      @@Imdhkim 답글 감사합니다! m.kin.naver.com/mobile/qna/detail.nhn?d1Id=1&dirId=10203&docId=356583724 해당링크에 자세한 질문이 있는데 한번 봐주세요... 원래 tpose가 take001로 있는 파일인데 작업하던 파일에 머지하면 티포즈가 사라집니다 2020버전을 쓰고 있는데 버그인건지 ㅜ ㅜ 간혹 정상적으로 열어도 take001이 안나올때가 있습니다 그리고 뷰포트가 업청 번쩍번쩍 왜그럴까요 ㅜ ㅜ 스킨이 막 깨지면서 보이네요 RTX2080인데 글픽카드 문제일까요... 모션빌더 어럽네요 ...

    • @Imdhkim
      @Imdhkim 4 года назад

      작업하던 파일이라는 말씀이 이해가 안되서 우선 T포즈 만드는 방법을 간단하게 올렸습니다. 테이크로 해도 됩니다. 블러오실때 가끔 옵션에서 테이크가 꺼져 있는 경우가 있습니다. 어떻게 뷰포트가 번적거리는지 몰라서.. 그 문제는 저도 잘 모르겠네요^^:

    • @creator424
      @creator424 4 года назад

      @@Imdhkim 답글 감사합니다~ Tpose 문제는 제가 착각하고 있었던거 같습니다. FBX파일에 원래 Tpose 테이크가 포함되어 있는줄 알았는데... 알고보니 Take001이 있는 새로운 씬에 FBX를 Merge하면 Take001엔 Tpose가 생기고 원래 FBX가 가지고 있던 Take가 생기는 구조였습니다. 화면이 깜빡이는 현상은 스킨이 깨지는 현상인데... ruclips.net/video/GiurDXxEff4/видео.html 링크 참고해주시면 감사하겠습니다. 그리고 이건 또 다른 문제인데... 바이패드에 트위스트본을 달고 (2개이상) Leaf Roll로 설정하면 관절이 이상하게 꺾이는 현상이 있습니다. 똑같은 구조로 CAT으로 하면 문제 없습니다. HIK Solver 2016이 바이패드랑 뭔가 궁합이 안맞는듯 하네요... FBX파일인데 어떻게 바이패드만 그러는지도 참 희한하구요... ruclips.net/video/4rO0AzhF-Qc/видео.html 위 링크에 증상이 있습니다.

  • @did3d523
    @did3d523 5 лет назад

    3dsmax is most lag at each verssion

  • @Table_tennis_in_daily_life
    @Table_tennis_in_daily_life 5 лет назад

    좋은 강의 감사합니다...~~

  • @laurenkylian9974
    @laurenkylian9974 5 лет назад

    좋아요!

  • @springbook6125
    @springbook6125 6 лет назад

    감사합니다~~ 좋은하루 보내세요

  • @3DGraphicsFun
    @3DGraphicsFun 6 лет назад

    Thanks so much for sharing :)

  • @오징어먹물카레
    @오징어먹물카레 6 лет назад

    감사합니다 ㅎㅎ

  • @高龍権
    @高龍権 6 лет назад

    외국인이입니다.많이 도음받았읍니다.MAYA에서의사용방법도 강의할수있읍니까?

  • @leejihoon2
    @leejihoon2 7 лет назад

    사운드가 너무 작네요 ㅠㅠ

  • @H20-u4u
    @H20-u4u 8 лет назад

    잘보고 있습니다. 이런 좋은 강좌 올려주셔서 감사해요 ^^

  • @kdawg717
    @kdawg717 8 лет назад

    Can't understand a word you're saying but was still useful , thanks.

  • @VFXLtd
    @VFXLtd 8 лет назад

    That was a bad comparison IMO. Could have compared the render speed instead

    • @slimeck25
      @slimeck25 4 года назад

      its perfectly accurate comparison. they considerably slowed the viewport in some way somewhere between 2014 and 2016. vproxies in "edges" mode started to slow don horribly and had to be switched to "faces" preview mode.

  • @rootshin2633
    @rootshin2633 9 лет назад

    안녕하십니까. 모션빌더 강좌 너무 잘보고 있습니다. 독학으로 3D애니메이션을 제작중인 비 전공자라 제작중에 기술적으로 막히는 부분이 너무 많습니다. 그런데 이 강좌를 보면서 정말 많은 부분을 해결했습니다. 좋은강좌 정말 감사드립니다.! 그런데, 강좌를 보다보니 17강이 빠져있는것 같습니다. 아마 Story에 대한 강좌부분인것 같은데 혹시 실수로 업로드가 누락된거라면 업로드 해주실 수 있으면 정말로 감사드리겠습니다!

    • @Imdhkim
      @Imdhkim 9 лет назад

      +Root Shin 좋게 봐주셔서 감사합니다. 우선 17강은 누락이 된것이 맞고 당시에 파일에 문제가 생겨 올리지 못하였습니다. 시간이 되면 다시 만들어서 올리도록 하겠습니다. 감사합니다.

    • @rootshin2633
      @rootshin2633 9 лет назад

      +김동환 감사합니다. 올려주실 그날까지 기다리고 있겠습니다. ㅠㅠ

  • @borisu2616
    @borisu2616 9 лет назад

    Thanks for the post, we are looking into this issue.

  • @layerrare1398
    @layerrare1398 9 лет назад

    zero 키의 용도는 무엇인가요?

    • @Imdhkim
      @Imdhkim 9 лет назад

      +Yongjin Jeong - 제로키는 아래의 레이어의 애니메이션 키의 카피 한 것이라고 보면 됩니다. 새로운 레이어에 작업을 하면 처음 부터 키를 주는 것이 아니라 애니메이션 하고 싶은 구간이 생깁니다, 그 구간의 시작 키와 끝을 카피하여 아래의 레이어의 애니메이션을 기준으로 새로은 애니메이션을 만들 수 있습니다.

    • @layerrare1398
      @layerrare1398 9 лет назад

      김동환 아 그렇군요., 감사합니다. 강의 잘 보고 있습니다.

  • @rootshin2633
    @rootshin2633 9 лет назад

    오오... 영어로 배우려니깐 막막했었는데 이런 한글 꿀강이있다니 열심히 배우겠습니다. 좋은 강의 감사드립니다!

  • @arsalanalijafri
    @arsalanalijafri 9 лет назад

    i don't know you language , but you were still able to help me , thanks :)

  • @jtlimmax1981
    @jtlimmax1981 10 лет назад

    This tutorials are really helpful to understand the motionbuilder! Thanks for your sharing :D

    • @Imdhkim
      @Imdhkim 10 лет назад

      Been helpful to you, I feel good.