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leon hong
Добавлен 26 ноя 2011
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DOA6 Combo 시스템 분석
Просмотров 446Год назад
DOA6의 콤보 시스템에 대한 설명입니다. DOA6에는 크리티컬 스턴, 페이탈 스턴, 공중 콤보, 바운드 콤보, 브레이브 블로우 등에 개념이 있어서 한번에 정리한 콤보 영상입니다.
Ionic, aduino를 이용하여 bluetooth로 LED 제어하기
Просмотров 353 года назад
Ionic, aduino를 이용하여 bluetooth로 LED 제어하기
나 왔오
약간 제노블레이드 크로니클인가 거기 나오는 캐릭터 느낌이 드는게 정상인가요
와 이게 모드 아니고 커마인가요? 철8 진짜 커마 자유도 높아졌네
혹시 가능하다면 소스코드 받을 수 있을까요...?
혹시.. 소스코드 받을 수 있을까요?? 저도 시뮬레이션에 강화학습을 적용하는 프로그램을 만들려고 하는데 참고하고 싶습니다!!
해당 내용 소스코드 깃허브에 올라온게 있을까요?
아니요. 깃허브에는 올리지 않고 제 컴퓨터에 남아 있습니다. 필요하시면 제가 보내드리겠습니다.^^
자세한 내용은 여기에 있습니다. dev-leon.tistory.com/13
안녕하세요. 프로그램을 C++로 개발해오다가 파이썬으로 넘어가려 합니다. GUI와 함께 사용되는 이미지 처리 프로그램입니다. 근데 파이썬으로 전체를 리빌드 하기에는 여러가지 문제가 있는 것 같아요. 아직 파이썬을 완전히 숙달한 건 아닙니다. 이제 시작햇습니다. 기존의 c++로 (VS 2017)개발한 것 전체를 파이썬으로 바꾸기엔 c++의 순수가상함수 라던지(편집툴같은 것들) 그런것을 포기해야 하는데... GUI는 C++로 그대로 두고 이미지 라이브러리라던가(pillow) 처리만 python으로 사용할 수 있을까요?
제가 너무 늦게 봤네요. 영상에서 보여드린 것처럼 핵심 로직은 Python으로 작성하세요(영상에서 py파일의 add 함수처럼). 그리고 GUI에서 Python 함수를 호출하는 방식으로 사용하면 될 거 같습니다.
제주 올래길은 오타입니다. 올레길이 맞습니다. ^^;;;
다시보니 재밌네요 캠핑재밌죠?ㅋㅋ
상단에 몹 체력바 나오는거 어떤 모드인가요?
찾았습니다 ㅎ
Epic Healthbar 라는 모드입니다. 숫자로 나오는것보다 바게이지가 편해서 사용합니다.
헐 저 바탕화면 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 저거 어떻게 하는건가요? 제발 알려주십시오
귀엽죠?? ㅋㅋㅋ 스팀에서 월페이퍼를 구매하시고, 그중에 저 아이가 나오는 이미지 선택하셔서 적용하시면 됩니다.
리충님께서 알려주신 방법 조금 응용해 보았습니다. 동영상의 코딩은 마우스 클릭할때마다, foreach를 돌기 때문에 부하가 걸리게 됩니다. 따라서 TargetFSM을 Start에서 미리 구해 놓고 클릭 이벤트시 TargetFSM을 사용하는 방법이 더 효율적인 방법입니다. 코딩은 아래와 같습니다. public class SetVolume : MonoBehaviour { PlayMakerFSM TargetFSM; // Use this for initialization void Start () { foreach(PlayMakerFSM elem in PlayMakerFSM.FsmList) { TargetFSM = elem; } } public void OnClick(){ TargetFSM.Fsm.Event("MOUSE DOWN"); }
public class SetVolume : MonoBehaviour { public string Arrayname; public string VolumeVariable; public PlayMakerFSM TargetFSM; .....(1) // Use this for initialization void Start () { } void Update () { } public void _SetVolume (float slidervalue){ TargetFSM.FsmVariables.GetFsmFloat(VolumeVariable).Value = slidervalue; ......(2) foreach (GameObject elem in TargetFSM.FsmVariables.GetFsmArray (Arrayname).Values) { elem.GetComponent<AudioSource> ().volume = slidervalue; } } } 최근 유니티를 야매로 배우면서 게임을 제작중인 초보 프로그래머입니다. 현재 제가 UI슬라이더바로 볼륨 조절 기능을 구현하기 위해 사용한 볼륨 설정용 함수인데 스크립트를 PlayMaker에 연결하는 원리를 처음 여기서 배웠기에 제가 구현한 방식을 소개하고자 합니다. 해당 영상에서는 루프를 돌려 모든 FSM들의 이름을 체크하기 때문에 불필요한 동작이 많다고 생각했습니다. 그래서 새로운 방법으로 FSM을 이름으로 찾아내지 않고 그냥 대상 FSM을 변수로 지정해서 사용하였습니다. (1)이 변수 선언이고, (2)은 활용한 코드입니다. 매우 쉽고 간단하기에 영상을 새로 접하신 분들께서 참고해 갔으면 좋겠습니다. (원하는 FSM 컴포넌트를 해당 스크립트 컴포넌트의 변수칸에 끌어 올리시면 사용 가능합니다.)
안녕하세요. 제글을 보고 도움이 되셧다니 다행이네요. 알려주신 방법이 훨씬 더 유니티 다운 방식이면서, 불필요한 루프문을 없애는 좋은 방식입니다. 원리만 알려드려고 했었는데, 최적화에 신경쓰지 못한점 지적 감사드려요^^. 즐거운 코딩 되세요~
잘봤습니다 ^^
^^ 즐거운 프로그래밍 하세요