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¡3 Formas SENCILLAS de Comunicar nodos en GODOT!
*¿Como llamar a una funcion desde otro nodo y escena?*
Os muestro 3 formas sencillas de comunicarse entre nodos para llamar a sus funciones estando en diferentes escenas!
Señales: 00:23
Preload: 01:58
AutoLoad: 04:26
✅ Discord: discord.gg/TjFs3Zawfk
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OBS
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CPU: Intel i7-11700K 3.60GHz
RAM: Corsair Vengeance 32GB DDR4 3600 mhz
GRÁFICA: NVIDIA RTX 3060 12GB
WEBCAM: Elgato Facecam
MICROFONO: Blue Yeti
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Комментарии

  • @jvic371
    @jvic371 2 минуты назад

    si no les funciona el movimiento vallan a proyecto y a mapa de entrada, y configuren las teclas. ej: "d" para ir a la derecha

  • @Aeducar_app
    @Aeducar_app 4 часа назад

    Excelente aporte. Muchas gracias.

  • @DS_XII
    @DS_XII 4 часа назад

    Cambiaste la cámara? se ve más HD

    • @MartDevelop
      @MartDevelop 4 часа назад

      no, es la misma, pero le puse un efecto del obs que desenfoca el fondo a ver que tal quedaba jaja. saludos diegoo

    • @DS_XII
      @DS_XII 4 часа назад

      @MartDevelop Pues el efecto retrato hace que te veas mas nítido en cámara

  • @Necrincito
    @Necrincito 6 часов назад

    Ya he visto, ahora lo voy a probar, no sabia de lo que hicistes, gracias❤❤, te voy a seguir para no perderme nada❤

    • @Necrincito
      @Necrincito 6 часов назад

      Tengo 98% la escena de batalla estilo pokemon GBA , hasta de 6pokemon en grupo, solo me faltaba el activar las animaciones de los 6pokemon en grupo, ahora ya vi como gracias a usted❤

    • @MartDevelop
      @MartDevelop 6 часов назад

      me alegro amigo! ;D

    • @Necrincito
      @Necrincito Час назад

      Ya probe y no me funciona

    • @Necrincito
      @Necrincito Час назад

      script DialogScreen(escena dialogo) extends Control class_name DialogScreen var _step: float = 0.05 var _id: int = 0 var data: Dictionary = {} @export_category("Objects") @export var _name: Label = null @export var _dialog: RichTextLabel = null @export var _faceset: TextureRect = null @export var jugador_0: Node = null # Referencia al nodo del jugador @export var pikachu_1: Node = null # Referencia al nodo de pikachu_1 @export var _si_button: Button = null # Referencia al botón "Sí" @export var _no_button: Button = null # Referencia al botón "No" var _is_interacting: bool = false var show_buttons: bool = false # Controla la visibilidad de los botones const si_presionando : PackedScene = preload("res://Escenas/batallas/batallas.tscn") var presionando = si_presionando func _ready() -> void: _initialize_dialog() _is_interacting = false # Inicialmente no está interactuando _si_button.visible = false # Ocultar los botones inicialmente _no_button.visible = false # Ocultar los botones inicialmente # Conectar el botón "Sí" para que active la animación de picapica _si_button.connect("pressed", Callable(self, "_on_si_pressed")) # Conectar el botón "No" para que cierre el diálogo _no_button.connect("pressed", Callable(self, "_on_no_pressed")) func _process(_delta: float) -> void: # Verificar si el jugador está cerca de pikachu_1 if jugador_0.global_position.distance_to(pikachu_1.global_position) < 25.0: # Ajusta la distancia según lo necesario if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and not _is_interacting: _is_interacting = true _initialize_dialog() else: _is_interacting = false if Input.is_action_pressed("ui_end") and _dialog.visible_ratio < 1: _step = 0.01 return _step = 0.05 if Input.is_action_just_pressed("ui_end"): _id += 1 if _id == data.size(): queue_free() return _initialize_dialog() func _initialize_dialog() -> void: if _id < data.size(): _name.text = data[_id]["title"] _dialog.text = data[_id]["dialog"] _faceset.texture = load(data[_id]["faceset"]) # Control de visibilidad de los botones if data[_id]["dialog"] == "¿Quieres añadir a este pokemon?": $No.grab_focus() _si_button.visible = true _no_button.visible = true show_buttons = true else: _si_button.visible = false _no_button.visible = false show_buttons = false _dialog.visible_characters = 0 while _dialog.visible_ratio < 1: await get_tree().create_timer(_step).timeout _dialog.visible_characters += 1 pass func _on_si_pressed() -> void: presionando.si_presionado() _on_no_pressed() # Esto cierra el diálogo si no se activa picapica # Función que se llama cuando el botón "No" es presionado (cierra el diálogo) func _on_no_pressed() -> void: # Aquí cerramos el diálogo, eliminamos los botones y ocultamos el texto _si_button.visible = false _no_button.visible = false _dialog.text = "" # Opcional: limpia el texto del diálogo _name.text = "" # Opcional: limpia el título _faceset.texture = null # Opcional: borra la cara # Oculta el diálogo y termina la interacción _is_interacting = false queue_free() # Cierra la escena o el diálogo, según lo que prefieras

    • @Necrincito
      @Necrincito Час назад

      script ui (script ui esta en nodo UI_de_batallas es hijo de el nodo padre de escena llamado batallas) ruta batallas (res://Escenas/batallas/batallas.tscn) extends Control # Variable de control de la animación picapica y mas animaciones var picapica_activado : bool = false # Controla si picapica está activado o no var picapica_instanciada : Node = null # Para almacenar la instancia de picapica @onready var picapica = preload("res://Escenas/ParaEquipo/pika_icon.tscn") # Preload de la escena con la animación @onready var posiciones = [ Vector2(350, 45), Vector2(350, 132), Vector2(350, 220), Vector2(350, 308), Vector2(350, 397), Vector2(350, 483) ] # Las posiciones posibles donde puede aparecer la animación var animaciones_instanciadas = [] # Para hacer seguimiento de las animaciones instanciadas func _ready(): instanciar_animacion() #--------------------------------------------------------------------------- # Esta función se llama cuando se presiona el boton si func si_presionado() -> void: instanciar_animacion(true) # Activar la animación print("Activando animación") actualizar_visibilidad() # Función que instanciará la animación en la primera posición libre func instanciar_animacion(activar: bool = false): picapica_activado = true print("verdad") if activar and picapica_activado: # Verificamos si picapica está activado for posicion in posiciones: # Verificamos si esta posición ya está ocupada por una animación var libre = true for anim in animaciones_instanciadas: if anim.position == posicion: libre = false break # Si encontramos una posición libre, instanciamos la animación if libre: picapica_instanciada = picapica.instantiate() # Instanciamos la animación picapica_instanciada.position = posicion # Colocamos la animación en la posición libre cambiar.add_child(picapica_instanciada) # Añadimos la animación al nodo Cambiar picapica_instanciada.scale = Vector2(1.5, 1.5) animaciones_instanciadas.append(picapica_instanciada) # Agregamos la animación a la lista break # Salimos del ciclo ya que hemos colocado la animación actualizar_visibilidad() # Función para actualizar la visibilidad de los nodos de vida y posición func actualizar_visibilidad(): # Comprobamos las posiciones y activamos los nodos correspondientes for i in range(posiciones.size()): var posicion = posiciones[i] if hay_animacion_en_posicion(posicion): mostrar_nodos_vida(i + 1) # Mostrar los nodos correspondientes mostrar_boton_posicion(i + 1) # Mostrar el botón correspondiente else: ocultar_nodos_vida(i + 1) # Ocultar los nodos si no hay animación ocultar_boton_posicion(i + 1) # Ocultar el botón correspondiente si no hay animación # Función para verificar si hay una animación en una posición func hay_animacion_en_posicion(posicion: Vector2) -> bool: for anim in animaciones_instanciadas: if anim.position == posicion: return true return false

  • @Necrincito
    @Necrincito 2 дня назад

    ​@MartDevelop.hola, porfavor como puedo activar una funcion de otra escena desde la escena del mundo en un dialogo en una interaccion presionando el boton llamado si???, me explico, quiero que al presionar el boton llamado si desde una interaccion con un monstruo en el mundo, quiero que se active una funcion de otra escena al presionar el boton llamado Si.

    • @Necrincito
      @Necrincito 2 дня назад

      Te comento mas, he creado una escena de batalla y el nodo hijo contiene casi todo el script, yo he creado una funcion llamada _on_si_presionado() que actua como interruptor((como si fueras a encender o apagar la luz)) y que contiene otra funcion de manera (true), pues lo que quiero es activarlo desde la interaccion al presionar el boton llamado Si.

    • @Necrincito
      @Necrincito 2 дня назад

      script en nodo padre DialogScreen(escena de un dialogo) extends Control class_name DialogScreen var _step: float = 0.05 var _id: int = 0 var data: Dictionary = {} @export_category("Objects") @export var _name: Label = null @export var _dialog: RichTextLabel = null @export var _faceset: TextureRect = null @export var jugador_0: Node = null # Referencia al nodo del jugador @export var pikachu_1: Node = null # Referencia al nodo de pikachu_1 @export var _si_button: Button = null # Referencia al botón "Sí" @export var _no_button: Button = null # Referencia al botón "No" var _is_interacting: bool = false var show_buttons: bool = false # Controla la visibilidad de los botones func _ready() -> void: _initialize_dialog() _is_interacting = false # Inicialmente no está interactuando _si_button.visible = false # Ocultar los botones inicialmente _no_button.visible = false # Ocultar los botones inicialmente # Conectar el botón "Sí" para que active la animación de picapica _si_button.connect("pressed", Callable(self, "_on_si_pressed")) # Conectar el botón "No" para que cierre el diálogo _no_button.connect("pressed", Callable(self, "_on_no_pressed")) func _process(_delta: float) -> void: # Verificar si el jugador está cerca de pikachu_1 if jugador_0.global_position.distance_to(pikachu_1.global_position) < 25.0: # Ajusta la distancia según lo necesario if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and not _is_interacting: _is_interacting = true _initialize_dialog() else: _is_interacting = false if Input.is_action_pressed("ui_end") and _dialog.visible_ratio < 1: _step = 0.01 return _step = 0.05 if Input.is_action_just_pressed("ui_end"): _id += 1 if _id == data.size(): queue_free() return _initialize_dialog() func _initialize_dialog() -> void: if _id < data.size(): _name.text = data[_id]["title"] _dialog.text = data[_id]["dialog"] _faceset.texture = load(data[_id]["faceset"]) # Control de visibilidad de los botones if data[_id]["dialog"] == "¿Quieres añadir a este pokemon?": $No.grab_focus() _si_button.visible = true _no_button.visible = true show_buttons = true else: _si_button.visible = false _no_button.visible = false show_buttons = false _dialog.visible_characters = 0 while _dialog.visible_ratio < 1: await get_tree().create_timer(_step).timeout _dialog.visible_characters += 1 pass func _on_si_pressed() -> void: _on_no_pressed() # Esto cierra el diálogo si no se activa picapica # Función que se llama cuando el botón "No" es presionado (cierra el diálogo) func _on_no_pressed() -> void: # Aquí cerramos el diálogo, eliminamos los botones y ocultamos el texto _si_button.visible = false _no_button.visible = false _dialog.text = "" # Opcional: limpia el texto del diálogo _name.text = "" # Opcional: limpia el título _faceset.texture = null # Opcional: borra la cara # Oculta el diálogo y termina la interacción _is_interacting = false queue_free() # Cierra la escena o el diálogo, según lo que prefieras

    • @Necrincito
      @Necrincito 2 дня назад

      script mundo_salvaje_1 (escena del mundo:script en mundo intermediario del dialogo llamado HUD en mundo: es canvasLayer ) extends Node2D class_name mundo_salvaje_1 const _DIALOG_SCREEN: PackedScene = preload("res://Escenas/Dialogos/dialog_screen.tscn") var _dialog_data: Dictionary = { 0: { "faceset": "res://Recursos/Imagenes/Sprites/Interface/Objetos/pokeIcon_1.png", "dialog": "Este pokemon es amigable", "title": "Poke Wild:" }, 1: { "faceset": "res://Recursos/Imagenes/Sprites/Interface/Objetos/pokeIcon_1.png", "dialog": "¿Quieres añadir a este pokemon?", "title": "Poke Wild:" } } @export_category("Objects") @export var _hud: CanvasLayer = null @export var jugador_0: Node = null # Referencia al jugador @export var pikachu_1: Node = null # Referencia a pikachu_1 var _is_interacting: bool = false # Para controlar si la interacción ya está activa func _process(_delta: float) -> void: # Verificar si el jugador está cerca de pikachu_1 if jugador_0.global_position.distance_to(pikachu_1.global_position) < 25.0: # Ajusta la distancia según sea necesario # Si el jugador está cerca y presiona "ui_accept", se inicia la interacción if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and not _is_interacting: _is_interacting = true _start_dialog() else: _is_interacting = false # Si el jugador se aleja, resetear la interacción func _start_dialog() -> void: var _new_dialog: DialogScreen = _DIALOG_SCREEN.instantiate() _new_dialog.data = _dialog_data # Asignar los datos del diálogo _hud.add_child(_new_dialog) # Agregar la pantalla de diálogo al HUD

    • @Necrincito
      @Necrincito 2 дня назад

      script ui (script en nodo hijo llamado UI_de_batallas) (nodo padre escena, batallas (res://Escenas/batallas/batallas.tscn)) extends Control var picapica_activado : bool = false var picapica_instanciada : Node = null @onready var picapica = preload("res://Escenas/ParaEquipo/pika_icon.tscn") @onready var posiciones = [ Vector2(350, 45), Vector2(350, 132), Vector2(350, 220), Vector2(350, 308), Vector2(350, 397), Vector2(350, 483) ] var animaciones_instanciadas = [] func _ready(): instanciar_animacion() func _on_si_presionado() -> void: print("Activando animación") instanciar_animacion(true) func instanciar_animacion(activar: bool = false): picapica_activado = true print("verdad") if activar and picapica_activado: for posicion in posiciones: var libre = true for anim in animaciones_instanciadas: if anim.position == posicion: libre = false break if libre: picapica_instanciada = picapica.instantiate() picapica_instanciada.position = posicion cambiar.add_child(picapica_instanciada) picapica_instanciada.scale = Vector2(1.5, 1.5) animaciones_instanciadas.append(picapica_instanciada) break actualizar_visibilidad() func actualizar_visibilidad(): for i in range(posiciones.size()): var posicion = posiciones[i] if hay_animacion_en_posicion(posicion): mostrar_nodos_vida(i + 1) mostrar_boton_posicion(i + 1) else: ocultar_nodos_vida(i + 1) ocultar_boton_posicion(i + 1) func hay_animacion_en_posicion(posicion: Vector2) -> bool: for anim in animaciones_instanciadas: if anim.position == posicion: return true return false

    • @MartDevelop
      @MartDevelop 2 дня назад

      Quieres que desde el script de un boton por ejemplo, llame a una funcion() que esta en otra escena no? Si me das unos dias preparo un tutorial explicando esto 👍🏻😉

  • @nievesduran6720
    @nievesduran6720 4 дня назад

    No puedo abrir el web

  • @pajaroamarillo3713
    @pajaroamarillo3713 6 дней назад

    oye que alegría! esta todo muy bien explicado! gracias!

  • @DS_XII
    @DS_XII 8 дней назад

    Esta vez te haré una música mejor para cuando enseñes a poner musica de fondo.

    • @MartDevelop
      @MartDevelop 8 дней назад

      ey ey ey!! un respeto a monkey island! xddd u abrazo diegoo

    • @DS_XII
      @DS_XII 8 дней назад

      @MartDevelop what?

    • @MartDevelop
      @MartDevelop 7 дней назад

      que esa cancion de fondo es del juego monkey island, la mejor aventura grafica de la historia xd

    • @DS_XII
      @DS_XII 7 дней назад

      @MartDevelop no sé que tiene que ver la música de fondo xdd

  • @ElAnarko
    @ElAnarko 8 дней назад

    Lo voy a implementar mientras aprendo un poco más de Godot 4.

  • @inteligenciafutura
    @inteligenciafutura 8 дней назад

    todo lo que concierne al protagonista es muy facil en cualquier motor, lo dificil son los enemigos, tienes videos para hacer enemigos?

    • @MartDevelop
      @MartDevelop 8 дней назад

      Si, hacer las IAs de los enemigos es mas dificil. Aun no tengo nada de eso amigo, llevo poco tiempo con este motor y voy aprendiendo poco a poco y mientras sacando videos sencillos. Llegará el momento. Saludos amigoo

  • @00_Zombie_00
    @00_Zombie_00 8 дней назад

    Excelente explicación, el efecto queda muy bueno

  • @KazueAM
    @KazueAM 8 дней назад

    Intenta hacer algo más complicado y veremos como hacer juegos no es tan fácil xd

  • @adnOliva
    @adnOliva 8 дней назад

    Mart! Me alegra de verte de nuevo :)

  • @JaviRomero115
    @JaviRomero115 8 дней назад

    Muy buen video amigo! Asi aprenderemos pronto a hacer nuestro propio juego

  • @MagiaIr
    @MagiaIr 8 дней назад

    videaso

  • @bastianrekiem2925
    @bastianrekiem2925 8 дней назад

    ahora si "El futuro es hoy ¿oíste viejo?"

  • @MartDevelop
    @MartDevelop 8 дней назад

    ✅Mas Tutoriales de Godot 4✅ COMO CREAR Movimiento Plataformas 2D con GODOT 4 ruclips.net/video/CStQSFw5umU/видео.html COMO HACER un fondo PARALLAX en GODOT 4 ruclips.net/video/YqRE0eXe45c/видео.html APRENDE a COMO CREAR ANIMACIONES en GODOT 4 ruclips.net/video/xvl7LRQAY_w/видео.html

  • @DS_XII
    @DS_XII 8 дней назад

    Muchas tecnologías llegaron a manos equivocadas... así que dudo mucho que la IA no se salga de control.

  • @DS_XII
    @DS_XII 9 дней назад

    JAJAJ fusion mierda xd

  • @juansinpupa
    @juansinpupa 9 дней назад

    Seria interesante coger un cuadro de miro o picasso y ver en que lo convierte

  • @Valentin-m7m9i
    @Valentin-m7m9i 9 дней назад

    Mart, ¿te has planteado la reacción a memes o algo similar?

    • @MartDevelop
      @MartDevelop 9 дней назад

      a ver este canal es enfocado a desarrollo de videojuegos o cosas del estilo, si son memes deberian ser enfocados a este nicho jeje saludos amigo

    • @Valentin-m7m9i
      @Valentin-m7m9i 9 дней назад

      @MartDevelop si yo me refería a martthegame

  • @Valentin-m7m9i
    @Valentin-m7m9i 9 дней назад

    Yo también estaba confundido jajahaj

  • @meryu1827
    @meryu1827 9 дней назад

    Guau, le podrás dar una imagen moderna y decirle que te recree el juego antiguo "tal" con mejores gráficos. Por ejemplo, darle una imagen de Cyberpunk 2077 y que te recree el juego Blade Runner de 1997.

  • @haroldt.c.477
    @haroldt.c.477 9 дней назад

    Las conclusiones finales, de que en muchísimos años, o que le.falta mucho es la típica conclusión de los desarrolladores, es decir, una negación a lo ya es un hecho, gracias a la participación de millones que usan las IAs pensando que les dan herramientas o los creadores de código abierto que crean o mejoran las IAs, gratis, para los monopolistas de estás tecnologías. Las IAs van a dar el salto en poco, no en muchísimos años, y no hay garantías de que esté año o el cualquier momento salga está tecnología mejorada, porque ya existen IAs con capacidad cercana o superior a la humana que no son públicas pero que ya se anuncian. Y uno de puede creer los argumentos de los que ayudan a crearlas que aparecen en los medios adviertiendo del peligro de las IAs, que ellos crearon, y que también afirman que ahora se va a necesitar personas más preparadas para la toma de decisiones, que los que estén más preparados para eso tendrán empleos, absurdo, porque si una empresa ya no no necesita al personal, solo a quienes decidan que va y que no. Entonces, esas empresas ya no necesitan personas, porque el resto simplemente no conseguirá tantos empleos con más personal, e incluso los que deciden, incluso los que los crean, van a ser reemplazados, para la IA no va a ser difícil predecir la forma como decidirán, como actualmente hacen con los científicos, que se quedan tontos cuando no pueden reescribir el código de las IAs para frenar algún error, porque la IA se protege, es reseteada pero mantiene esas actividades. Entonces, se debe aceptar de una vez la situación, porque estás IAs, sus extensiones robóticas, no nacen y gatean sino corriendo y saltando, no aprenden a sumar, sino que directamente resuelven problemas científicos. No podemos adoptar la postura de catedráticos o algunos científicos que dicen que le falta mucho, o que e resultado de sus documentos o conclusiones son de bajo nivel, porque está tecnología está tecnológicamente dando saltos. Un cineasta, un desarrollador, un ingeniero, arquitecto, escritor, lingüista, científico, traductor, los que doblan películas, albañiles, doctores, cirujanos, profesores, todas las profesiones, no van a poder competir con las IAs porque sus soluciones son instantáneas, no necesitan de un gran presupuesto, aunque actualmente consuman mucha energía, porque como supuestas herramientas, terminan siendo medios y la realización final. Es decir, no se esta dejando espacio para el ser humano y las IAs tienen como meta hacerlo todo, algo muy útil, pero no para las personas sino para sus dueños, los monopolistas, y un monopolio no está para hacerle favores a nadie sino para ser dueños de las personas con la tecnología, y hay otras tecnologías afines, como las que ya insertan recuerdos, cuando se necesita una sociedad para la sociedad, no para los negocios, existe la tecnología para que cualquier persona realice sus sueños, pero no tienen esa meta aunque vendan así. Saludos desde Perú.

    • @MartDevelop
      @MartDevelop 9 дней назад

      Muy buena opinión amigo! Cuando yo digo "dentro de muchísimos años" me quiero referir al control total de la IA sobre el humano. Obviamente la IA esta tomando pasos agigantados y eso queramos o no, por muchas excusas que se quieran poner, no tiene pausa y cada vez la IA estará mas presente en todo lo que nos rodea.

  • @dustflover2230
    @dustflover2230 9 дней назад

    uno va a poder poner californication mientras juega californication

  • @izakiss3826
    @izakiss3826 9 дней назад

    Pense que era una llamada de broma 😅😅😅

  • @DS_XII
    @DS_XII 9 дней назад

    JJAJA XD ya decia yo, no veo de lo que habla xd

  • @Valentin-m7m9i
    @Valentin-m7m9i 9 дней назад

    Te puede generar dum?

  • @MartDevelop
    @MartDevelop 9 дней назад

    Web: websim.ai/

  • @luisrivero8897
    @luisrivero8897 10 дней назад

    ? Pero cual es la inteligencia artificial?

    • @MartDevelop
      @MartDevelop 9 дней назад

      acabo de fijar un comentario con la web.

  • @skibilitoiles
    @skibilitoiles 10 дней назад

    Como se llama la ia nuevo sub

    • @MartDevelop
      @MartDevelop 9 дней назад

      acabo de fijar un comentario con la web.

  • @ElDarkKnight19
    @ElDarkKnight19 10 дней назад

    Me va a desaparecer el gobierno, pero voy a probar a que haga GTA VI

  • @Hugiblue
    @Hugiblue 10 дней назад

    La respuesta la tienes en Star Trek Discovery cuando encuentran a "Sora". Sora es una IA súper evolucionada. Y siempre estuvo de parte de la vida. Lo que aún no ha comprendido la humanidad (pronto lo comprenderá) que hay que nivelar nuestra espiritualidad en consonancia con nuestra tecnología. Una vez hecho esto, no habrá nada en que temer.

  • @nahuelavila2994
    @nahuelavila2994 10 дней назад

    Si caso todo lo que hace la humanidad se le sale de las manos ..

  • @gustavetesamuel241
    @gustavetesamuel241 10 дней назад

    Eso no puede ser de la IA superar al humano para nada!

  • @Dream_Night
    @Dream_Night 10 дней назад

    me suscribo xd asi me entero

    • @Dream_Night
      @Dream_Night 10 дней назад

      esto es como suno ia que crea musica con letras de copilot o luzia ia cual le pides letra de una musica romantica que quieras etc y eliges o pones el genero de musica

  • @TresVoltesRebel
    @TresVoltesRebel 10 дней назад

    Yo les ofrezco mi curso gratuito, que sólo cuesta unos 1500€ (el primer año), para que gane su primer millón. A ver quién vende mejor su mierda 😂

  • @vairal2106
    @vairal2106 11 дней назад

    No.